3 июля 2021 3.07.21 7 2344

Средиземный Battlefront на минималках | Вспоминая The Lord of the Rings: Conquest

+15

Как же быстро летят годы… Помните, была в детстве такая игра  Star Wars: Battlefront? Я тогда потратил огромное количество времени, играя во вторую часть с братом на второй PlayStation. Не то чтобы игра казалась мне настолько завораживающей, просто других co-op’ных игр у брата особо не было… А играть-то во что-то хотелось! Вот так я и переживал вновь и вновь события фильмов Джорджа Лукаса, а затем с коварной ухмылкой освобождал Галактику от повстанческой язвы, и делал Империю могучей вновь!

К сожалению, разработку третьего Бэтлфронта сначала заморозили, а затем триквел и вовсе отменили, а ведь обещали столько новшеств! Хоть я и не фанател от игры, но, признаю: было обидно… Однако, спустя несколько лет, в моей школе поползли слухи о чём-то зловещем… Об одном очень древнем и жадном монстре по имени Electronic Arts, которые в порыве щедрости взяли под своё крыло авторов старой дилогии Battlefront — Pandemic Studios, а те, подчистую слизав основную идею с той же Battlefront, поместили её в сеттинг «Властелина колец» (далее по тексту — ВК). Имя этому чудовищу Франкенштейна дали The Lords of the Rings: Conquest или «Властелин Колец: Завоевание», а в локализованной версии «Противостояние»…

 

Да охранит вас Эру Илуватар от текстовой простыни!

Тот, чей тайтл нельзя вспоминать…

«Готов ли ты отправиться в Средиземье, столкнуться с морем нечисти, помочь силам Света противостоять силам Тьмы и изменить судьбу этого мира?» — кричала обложка свежей игры по мотивам «Властелина Колец», когда я впервые увидел её в 2009-м (разумеется, «кричала» она только у меня в голове). К тому моменту я уже сыграл практически во все вышедшие с начала 00-х игры по Толкину, прошёл я их до конца или застрял на середине — в любом случае всё, что значилось игровым произведением по ВК я хавал, как мой кот свежую пачку фарша. В каждой из этих игр решалась судьба Средиземья, в каждой из них я попадал на поле брани, будучи в шкуре того или иного героя из фильмов или книг, или же руководил собственной армией… И не смотря на это я был готов к очередному такому походу, настолько я в то время любил «Властелин Колец».

И вот как-то прихожу я в школу (мифическое место стародавних времён, где древние геймеры обсуждали игры и обменивались дисками), а одноклассник меня и спрашивает: «видал, новая игра по ВК вышла?». Обзоры на Ютубе я тогда не смотрел, Игроманию покупать начал только весной 2010-го, так что я понятия не имел, что это вообще за зверь. Ну, а мои школьные товарищи вроде как даже игру хвалили. И мне самому она тогда понравилась, но вы сами знаете, что только в детстве не схаваешь… Вот так я и познакомился с «Противостоянием», таким манящим со стороны и с таким удивительно несоответствующим твоим ожиданиям содержанием. Однако всю боль от того, что сотворили с моим любимым сеттингом Пандемики, я прочувствовал только повзрослев и снова пройдя игру от начала и до конца…

Обложка, описание, трейлер… всё обещало нам эпическое возвращение в Средиземье
Обложка, описание, трейлер… всё обещало нам эпическое возвращение в Средиземье

Первой моей мыслью, спустя нескольких минут геймплея было «Вашу ж мать, да это же Battlefront!». Как и в Бэтлфронте игровая кампания представляла собой череду отдельных уровней, где мы выбирали класс бойца, спавнились на контрольной точке, рубили точно также спавнившихся врагов и бежали захватывать остальные точки, то есть основа игры была абсолютно идентична тому, чему я столько времени уделял, сидя за PlayStation 2! И стоило мне только подумать, что это в общем-то круто, как постепенно я начал понимать, что до Battlefront’а этой игре, как пьяному хоббиту до верхушки Барад-Дура.

Так как я игрок из отряда добровольных forever alone, то и разбор начну с сингловой части. А в сингле традиционно нам были доступны отдельные матчи, названные «немедленным действием», и полноценная кампания. Одиночные сражения были представлены несколькими режимами, привязанными к определённым картам: лишь «завоевание» можно было отыграть практически на любой из них, в этом режиме побеждает тот, кто первым зарубит определённое количество юнитов противника; «командная схватка» отличалась от «завоевания» отсутствием точек, которые можно захватывать и меньшим количеством фрагов, которые необходимы для победы; есть ещё «командная схватка героев», то есть это то же, что и предыдущее, но вместо рядовых бойцов нам доступны герои; и наконец «захват кольца» — если вы играли в Unreal Tournament, то помните режим Bombing Run, где необходимо было захватить бомбу и закинуть её в ворота на базе противника, вот с «захватом кольца» всё примерно также.

Ну, а основная кампания представляла собой череду идущих друг за другом карт, связанных между собой заставочками, и в отличие от матчей «немедленного действия» здесь на каждом уровне у нас появляются особые задания. Но, впрочем, особого интереса они не вызывали. В основном это была беготня от маркера к маркеру и приказы к захвату тех же чекпоинтов или убийство вражеского героя.

Тролль vs. Энт. Тот редкий момент игры, который по-настоящему доставлял
Тролль vs. Энт. Тот редкий момент игры, который по-настоящему доставлял

Где-то я это уже видел… А, нет, показалось

Локации в «Противостоянии» спроектированы таким образом, чтобы ты и сметь не думал о какой-либо тактике. В Бэтлфронте была куча контрольных точек, которые твоя команда должна успевать и захватывать, и удерживать, ты мог выбирать, где респауниться и это напрямую влияло на твою стратегию: где-то ты сможешь проскочить незамеченным, где-то будет ближе техника, где-то вражеский плацдарм, который ты собираешься штурмовать, где-то твоя точка, которую эти черти посмели атаковать в твоё отсутствие… В Counquest карт, где можно было бы развернуться можно пересчитать по пальцам одной руки. В основном же тебя ведут за ручку.

Тебе не нужно следить за чекпоинтами, ты просто идёшь туда, куда тебе говорят. Уровни построены так, что все точки идут цепочкой друг за другом по строго ограниченному коридору, то есть у тебя нет возможности отыскать обходной путь и как-нибудь аккуратно зайти с тыла, отчего сами локации по масштабам показались мне меньше, чем в том же Battlefront. Впрочем, они действительно меньше!

А что по классам? Их нам доступно всего 4: солдат, лучник, маг и разведчик. Причём игра тебя никак не подталкивает к тому, чтобы ты стремился поиграть за каждый из них, за исключением обучения, конечно же. То есть, ты можешь пройти любой уровень, играя за любого из них, не пытаясь как-то подстроиться под особенности геймплея в тех или иных ситуациях, этих особенностей в общем-то и нет! Единственное, чтобы я здесь вынес как исключение — это тролли. На них с мечом или ножами лезть… не бесполезно, уверен, кто-то и так их сможет вынести, но куда удобнее было посыпать их стрелами, файерболлами или угощать молнией. Просто эти гремучие ушлёпки при близком контакте могут подхватить твоего солдатика своими загребущими лапами и начать грязно измываться над ним, пока человечек не отправится в Валинор. А ведь число респаунов у нас ограничено, так что с этими тварями шутки плохи.

От такого количества магов и колдовства в Средиземье от Pandemic Толкин должен переворачиваться в Валиноре со скоростью пульсара
От такого количества магов и колдовства в Средиземье от Pandemic Толкин должен переворачиваться в Валиноре со скоростью пульсара

Здесь опять же хочется обратиться к воспоминаниям о Battlefront. В ней была куда более глубокая система классов. Мало того, что у каждой фракции (Республика, Конфедерация, Империя, Повстанцы) были в той или иной степени свои уникальные юниты (в Conquest же они ничем друг от друга не отличаются, но об этом ниже), так ещё и количественно каждая сторона конфликта могла выдвинуть по 4 рядовых класса и 2 элитных (опять же уникальных), а потом ещё и героями саги давали порулить до кучи. В «Противостоянии» нет элиты, но зато тоже есть герои! Вот только абсолютное большинство этих героев практически ничем не отличается от рядовых бойцов: Фарамир — это тот же воин на стероидах, Гэндальф — тот же маг под спидами, Леголас — лучник, отожравшийся на лембасе и т. д. Они просто немного жирнее, немного сильнее и имеют модельку знакомого по фильмам персонажа. Доступ к ним открывается, не когда ты круто играешь и накапливаешь определённое количество очков (как было в Battlefront), тут вообще нет очков, а именной персонаж открывается под конец уровня, когда ты выполняешь определённую задачу.

Точно такими же тухляками оказываются и герои противников, отчего и мои надежды на интересные боссфайты не оправдались. Нет, я, конечно, так и не сумел зарубить в прологе Саурона, играя за Исильдура, с первого раза… Но стоило мне взять лучника, как Чёрный Властелин отправился на корм мордорским червям. Схватка Гэндальфа с Саруманом вообще превратилась в потасовку двух старых пердунов, заливших за воротник. Порой куда больше я получал по лицу от рядовых бойцов противника, когда они одну за другой начинали кастовать комбоатаку, не успеваешь ты подняться на ноги. Вот поэтому-то я и проходил игру по большей части за лучника…

Лучник своё дело знает, главное не подпускать к нему близко «воинов» и опасаться невидимых «разведчиков»
Лучник своё дело знает, главное не подпускать к нему близко «воинов» и опасаться невидимых «разведчиков»

Средиземье, которое вам и не снилось

Боевая система (как и всё управление в принципе) в игре максимально простая, даже в Весёлом фермере ухаживать за кукурузой было куда более сложным процессом. «Противостояние» — это самая что ни на есть игра для консольщиков, в том самом дурном смысле. Никаких изысков и хитростей. Но рассмотрим объект поподробнее…

Воин лупит врагов 3 атаками различной тяжести, заполняя свою особую шкалу, а при зажатии шифта, его меч загорается огнём и кликая те же самые обычные атаки, ты видишь, как твой солдатик выдаёт комбо, а шкала опустошается. Маг по умолчанию стреляет молниями, кастует силовое поле, которым он прикрывает союзников от дальнобойных атак, кидает файерболлы наносящие урон по области; так же на область распространяется его мощный удар посохом, ну и конечно же у него имеется в кармане ещё и хилка. Разведчик ковыряет супостатов своими кинжалами, кидается бомбами и, расходуя свобственную оранжевую шкалу (как у воина), может становиться невидимым, что позволяет ему незаметно зайти в хвост и прикончить врага одним ударом. Ну, а лучник, помимо стрельбы обычными стрелами, может впендюрить также и взрывную стрелу, отравленную, действующую на область, и херануть залпом тремя стрелами одновременно; как и у мага, каждая особая стрела требует некоторое время на восстановление.

И ещё у каждого класса есть какая-то вспомогательная лёгкая атака: например, воин может швырнуть топорик, тем самым сбив противника с ног, а лучник — ударить кулаком находясь вблизи. Вот и вся боевая система. Никаких сложных комбинаций, особенностей и подводжных камней.

Вот так должен сражаться настоящий воин Гондора… Да, это всё ещё происходит в Средиземье
Вот так должен сражаться настоящий воин Гондора… Да, это всё ещё происходит в Средиземье

Может у орков дела обстоят иначе? Отнюдь. Причём всё даже хуже, чем вы можете себе представить. А представить было бы можно что-нибудь интересненькое, свойственное конкретно тёмной стороне конфликта, согласитесь, что это было бы логично. Но играя за Тьму, ты видишь всё то же самое. Орки-воины имеют те же самые атаки, что и воины Гондора и Рохана, орки-маги (да, тут и такое есть) колдуют такие же магические щиты и кидаются такими же файерболлами — единственное отличие, это иная окраска спецэффектов. И так со всеми классами и героями, а ведь за последних было особенно обидно, ведь это чёртов Король-чародей, Саурон, Кристофер Ли… но увы, как и у Светлой стороны, это те же стандартные классы на стероидах, разве что комбо у них порой (но далеко не всегда!) отличается особой красотой.

Игра только внешне напоминает «Властелин колец»: узнаваемые локации, узнаваемые модельки, и те не все… А когда начинается экшн, вся атмосфера Средиземья куда-то испаряется, и даже музыка Говарда Шора этому противостоять (непреднамеренный каламбур) не в силах. Ты смотришь на этих магов, на этих скаутов — они будто бы перекочевали из какой-то ММО, а уж как все эти человекоподобные сражаются… Недавно вот слух прошёл, что по мотивам «Властелина колец» собираются запилить аниме, и знаете, меня это нисколько не удивило. Насмотревшись однажды на то, как гондорские мечники пафосно размахивают огненными мечами как в каком-нибудь «Восхождении героя щита» (написал первое, что пришло в голову) в декорациях Средиземья, я понял что хуже уже не будет…

И так повторяется из уровня в уровень. Да, где-то авторы игры попытались разнообразить процесс различными задачами — сопровождать хоббита до определённого чекпоинта, оборонять позицию определённое время, не пустить врагов за определённую черту; где-то вселиться в энта (энты, кстати, здесь какие-то карликовые), где-то сесть за баллисту или катапульту и расковырять мумаков с осадными башнями, которые опять же не должны пересечь злосчастную линию… На словах звучит как контент, но на деле такие вещи скоротечны и не особо меняют сложившуюся ситуацию.

Пеленнорские поля — битва, которая должна была заткнуть за пояс своими масштабами всё, что вы видели прежде в играх по Властелину Колец, — оказалась одной из скучнейших в Conquest
Пеленнорские поля — битва, которая должна была заткнуть за пояс своими масштабами всё, что вы видели прежде в играх по Властелину Колец, — оказалась одной из скучнейших в Conquest

И это я ещё не говорю про отсутствие в «Противостоянии» хоть какого-то аналога Galaxy Conquest, который нехило так затягивал во второй Battlefront. Хотя, казалось бы, слово «conquest» попало в само название игры! А ведь в игре по «Звёздным войнам» ещё были и особые миссии в космосе, геймплей которых разительно отличался от стандартных операций. Есть ли что-то такое в «Противостоянии»? Нет. Вы, наверняка, уже порядком подустали от того, что в этом посте то и дело всплывает этот мой пресловутый Бэтлфронт, но как иначе я могу обозначить лень разработчиков и деградацию их проекта? Ведь Pandemic уже делали игры… хорошие, крутые игры! Ну и как фанату ВК, то, что я увидел в игре было просто плевком в душу, будто разработчики своим детищем так аккуратно и политкорректно постарались заявить всем любителям Средиземья: идите *убрано цензурой*!

Возвращайся во мрак!

Касательно сюжета мне сказать нечего. Дело в том, что его здесь не больше, чем в первых играх по ВК от Electronic Arts. Хотя, нет, вру… В старых играх его было даже больше! Что в «Двух Башнях», что в «Возвращении короля» помимо заставок, состоящих из киношных нарезок, присутствовало множество коротеньких постановочных сцен на движке игры, в которых хотя бы по минимуму нам давали понять, что конкретно мы делаем в той или иной миссии (а некоторые просто разбавляли геймплей классными постановочными сценками). Ну и ещё вспомните как классно эти заставки перетекали в кадры из фильма… В «Противостоянии» ничего кроме кинонарезки, комментируемой голосом Элронда, нет, настолько лениво разрабы отнеслись к своей игре.

Надеюсь, хотя бы лонгботтомский табак пожалели и не сожгли вместе со всем остальным Широм…
Надеюсь, хотя бы лонгботтомский табак пожалели и не сожгли вместе со всем остальным Широм…

Я понимаю, что Conquest не ориентирована на сюжет, разработчики даже и не пытались следовать канону. Их глава с самого начала так и говорил, что они просто хотят выпустить игроков на поля битв из «Властелина колец», какими они были показаны в фильмах Джексона. Собственно, в этом «Противостояние» ничем не отличается от Battlefront. Однако данный аспект можно выделить и как один из немногих плюсов игры: благодаря такому подходу Pandemic смогли реализовать в игре битву за освобождение Мории, которой не было в фильмах, но которую они почерпнули из книги (правда странно, что они воткнули этот эпизод между падением Изенгарда и захватом орками Осгилиата), а также штурм Минас-Моргул, правда этого эпизода уже ни в фильмах, ни в книгах не было. Иными словами, в кои-то веки мы узрели что-то уникальное, пусть и не совсем (мягко говоря) каноничное.

Когда я впервые проходил «Противостояние», в конце кампании Светлой стороны меня ожидал сюрприз. Оказалось, что Фёдор Михалыч-то гайку не сбросил, что как только Саурон почувствовал, что что-то не то творится в недрах Роковой горы, он тут же мобилизовал отряд назгулов и отправил их за колечком. И что самое классное — одним из этих назгулов, становишься ты сам, и именно тебе выпадает честь, сорвать дерзкую попытку свободных народов Средиземья покончить с Тьмой. Вот только сражаемся мы вначале почему-то против орков…

Вот так внезапно мне открылась компания Зла, во время которой ты должен разбить остатки сил Гондора, Рохана и всех прочих низших существ, что воспротивились воле Гортхаура, а затем подчинить своей чёрной воле все земли, вплоть до Шира (финальная битва за Тьму). И пусть геймплей нисколько не меняется, пусть мы делаем всё то же самое… но уже с таким притягательным тёмным оттенком. Ты чувствуешь, как по твоим венам начинает течь морготская тьма и вспоминаешь, насколько это круто — быть злодеем! Апогеем этого злотиранического веселья становится возможность поиграть самим Сауроном в конце игры. Вот это был поистине запоминающийся момент «Противостояния».

Но, к сожалению, он не искупал всех недостатков игры.

Я так и не понял, с какого перепугу орки вдруг ополчились на назгул
Я так и не понял, с какого перепугу орки вдруг ополчились на назгул

Благодаря кооперативному режиму можно было словить неплохую дольку фана, пробегая кампанию на пару с друганом. Вот тогда геймплей переставал казаться таким скучным. А вот играть в «немедленное действие» после кампании никакого желания уже не возникало. К тому же отдельные матчи были рассчитаны под многопользовательский режим. А о качестве мультиплеера очень многое говорит тот факт, что уже спустя полтора года разрабы перестали поддерживать сетевой режим и тупо закрыли сервера (далее мультиплеер существовал только за счёт фанатских серверов). Набор карт оставался таким же, как в одиночной игре, хотя с выходом dlc парочку новых потом, конечно, подкинули, в жалкой надежде оживить мёртвый онлайн.

В него было тупо скучно играть: вместо эпических сражений, во время которых на поле боя могли схлестнуться десятки юнитов, мы оказывались на пустыре за горожами, где группа поддатых мужиков, 8 на 8, дерётся за чекушку. И локации при этом поражали своими мизерными размерами. Прибавьте сюда проблемы с подключением, всевозможные технические ошибки, на которые жаловались игроки, и вот результат — мультиплеер сделал бум. И это-то на фоне великолепной Battlefront II, вышедшей за 4 года до Conquest!

С музыкой Pandemic также не стали заморачиваться, тупо закинули в игру композиции из фильма, сами по себе великолепные, но нисколько не сочетающиеся с тем, что происходило на экране. Такое прокатывало в первой половине 00-х, но для 2009-го это уже откровенная халтура.

Редко, но всё же бывает, игра затягивает… правда не надолго
Редко, но всё же бывает, игра затягивает… правда не надолго

Мне не довелось поиграть в Conquest с оригинальной озвучкой, так что оба раза, что я проходил игру, я слушал монологи на русском. Приятно было то, что фоновый голос на заставках принадлежал тому же человеку, которой озвучивал Элронда в «Братстве Кольца», и если верить Википедии, в английской версии текст также читал настоящий Элронд, то есть Хьюго Уивинг. А вот остальные герои были озвучены какими-то рандомными чеками, что в оригинале, что в локализации. На самом деле эти голоса не вызывали у меня какое-то неприятие, мне было просто всё равно, но вот бесплотный командир, который отдаёт приказы во время миссий Светлой компании — это что-то с чем-то. Такого переигрывания я не слышал со времён Resident Evil. А вот озвучка командира орков наоборот получилась очень внушительной, мне прямо понравилась. Ну признайтесь, вы ведь тоже получаете удовольствие, когда вас называют «ленивым ублюдком»… Странно правда что при этом ещё звучит «красавчик Фарамир», но да не суть.

Что же можно сказать в итоге. The Lord of the Rings: Conquest — это Battlefront, с которого содрали кожу, срезали самые сочные куски мяса и повырывали несколько крупных костей, а то что осталось обернули наволочкой с принтом арта по «Властелину колец» и вкололи в этот труп пару кубиков аниме. Смесь, конечно, получилась гремучая. В игре напрочь отсутствует атмосфера того самого Средиземья, отсутствует чувство размаха, которое обещали сами разработчики в процессе создания игры; здесь вы не найдёте ни сложной боёвки, ни глубокого геймплея в целом, как и всего того, за что игрокам так полюбился когда-то старенький Battlefront.

Но в то же время, я думаю, проблема главным образом заключается в моих завышенных ожиданиях, на которые наложились все неосуществлённые разрабами обещания, и, конечно, их отношение к первоисточнику, как к «Властелину Колец», так и к Battlefront.

Если взглянуть на «Противостояние» отстранённо, не принимая во внимание ни предыдущие игры Pandemic, ни уже успевшие выйти игры по ВК, оказывается, что Conquest не так уж и плоха. Я ни в коем случае не собираюсь называть её годной, просто она не вызывает отторжения, не заставляет матюгаться в порыве гнева на кривое исполнение. Её просто стоит воспринимать как одноразовый аттракцион, который можно пробежать быстро и на легке и больше про него не вспоминать. Если кто-то не сыграл в Conquest в 2009-м, просто забудьте о его существовании, особенно если вы испытываете тёплые чувства к произведениям Профессора и фильмам Джексона.


Лучшие комментарии

Грид не звучит? Кулакова на тебя нет.

Ох помню в детстве эту игру. Классное время было. Спасибо Илье за качественный материал.

Ну Грид как то не звучит на СГ, поэтому пришлось себе творческий псевдоним выдумать)

Читай также