18 июля 2021 18.07.21 9 2656

История серии «Готика». Часть вторая

+18

Приветствую всех читателей SG! Когда-то давным-давно я решился сделать серию материалов о «Готике», своей любимой игровой франшизе, и выбрал для этого формат вида «история серии». С момента публикации первой части прошло довольно много времени (из-за ряда трудностей я не мог приступить к работе над продолжением), но я все же сумел закончить вторую часть и предлагаю вам ознакомиться!

Как и в случае с первой частью (если вдруг вы ее не видели, то она вот здесь), я также работал над видеоверсией. Говорят, я даже вырос в монтаже, но это не точно!

 

Можете проверить сами или же просто прочесть текстовый вариант.

Глава 1. Создание Gothic II

Создание второй «Готики» - необычный процесс, ведь начался он с дополнения для первой части. После выпуска Gothic Piranha Bytes разделилась для разработки двух разных концептов. Первое подразделение из примерно 10 человек возглавил Майк Хоге – они работали над научно-фантастическим шутером с элементами ролевой игры, судя во всему, вдохновленным Deus Ex. Запомните этот исторический момент! Это первый и последний раз, когда автор «Готики» попытался вырваться из порочного круга и сделать «неГотику» (фактически, была еще Spacetime, но это возвращение Хоге к той самой идее Sci-Fi шутера).

Вторая часть команды во главе с Алексом Брюггеманном и Штефаном Нюлем осталась верна «Готике» и приступила к работе над масштабным дополнением Gothic Sequel

Обложка невышедшего DLC
Обложка невышедшего DLC

Оно должно было добавить много нового контента и исправить не меньше багов из оригинальной игры. Но уже в октябре 2001 года разработка дополнения и шутера от Майка прекратилась, а после все окончательно отменили.

Piranha Bytes оказалась в печальной ситуации: компания Phenomedia, издававшая первую « Готику» и Moorhuhn, серию игр про отстрел куриц, занималась финансовыми махинациями. Все вскрылось аккурат во время создания Gothic Sequel, и разработка полетела к чертям. Чтобы продолжить работать над «Готикой», Пираньям пришлось выкупить часть бизнеса, но они не стали издателем сами себе, ведь в игру вступает австрийская компания JoWood, выкупившая бренд Gothic. Майк Хоге в интервью сайту worldofgothic с болью вспоминает этот момент:

«Мы тогда разрабатывали Gothic Sequel для Phenomedia, которая, как известно, обанкротилась. Phenomedia со своей стороны вела кое-какие дела с JoWood. Поэтому это было самым простым решением – после краха Phenomedia продолжить работу с JoWood. Поскольку у нас самих не было никаких средств, JoWood, конечно, смог нас как следует прижать и навязать нам договор, который нам пришлось подписать, скрипя зубами. Так началось наше расчудесное сотрудничество. У нас, конечно, была возможность отклонить его, но, с моей точки зрения, это означало бы конец команды Пираний, поскольку нам понадобилось бы слишком много времени, чтобы организовать новое финансирование. Многие из команды были не в состоянии так долго жить без зарплаты. А команда – это самое главное».
Майк Хоге. Изображение из DVD The Making of Gothic 3
Майк Хоге. Изображение из DVD The Making of Gothic 3

Итак, ребята из JoWood посмотрели на то, что делают парни, и сказали, что они тратят время зря – не стоит распыляться на дополнение и какие-то Sci-Fi-шутеры, ведь фанатам нужна новая часть! А еще неплохо было бы выпустить ее на свежую консоль Xbox и на уже успешную и завоевавшую популярность PlayStation 2. Поэтому разработчики переключились на интенсивное создание сиквела с анонсированной датой релиза – 18 октября 2002 года. Ради этого даже тематическую ветку с вопросами по поводу дополнения на форуме забросили, но (спойлер) все равно чуть не уложились в срок и по пути вновь отказались от консольных версий.

Хоть разработка сиквела получилась куда проще, ибо не пришлось самим искать спонсоров и работать на энтузиазме без сна, команда отцов-основателей «Пираний» распалась. Алекс Брюггеманн и Штефан Нюль покинули компанию. Из четверки основателей остались Майк Хоге и Том Пуцки.

Штефан Нюль открыл компанию консультационной помощи предпринимателям, в том числе и связанным с игровой индустрией. А Брюггеманн стал фрилансером. Работал как над небольшими казуальными играми для немецкого рынка, так и над крупными проектами с мировым именем, например, над стратегией The Settlers: Rise of an Empire от Ubisoft.

The Settlers: Rise of an Empire. Геймдизайнер - Алекс Брюггеманн
The Settlers: Rise of an Empire. Геймдизайнер - Алекс Брюггеманн

В это время по карьерной лестнице свой подъем начал Бьорн Панкрац. Во времена первой «Готики» он помогал с программированием и геймдизайном, а уже к сиквелу стал руководителем разработки.

Сворачивание работ над дополнением и финансовые проблемы Piranha Bytes после выкупа прав на серию подкосили часть сотрудников. На постоянной основе трудилось чуть больше двадцати человек, и всем приходилось работать сверхурочно и выполнять несколько ролей. Например, Майк Хоге занимался и написанием истории, и программированием искусственного интеллекта.

В финальных титрах вы часто увидите повторяющиеся имена
В финальных титрах вы часто увидите повторяющиеся имена

Зато JoWood оплатила две команды для тестирования будущей игры. Еще бы, ведь новый издатель грезил о покорении «Готикой» американского рынка, хотя с релизом для США не спешили. 29 ноября 2002, после всего одного переноса даты релиза, немецкие игроки увидели продолжение. В Европе игра вышла 13 июня 2003, в Америке – 28 октября 2003, а официальный российский релиз состоялся лишь 20 декабря 2004 года.

Глава 2. Сюжет [Вкратце]

Прошло три недели с момента победы над Спящим. Демон побежден, безымянного героя завалило обломками, но магия спасла его. По словам Ксардаса, все дело в магических доспехах, но мы-то с вами знаем, что в финале оригинала необязательно носить доспех из руды. Можно облачится в робу некроманта или вообще в то, что вашей душе угодно.

Старый врунишка
Старый врунишка

Ксардас перенес бездыханное тело героя в башню, но не ту, что в Долине рудников, а в новую, рядом с городом Хоринис. По идее, для нашего персонажа эта местность не в новинку, ведь его в колонию отправили как раз отсюда, но вот мы, по ту сторону монитора, видим Хоринис впервые. Кстати, да, Хоринис – это название и города, и острова, на котором происходит действие игры.

Ксардас сходу нам накидывает информации: Спящий предсмертным криком разбудил армию Белиара, драконы возглавили эту армию, и мир в опасности. Поэтому неплохо было бы пойти в Хоринис, найти там главу паладинов, взять у него древний артефакт – глаз Инноса – и победить драконов.

Как видите, в подаче истории многое поменялось по сравнению с оригиналом: тут мы сразу попадаем в водоворот событий, но после этой речи Ксардаса все становится размеренным. Ведь мы снова – никто. Три недели под грудой камней сделали свое дело, и герой стал вялой картошкой, так что надо снова прокачиваться и учиться всему, что вы знали: от пользования мечом до карманных краж.

Монастырь магов. Вершина архитектурной школы Хориниса
Монастырь магов. Вершина архитектурной школы Хориниса

Собственно, первая глава – это снова выбор фракции. Только вместо трех лагерей из первой части у нас тут классические паладины, замена Старому лагерю, Наемники генерала Ли, с которым остались многие из Нового лагеря, и в отдельной сторонке теперь маги огня – это полноценная фракция, лояльная паладинам, но живущая своей жизнью.

Любой путь приведет к встрече с лордом Хагеном, лидером паладинов. Хаген отправляет нас в Долину рудников, узнать, что там с его подчиненными, осевшими в развалинах Старого лагеря. А те отправят нас на поиски своих разведчиков в шахтах, что станет целью второй главы. По сути, все как в первой «Готике», когда мы шли к Гомезу, а тот отправлял нас в старую шахту, посмотреть, как дела у работяг, и где, черт подери, его руда. Только в сиквеле все масштабнее: мы идем не из лагеря в шахту, а из Хориниса в Миненталь.

Долина рудников уже не та, что раньше, здесь теперь свободно разгуливают орки, возглавляют их драконы, а паладинов нехило так прессуют.

Вспоминается фраза комиссара Жибера из «Такси 3»
Вспоминается фраза комиссара Жибера из «Такси 3»

Естественно, нашего свидетельства происходящего мало для Хагена, поэтому нам выдают письмо с просьбой ввести войска. Но, стоит вернуться в Хоринис, и мы понимаем, что уже не до этого.

ЪУЪ
ЪУЪ

Новые враги, Ищущие, охотятся за нами, а заодно и за глазом Инноса. И пока мы были на побегушках Хагена, они уже умудрились добраться до артефакта и сломать его. Поэтому что мы делаем в третьей главе? Правильно, чиним Глаз. К счастью, это реально сделать, и как раз, пока мы восстанавливаем артефакт, часть наемников Ли решает отделиться и попытать удачи в борьбе с драконами, так что воевать придется не в одиночку. Наемники эволюционируют в Охотников на драконов – новую фракцию, по сути, продолжающую ветку Наемников. С ними или без них, нам придется убить всех драконов в Долине рудников в четвертой главе.

Ледяной дракон Финкрег решил проболтаться об их лидере – драконе-нежити из чертогов Ирдората. Ксардас тут как тут – знает, что надо делать и куда идти (все в его книгах). Поэтому снова может возникнуть дежавю. Помните, как мы искали в первой «Готике» меч Уризель и мощные доспехи перед походом к Спящему? Теперь же, в пятой главе, нужно найти карту Ирдората и корабль, чтобы туда доплыть.

Моя команда по спасению мира
Моя команда по спасению мира

Попутно собираем всех друзей, как старых, так и новых, находим для корабля капитана и отплываем в залы Ирдората. Дракон-нежить, живущий там, все это время был источником зла, и мы исполняем предначертанное – убиваем его.

Ксардас в финальной заставке
Ксардас в финальной заставке

Но силу слуги Белиара забирает себе Ксардас, и мы понимаем, что история не закончена.

Глава 3. Gothic Sequel – таинственный сиквел и его влияние

Я специально не стал в подробностях пересказывать сюжет (как делал в первой части), так как старички прошли игру вдоль и поперек, а новичкам как раз будет интересно самим узнать о безумном множестве деталей, раскрывающихся при прохождении. Считаю, куда важнее обсудить другой момент – влияние на игру, и сюжет в частности, невышедшего дополнения для первой «Готики» – Gothic Sequel.

До 2016 года кроме участников форума World of Gothic (крупнейшего на тот момент форума об игре) никто и не подозревал о планируемом DLC, разве что надеялись на патчи. На форуме WoG разработчики общались с игроками, и там промелькнула информация о масштабном дополнении, но мы уже знаем, что от него отказались в пользу реального сиквела. А вот как раз в 2016 году на русском форуме World of Players появилась тема с подробностями о том самом дополнении, но по просьбе бывшего сотрудника Piranha Bytes тему и все связанное с ней удалили, что как бы намекает на то, что Gothic Sequel реально существовало.

Так выглядело меню
Так выглядело меню

В Gothic Sequel также продолжался сюжет первой игры. Барьер пал, Безымянного спас Ксардас, и он рассказывает о новой угрозе – демонах, что появились по всей территории колонии. Кстати, кат-сцена с Ксардасом перекочевала из DLC к первой части в полноценный сиквел. Можно заметить по окружению башни, что Ксардас телепортировал нас именно в свою башню в Минентале, а не в Хоринисе.

Среди руин Старого лагеря окопался Диего с выжившими, а на территории форта, который мы исследовали вместе с Лестером в поисках юнитора, восседает сам король Робар Второй. Откуда же он здесь? Ну, дело в том, что Хоринис, на момент разработки дополнения, был не островом, как это вышло в «Готике 2», а частью материка Миртана.

Во времена первой части у разработчиков еще не было полного видения вселенной
Во времена первой части у разработчиков еще не было полного видения вселенной

Вместо магического купола нас ограждали войной – колония оказалась безопасным местом, и многие остались в ней, чтобы не умереть в битве с орками во внешнем мире. Кстати, из-за разрушения барьера случилось так, что магия на территории колонии пропала. Ни руны, ни артефакты не работали, но в наших силах восстановить ее силу. Знакомая история, верно?

Примерно на этой части работу над сюжетом дополнения свернули, но наработок было очень много. Ищущие были уже тогда, и назывались они дементоры (в файлах «Готики 2» они так и зовутся «DMT_DEMENTORAMBIENT», а файл их брони - «ItAr_Dementor»), планировалась сюжетка про болезнь, из-за которой часть жителей превратилась в зомби, и первый женский персонаж в сюжете игры. Это разведчица короля Робара, и зовут ее Тора.

Забавно, но все, что от нее осталось – это любовная сцена с Надей во второй «Готике». Да, авторы заранее сделали пикантную кат-сцену с Безымянным и Торой, но если от Торы отказались, то от сцены – нет. Видимо, планировалась любовная линия для нашего героя, но все свелось к кварталу красных фонарей в Хоринисе, увы. Авторы не отрицают, что отказались от Торы потому, что идея свободного женского персонажа просто не смотрится в мире «Готики».

А еще (не знаю, фейковый это скриншот или нет) в дополнении планировалась пикантная сцена с дочерью короля Робара. По крайней мере, на это намекают строчки диалога из ранних билдов, но в итоге дочь Робара больше не упоминалась в игре.

Дочь Робара и наш герой
Дочь Робара и наш герой

Известно о новом типе ресурсов – кровавой руде, и о новой фракции – Охотниках на демонов. Горн из первой части был среди них, кстати, но позднее их просто переработали в Охотников на драконов. Сюжет вроде как крутился вокруг темных магов – бывших огненных магов, которые хотят воскресить Спящего, так что очевидно, что нам предстояло снова убивать старого знакомого. Хотя есть фанатская теория, что дракон-нежить – это и есть перерожденный Спящий.

Ищущие, злые парни, появляющиеся в третьей главе «Готики 2», это ведь бывшие сектанты Болотного лагеря, верившие в Спящего. Помимо этого, сам дракон общается так, будто мы с ним уже виделись. И Ксардас в английской версии говорит, что «то, что отринуло его в храме Спящего, наконец-то свершилось». В русской версии эта строчка почему-то потерялась.

 

(фраза на 2:30)

Кстати, помимо кат-сцены телепорта нашего тела из-под камней в башню Ксардаса в игре есть еще и строчка диалога, оставшаяся из Gothic Sequel.

Маг огня говорит о демонической угрозе
Маг огня говорит о демонической угрозе

Так что да, вполне возможно, что идея с Драконом-Нежитью – это просто переработка изначальной идеи со Спящим, ведь, как вы видите, в «Готику 2» и так перекочевало множество идей из дополнения.

Глава 4. Восприятие и «Ночь Ворона»

Пираньи образца начала 2000-ых - по-настоящему талантливейшие разработчики. Сиквел привел в восторг как игроков, так и прессу, причем последние нередко настолько обожали игру, что в самом начале ревью писали о том, что лучше сразу идти играть, чем тратить время на текст!

«Готика 2» – это и работа над ошибками, и увеличение масштаба происходящего. Наконец-то инвентарь стал человеческим, больше не надо зажимать по 3 клавиши, чтобы продавать большое количество предметов, и мышка адекватно задействована, по сравнению с первой частью. При этом движок остался тот же, просто его доработали так, что и графика оказалась очень крутой (напомню, игра вышла в 2002-ом, это до России она добралась только в 2004-ом), и багов стало в разы меньше. Хотя и без них не обошлось – некоторые даже стали культовыми. Например, ну кто из олдов не пытался пробраться в Хоринис с помощью бега по скалам, перепрыгивания стен и других приколюх?

На нелегальное проникновение в Хоринис реагирует Ларес
На нелегальное проникновение в Хоринис реагирует Ларес

Удивительным казался почти бесшовный мир. Помните, как в первой части мы входили в шахту или заходили на кладбище орков и ждали загрузки? Так вот в сиквеле загрузка есть лишь между Хоринисом и Долиной рудников (ну и отплытие в Ирдорат), а во все дома, пещеры и прочие объекты мира спокойно заходим без прогрузок.

На месте остался реалистичный мир, где NPC реагировали на наши действия, занимались своими делами, создавая крутую видимость жизни, и, благодаря этому, в «Готике 2» мы не ощущали себя как в очередной эпической РПГ. Мы ощущали себя дома, в мире, наполненном живыми людьми со своими проблемами, а проблемы эти решаются как силой, так и словом. То, что наш герой потерял все навыки, дало возможность вновь ощутить это поднятие по суровой социальной лестнице.

Начинали мы со сбора репы
Начинали мы со сбора репы

А то, что в «Готике» нет никаких классов, лишний раз подчеркивает крутизну этого ощущения. Ведь мы не становились каким-то бардом, мечником, колдуном, мы были вот этим безымянным парнем и выбирали свой путь. Даже став паладином, можно как совместить оружие с рунной магией, так и остаться верным только мечу – все зависит лишь от вашего выбора.

А заканчивали суровым бойцом (или магом)
А заканчивали суровым бойцом (или магом)

В начале этой хвалебной тирады я назвал Пираний талантливейшими не просто так. Да, у них на руках были наработки из дополнения, но за столь короткий срок сделать из них сиквел, улучшающий все, и при этом пройти через финансовые проблемы и потерю части сотрудников – такое могли сделать только фанаты своего дела. Но этого им было мало.

Сразу после релиза началась разработка дополнения, но на этот раз ему было суждено выйти. «Ночь Ворона» - это одновременно реакция разработчиков на просьбу фанатов повысить сложность оригинальной игры и при этом массивная порция контента.

У дополнения свое меню
У дополнения свое меню

Причем «Ночь Ворона» - это не дополнительный остров или портал в новый контент, а такая плавная интеграция нового в уже существующее действие второй «Готики». Тут вам и фракция пиратов, и бандиты во главе с Вороном, он же Равен из первой «Готики», увеличилась сюжетная роль магов воды – они теперь занимались исследованием нового полуострова под названием Яркендар, ну и, конечно же, новое оружие, заклинание, монстры.

Для многих фанатов «Ночь Ворона» стала пиковым моментом, лучшим, что делала Piranha Bytes, но с этим полностью не согласна аудитория США, на которую так рассчитывала компания JoWood, новые издатели серии.

Отзывы американской прессы
Отзывы американской прессы

К сожалению, не так много ревью сохранилось в интернете, но через Metacritic можно найти парочку изданий из США, где критикуют одно и то же: игра сложная, управление деревянное, неотзывчивое, и якобы приходится слишком много бездумно качаться, прежде чем начинается что-то интересное.

Короче, полный провал плана по захвату американской аудитории. И если вы думаете, что JoWood отказалась от своих идей и обрадовалась просто успеху в Европе и СНГ, то вы ошибаетесь. Издатель принимает решение: нужно упростить игру, увеличить масштаб мира, улучшить графику и сделать продукт для массового игрока. Нас ждет нечто эпичное, третья часть, возможно, лучшая РПГ нулевых. Ведь третьи части всегда лучше всех и ни разу не забагованы на релизе, правда?..

Что же пошло не так в серии Gothic? Неужели сиквел – верхушка того, на что способна Piranha Bytes? И причем здесь Cyberpunk 2077? Об этом мы поговорим в третьей части истории серии «Готика». Уверен, она не займет более 8 месяцев.

Огромное спасибо за внимание. Всем добра и до новых встреч!


Лучшие комментарии

В первую с непривычки будет сложно начать — к инвентарю и управлению приспособиться даже когда в N-ый раз перепроходишь приходится. Вторая дружелюбнее, но дружелюбие все еще особое, немецкое.

Спасибо, рад что понравилось! 

Если в некоторых других РПГ неграмотная раскачка доставляет неудобства, то Готика 2 НВ, становится просто непроходимой.

Ну, справедливости ради, запороть прокачку в готике не так уж и легко. Просто нужно выбрать параметр через который играешь и качать его, да. А если уже проходил первую часть до второй — то вообще уже почти все знаешь. Это не какой-нибудь невервинтер где можно уже в начале игры выбрать неиграбельный класс с которым дальше обучения ты не уйдешь.

А вообще что прекрасно в готике так это то, что любые трудности решаются нужным свитком. Вообще чуть ли не единственная игра где я эти самые свитки специально по надобности относительно часто искал/берег и использовал в нужный момент. В остальных играх этот хлам обычно продается, либо используется 1 раз за игру.

В свое время из-за неграмотной раскачки так и не осилил Neverwinter Nights (надеюсь найти время и исправиться), но в Готике с таким не сталкивался. Возможно, из-за того, что до «Ночи Ворона» уже вызубрил ванильную Г2, поэтому было легко. Ну… может разве стартовать за мага было больно.

Если не ошибаюсь, в первой части тоже можно забить мракориса на ранней стадии, только нужно ждать, пока по нему критический удар пройдет, только он наносил урон. 

Мне вот интересно, что было бы в альтернативной вселенной, где издатели не делали бы такой большой перерыв между релизами в разных регионах. Все же игровой рынок не стоял на месте, появились и Beyond Good & Evil, и Jedi Knight: Jedi Academy, KotOR в конце концов... 

Да, и в 2002 были свои гиганты (Vice City, Morrowind), но все же Готика не молодела, а конкуренции все больше было.

Про мракориса не знаю, но сам факт отсутствия урона до определенного значения мне существенно подпортил впечатления от повторных прохождений (в первое я просто не понимал, почему не могу победить того или иного противника). Хотелось в каждой главе зачистить всё по-максимуму, а натыкаешься на невидимую стену в здоровье врага. Особенно смешно смотрелось то, что найдя оружие с уроном 30 вместо 25 (числа условные, в первую часть последний раз играл лет 5 назад), враги, которые прежде были неуязвимы к большинству атак, вполне так бодро отваливались с 8-10 ударов.

Мне вот интересно, что было бы в альтернативной вселенной, где издатели не делали бы такой большой перерыв между релизами в разных регионах. Все же игровой рынок не стоял на месте, появились и Beyond Good & Evil, и Jedi Knight: Jedi Academy, KotOR в конце концов...

Для рынка геймдева начала нулевых и небольших студий разработчиков это было скорее всего почти невозможно. Да и вряд ли бы ситуация как-либо в корне изменилась — во второй готике Пираньи сделали то, что до сих пор редко встречается в играх:  «живое» расписание жизни НПС, их взаимодействие с миром и т.д. Просто на старте для Америки игра «не выстрелила».
На примере фильмов можно заметить, что наличие или отсутствие сильного конкурента не так уж сильно влияет на успех/неудачу тех вещей, которые впоследствии стали культовыми (для примера возьмем «Бойцовский клуб» 1999 года -  да, год богатый на фильмы: Матрица, Мумия, Звездные войны 1, но они все были весной, а Бойцовский клуб — в октябре).

Жаль не играл. Точнее, начинал первую, но не понравилась. Может, как-нибудь потом выделю время на затерпеть.

Первую часть ролика глянул, рассказано интересно, плюсик поставил. 

Ну я, в принципе, могу понять, почему запад невзлюбил G2NotR. 

Сложность «по Пираньевски» — это когда весь инвентарь завален яблоками, грибами, табличками и поушенами, которые надо выпить строго в конце, когда прокачивать ману станет невыносимо дорого. При этом, для выживания надо точно знать сколько фаерболов нужно скастовать на одного орка, продумать как отманивать по одному, куда отбегать. Помню, не захотел идти через тайный проход в Миненталь, решил срубить экспы сразу во второй главе — в итоге срубил. Тамошнюю пачку орков часа 3 выбивал, пока не вызубрил идеальный паттерн.

С одной стороны это изрядно нагоняет атмосферу, перс — вовсе не бог до самого конца игры, а опасность в Хоринисе за каждым углом. С другой стороны, что бы выжить нужно тупо максимизировать 1 выбранный параметр. Если в некоторых других РПГ неграмотная раскачка доставляет неудобства, то Готика 2 НВ, становится просто непроходимой.

К «надцатому» прохождению отловил себя на мысли, что мне уже тупо лень, начал юзать баги с бесконечной прокачкой через перманентные зелья, и в итоге отложил до выхода ремастера. Хочу как и все, старую Готику с современной системой боев. Посмотрим что там Гишпанцы в ремейке наделают.

Не сказал бы, что с сложностью всё настолько плохо. Мне в своё время запарывать билд удавалось только в первой главе, как правило из-за жадности -  изучить разделывание зверей или вскрытие замков до того, как достаточно раскачать силу/ловкость. Но даже так всё равно оставалась возможность пройти игру, просто становилось больно по полчаса аккуратно бить каждого мало-мальски сильного противника, а потом перезагружаться из-за одной оплошности.

Автор статьи этого не упомянул, но во второй готике разработчики сделали еще одно очень серьезное изменение по сравнению с 1: если раньше оружие с уроном меньше определенного, просто не наносило никакого урона «высокоуровневому» противнику, то во второй части можно даже черного тролля забить палкой. Только драконы являются исключением, но это сюжетно обосновано.

А что по поводу западного рынка, возможно проблемы были общими для всего мира. Я помню, чем в 2004-2005 годах готика отпугивала большинство моих знакомых:
— неожиданное боевое управление. Чтобы научиться достаточно хорошо сражаться, нужно не час и не два наиграть в готику. А тот факт, что мир вокруг совершенно недружелюбен, создает сильный дискомфорт для новичка;

— длительность загрузок. К сложности боевой системы добавляется тот факт, что игра крайне долго загружалась практически на всех ПК того поколения. 5-10 минут ожидания на машине под управлением Athlon 800 МГц между смертями героя — это еще не самый плохой результат;

— баги. Да, их стало меньше, чем в первой части, но упасть под текстуры в тот момент, когда пробегаешь по ровной дороге, можно и сейчас. А вспомнив про загрузку и то, когда последний раз сохранялся, можно со злости и удалить игру;

— «шикарная» озвучка. Ну это, скорее всего было характерно только для нашего региона и пиратский студий, но внезапные переходы текста с русского на немецкий вкупе с исконно немецкой озвучкой, не особенно радовали.

Читай также