Знакомство с серией игр «Persona» кардинально изменило мой взгляд на жизнь. Сложно передать, какое воздействие на меня оказали персонажи, сеттинг и сам нарратив. Но «Persona» не смогла бы укорениться в моём сознании, если бы не один аспект, которые многие привыкли игнорировать, а именно основная идея. Речь не идёт об однотипных произведениях с очевидной моралью в конце. И хотя их ценность значительно выше остальной беллетристики, им не хватает чего-то особенного, чтобы оказать то влияние на сознание, на которое способна эта серия.
Закончив петь дифирамбы, я вкратце обозначу, какие моменты будут затронуты в этом обзоре. Во-первых, я обрисую основу мира «Persona» через научную гипотезу, объясню причину деструктивности в людях через теорию влечений, а так же постараюсь раскрыть этот базис в лице психологии Юнга, на котором и строилась вся эта Вавилонская башня. Во-вторых, я раскрою проявление этого базиса на примере «Persona 3», а также постараюсь донести основной месседж игры. Заранее обозначу, что весь обзор — это просто работа с символикой, описания самого нарратива здесь будет по минимуму. Разумеется, помимо прикосновения к основанию я продемонстрирую его проявление в самих играх, что значит ! Spoiler Alert! по всем частям серии. (И да, во вступлении я обошёлся без стандартного описания и страны создания, подразумевая, что вы более чем в курсе этих моментов.)
«Нюкта — не миф»
Своё начало Персона берёт на одной планете, которую сейчас называют Прото-Землёй, но я для простоты буду звать её Гайя. Она имела отличный от современного вид, а обитали на ней лишь амёбы, которые хотя и не обладали сознанием, но по природе своей были бессмертны. Откуда они там появились? Ну, сочтём это за условность… Поворотным моментом этой идиллии послужила планета, которая врезалась в Гайю, став с ней одним целым. Этой планетой и была Нюкта.
Сейчас я вам вкратце пересказал событие, которое стало спусковым крючком зарождения «жизни» во вселенной «Персоны"(Это официальная версия, которая была описана в «Клубной книге» в пункте вопросов и ответов. Одновременно с обзором, я опубликую перевод с той информацией, которая имеют важное значение для серии, потому вы можете сами со всем ознакомиться.) Может показаться сумбурно и несвязно на первый взгляд, но в следующих пунктах я постараюсь по максимуму раскрыть подноготную этого момента.
«Гипотеза о гигантском столкновении»
Хотя в самой книге об этом прямо не говорится, но этим столкновением авторы ссылаются на достаточно известную научную гипотезу, согласно которой около 4,5 миллиарда лет назад в нашу Прото-Планету врезалась другая планета, по объемам напоминающая Марс, и позднее получившая наименование Тейя.
Это действительно существующая гипотеза в научном сообществе, которую продолжают исследовать по сей день. Эта гипотеза интересна нам с 2-х сторон: во-первых, это одна из вероятных версий появления Луны, которая образовалась из осколков после столкновения двух прото-планет (существует несколько версий оного события, но в контексте «Персоны» Тейя врезалась в Гайю именно лоб в лоб… Если у вас возникает вопрос о том, как все живые существа уцелели в момент резкого нагрева земной поверхности, то можете и это сбросить на условность). Думаю, мне нет смысла рассказывать о важности нашего спутника. Во-вторых, это одно из событий, повлиявших на само зарождение жизни, ведь согласно нескольким исследованиям именно столкновение с Тейей обогатило нашу планету такими летучими веществами, как сера, углерод, водород и азот, которые являются чуть ли не основой жизни. Очевидно, какое глобальное (в теории) воздействие оказало это столкновение на зарождение всего человечества.
То, как это столкновение послужило началом жизни в «Персоне» я разберу в следующем ключевом пункте, а пока раскрою один момент, который в дальнейшем поможет более полно понимать значение Нюкты в контексте всей серии.
«Амбивалентный миф»
Для многих не секрет, что своим именем Нюкта ссылается на одного из первородных богов в греческой мифологии.
Согласно Теогонии Гесиода, она была порождением Хаоса наравне с такими богами как Гея[Земля], Тартар[бездна], Эрос[сексуальное влечение] и Эреб[Мрак]. Даже являясь персонификацией Ночи, её роль не столь однозначна. Раскрою этот момент в 2-х плоскостях.
• Мифология.
В греческой космогонии, Нюкта, будучи богиней ночи, в своей связи с Эребом порождает Эфир[«Свет»] и Гемеру[День], т. е. тем самым создаёт бинарную оппозицию, где одно представляет собой противоположность другого, но при этом не может без него существовать (Интересный момент, греческая титанида Тейя, в честь которой была названа планета в гипотезе о столкновении, тоже порождает оппозицию Гелиос[Солнце]/Селена[Луна]). Этот мотив будет прослеживаться и в дальнейшем повествовании, на примере таких бинарных оппозиций, как Ночь/День, Зло/Добро, Смерть/Жизнь… Это ружьё выстрелит позже, а пока перейду к более важному аспекту Нюкты, а именно архетипу, который она олицетворяет.
• Психология.
В Юнгианской психологии одним из важнейших архетипов является «Великая мать». Но в обход обывательскому восприятию, этот архетип по своему проявлению тоже не столь однозначный. По описанию Юнга, если положительная сторона архетипа проявляется в доброте, созидании и жизни, то отрицательная наоборот в злобе, разрушении и смерти. Эту амбивалентность Юнг подчеркнул словами «любящая и страшная мать». И Нюкта как в своём мифе, так и во вселенной «Персоны» воплощает именно этот архетип, отчего Рёдзи и назвал её материнской сущностью. Надеюсь, я смог наглядно показать, что ни о каком однозначном представлении Нюкты и речи быть не должно. Этот момент полноценно выстрелит в обзоре на P3, а пока я продолжу раскрывать эту амбивалентность в контексте зарождение разумных существ во вселенной «Персоны».
«Деструкция как причина становления»
Даже поверхностно ознакомившись с серией, без проблем можно заметить неизменный постулат, который красной нитью проходит через все её части. Да, речь пойдёт о человеческом стремлении уничтожить себя. Стоит заранее обозначить, что «Персона» продвигает атеистическую картину мира, а использование научной гипотезы как основы лишь подтверждает это. Но если деструктивная натура не является следствием грехопадения, то откуда она в человеке?
В большинстве случаев, желание ответить на этот вопрос приводит людей ко 2-й части серии, ведь именно в ней наглядно демонстрируется основной конфликт в бессознательном человечества, а именно противостояние Филемона и Ньярлохотепа. Существуя в симбиозе, но всё же являясь полярными противоположностями друг друга, они олицетворяют амбивалентность человеческих тенденций, где Филимон воплощает развитие и целостность, а Ньярлатхотеп разрушение и диссоциацию. Хотя это и делает картину более понятной, но вопрос всё же остаётся открытым. Для понимания происхождения Филимона и Ньярлохотепа стоит вернуться к моменту столкновения планет и подробнее рассмотреть влияние, которое оно оказало на зарождение и развитие жизни в рамках этой вселенной.
«Взрывная эволюция»
В момент столкновения Нюкта разделилась на тело, которое вместе с осколками образовало луну, и психику, которая волнами прошлась по земной поверхности. И именно эта психика являлась основной угрозой для всего живого на Земле.
Думаю, стоит продемонстрировать этот пример на более простой модели: Нюкта (тело) + психика (разрушение) = «Пожиратель планет». По изначальной схеме, Нюкта сталкивалась с планетой, а её психика уничтожала на ней всё, после чего вновь возвращалась к своему владельцу. Отличие же Гайи было в том, что на ней уже обитали живые существа. Примитивные, но существа. Начав сопротивляться этой «энергии уничтожения», они, движимые желанием жить, создавали ей антипод. И учитывая, что они не были способны оказать достойное сопротивление, они вступили в фазу взрывной эволюции, результатом которой стало коллективное бессознательное. Иначе говоря, они просто запечатали эту разрушительную энергию в бессознательном, а топливом для поддержания печати служила противоположная энергия — желание жить и страх самой смерти. Именно этот «союз» двух противоположных энергий создал человека со столь сложной психикой.
Но не всё так просто. Во-первых, подавив эту энергию, люди «присвоили» её себе, что и отразилось на их развитии, но ценой оного стала ограниченность самой жизни. Во-вторых, психика Нюкты никуда не делась. Запечатанная в коллективном бессознательном, она пытается вырваться наружу и вернуться к своему владельцу. Итог для человечества в этом случае достаточно очевиден — смерть. Сложная психика людей не способна существовать без тени, а её исчезновение ведёт к тому, что тело человека становится не более чем пустышкой (Этим моментом объясняется, почему смерть тени = смерть её носителя). Но пока деструктивная энергия не превалирует над конструктивной, выживанию человечества ничего не грозит. Для полноты понимания рассмотрим оный момент в плоскости одной из теорий психологии.
«Дуалистическая теория Фройда».
Хотя и не первый, но в конечном итоге именно Фройд сформулировал концепт, на который в какой-то степени опирается вселенная «Персоны». Согласно оному, в бессознательном человека присутствуют две противоборствующих инстинкта: влечение к жизни (либидо или Эрос) и влечение к смерти (мортидо или Танатос). Энергия либидо проявляется в поддержании самой жизни (приём пищи, вода, сон), в творческих начинаниях, взаимоотношениях, личностном развитии и как потребность в репродукции (да, секс рассматривается как вершина «влечения к жизни», ведь через него происходит выживание вида. Энергия же мортидо представляет собой бессознательную тенденцию, направленную на разрушение тела и возврат в неорганическое состояние. Каждое из этих влечений не может существовать без своей противоположности. Одно влечение может либо подавлять энергию другого, либо поддерживать, а вместе они ответственны за всю деятельность в жизни человека (это подтверждают слова Филимона «Мы — источник человеческой души… Воплощение коллективного бессознательного, неотделимые друг от друга. Мы наблюдали за стремлениями людей на протяжении многих эпох. Я веду тех, кого сильные сердца, а надвигающийся хаос увлекает слабых в бездну. Всё для того, чтобы выяснить — есть ли у человеческой души, которая полна противоречий, шанс превратиться в нечто целое» и «Он[Ньярлохотеп] черпает силу из отрицательных эмоций людей бессознательного, желающих разрушения».)
Если отталкиваться от этой основы, то в начале всего существовала лишь эта бинарная оппозиция: мортидо (психика Нюкты) и либидо (противоположная энергия со стороны людей). Союз этих влечений стал причиной эволюции психики, впоследствии чего она стала более сложной и комплексной, а эти влечения стали проявляться в совершенно разных формах и ипостасях, но всё ещё выполняли свою изначальную роль. Стоит дополнить, что Филимон и Ньярлохотеп, хотя и являются воплощениями этих двух тенденций, всё же представляют более «современную» их форму. Пробыв в коллективном бессознательном на протяжении веков, они представляют более современные человеческие настроения, что опять-таки объясняется комплексностью психики.
• Аутодеструкивное поведение
Повторяя ранее сказанное, психика Нюкты никуда не делась, а деструктивные тенденции бессознательного временами просачиваются в нашу повседневную жизнь, осознаём мы это или нет. Само мортидо проявляется в аутодеструктивном поведении, которое в свою очередь приобретает различные формы выхода: курение, алкоголизм, наркомания, опасный спорт, анорексия, антисоциальное поведение, депрессия, неврастения, фригидность, селфхарм, суицидальные наклонности и много других. И это только в том случае, когда энергия мортидо направлена в внутрь (т.е. на разрушение своей личности/физического тела), в то время как выплеск вовне приводит к агрессии, насилию, вандализму (и рецидивизму как следствие), убийствам и войнам. Чем больше этой деструктивной энергии накапливается, тем больше «последствия» в случае её выплеска. Каждое из этих действий в той или иной степени разрушает человека и ведёт к смерти, но это более чем наглядный пример действия теней. В заключении этого ключевого пункта, я ещё раз вкратце рассмотрю амбивалентность, но на этот раз самой тени. (В понимании мортидо Фройда, а не тени Юнга. Между ними есть существенна разница, которую я затрону в самом конце)
«Два в гармонии превосходят одно в совершенстве.»
В самом первом пункте обзора я затронул тему амбивалентности Нюкты, которая представляла собой источник как жизни, так и смерти. Потому важно понимать, что та же амбивалентность работает и в случае с энергией, которую она дала. Хотя на первый взгляд либидо и мортидо имеют однонаправленный характер, но в избытке или недостатке они могут полностью поменять полярность. К примеру, если либидо не будет находить «выхода» в нашей жизни, то она легко превратится в мортидо, оказав разрушительный эффект, а мортидо может из отрицательной энергии превратиться в топливо для реализации личности и творчества. Да, именно поиск баланса должен встать во главу угла каждой личности, но как этого добиться и нужно ли оно? Этот момент я рассмотрю уже в плоскости юнгианской психологии, которая в свою очередь является основной для всей серии.
«Я есть ты, ты есть Я»
Обозначив первичную природу человеческих тенденций, игра не останавливается на оном моменте, а продолжает развивать его в плоскости совершенно иной психологической концепции. Да, из тени Фройда к персоне Юнга. Тот факт, что эта серия ссылается на небезызвестную аналитическую психологию не вызывает никаких сомнений даже на поверхностном уровне, ибо название игры говорит само за себя. Но на более глубоком уровне становится понятно, что превалирующий пласт психологии, на которой базируется серия, имеет сугубо Юнгианский характер, заходя чуть ли не в самые дебри его работ. Разумеется, я не смогу раскрыть все эти глубинные моменты, но и не обойдусь только поверхностными.
«Индивидуация»
Сначала стоит рассмотреть самый важный аспект в жизни каждого человека, а именно «индивидуацию». По Юнгу, это процесс духовного развития личности путём интеграции (присоединения, слияния) бессознательных компонентов психики в нашу сознательную жизнь, вследствие которого личность обретает целостность и смысл жизни. Это достаточно простой для понимания, но невероятно сложный по осуществлению процесс, который далеко не всем по плечу. Что и говорить, когда по словам самого Юнга лишь единицы проходят первый и самый «простой» этап. Во-первых, этим моментом объясняется столь ничтожное количество персона-юзеров в истории. Но, во-вторых, это так же является предпосылкой к основному вопросу, который игра ставит перед игроком — «А ты уже начал свою индивидуацию?» Он может иметь отличный вид от игры к игре, но основной костяк остаётся неизменным. Для большего понимания этого процесса, его важности, а также отражения в основной истории я разберу первые 2 этапа индивидуации.
«Персона — это я»
Позволю персонажу из самой игры дать определение.
Мистер Эдогава: «Согласно Юнгу, существуют другие „ты“ внутри вас. Персона — это „другой ты“, который появляется при взаимодействии с другими людьми. Думай об этом так: когда ты с кем-нибудь разговариваешь, это настоящий ты? Может это „ты“, которого человек ожидает увидеть? Или „ты“, которого ты хочешь, чтобы люди увидели? Любой из этих „ты“ и есть Персона.»
Стоит добавить, что в реальности маска представляет собой более комплексное сочетание сознательных и бессознательных аспектов. Иными словами, персона — это не только «маска», которую мы осознанно демонстрируем обществу, то, как нас воспринимает общество или наше собственное представление о себе, но и определенный паттерн поведения, к которому мы прибегаем «по привычке» в той или иной ситуации. Этот аспект зарождается ещё в детстве, когда родители создают условную зону того, что «можно». Именно в этот момент ребёнок неосознанно принимает эту зону, пытаясь своим поведением соответствовать ей. Эта тенденция будет сохраняться и укрепляться в детском саду, учебных заведениях, на работе и в самом социуме в целом. Это не есть плохо, но только тогда, когда персона находится под контролем нашего сознания. Рассмотрим амбивалентные свойства персоны немного подробнее.
«Персона — это я?»
Как я говорил ранее, изначально персона в большей степени бессознательна для эго, а именно «нашей самоидентификации». Она бессознательно навязывается нам обществом (а часто и нами самими), а потому нередко возникает проблема, когда человек считает, что он и есть эта персона. Юнг назвал эту проблему «идентификацией с Персоной». Вследствие этого человек начинает обманывать себя, из-за чего возникает конфликт между его истинными чувствами (намерениями Эго) и теми, которые от него требует общество (намерениями персоны). Человек становится одержимым своей персоной, подавляя всё, что не соответствует оной, даже если это он сам. Последствиями этого может стать дезинтеграция личности и потеря чувства собственного «Я».
Юнг же побуждал относиться к персоне в соответствии с её названием — как к маске. Маске, которую мы способны надевать и снимать, не теряя понимания истинного себя. Наиболее явно это демонстрируется в «Persona 5», когда персонажи начинают осознавать наличие на себе маски, которую в последствии сдирают. Это очень болезненный процесс, потому что он подразумевает отказ от комфортного решения «не думать/решать самому"(но это уже к символике Р5). Более примечательным примером является Макото, которая из-за сложившейся ситуации была вынуждена жить в соответствии с той ролью, которую ей навязывало окружение. И хотя она всё же старалась считать, что это её истинные чувства, но временами проскакивали определенные сомнения в правдивости оного. Наиболее важный момент в том, что нас не побуждают полностью отказаться от своей персоны. Это демонстрируется, когда Макото, как и другие персонажи, осознаёт истинную «себя», но не отказывается от того «поведения», которое трактовалось её персоной. Отличием же является то, что теперь она делает это полностью осознанно. Это совпадает с действиями Ризе из «Persona 4», которая старалась отринуть Ризетт, как не часть себя, но вскоре всё же приняла её.
«Тень — это я»
Эдогава: «Тени тоже «другие вы», которые вы отвергли. Хороший способ это объяснить это «ты», которым ты не хочешь быть или не думаешь о себе как о таковом.
Вернёмся в момент детства, когда у ребёнка появляется персона. Может показаться, что та часть Эго, которая была вытеснена персоной просто исчезает, но это далеко не так. Она уходит в бессознательное, в область, не находящуюся под контролем сознания, а значит и нашего Эго. Можно сказать, что в противовес родительской области «позволено» создаётся область «запрещено». Важно понимать, что это не вопрос крохи о «хорошо/плохо», по крайней мере в большинстве своём. Тень — это всё так же часть настоящих «нас», которая была осознанно/бессознательно вытеснена.
Опять же, к определению Эдогавы можно добавить события, которые имели значение для нашего сознания, но были забыты, личные страхи, сделанные выборы/не выборы, желания, влечения, навыки и многие другие аспекты, которые в определенный момент «присутствовали» в нашем сознании. В этом и заключается важнейший шаг на пути индивидуации — интеграция тени.
Конфликт Эго-Тень очень похож на конфликт Эго-Персона, в случае которой персона вытесняла истинные намерения Эго. Здесь же ситуация немного отличается, т. к. уже Эго вытесняет Теневые содержания, не давая им реализоваться в нас самих. Это то, как «теневые я» навязывали себя в Persona 4, подразумевая невроз. На этот раз рассмотрим амбивалентный характер архетипа Тени.
«Тень — это я?»
Сложностью интеграции служит то, что для нашего сознания тень — воплощение всего самого мерзкого и отрицательного для её владельца. Она превращается в некую фигуру дьявола, с которой эго не хочет себя ассоциировать (как это было со смертными грехами общества в Р5). Но это ведёт к ряду проблем.
• Проекции.
Под оными Юнг понимал механизм защиты, когда отрицательные черты личности, которые она не способна в себе принять, она «переносит» на своё окружение. «В глазу чужом — соринку видим, в своём — бревна не разглядим.» Достаточно точная пословица, олицетворяющая проявление проекции. Проблемой становится и то, что в том человеке, на которого мы проецируем свои отрицательные черты, мы видим ту самую тень, которую воспринимаем как заклятого врага (показательно, что в большинстве своём это относится лицам одного с нами пола, т. к. и сама тень имеет тот же «пол»). Это не только рушит отношения с окружающими, но и может довести до паранойи.
• Невроз.
По Юнгу, либидо — это энергия нашей психики, которая либо пойдёт в конструктивное русло, либо регрессирует и начнёт питать нашу тень. Примером этого служит принятие тени в Persona 4. Впервые встретившись с ней, каждый из персонажей начинает рьяно её отрицать, ещё сильнее укрепляя персону (или тот образ себя, что они создали). Вследствие чего их психика тратит ещё больше энергии на вытеснение этого теневого комплекса, из-за чего Тень сходит с ума и в определенный момент становится сильнее самого Эго и нападет на него. Этим и характеризуется невроз. «Теневые я» персонажей, которые до этого представляли противоположные установки личности, ещё сильнее видоизменяются, создавая оппозицию эго. Последствием оного может стать состояние похоже на Синдром апатии, когда тень отделяется от эго, истощая все его запасы энергии. В игре же это выражается нападением тени на своего хозяина в мета мире, а в результате — смертью.
• Энантиодромия.
Это закон, согласно которому любая односторонняя тенденция в личности постепенного создаёт равную себе оппозицию, которая как раз таки существует в бессознательном. И если на старте она не может оказать значительного эффекта на нас, то по мере укрепления (энергии либидо) способна прорвать и даже полностью захватить нашу сознательную установку. Думаю, самым известным примером служит персонаж Энакина Скайуокера. Будучи джедаем, он был вынужден подавлять все деструктивные тенденции своей личности, и в момент минутной слабости они полностью захватили над ним контроль, из-за чего личность Энакина сменила одну полярность на другую. Подобное можно встретить сплошь и рядом в нашем мире, когда человек, ранее придерживаясь одного течения или -изма, резко переходит к другому, который находится в оппозиции с первым.
Во вселенной «Персоны», тени — это идеи, страхи, желания или различные образы, которые были созданы сотнями, тысячами и даже миллионами людей. Не желая интегрировать их как часть себя, они продолжают внутренне их поддерживать, из-за чего Тень становиться всё более могущественной (об этом говорит и сам Тедди: «Иногда туман исчезает и они (тени) становятся берсерками. Сильная тень притягивает другие тени, и они формируют одну большую тень). А целью самой тени является исполнение того желания, которое она воплощает. Это проявляется в финале каждой игры, когда мир бессознательного (Тёмный час, Тв мир, Мементос) сливается с реальным миром, представляя коллективный невроз, а те желания, которые до этого лишь существовали в форме тени, начинают исполняться и в реальности, даже если это подразумевает уничтожение всего живого.
В контексте взглядов Юнга, подобное событие уже происходило в нашем мире, а именно во второй мировой войне. По его словам, Гитлер представляет собой зеркало, которое отражает «бессознательное желание» немецкого народа. Являясь репрезентацией бессознательного всей Германии, люди проецировали на него свои теневые содержания, которые Юнг обнаружил при анализе их сновидений. Потому Юнг объяснял «власть» Гитлера именно этими содержаниями, без которых оное событие не зашло настолько далеко, ведь Гитлер — это в первую очередь Германия (разумеется, присутствовали и другие факторы, которые оказали влияние на это происшествие, но меседж в другом). На этом примере можно достаточно просто описать принцип работы коллективной тени, а также возможные последствия её существования. Интересный момент в том, что Гитлер из P2IS говорит буквально тоже самое: «Свобода заставляет человека беспокоится по пустякам. Массы всегда будут мечтать о лидере, который решит всё за них.» — подразумевая ведомое общество.
«Невроз как причина становления.»
Как я и говорил ранее, тень является частью нас самих, а потому нельзя приписывать ей сугубо отрицательный характер. Подходящим примером служит небезызвестный герпес. Можно сказать, что «все» в мире заражены им, но пока он находится в неактивной форме под контролем иммунитета, мы и не будем подозревать о нём. Но в момент, когда наш иммунитет ослабеет, он явит себя в виде известной всем вам простуде на губах. Это может стать необходимым нам знаком, что пора предпринять определенные действия, чтобы избежать тяжёлых последствий. То же самое происходит и при неврозе, который в момент ослабления сознания либо разрушит тебя (диссоциация, и психоз как следствие), либо сделает сильнее, если ты поймёшь «откуда» идёт эта боль. Можно сказать, именно об этом говорят персонажи Тедди: «Эта штука пришла из тебя, Юске. Ты должен признать, или он опять станет берсерком», и Метис: «Когда люди не способны столкнуться со своей темной стороной, она вырывается из-под контроля». Победив свою тень, персонажи из Р4 лишили её энергии либидо, после чего смогли интегрировать более ослабленную версию последней, пробудив свои персоны. Именно момент осознания и принятия превращает тень из врага в союзника.
Стоит также сказать, что тени не всегда являются чем-то негативным по мнению Эго. Юнг назвал это «золотом в тени», а именно те конструктивные тенденции личности, которые она вынуждена подавлять. В игре это тоже имеет своё отражение, а именно в золотых тенях, которые при поражении дают разные драгоценности.
Думаю, после всего этого перспектива встречи с тенью не будет представляться вам чем-то номинальным.
«На пути к аутентичности»
Филимон: «Всё для того, чтобы выяснить — есть ли у человеческой души, которая полна противоречий, шанс превратиться в нечто целое. Вы показали такой потенциал. Если бы было больше таких как вы, то человек однажды мог бы достичь идеального состояния, чтобы понять свою суть.»
Юнг видел в целостности — назначение нашей жизни. Не только для психического здоровья самой личности, но и для плодотворных взаимоотношений внутри общества. Но понятие «целостности» в контексте этого пункта я бы заменил на экзистенциальное понятие «аутентичности». Аутентичностью (или подлинностью) можно считать высшую степень самопринятия человека, который способен быть честным со своими истинными чувствами (как в обществе, так и в отношении к себе), отринув различные «роли» и проекции, как более не нужные страховочные колёса. Понимая себя, человек осознаёт своё место в мире. Именно к этому состоянию нас побуждает стремиться «Персона» посредством слов Филимона.
Надеюсь, я смог обрисовать основные моменты, на которых строит свою философию «Персона». Возможно не столь комплексно, но при наличии интереса вы уже будете иметь направление для собственного изучения. В следующей и заключительной части, я продемонстрирую, как эта основа проявляет себя в Persona 3, а так же посредством оной постараюсь как можно ближе рассмотреть общий месседж, который для многих почему-то остаётся поверхностным
«Memento Mori»
Аватар Нюкты: «Что люди боятся больше всего… Что они стараются игнорировать… Вот что я такое.»
Смерть. Весьма мрачная тема для дискуссии особенно в системе взглядов современного человека. Многие считают её обсуждение бессмысленным, ведь неотвратимая смерть, как конец существования нашего тела и нашего «Я», фактически, лишает нашу жизнь ценности и надлежащего значения. Потому в современном обществе, подходящим эпитетом которого считается «комфортное», обсуждение столь бессмысленной, страшной, и в целом «некомфортной» темы отбрасывается за ненадобностью. Легитимно ли подобное мышление — вопрос совершенно непраздный. И, разумеется, я не смогу дать на него всесовершенного ответа, благо от меня этого и не требуется. Но я собираюсь поднять более интересные и насущные вопросы, рассмотрев их на примере «Persona 3».
«Основной месседж»
В 1-й части обзора я коротко описал основные концепты, на которые ссылается серия, пронизывая ими нарративный и геймплейный элемент. Но, повторяя ранее сказанное, Хашино не просто разбрасывается теми или иными референсами, но и умело посредством оных доносит свой месседж. В этой части речь пойдёт конкретно про 3-ю Персону и её основные идеи. Как сказал сам Хашино, желание осветить тему смерти его побудил общественный дискурс того времени, касающийся разницы в мировосприятии «блаженной» японской молодежи и той, что пребывает в местах военных действий. Это был не просто комментарий к столь остросоциальной теме, но куда больший вклад в раскрытие вопроса, волновавшего человечество на протяжении веков.
Разумеется, из-за не очень благоприятных обстоятельств на момент создания игры были похоронены многие аспекты и, как следствие, изначальная задумка серьёзно исказилась (к одному из таких моментов я вернусь позже), потому я не буду впадать в крайность, СПГСя каждый пиксель на момент какого-либо символизма, а просто использую всё имеющееся для раскрытия всего того, что хотел донести Хашино своей игрой. Но всё же побуждаю вас отнестись со скепсисом ко всему написанному, ведь правильной трактовки «не бывает», и каждый по своему интерпретирует услышанное.
«Фрейдийский и Юнгианский мотив»
Как уже было показано, каждая часть серии в той или иной степени базируется на аналитической психологии Юнга, но 3-я часть в этом плане отличается, ведь в ней куда больший акцент падает на вторую дуалистическую теорию Фройда, которую я раскрыл в 1-й части.
«Между прочим, в психологии существует термин под названием „Танатос“, который олицетворяет инстинкт всех живых существ вернуться в неорганическое состояние, что проявляется в стремлении уничтожить себя.» (Persona 3 Club Book. 17 вопрос.)
Важным моментом является то, что именно Эреб воплощает собой эту энергию, а не Рёдзи (хотя, фактически, подобная трактовка не является ошибочной). Для этого есть несколько моментов: во-первых, если начать с мифологии, то согласно некоторым источникам Эреб, как воплощение мрака, был «рождён» Нюктой (аналогично Урану, который был «рождён» Гейей), и их связь породила несколько поколений богов. Это согласуется с моментом столкновения, когда психика Нюкты (конкретнее говоря — Эреб) грозилась уничтожить всё живое на планете, после вернувшись к своему владельцу. А энергией, запечатавшей её, служило желание жить. Довольно очевидно, что в таком случае энергия Нюкты должна имеет обратную функцию: желание жить — человечество /желание умереть — Эреб. Во-вторых, важно помнить, что дизайн Персон и Теней играет большую роль в их интерпретации. Можно вспомнить того же Ньярлатхотепа или Ялдабаофа. Но дизайн Эреба из «Ответа» достаточно… прост.
Я бы даже сказал архаичен. Это по своему разумно, ведь он является одним из первых составляющих психики, что опять-таки согласуется с мифом самого Эреба. В-третьих, его аркана… Хотя, это я раскрою немного позже.
Но за всем этим Фрейдийским фасадом игнорировать Юнгианский будет банально неправильно. Как было сказано в 1-й части, тень (не обязательно как личная черта) — всё то, что мы либо забыли, либо стараемся вытеснять. Первой задачей раскрытия Хашино ставил вопрос подавления темы смерти как в обществе в целом, так и у каждой личности отдельно. Увы, подобная проблема действительно существует. Думаю, стоит начать с краткого описания причины подобного, а так же того, как это сказывается на нашей жизни.
«Смерть — тень нашего общества»
Чидори: «Смерти люди боятся больше всего, разве нет?»
Я неспроста назвал наше общество комфортным. В век всестороннего прогресса почти на любой спрос есть доступное предложение. Удовлетворение базовых потребностей уже не является чем-то труднодоступным, потому перед людьми все реже встаёт вопрос выживания. Современные средства медицины снизили потери среди всех поколений, а также упростили саму человеческую жизнь, представляя лекарства от многих менее серьёзных болезней. Да и саму жизнь сложно назвать чем-то тяжёлым. Она словно заранее расписана от детского сада и до рабочих смен, а потому неудивительно, что в столь «комфортном» и оптимизированном мире о чём-то вроде смерти не говорят в суе.
В свою же очередь подобное настроение через воспитание переходит детям. Не редки ситуации, когда ребенка старательно оберегают от всего, что как-либо связано со смертью. Умершего животного спешат поменять на похожего, а в случае смерти родителя, ребёнка стараются отдать на попечение дальним родственникам, аргументируя это «она уехала на неопределённое время» или «ты слишком мал для этого». В конечном итоге будучи воспитанным в подобной среде, своего ребёнка он будет воспитывать схожим образом, продолжая этот цикл умалчивания. Примером похожего отношения служит половое воспитание, отсутствие которое стало локальным мемом среди поколения нулевых.
Конечно, возникает очевидное возражение, что в наше время смерти наоборот слишком много — от индустрии развлечений до простых сводок новостей. Даже минуя соответствующий жанр игр и медиа, за последний год информация о жертвах пандемии забила большинство новостных колонок. Но повлияло ли это на умы людей? Ну, ответ можно получить, проверив соотношения носящих маски к не носящим. Этот пример в большей степени олицетворяет работу нашей психики по защите сознания от неотвратимой правды. Возможно, вы знакомы с этим силлогизмом:
«Все люди смертны.
Сократ — человек.
Следовательно, Сократ смертен.»
Но, проходя через нашу психику, к нему добавляется ещё одна строчка:
«Но я же не Сократ!»
Подобное мышление хорошо продемонстрировал Толстой в «Смерть Ивана Ильича» на примере самого Ивана и одного из посетителей его похорон. Это один из защитных механизмов нашей психики, который она использует, чтобы не травмировать сознание. Хашино дал наиболее точный комментарий по этому поводу: «Как будто в нас есть это бессознательное желание и способность скрывать реальность смерти от нашего сознательного „Я“. В первый раз, когда я задумался об этом, я был удивлен, насколько хорошо я скрывал это от себя все эти годы.»
«Cogito ergo sum»
Фарос: «Никто не может избежать времени… Оно ведёт нас к единому концу. Ты не можешь заткнуть уши и закрыть глаза…»
Во вступительном ролике дважды мелькала фраза «Cogito ergo sum»
и «Je pense, donc je suis»,
которые переводятся с латинского и французского как «Мыслю, следовательно существую». С работами Декарта я не знаком, но в контексте основной темы игры, эта фраза может иметь основополагающее значение. По мнению многих психологов и философов именно способность осознавать свою смертность отличает человека от животного. Именно сознание делает человека — человеком.
«Ни благоговейный страх, ни надежда не сопровождают умирающее животное;
Человек ожидает своей кончины Страшась и надеясь одновременно.»
Аналогичное заключение мы получаем из аналитической психологии, когда тень «Смерти», когда-то будучи частью нашего сознания, в конечном итоге прорывает его защиту. Подобный мотив можно проследить и в главной песне, что попытка сбежать от «Бога страха» не приведёт ни к чему, кроме отчаяния. Во вселенной Персоны это продемонстрировано через работу психики Нюкты. Запечатав и сделав её частью своей психики, человек серьёзно ограничил продолжительность своей жизни. Такова была цена эволюции от бессмертной, но не имеющей сознания, амёбы до смертного и разумного человека. Иными словами, можно сказать, что тень, из-за которой мы стареем и умираем, всегда с нами.
Аватар Нюкты: «В момент, когда человек вкусил плод познания он определил свою судьбу…»
В психологии этот библейский мотив приравнивается к становлению сознания, или переходу от бессознательного состояния (нахождение в Эдемском саду, как детское/инфантильное состояние) к сознательному (принятие греха, как соответствующее наказание за обретение сознания). В контексте игры эта фраза может иметь два значения: либо момент появления разумной жизни, ценой которой стала ограниченность самой жизни и «смерть» как данность (вкусив плод = обретя сознательную жизнь, человек определил свою судьбу — смерть), либо здесь говорится конкретно про момент осознания своей смертности, т. е. выход из инфантильного состояния «я бессмертен, а потому не задумываюсь», определяя свою судьбу — жизнь с этим осознанием и тем фактом, что ничего изменить не получиться (подтверждением этой теории служит Рёдзи, по словам которого, убив его, они избавятся не только от воспоминаний о Тёмном часе, но и «судьбе», что их ожидает, подразумевая встречу с Нюктой или неотвратимой смертью, которую не победить). Нечто подобное упоминала Юкари, говоря о попадании в Тёмный час и невозможности дальнейшего игнорирования реальности, а так же Джунпей, заявлявший, что будь все люди как Айгис, то им не пришлось бы волноваться о смерти.
«Пограничная ситуация»
Хашино: «Единственное, что я могу сказать наверняка, это то, что теперь я достаточно взрослый, чтобы знать: «Всем тем, кто идет по жизни, не думая о смерти, однажды придется столкнуться с ней лицом к лицу».
Думаю, мир Эпикура, в котором смерти не существует в нашей жизни, действительно желанен многим людям. Конечно, в реальности подобной утопии не существует, если даже Гаутама не сумел избежать осознания ее присутствия. В Персоне 3 это показано через разного рода происшествия, по типу землетрясений, цунами, дорожных происшествий, эпидемий депрессии, утечки радиоактивной воды, самого синдрома апатии, смерти некоторых персонажей и многих других ситуаций. Можно заметить, как те или иные ситуации влияют на людей, вызывая у них панику и страх. В этом проявляется самый неоспоримый факт — тебе не избежать столкновения со смертью.
В психологии существует термин «пограничной ситуации» или «околосмертного опыта», как назвал его Эдогава. Это нестандартная ситуация, когда человек получает несравненный ни с чем опыт, образно говоря, переживает о своей смертности. Вопреки очевидным выводам, к нему относятся не только смерть родных, диагноз неизлечимой болезни или какая-либо внезапная катастрофа, но и разрыв отношений (примером тому может послужить ситуация с Фукой и её подругой), окончание школы/университета/смена работы или любой из дней рождения/годовщин, подразумевая то, что время не стоит на месте и ты неуклонно стареешь. Но можно ли считать момент осознания концом нормальной жизни?
Рёдзи: «Если вы не убьёте меня, вы будете страдать больше, чем вы когда-либо могли бы себе представить. Не имея надежды на спасение, вы будете жить изо дня в день, парализованные страхом вашей надвигающейся смерти.»
В следующем пункте я вернусь к уже излюбленному понятию амбивалентности, раскрыв не только саму смерть, но и различное отношение к оной по мере основной игры.
«Аркана без названия»
Думаю, что проще начать с фактических данных:
• Нюкта (планета) — принцип жизни и смерти. У неё нет желания принести Падение, что уже подтвердила Метис в «Ответе» ведь по сути, у неё отсутствует самосознание. В первой части я обрисовал подобную модель: Нюкта (тело) + психика (разрушение) = «Пожиратель планет». Де-факто, сама Нюкта не являлась угрозой первой жизни. Дело лишь в том, что её психика, которая была запечатана в бессознательном всего человечества, во-первых, грозилась уничтожить жизнь, из-за чего и была запечатана и, во-вторых, стремилась вернуться обратно к Нюкте, но это бы привело к гибели всего живого по описанным мною ранее причинам. Единственным вариантом, при котором это бы произошло — люди сами должны пожелать смерти, ослабив печать, удерживающую её психику в заточении. Можно сказать, что тут пересекаются сюжетный и символический аспект. Потому довольно очевидно, что Минато, во-первых, не мог её уничтожить, ведь она не является репрезентацией коллективного бессознательного, а, во-вторых, потому что это тоже привело бы к гибели всего живого, ведь она является тем, кто «дал» жизнь (разумеется, подобное возможно лишь в теории. Совершить это никто не сможет.) Здесь игра прибегает к методу «фальшивого антагониста», выставляя Нюкту врагом, что по своему интересно сказывается на раскрытии темы.
• Рёдзи/Танатос/Оценщик — осознание смерти не только главными персонажами, но и всем человечеством, ведь любая тень в конечном итоге вырывается наружу. Это проявляет себя в конце, когда, соединяясь с Нюктой, все пребывающие в гробах попадали в Тёмный час. Но куда интереснее его аркана, а точнее её наличие. Этот момент я разберу позже, но наличие арканы подразумевает амбивалентность, т. е. вариант хорошего и плохого (в случае, если аркана перевернута) итога. Потому его роль — Оценщик, говорит о его задаче проверить состояние людских сердец. Готовы ли они жить с осознанием возможной смерти или нет (интересный символизм имеет меч Рёдзи в виде аватара Нюкты. Это доподлинно не известно, но гарда этого меча напоминает испанский меч «милосердия», которым добивали сдавшихся противников. А учитывая его размеры, можно лишь убедиться, что он уничтожит всё капитулирующее перед смертью человечество). Тёмный час воплощает то же самое, что и Рёдзи — реальность неизбежной смерти, из-за чего другой из титулов Рёдзи — предвестник смерти. Потому, попадая туда, люди тут же лишались воли к жизни, теряя свои тени и становясь «потерянными».
• Эреб — человеческий отказ от жизни. Я уже описал его прообраз в виде влечения к смерти, но так и не затронул тему его арканы, а точнее её отсутствия. Думаю, само это подразумевает, что хотя он схож с Рёдзи по своей функции, они играют совершенно разные роли в произведении. И да, хотя я и говорил, что влечение к смерти (по второй дуалистической теории/либидо по Юнгианской) может пойти в положительное русло, но здесь оно воплощает именно однонаправленную и сугубо негативную тенденцию.
Как тень, так и аркана имеют амбивалентную природу: падение или подъём. Этим примечательна аркана Рёдзи — «Смерть». На уроках Эдогавы мотив карт Таро символизировал разные аспекты жизни, через которые должен пройти человек на пути своего становления, и «Смерть» является одной из них. Разумеется, «Смерть» здесь имеет не биологический характер, ведь в таком случае она бы стояла в конце, а не середине. Скорее, она олицетворяет принятие того факта, что всё имеет начало и конец, как и наша жизнь имеет рождение и смерть. Но повлиять это осознание может совершенно по разному. Вместо того чтобы дать какой-либо определенный ответ, Хашино в своём произведении продемонстрировал различные реакции на оную данность, чтобы уже игрок смог проанализировать их и своё отношение к смерти. В следующих пунктах я постараюсь кратко по ним пройтись.
«Перевёрнутая аркана»
• Нигилизм
«Есть ли в моей жизни какой-то смысл, который не будет разрушен неизбежной смертью, ждущей меня?».
Это один из основных вопросов, связанных со смертью. Имеет ли какую-либо ценность жизнь, обречённая на неотвратимую смерть? Не обессмысливает ли этот факт наше существование? Это одна из реакций, которая была продемонстрирована в игре. Одним из таких персонажей был дедушка Мицуру, который начал проводить эксперименты с тенями. Итогом послужило осознание возможности Падения и принятие этого факта. Возможно, осознав неизбежный конец, который воплощает собой Нюкта, он принял её как избавление, подразумевая, что человеческая жизнь не имеет ценности, а потому не должна существовать. Ходит теория, что на него оказал влияние Ньярлатхотеп, вспоминая связь с Кандори и искусственными владельцами персон, но это уже домыслы.
Аналогичной философии придерживаются члены Стреги, над кем проводили бесчеловечные опыты. Будучи сиротами, и существуя в месте, где человеческая жизнь не имеет ценности, они пришли к выводу, что не стоит иметь к ней какой-либо привязанности. Об их восприятии очень много могут сказать их персоны. Персона Такайи — Гипноз, один из братьев Танатоса, который часто путешествовал с ним.
По иронии, если к самому Танатосу относились негативно, то его же брата любезно принимали, ведь он дарил долгожданный сон. В этом примере просачивается отношение самого Такайи к смерти — долгожданный сон. Вся его жизнь сопровождалась напряжением и стрессом, что демонстрируется в неком подобии периферических нервов, а смерть ему видится блаженным сном, что подчёркивает наличие на персоне маски для сна. Про персону Джина мало что можно сказать, из-за недостаточного раскрытия самого персонажа, по его аркане — «Отшельник» и увлечением электроникой можно сказать, что он более рационален и практичен, нежели Такайя.
А потому его персона — Морос, которого иногда ставят в один ряд с Мойрами. В этом проявляется его рациональный взгляд на смерть — неизбежный фатум, что подтверждается наличием часов с обратным отсчётом и механическим строением. В этом он разделяет одну из черт арканы Такайи, а именно фатализм. Помимо прочего, их аутодеструкивное поведение проявляется в деятельности и привычках: сайт по мести, убийства, ношение оружия и гранат, как и впринципе пребывание в Тёмном часе — всё это показывает отсутствие в них особой тяги к жизни.
• Отказ брать в долг, чтобы не платить по векселю
Довольно часто можно встретить мнение, что, умирая, мы возвращаемся в состояние, в котором находились до нашего рождения, а потому ничего страшного в этом нет… По мне так это полный бред, ведь находясь в этом состоянии, мы ничего не имеем и ничего не теряем. Но рождаясь, мы получаем жизнь, т. е. уже что-то, что с нашей смертью теряется. Учитывая этот факт, оное понятие перешло некоторую крайность полного избегания «жизни», чтобы в момент смерти человек не чувствовал, что теряет что-либо, связывающее его с жизнью. Это одна из ключевых тем Чидори, которая боялась сближаться с Джунпеем из-за страха «ощутить» жизнь, ведь он бы сопровождается страхом смерти.
• Эмансипация от жизни
«Большинство людей то бегут смерти как величайшего из зол, то жаждут ее как отдохновения от зол жизни.»
Самым показательным примером «неправильной» реакции становится общество. Думаю, стоит вернуться к путешествию дурака, которое описал Эдогава.
Эдогава: «Они в числовом порядке рассказывают историю, которая является метафорой путешествия человека через жизнь. Каждый из старших арканов представляет одну из стадий этого путешествия… Опыт, который человек должен пережить, чтобы по-настоящему обрести самого себя.»
Но главные тени, которые воплощают перевёрнутую версию этого путешествия, закономерно заканчиваются на 13 аркане — «Смерти», которая олицетворяет гибель и уничтожение. В этом моменте и кроется основной пункт, от которого я отталкивался при построении своей трактовки. Вспомним момент наступления Тёмного часа. На экране появляются часы с 12-ю делениями, написанными римскими цифрами. По моему мнению, это демонстрация 12-и перевёрнутых аркан, как эгоистичной и неаутентичной жизни без осознания смерти. Сама же «Смерть» идёт 13-м числом, как бы не вписываясь в «обычный день». Тут страх смерти выражается, во-первых, в умолчании, потому что в колоде 13 аркана единственная не имеет названия,
словно это что-то, что боятся называть, а, во-вторых, в трискадекафобии, т. е. страх перед числом 13. Сложно точно определить, откуда растут корни у этого страха, но это число на протяжении веков имело негативную интерпретацию у разных народов. На часах нет 13-го деления, а в году отсутствует 13 месяц, словно в нашей жизни нет места чему-то такому как «Смерть». Оно нарушает равновесие, которое создаёт число 12, а потому у многих оно ассоциировалось со смертью, или «новым началом». В трактовке Таро этот аркан имеет аналогичную символику.
По изначальной идее, появление «Смерти» должно было положить конец неправильному «личностному росту» общества, дав начало более подлинному существованию, но из-за испорченности и желанию выбрать лёгкий путь они предпочли отказаться от жизни, как от какой-нибудь тяжёлой ноши (Тут вновь можно вернуться к дихотомии влечений, оба из которых очень сильны. Но из-за ослабления жажды жизни, второе влечение полностью превалирует над первым, что ведёт к образной капитуляции перед жизнью через затянувшийся суицид. И от обратного, если человек доволен своей жизнью, то синдром апатии ему не грозит, как на примере одного из новостных выпусков: «ученики младшей школы, которые устроили велосипедную поездку по Японии, вернулись домой. Дети загорелые и довольные, а их семьи несказанно рады тому, что они вернулись…). Впринципе, это можно легко узнать, если пройтись по локациям в последний месяц. Показательно то, что Хашино поставил общество в позицию «единственного лёгкого выбора», ведь при излечении от синдрома апатии, общество снова в него впадает, даже при условии полного осознания. Это объясняет и то, почему культ Нюкты так легко приняли, ведь одним из проявлений аутодеструкивного поведения является именно причастность к какому-либо массовому культу, деструктивной направленности.
Такая: «Нюкта пришла, потому что человечество молило её об избавлении.»
Это лишь доказывает, что общество уже давно было готово к Падению, а эксперименты Кириджо и культ Стреги лишь приблизили неминуемое.
• Синдром отложенной жизни
Юкари: «Использование возможностей? Да ладно. Мы всего лишь в старшей школе. В смысле, да, это важно, но разве это не может подождать пару лет? Нам правда нет нужды торопиться решать, что мы хотим делать с нашими жизнями, верно?»
Этот пункт относится скорее к отказу от осознания смерти, чем неправильной реакции на него. Хотя, одной из трактовок перевёрнутой «Смерти» является отказ от перемен, что довольно точно подходит к этой ситуации.
«Никогда не делай сегодня то, что можно отложить на завтра».
Если в основной истории убить Рёджи, как осознание неминуемого конца, то персонажи вновь начнут жить прежней «мирной» жизнью. Самой показательной является фраза Юкари, которую я процитировал выше. Можно легко заметить контраст между этим настроем и тем, который они продемонстрировали в последний месяц. Это одна из ключевых идей, которую несёт в себе игра — без острого осознания конечности своего бытия человек бездумно тратит свою жизнь. Ведь зачем беспокоиться о чём-то важном сейчас, если можно отложить это до лучших времён, даже не задумываясь, что завтра может уже не наступить.
«Прямая аркана»
• Осознание смерти
Перед тем как перейти к положительному влиянию смерти, стоит рассмотреть момент самого осознания, а именно первичную реакцию на него (первым подобным является нахождение в Тёмном часе, которое сопровождается паникой и пробуждением своих персон). В одной из лекций Эдогава расписал стадии принятия, по которым я вкратце пройдусь.
«Если человек умирает и отказывается признать этот факт…» — Отрицание.
Это не только первая реакция, но и основной механизм защиты психики, который изолирует определенные импульсы и эмоции от сознания. На самом деле, в качестве первичной реакции она может принести большую пользу, смягчив жестокий удар реальности, и подготовив сознание к принятию. Но, разумеется, вечно отрицать смерть не получиться и не пойдёт на пользу.
Джунпей: «Может быть, прошлая ночь была просто сном или чем-то вроде того?»
Акихико: «Неизбежный конец? Этого не может быть!»
Кен: «Я надеялся, что всё это был просто плохой сон…»
«Рано или поздно он всё же осознаёт, что смерть — это реальность, с которой придётся смириться, и это вызывает злость.» — Гнев.
В конечном итоге человек всё же приходит к осознанию, что смерть существует и она близка как никогда, что и вызывает соответствующее возмущение. И, в основном, оно направлено на окружение самого человека, на тех, кто не находится в таком же плачевном положении, что и он. К такому человеку стоит относиться с пониманием, ведь резкая смена столь привычного уклада жизни любого оставит в подвешенном состоянии. В конечном итоге человеку нужно осознать, что причина его смерти не в чём-то внешнем, а в нём самом.
Юкари: «Все умрут?.. Это как понимать? Мы, значит, пытаемся прожить наши жизни как можно лучше… и тут вдруг выясняется, что всему конец? Да ладно! Что за чушь!»
Джунпей: «Если подумать, ты в этом всём и виноват… Ты её вырастил, чёрт тебя дери! Это всё ты виноват!»
«В результате, он пытается сделать всё, что в его силах, чтобы продлить свою жизнь.» — Торг.
3-я стадия представляет собой попытку миновать или отсрочить неизбежное. Если человек верующий, то объектом его обращения становится Бог или любая другая трансцендентная сущность, а если атеист или апатеист, то обслуживающий медперсонал. Эту стадию разделяют на 2 последующих этапа: полное избавление от смерти, и максимально возможная отсрочка неминуемого.
«Но тщетность этих попыток приводит к депрессии.» — Депрессия
Понимая бессмысленность предсмертных конвульсий, человек полностью отказывается от любых мер противодействия. Этот этап характеризуется высокой склонностью к рефлексии, посредством которой человек либо полностью утратит волю к жизни (как на примере общества Р3), либо смирится с неизбежным и примет смерть как часть бытия.
Мицуру: «Никогда не думала, каким будет конец моей жизни… Ощущение такое, словно из меня вырывают все внутренности…»
«В конце концов, они принимают свою судьбу. Хотя изначально мы можем отрицать смерть, в конце мы признаем её. Такова природа людей.» — Смирение.
Не сказал бы, что 5 этап имеет положительный оттенок, скорее он полностью лишён чувств. Это что-то вроде нулевого координата, от которого следует дальнейший отчёт.
Акихико: «Будущее похоже на рельсы железной дороги. Хотя наш путь точно пройдёт через сражение с Нюктой, нам самим придётся решать, куда двигаться после этой остановки.»
• 6 стадия
После 5-и стадий принятия смерти, может наступить финальная стадия, которая вернёт уверенность в завтрашнем дне. Думаю, этот момент можно рассмотреть на примере персоны Танатоса. С одной стороны его навык «Жуткий вопль», который убивает всех персонажей со статусом страха, очень красноречиво описывает свойства самой смерти, но интересно совсем не это. Эта персона имеет слабость к «свету», при этом атакуя навыками «света». Наверняка здесь можно провести параллель с Инь/Ян, но я всё же рассматриваю этот момент в контексте «порядка/хаоса» из Shin Megami Tensei. В таком случае смерть действительно можно рассматривать, как часть нерушимого «порядка», особенно если вспомнить его прототип из мифов, который был ненавидим даже богами, но всё же необходим. Он был неким стражем, охранявшим гармонию. А его же слабость к навыкам «света» можно описать, как уязвимость к основным атрибутам порядка (в контексте теистического мировоззрения) — вера и надежда.
Мицуру: »…Я не хочу терять надежду на будущее.»
Именно вера и надежда питали персонажей в последний месяц перед сражением. Они продолжали строить планы на будущее, хотя сражение с Нюктой могло стать для них последним, что они сделают в своей жизни.
«Удовлетворение жизни через осознание смерти»
«Смерть разрушает человека, но идея смерти спасает его.»
В игре положительное отношение к осознанию смерти проявляется в нескольких моментах.
• Жизнь в свете смерти (Чидори)
В памяти всплывает пример одной из пациенток Ирвина Ялома. Эта женщина столкнулась с тяжёлой потерей в виде смерти своей матери, из-за чего избрала путь «никаких дружб, никаких потерь». Этот случай сильно повлиял на её жизнь, вследствие чего прекратила общение с остальными престарелыми родственниками, чтобы не чувствовать сильного ужаса от их скорой смерти. Но большой переменой стало знакомство с одним мужчиной, которое изменило её образ жизни. Осознание того, что счастье от близости с ним во много раз превосходит страдания от возможной разлуки, поменяло её жизнь к лучшему, вернув хорошее физическое и эмоциональное здоровье. Этот пример очень схож с ситуацией Чидори, для которой встреча с Джунпеем тоже стала значительной переменой, изменившей жизнь к лучшему. А потому, хотя она и умерла, этот момент подаётся как положительный.
• Ценность связей (Минато/Стрега)
Айгис: «Жизнь конечна и эфемерна. Это именно то, благодаря чему она драгоценна, то, что показывает нам, что мы не должны тратить её впустую… Поэтому создание связей и отношений — это источник счастья.»
Основную идею Хашино передаёт через главного героя игры, демонстрируя её через метафорический спуск в бессознательное. В этом плане, персона протагониста говорит сама за себя, ведь Орфей был известен как тот, кто спустился в преисподнюю, чтобы вернуть свою любимую. Добавляя символику Тартара, получается уже известный многим мотив: Минато в лице Орфея спускается в преисподнюю/Тартар/бессознательное, чтобы вернуть Эвридику/получить ответ на главный вопрос жизни, о котором говорил Рёдзи в море душ — вопрос смысла жизни. Смысла жизни, которая оканчивается смертью. И находит он этот ответ в своих связях. Это можно проследить в изначальной задумке авторов, согласно которой Мессию можно получить лишь после максимизации всех сообществ, что иллюстрирует отношение самого протагониста. Увы, этот момент был вырезан из-за сложности задуманного. Но в Фес версии ему была предложена альтернатива в виде Орфея Telos-а, которого можно было получить за те же заслуги. Его символика очень проста, даже минуя телеологию Аристотеля, философию Хайдеггера и этическую теорию утилитаризма, при знании, что «telos» с греческого переводится как «цель» и «предназначение», можно прийти к аналогичной трактовке, что и у Мессии.
В игре связи становятся чем-то, что находится «над» смертью, нивелируя влияние последней. Во-первых, это работает как смягчающее ощущение, ведь ты перестаёшь чувствовать себя одиноким и изолированным. Мне понравилось, как по этому поводу высказалась другая из пациенток Ялома, говоря: «Ночь черна, как смоль. Я одна плыву на лодке по заливу. Вижу огни других лодок. Я знаю, что не могу до них добраться, не могу поплыть вместе с ними. Но как же меня успокаивает один вид всех этих огней, озаряющих залив!» Во-вторых, это одна из мер по символическому обесмерчиванию себя, что можно проследить через идею волнового эффекта на примере Фуки, Айгис, Чихиро, Акинари и многих других персонажей, которые выросли от связи с протагонистом и были вынуждены идти дальше без него.
Хашино: «В игре мы представили это через социальные сети. Развивая социальные связи, Герой осознает тот факт, что даже если он умрет, он оставит свой след в этом мире. Различные отношения, которые он разделял с другими персонажами, укореняются и действуют как доказательство того, что он действительно существовал.»
Как это было и с Чидори, «смерть» главного героя имеет положительное значение как для него самого, так и для мира в целом. Это является его ответом на нигилистическую позицию Стреги, для которых ни жизнь, ни связи не имеют значения.
• Memento Mori & Carpe Diem
Мицуру: «Люди пытаются сдержать смерть в узде, но без неё они теряют из виду жизнь…»
Основной мотив игры — «Помни о смерти», побуждает ценить каждый день, осознавая свою смертность. Это то состояние, в котором пребывали герои в последний месяц, строя планы на будущее и постоянно проводя время вместе. Этот мотив так же прослеживается через календарную систему, когда вам выделено ограниченное количество действий в день, наставляя использовать время наиболее грамотно. Это один из плюсов осознания своей смертности, когда ты начинаешь ценить каждый день, словно он твой последний. Встреча со «Смертью» побуждает к переоценке мнимых ценностей и пониманию неотложности нашего существования. На этой почве меня очень сильно вдохновило письмо юноши, адресованное Ялому.
«Два года назад я потерял любимого отца, и за это время во мне произошли изменения, которых я раньше не мог и представить. До этого момента я часто задумывался, способен ли я противостоять ощущению конечности моей жизни. Меня не покидала мысль, что я — я тоже! — однажды покину этот мир. А теперь я нахожу в этих тревогах и страхах источник любви к жизни, прежде неведомый. Я чувствую, что несколько отдалился от своих ровесников, возможно, потому, что меня меньше занимают сиюминутные события и веяния. Мне не страшно признать это, поскольку я действительно понимаю, что в этой жизни важно, а что — не имеет значения. Видимо, мне придется научиться преодолевать сопротивление — ведь я собираюсь заниматься тем, что может обогатить мою жизнь, а не тем, чего ожидает от меня общество. Как радостно сознавать, что моя цель — не только спрятать страх смерти, но и совершить нечто большее. В общем-то, это мой выбор — понять и принять конечность собственной жизни. Думаю, что теперь я действительно смогу это принять.»
В конечном итоге игра побуждает, чтобы вместо крайностей «Memento Mori"(отказа от жизни в ожидании смерти) и «Carpe Diem"(отказа от осознания смерти, в гонке за сиюминутными ощущениями) мы выбрали золотую середину. Чтобы мы развивали в себе менталитет человека, которому диагностировали смертельную болезнь — смерть. Но не для того, чтобы пребывать в постоянном отчаянии, а чтобы взглянуть на свою жизнь и на то, как мы хотим провести её остаток.
«Заключение»
Честно говоря, я садился за этот обзор одним человеком, а вышел совершенно другим. В этом я вижу наивысшую ценность произведений в виде серии Persona. И не важно, верующий вы или атеист. Хотя я придерживаюсь теистического мировоззрения и осознание собственной смерти меня не особо пугает, но момент того, что мои близкие могут в любой момент покинуть меня здесь и сейчас действует довольно отрезвляющее. Рефлексия над этой игрой не только повлияло на моё отношение к собственному времени и дружеским связям, но и послужило пограничным опытом, который я нескоро забуду. Ведь именно в этом и была главная цель Хашино: «Я надеюсь, что, играя в эту игру и осознавая истинную неизбежность смерти, игроку понадобится время, чтобы подумать о жизни и смерти в реальном мире уже после выключения игры.» И да, по моему личному мнению, ему это всецело удалось.
Лучшие комментарии
Если отталкиваться от теории Юнга, то лучше подойдут термины аутентичный/неаутентичный, т.е. поднимается вопрос, а насколько человек себя знает, насколько он «настоящий» по отношению к самому себе. Это демонстрируется в игре, а потому была подобрана именно такая формулировка.
Тут скорее к тому, чем обусловлена та или иная реакция. Человек(Эго) может иметь одно мнение, но под влиянием общественного фона(Персоны) или подавленных импульсов(Тени) выдавать совершенно другое. Такой человек неаутентичен или «ненастоящий» по твоей версии. Момент к тому, что делает он это осознанно, или нет. Именно подобный вопрос приводит к внутриличностному конфликту.
Разумеется, есть много теорий личности, но т.к. в игре ссылаются именно на юнгианскую, то его слова я и использовал. А принимать ли его слова за истину — вопрос совершенно не этой статьи.
В первый раз проходила третью Персону будучи ни во что себя не ставящим и жутко закомплексованным подростком с суицидальными наклонностями. Дошла до кануна судного дня и все, дальше не смогла, настолько было страшно. Спустя годы, вернувшись к этой Персоне и переосмыслив поднятые в обзоре темы, мне не кажется это смешным или глупым. Под влиянием многих факторов имею схожее состояние с автором любви к жизни и панического страха потери близких.
Спасибо за интересный обзор, несмотря на объем — читалось очень легко.
Хорошо написанный текст.
Это довольно большая ошибка. Человек не делиться на настоящего и ненастоящего, он всегда один и тот же, который реагирует на события по разному абсолютно во всём. В том как он ведёт себя с животными, с начальником на работе, коллегами, друзьями, родственниками. Сама по себе попытка ввести маску делает только хуже, так как она воспринимается как оправдание своим действием и неприятием себя в результате чего появляется внутриличностный конфликт.
За старания и работу +! Только одни они чего стоят!
Страшно представить сколько у тебя пальцев.