Наша любимая индустрия считается сравнительно молодой, хотя на деле ей уже больше трёх десятилетий. За это время не могли не появиться свои «звёзды» — разработчики, одни имена которых уже порождают работу фантазии. Джон Кармак, Уоррен Спектор, Синдзи Миками, Мишель Ансель… этот список достигает приличных размеров. Другое дело, что основная часть сформировалась ещё в девяностые, а последние годы скупы на новые имена. Кандидаты иногда встречаются, и об одном сегодня пойдёт речь.
Поступок, который принёс известность Юсефу Фаресу, к его играм отношения не имеет, что не отменяет заслуг ливано-шведского геймдизайнера. Недавняя It Takes Two продалась миллионным тиражом меньше, чем за месяц, и закрепила место Hazelight Studios в пантеоне высококлассных разработчиков. Впрочем, герой сегодняшнего рассказа создан другой студией в другое время.
Игры Фареса отличает упор на кооператив. A Way Out и It Takes Two проходятся только вдвоём, что ограничивает аудиторию, но развязывает дизайнерам руки. Созданная Starbreeze на экваторе десятилетия Brothers: A Tale of Two Sons другая, но при этом неразрывно с ними связана. Пора уже перейти к самому обзору.
Галопом по…
Название недвусмысленно намекает, что игра повествует о приключениях двух братьев. Мать погибла в море ещё до начала истории, а сейчас тяжело заболел отец. Чтобы его спасти, дети должны принести целебную воду. Не тратя время на подготовку, младший Наи и старший Ная отправляются в путь.
Если попробовать описать жанр Brothers, то я бы назвал проект Starbreeze приключением с головоломками. Геймплей линеен: братья переходят с одной локации на другую, решая требуемые для продвижения загадки. Наверное, правильно будет сказать: «попытки в загадку». Местные головоломки до смешного просты и вызывают проблемы, только когда нет акцента на смысле задания. Таких затупов три-четыре за прохождение, и без беглого взгляда на ютуб понять загадку трудно.
Наверное, вы здесь ждёте критики столь слабого уровня головоломок, но её не будет. Загадки упрощены намеренно, дабы подчинить кривую сложности геймплейному повествованию. Темп нарратива в игре неправильно называть быстрым — он реактивный. Локации сменяют одна другую, активности перемешаны и стараются не повторяться. Братья не остаются на одном месте дольше двух-трёх минут.
Даже в такой спешке хватает запоминающихся эпизодов. Например, весёлая и лихая поездка на горных козликах или полёт на дельтаплане. Игра атмосферой и простотой механики создаёт ощущение душевной сказки. Саундтрек, что называется, «рабоче-крестьянский»: музыка на фоне происходящего на экране не выделяется и сама по себе в память не врезается. Однако мелодии ложатся на прохождение как влитые и ощутимо влияют на эмоции игрока.
Увы, но не всё радужно с темпом повествования, как я описал раньше. Настолько частая смена событий чувствительна к ошибкам геймдизайнеров. Небольшая задержка на одном месте бьёт сильнее, чем в других играх. Например, лазательно-акробатический эпизод длится минут десять, но ощущается затянутым в два-три раза дольше нужного.
Одна пара рук хорошо, а две…
У незнакомого с Brothers игрока наверняка уже сформировался вопрос: за кого из братьев мы играем? Да за обоих! Причём одновременно, без лишних переключений. Каждому даны по четыре клавиши ходьбы и одна для контекстных действий. Рычаг подвинуть, взять предмет в руки или сесть в катапульту — и такое найдётся! Управление, как и загадки, упрощено намеренно, дабы игрок как можно быстрее разбирался на локациях и избегал глупых остановок. Чего греха таить, они встречаются. На самом базовом уровне управление синхронизируется быстро, и уже через минут пятнадцать братья переходят под полный контроль. Правда, не без сбоев.
Это тоже часть нового игрового опыта. И как раз впечатления от геймплея — плюс проекта будущей Hazelight. Синхронизировать в одной голове два разных действия и выполнить — казалось бы, такая простая штука не впечатляет, однако ж! Особенно приятны новые ощущения в наши времена, когда 95% игр описываются выражением: «Это как *вставить название игры*, но с *вставить название отличительной черты*».
Конечно, Фарес сотоварищи играются с концепцией одновременного управления. В головоломках не всегда оба брата действуют одновременно. Зачастую активные действия совершает только один, а другой в это время, например, висит на ветке. За ним можно не следить — достаточно зажатой клавиши действия. Будем честными, с местным темпом повествования болезненно мало идей: лазания, подсадки, рычаги… и в общем-то всё. В этом плане игра напоминает первую Portal: больше чем демоверсия, но ещё не полноценная игра.
В новых игровых механиках к управлению предъявляются повышенные требования. Как уже сказал, Brothers обходится минимумом клавиш. Испортить что-то сложно, но видит Бог, программисты Starbreeze пытались! Заявленная в стиме полная поддержка геймпада — ложь. Именно Brothers объявила мой джойстик — один из самых простых и дешёвых, который без проблем воспринимается современными играми — вражеским шпионом, которого обязательно необходимо запутать. Левый стик инвертирован, а кнопки, которые вообще-то не нужны, переставили случайным образом. Не помогает даже хвалёный x360ce, так что игру я проходил на клавиатуре.
И если вы подумали, что на этом проблемы с управлением закончились, то у меня плохие новости. Клавиша действия младшего брата — правый Ctrl — срабатывает с секундной задержкой при отпуске. Это в особенности бесит в эпизодах с лазанием, коих тут много. Не отрицаю, что это может быть косяк моего компьютера.
Одна нога здесь, другая… тоже здесь
Также к личным отнесу проблемы с картинкой. Вернее, с производительностью. Фреймрейт нестабилен и меняется от 37-40 кадров до 23-25 в особо нагруженных эффектами сценах. К счастью, обошлось без резких просадок и проходить игру практически комфортно.
Вообще претензий по графике нет. Выбранный полусказочный стиль, который не уходит в цветастое фэнтези, «съедает» слабости картинки вроде мутноватых текстур и невысокой детализации моделей. А с точки зрения технологий полный порядок. Реалистичное освещение и эффекты рождают потрясающие пейзажи, которые не грех и на рабочий стол поставить. А ещё они подчёркивают работу художников, бросая в глаза игрока один объект за другим.
Как многие заметили, я сознательно опускал рассказ о сюжете до самого конца, поскольку долго не мог определиться: хорошую рассказали историю или нет. Во многом на столь протяжённое раздумие повлияла концовка. Всё-таки кинорежиссёр Фарес умеет ставить цепляющие катсцены. Однако тут мы подходим к фундаментальной проблеме: весь сюжет умещается в сорок минут после начала и сорок же — перед титрами. Остальные два часа — чистый геймплей, где катсцены направлены только на объяснение ближайшей загадки. Сюжетная линия с девушкой лишена всяческого развития: развязка конфликта наступает буквально сразу после постановки. Да и обо всём сюжете Brothers можно сказать подобное: у сценария отсутствует второй акт, функции которого всецело передаются геймплею. Решение рискованное, и оно не сработало. Неудивительно, что персонажи, за двумя натянутыми исключениями, не развиваются.
И здесь снова хочется вспомнить Portal. Проект Valve представлял собой расширенную демоверсию, показывающую новую игровую механику с нескольких сторон. Brothers же — словно презентация творческого потенциала Юсефа Фареса и сподвижников. В ней встречаются крутые моменты в самых разных аспектах: постановка трогательных или, наоборот, бодрящих сцен; умение рассказывать историю без слов — герои используют скандинавозвучащую тарабарщину. Опять же, управление двумя персонажами сразу реализовано не без интересных задумок. Но всё как-то разово и обрывисто.
На этой мысли, наверное, и закончим. Brothers: A Tale of Two Sons не посоветуешь каждому. Она слаба как полноценная игра, но новый опыт и россыпь необычных идей заслуживают внимания. Во время безрыбья проект Starbreeze можно попробовать. Тем более, что больше четырёх часов она не займёт.
Плюсы: отличная картинка, новый игровой опыт, приятная постановка.
Минусы: куски сюжета вместо сценария, не до конца выдержанный темп.
Вердикт: Распродажная тварь!
Лучшие комментарии
Пора снова пытаться в обзоры не слишком актуальных игр