2 июля 2021 2.07.21 5 2728

Загубленный потенциал: что случилось с Sonic Boom

+11

История создания одной из самых амбициозных игр про Соника — как она зародилась, во что превратилась по ходу и каким именно образом обернулась полным крахом, став первым гвоздём в крышку гроба смелой попытки компании SEGA запустить целую отдельную ветку франшизы на западе.

Просматривая на днях свои сообщения и посты на форумах пятилетней давности, я был поражён тем, насколько сильно тогда был уверен в успехе серии Sonic Boom — считая, что это единственное возможное и попросту необратимое будущее для всей франшизы о синем еже. Пока в основной линейке выходили лишь мобильные игры и какие-то странные эксперименты типа Sonic Lost World, линейка Sonic Boom развивалась и не думала останавливаться — три полноценные игры, два сезона мультсериала, отдельная серия комиксов и конечно же целая куча мерча, включая игрушки, одежду и прочее барахло, предназначенное для детей младшего школьного возраста.

И вот, на дворе 2021 год. Компания SEGA выпускает небольшое видео-ретроспективу «Unstoppable» в честь проходящего 30-летия серии, где в сегменте про анимацию вспоминает о своих короткометражных мультиках для YouTube, о древнем и почти забытом (кроме российской аудитории, конечно) аниме-сериале Sonic X…

…а про Sonic Boom ничего. Вообще. Абсолютно.

Всего лишь пять лет назад я думал, что основная линейка игр будет полностью вытеснена новомодным направлением, созданным в первую очередь для американского потребителя. Всё же, с годами в этой франшизе оставалось всё меньше и меньше чего-то японского: сценарии к играм стали писать преимущественно американцы, заимствуя элементы из западного канона (любовь главного героя к чили-догам, использование фамилии «Роботник» вместо прозвища «Эггман» и т. д.), а всем остальным развитием серии занималось американское подразделение компании SEGA. На самом деле, многое из этого актуально и по сей день: японцы, по сути, всего лишь делают новые игры, в то время как мультсериалы, мерч, полнометражные картины, общение с фанатами и всё остальное происходит на западе, практически обходя стороной родину франшизы о сверхзвуковом еже.

Но что же случилось с отдельным направлением, предназначенным специально для западного потребителя — на которое была сделана огромная ставка и которое, как можно судить по нынешним реалиям, не оправдало всех этих монументальных вложений? В чём была главная ошибка компании, которая разом попыталась охватить наибольшее количество аудитории, но по итогу растеряла её полностью? Попытаемся разобраться.

ORIGINS

Для начала стоит вернуться в далёкий 2007 год, когда случилось фиаско с печально известной Sonic the Hedgehog (2006), ставшей одной из самых низкооценённых игр серии за всё её время существования, а компания SEGA начала искать способ мягко перезагрузить свою главную интеллектуальную собственность, не повторив своих же ошибок и окончательно не погубив столь легендарную серию. В те времена она была в поисках американских разработчиков, способных вдохнуть новую жизнь в некоторые её культовые франшизы, что привело их к покупке небольшой видеоигровой компании Secret Level, создавшей… Golden Axe: Beast Rider. Как несложно догадаться, это был крайне неудачный перезапуск серии аркадных beat 'em up, после выхода которого разработчикам дали ещё пару шансов исправиться, но по итогу их расформировали, а столь напрашивающийся «американский» перезапуск серии игр о синем еже так и не произошел — тем более, что игре Sonic Unleashed, вышедшей в 2008 году, удалось нащупать новое направление для франшизы, у которой наконец-то появился потенциал.

Идея о попытке вдохнуть новую жизнь в серию игр о Сонике вернулась к компании в 2011 году, когда она обратила внимание на команду разработчиков Big Red Button Entertainment, сформированную Бобом Рафей (Bob Rafei) — выходцем из легендарной компании Naughty Dog, известной по трилогиям платформеров Crash Bandicoot и Jak & Dexter, а также по серии игр Uncharted. У команды, в состав которой вошли многие ветераны индустрии, работавшие в Naughty Dog вместе с Бобом, а также в компаниях High Impact Games и Heavy Iron Studios (между прочим, авторы оригинальной SpongeBob SquarePants: Battle for Bikini Bottom), имелось совершенно иное видение франшизы — они хотели сделать кооперативное приключение для четверых игроков, выполненное в стиле игр серии Jak & Dexter и состоящее лишь на 20% из скоростных этапов — в то время как остальные 80% геймплея занимали бы платформинг и исследование уровней.

Боб Рафей
Боб Рафей

На протяжении первого года разработки у игры было несколько кодовых названий, одним из которых стало «Project: Apollo», однако особое внимание хочется заострить на рабочем названии «Sonic: Origins», которое было выбрано разработчиками неспроста. Дело в том, что по изначальной задумке, сюжет крутился вокруг истории происхождения Соника, где он и молодой доктор Эггман были хорошими друзьями — однако из-за некого происшествия, случившегося во время путешествия доктора в прошлое, их с Соником дружба заканчивалась. Несмотря на то, что игра тогда была лишь на этапах создания концептов, разработчики задумывали молодого Эггмана как одного из играбельных персонажей, а огромную роль в сюжете должны были играть «Древние» — которые, по изначальному замыслу, являлись предками Соника.

Концепт-арт «Древнего»
Концепт-арт «Древнего»

На ранних этапах создания игры было нарисовано огромное множество всевозможных концептов, отражающих видение разработчиков по поводу дизайна центральных персонажей. Таким образом, главный герой был представлен в самых разных итерациях — в том числе, в виде маленького чудаковатого зверька, а также полностью облачённым в одежду. В свою очередь доктор Эггман вообще не был похож на себя — он изображался в виде тощего, высокого парня-изобретателя. Главный же злодей игры, Лирик, изначально должен был быть не змеем, а филином — ни для кого не секрет, что в реальной жизни совы также являются заклятыми врагами ежей.

Одной из ключевых целей для разработчиков стало создание естественной окружающей среды, в которой будут обитать Соник и его друзья — с использованием большого количества вручную нарисованных текстур, выполненных в мультяшном стиле. Разработка игры началась на движке CryEngine 3, который до этого применялся преимущественно для создания шутеров, а в качестве ключевой платформы был выбран ПК — с целью распространения игры через Steam и дальнейшим возможным портированием на PlayStation 4 и Xbox One.

Примечательно, что роль главного дизайнера уровней взял на себя Крис Сенн (Chris Senn) — директор отменённой игры Sonic X-treme для SEGA Saturn, который решил вернуться к работе над серией спустя целых 15 лет. Музыкой же занялся композитор Ричард Джейкс (Richard Jacques), до этого отметившийся во многих играх о Сонике, включая Sonic 3D Blast, Sonic R и Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood.

SYNERGY

Проблемы начались уже через год, осенью 2012 года, когда японское подразделение SEGA, в частности Sonic Team, начали требовать от Big Red Button пересмотра концепции игры — в первую очередь, их не устраивал акцент на исследовании, который был выбран вместо более привычного для серии скоростного типа геймплея. Кроме того, разработчиков попросили переписать сюжет, полностью исключив из него историю происхождения Соника — мол, японцы и сами хотели бы в будущем сделать игру про что-то подобное. Но, пожалуй, самое сильное влияние японского подразделения SEGA было оказано на внешний вид персонажей, дизайны которых полностью переработали в Sonic Team, дабы соответствовать их видению и стандартам. По словам Боба Рафей, продюсер серии Такаши Иизука (Takashi Iizuka) пришёл в ужас, когда впервые увидел изначальные облики персонажей, придуманные разработчиками для игры:

Изначально, когда мы впервые представляли идеи, которые хотели попробовать, Иизука-сан приехал в Лос-Анджелес и просмотрел все наши концепты. Я мог только посочувствовать ему, потому что иногда он вообще не мог смотреть на экран — было слишком тяжело видеть все эти безумные идеи, которые мы хотели реализовать
Различные варианты дизайна Соника
Различные варианты дизайна Соника

По итогу, главные герои стали гораздо больше походить на свои привычные образы из других игр — за исключением Наклза, который значительно прибавил в росте и мускулатуре. Остальные же изменения были связаны по большей части с одеждой: на Соника надели шарф как у Нейтана Дрейка (что неудивительно, ведь Рафей работал над Uncharted: Drake’s Fortune), Тейлзу дали пояс и очки, а Эми получила куда более практичный для всяких акробатических движений костюм. Кроме того, довольно спорным решением было обмотать главных героев спортивной лентой — которая, по словам Рафей, должна была подчеркнуть героизм в образах персонажей:

Бинты для рук и ног были вдохновлены бойцами и игроками в американский футбол — людьми, которым все равно, как они выглядят, если они успешны в том, чем занимаются. Я хотел, чтобы это ассоциировалось с этими персонажами. Спортивная лента призвана показать, что персонажи не тщеславны; это просто часть их распорядка дня. Когда миру угрожает опасность, у вас нет времени беспокоиться о том, как вы выглядите. Это более обоснованный подход к персонажам

Наибольшие проблемы вызвал окончательный вариант дизайна для доктора Эггмана, с внешним видом которого японцы и сотрудники Big Red Button не могли определиться даже на более поздних этапах разработки. По итогу, дока облачили в строгий костюм стиля «милитари» — который, по задумке Рафей, является полной противоположностью крайне небрежному внешнему виду главных героев.

Один из ранних вариантов дизайна доктора Эггмана
Один из ранних вариантов дизайна доктора Эггмана

Помимо крупных изменений, от разработчиков потребовалось внести исправления и в более мелкие детали игры — к примеру, изначально главные герои умели плавать и даже нырять, но японское подразделение SEGA настояло на том, что персонажи должны тонуть в воде — также, как и в основных играх серии. Кроме того, один из второстепенных персонажей игры, археолог по имени Клифф, изначально должен был быть изобретателем, но разработчикам пришлось переделать его образ, т. к. «изобретателями могут быть только Теилз и Эггман».

Как несложно догадаться, изначальный облик Клиффа был вдохновлён Альбертом Эйнштейном и доктором Эмметтом Брауном из серии фильмов «Назад в будущее»
Как несложно догадаться, изначальный облик Клиффа был вдохновлён Альбертом Эйнштейном и доктором Эмметтом Брауном из серии фильмов «Назад в будущее»

Так или иначе, разработчики взялись за создание «вертикального среза» — небольшой сборки, которая продемонстрировала бы все ключевые геймплейные механики и особенности игры. Именно тогда она получила название «Sonic Synergy», и именно с этим названием игра разрабатывалась наибольшее количество времени. Ближе к концу 2012 года, компания SEGA провела демонстрацию «вертикального среза» своим партнерам из компании Nintendo, после чего разработчикам из Big Red Button было предложено перенести разработку игры на 3DS — но те, в свою очередь, отказались

 

Трейлер, демонстрирующий состояние игры на момент ноября 2012 года. Примечателен тем, что ни один из элементов, показанных в нём, не попал в финальную версию игры

Пожалуй, главный роковой момент для игры произошел в мае 2013 года, когда SEGA и Nintendo заключили сделку об эксклюзивности трёх проектов о Сонике — именно тогда Sonic Synergy стала эксклюзивом для консоли Wii U. Перенос разработки игры на новую систему начался где-то летом 2013 года, после чего сразу стало ясно, что от многих идей придется отказаться из-за технических ограничений консоли — в первую очередь, под нож лёг онлайн-кооператив на четверых человек, за место которого пришлось реализовать совместную игру лишь для двух игроков.

Перенос движка CryEngine 3 на Wii U стал отдельной головной болью для разработчиков — по словам Рафей, команде даже пришлось обратиться в главный офис Crytek в Германии, дабы их технология вообще хоть как-то заработала на новой консоли Nintendo:

Есть много вещей, которые мы реализовали в CryEngine, в частности, разделение экрана; у нас есть два экрана: один отображается на геймпаде Wii U, и отдельный монитор. Это то, чего не было в CryEngine. Нам действительно пришлось полностью переделать движок, чтобы он работал с несколькими экранами. Мы работали в тесном контакте с командой [Crytek] в Германии, и они тоже были рады помочь

После этого многие уровни игры начали активно вырезаться и переделываться, а некоторые из них стали более линейными — к примеру, на уровне Crater Lake изначально присутствовал сегмент с катанием на водных лыжах, который также рассчитывался на кооператив для четверых игроков. Идею с вручную нарисованными мультяшными текстурами пришлось почти полностью откинуть — большее их количество Wii U попросту не потянула бы. Кроме того, разработчики планировали сделать в игре систему выращивания Чао, которая до этого появлялась в серии Sonic Adventure — однако, как и в случае с большинством других вырезанных механик, от этой идеи отказались из-за технических ограничений и нехватки времени на реализацию.

Концепт-арты Чао, которые в этой игре должны были походить на детёнышей драконов
Концепт-арты Чао, которые в этой игре должны были походить на детёнышей драконов

Среди других интересных идей, недоживших до финальной версии игры, было использование геймпада Wii U для перемещения платформ и управления роботом-големом, а также уровень на самолёте Теилза, во время которого надо было преследовать Лирика — но от этой идеи отказались, т. к. конечный результат посчитали уж слишком скучным.

Несмотря на все сложившиеся проблемы с разработкой, ставки на игру от Big Red Button лишь продолжали расти. После того, как один из дизайнеров предложил сделать мультик, никак не связанный с разрабатывающейся игрой, было опрометчиво ожидать, что так оно всё и останется. В конечном счете, Sonic Synergy была переименована в «Sonic Boom», дабы придать новому ответвлению франшизы более узнаваемый вид, а уже в октябре 2013 года был анонсирован мультсериал под таким же названием.

BOOM

Sonic Boom: Rise of Lyric была официально анонсирована 6 февраля 2014 года. Как стало известно позднее, все футажи, показанные в дебютном трейлере, были записаны не с Wii U, а с отмененной версии игры для ПК — от того и совершенно другое качество графики, иной визуальный стиль, отсутствующие в финальной версии реплики персонажей и т. д. После официального анонса информации об игре не было в течении нескольких месяцев — продюсер Стивен Фрост (Stephen Frost) говорил, что им нужно чуть больше времени, прежде чем они смогут рассказать о новых подробностях. Но сейчас уже нет никаких сомнений в том, что тогда у Rise of Lyric были серьезные проблемы.

 

Дебютный трейлер игры. Через какое-то время был скрыт на некоторых официальных ресурсах, т. к. не отображал актуальное состояние игры — все кадры для него были взяты из отменённой PC-версии

Второй момент, по сути навсегда погубивший амбициозный проект от Big Red Button, произошел уже через месяц после официального анонса — примерно в марте–апреле 2014 года компания SEGA принимает решение полностью переписать сюжет игры в соответствии с готовящимся мультсериалом. Команде, ответственной за создание нового телешоу, был дан полный творческий контроль и право менять любые аспекты истории, дабы максимально связать два обособленных друг от друга проекта. Из-за большого успеха игры Sonic Colors, вышедшей в 2010 году, тон всей франшизы стал акцентироваться на комедийной составляющей, из-за чего создателями сериала было принято решение внести большее количество юмора в игру. Пожалуй, наиболее сильным изменением стало принудительное введение «тупого Наклза», который в изначальном скрипте игры имел совершенно иной тип характера.

Изначально в игре присутствовала этакая «копилка» с кольцами, за которые можно было прокачивать персонажей и их оружие. Однако, после смены направленности игры, от данной механики отказались
Изначально в игре присутствовала этакая «копилка» с кольцами, за которые можно было прокачивать персонажей и их оружие. Однако, после смены направленности игры, от данной механики отказались

В июле 2014 года в Big Red Button прошла массовая череда увольнений. Компанию покинуло примерно 50 сотрудников, а в штате на тот момент оставалось всего 16-17 человек — которые, собственно, и доделывали Rise of Lyric последние несколько месяцев. По словам Криса Сенна, также попавшего в эту волну увольнений, он покинул Big Red Button не по собственному желанию. После демонстрации игры на выставке Electronic Entertainment Expo (E3), где были показаны уже настоящие геймплейные кадры с Wii U, многие фанаты начали подозревать, что Rise of Lyric попала в производственный ад — качество графики и производительность заметно отличались от того, что можно было наблюдать в дебютном трейлере. Ну, а когда уже наконец подошло время для релиза игры, критики пожаловались на то, что компания SEGA не предоставила им пресс-копии — в тот момент уже всем стало ясно, что ничего хорошего от дебютной поделки от Big Red Button, увы, скорее всего не получится.

Несмотря на то, что данная хаб-локация засветилась во многих промо-материалах, она была лишь тестовым уровнем и в финальной версии игры не появляется
Несмотря на то, что данная хаб-локация засветилась во многих промо-материалах, она была лишь тестовым уровнем и в финальной версии игры не появляется

Sonic Boom: Rise of Lyric вышла в ноябре 2014 года и оказалась полной катастрофой — она стала самой низкооценённой игрой за всю историю франшизы. Критики и игроки ругали буквально все её аспекты — огромное количество багов, плохую оптимизацию, устаревшую графику и неудачно реализованные игровые механики. Таким образом, история разработки становится закольцованной — компания вновь совершила все те же ошибки, что и при производстве Sonic the Hedgehog (2006).

Спустя пару месяцев после релиза, разработчики выпустили первый и единственный патч для игры, который устранил несколько критических багов и исправил освещение в некоторых катсценах, но общее восприятие неудачного проекта от Big Red Button от этого не изменилось. Помимо разгрома от критиков и фанатов, игру ждал полный крах и в плане продаж — согласно финансовому отчёту от компании SEGA, размещённому в феврале 2015 года, Sonic Boom разошлась тиражом 490 тысяч копий по всему миру, став ещё и одной из самых плохо продаваемых игр данной франшизы — для сравнения, предыдущий эксклюзив серии для консолей Nintendo, Sonic Lost World, продался количеством 710 тысяч копий.

Примечательно, что дизайны некоторых врагов, включая босса-червя из первого трейлера, придумал Хьюго Мартин (Hugo Martin) — директор DOOM (2016) и DOOM Eternal
Примечательно, что дизайны некоторых врагов, включая босса-червя из первого трейлера, придумал Хьюго Мартин (Hugo Martin) — директор DOOM (2016) и DOOM Eternal

Думаю, после всех описанных фактов, связанных с производством этого многострадального проекта, можно сложить вполне чёткое представление о том, что же именно пошло не так. У опытных, но от того не менее амбициозных разработчиков было вполне ясное видение игры — как с точки зрения геймплея, так и с точки зрения стиля, истории и общей направленности проекта. Но, как оно чаще всего и бывает, перед нами сложилась очередная история о том, как «большая и злая корпорация» влезла в творческий процесс, полностью разрушив изначальное видение ребят из Big Red Button. Новое соглашение с Nintendo, обязывающее выпустить три эксклюзивные игры для их консолей? Переносим уже разрабатывающийся проект на Wii U, даже если он никогда не предназначался для выпуска на столь слабом железе. Появилась идея для создания нового мультсериала с акцентом на юмористическую составляющую? Полностью переписываем сценарий игры за восемь месяцев до её выхода, внедряя в историю совершенно иные характеры персонажей и прочие элементы из мультсериала. Конечно, были неоднозначные решения и со стороны разработчиков — самым крупным из которых был, пожалуй, выбор не самого подходящего движка для игры. Кроме того, не совсем ясен столь тотальный контроль над проектом со стороны японского подразделения SEGA, которое словно не совсем понимало, что готовящаяся игра — это спинофф в отдельной вселенной, где вполне могут быть изменены или поменяны какие-то иконические для серии элементы — не думаю, что хоть кому-то стало бы хуже от того, что главные герои научились плавать, или от наличия нового персонажа-изобретателя. Сложно сказать, что именно повлияло на столь тотальный контроль над любыми элементами бренда в рамках проектов, создаваемых людьми со стороны — не исключено, что судебные тяжбы из-за Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood — другой игры от западных разработчиков, в которой авторы позволили себе внедрение тех элементов франшизы, на которые компания SEGA попросту не имела авторских прав.

В те времена, когда игра ещё называлась Sonic Synergy, всё начиналось именно здесь, в этом разрушенном храме со статуей «Древнего»
В те времена, когда игра ещё называлась Sonic Synergy, всё начиналось именно здесь, в этом разрушенном храме со статуей «Древнего»

У продюсера Стивена Фроста, также покинувшего компанию SEGA вскоре после релиза игры, было иное мнение на счёт провала Rise of Lyric — мол, они попытались впихнуть в неё слишком многое, но при этом не отточили ни один из элементов геймплея до должного уровня:

Мы планировали добавить механики тросов, сражения, головоломки, транспортные средства, а также увлекательную историю и множество различных локаций, и это было достаточно много. Я думаю, что в этом и была проблема: если попытаться извлечь какой-нибудь урок из этого, который я вынес для себя, то это урок о том, что быть чересчур амбициозным — плохо

Несмотря на то, что после релиза игры Big Red Button перешла в «режим выживания», компания продолжила существовать, и занялась разработкой небольших игр для шлемов виртуальной реальности. Крис Сенн, в свою очередь, официально объявил об уходе из игровой индустрии — его персональный сайт, до этого посвящённый преимущественно отменённой Sonic X-treme, был переделал под сайт о настольных играх, которыми Крис занимался в то время.

После того, как Big Red Button отказалась заниматься разработкой 3DS-версией игры, для её создания была привлечена компания Sanzaru Games — до этого также работавшая над приключенческими играми по франшизам от Sony, в частности над четвёртой игрой в серии Sly Cooper. Эта версия с самого начала опиралась на готовящийся мультсериал, а не на старшую версию игры для Wii U, в следствии чего был написан полностью оригинальный сценарий за авторством Кена Понтака (Ken Pontac) и Уоррена Граффа (Warren Graff), которые до этого работали над играми Sonic Colors, Sonic Generations и Sonic Lost World, а в истории было решено уделить больше внимания барсучихе Стикс, которая должна была играть ключевую роль в предстоящем мультсериале.

Концепт-арты Стикс
Концепт-арты Стикс

По итогу, из Sonic Boom: Shattered Crystal вышел пускай и не отвратительный, но ужасно вымученный и скучный платформер, который получил чуть более высокие оценки от критиков, нежели старшая версия (47 баллов на Metacritic против 32 у версии игры для Wii U). Но, несмотря на крайне прохладный приём, спустя полгода было анонсировано продолжение, для всё той же 3DS и от всё тех же разработчиков из Sanzaru, под названием Sonic Boom: Fire & Ice. По словам продюсера Омара Вудли (Omar Woodley), решение о разработке новой игры для 3DS было принято потому, что Shattered Crystal имела более крепкую основу для «работы над ошибками» и создания хорошего игрового проекта в линейке Sonic Boom:

<…> [версия для] 3DS определенно была сильнее из двух. Это отмечали как пользователи, так и в критики, и это стало решающим фактором. Если мы действительно сконцентрируемся, то сможем со всеми силами начать работу и улучшим всё, что нужно улучшить, и постараемся сделать действительно хорошую игру

Несмотря на то, что Fire & Ice действительно стал заметно качественнее и разнообразнее Shattered Crystal, игра по большей части оказалась никому ненужной — фанаты были больше заинтересованы в проектах из основной линейки, в то время как новые игры по Sonic Boom, на самом деле, никто особо и не ждал.

После выхода второго сезона мультсериала, хорошо известный в кругу фанатов Nintendo инсайдер Zippo заявил, что SEGA крайне разочарована линейкой Sonic Boom. Рейтинги у мультфильма продолжали падать, а мерч раскупали крайне неохотно — и, мол, это явный признак того, что глобальный эксперимент не оправдал своих ожиданий. Тогда инсайдер сказал, что SEGA намеревается полностью прикрыть направление Sonic Boom — и сейчас, спустя годы, можно смело заявить, что в тот раз Zippo оказался полностью прав. Сейчас одной из основных веток франшизы, помимо привычного нам «современного» Соника, является «классический» Соник — который, после феноменального успеха Sonic Mania, получил своё полноценное направление, включающее отдельные линейки мерча, мультсериалы, серии комиксов и т. д. Сложно сказать, как долго это продлится — но, если исключить неудачную интеграцию в Sonic Forces, в случае с «классическим» Соником компания делает всё на удивление правильно. Первое его появление произошло в рамках максимально успешной и признанной как обычными игроками, так и фанатами Sonic Generations, после чего «классический» Соник вернулся в рамках игры от PagodaWest Games, по итогу ставшей «лучшей в истории серии за последние 15 лет». Можно сказать, что сейчас «классический» Соник — это Sonic Boom, который сделал всё правильно.

С другой стороны, в контексте данной истории, хочется также затронуть ещё одно направление серии, которое сейчас начало активно интегрироваться — и, как несложно догадаться, речь идёт о «киношном» воплощении Соника. Нет ничего странного в том, что элементы из успешного фильма начали внедряться в современные игры, а ориентированность на более молодую аудиторию, которая захочет поиграть во что-то после просмотра фильма о синем еже, кажется вполне логичной. Но как долго это продлится? Рано или поздно, кассовые сборы фильмов о Сонике начнут заметно снижаться, как в своё время рейтинги второго сезона Sonic Boom — и, вполне вероятно, после какого-нибудь, скажем, третьего фильма, эта эпопея с голливудской итерацией Соника благополучно загнётся. Опять же, как и в случае с Sonic Boom, компания SEGA перестанет вспоминать о существовании такого направления, которое в какой-то момент оказалось уж очень амбициозной, но которое со временем, возможно, растеряет весь свой потенциал. Тут ещё, конечно, огромную роль играет и то, что SEGA — обычная многомиллионная корпорация, пытающаяся во всём найти для себя выгоду, и смотря на все эти неудачные эксперименты в лице Sonic Lost World и Sonic Forces, нет ничего удивительного в том, что сейчас она ухватилась именно за голливудский фильм про Соника.

Просто стоит понимать, что через какое-то время это закончится. Как закончился и Sonic Boom.


Теги

Лучшие комментарии

Спасибо за такой классный блог, продолжай в том же духе.

изначально главные герои умели плавать и даже нырять, но японское подразделение SEGA настояло на том, что персонажи должны тонуть в воде — также, как и в основных играх серии.

Вот тут не понял. В играх вроде тонет только Соник. Остальные персонажи вполне умеют плавать (по крайней мере в некоторых играх).

Полагаю, тут имелась в виду возможность персонажей плавать «как в GTA» — то есть, не перемещаться под водой, а прям полноценно плавать. Но это лишь моё предположение — сложно сказать, чем конкретно руководствовались японские разработчики, когда выносили такое решение. Так или иначе, за исключением небольших секций из Sonic Adventure и Sonic Colors, персонажи в трёхмерных играх про Соника, чаще всего, сразу умирали при соприкосновении с водой.

Читай также