23 июня 2021 23.06.21 14 1989

У DOOM (2016) был сюжет

+16

Необязательно к ознакомлению

Здравствуйте. Честно говоря, я не знаю, как мне оформить текстовую версию, чтобы она была, насколько это возможно, идентична видео. Если материал для первого блога изначально создавался под текстовый формат, а видео появилось как результат моих сношений с Сони Вегасом, то для этого материала ключевое значение имеют вырезки с диалогами, которых много. В первом блоге я множество раз ссылался на визуальные решения рассматриваемой игры – которые можно было продемонстрировать при помощи скриншотов, с пояснениями, где необходимо. В случае с этим материалом, статичным изображением обойтись невозможно – нужна демонстрация в динамике, часто, со звуком. Я пытался придумать, как это сделать: пачкой скриншотов на каждый выдвигаемый тейк – выглядит отвратительно и всё равно не передаёт сути; вырезанными из видео гифками – вариант получше, но нет звука; звуковая дорожка – полный бред; просто вырезками из видео – а зачем, когда есть само видео? В результате, решил проблему настолько радикально, насколько это вообще возможно: навалил текста. В тех местах, где в видео должен звучать диалог из игры, в тексте диалог… написан. Там, где в видео кат-сцена показана, в тексте – описана. Кроме того, чтобы текст не выглядел настолько стенографией видеоролика, я добавил в него абзацы, которые в ролике не звучат. Это всё равно не исправит ощущения, что читаешь сценарий к видео, но так в текстовой версии хотя бы будет смысл. Тем не менее, если собираетесь читать текст, прежде пройдите ещё раз игру (она хорошая, бесы всё ещё месятся очень бодро, даже после Этернала) – я старался писать текст так, чтобы контекст был понятен даже без видео, но, сами понимаете, что мой опыт восприятия контекста собственного текста, после двух прохождений «шестнадцатого» подряд (и неисчислимого количества пересмотра футажей в вегасе), может сильно отличаться от вашего. Если какие-то моменты упустите, пишите в комментариях, постараюсь разъяснить.

Ну и, да, если вы не играли в Doom 16-го года, берегитесь сюжетных (лол) спойлеров.

Ах да, чуть не забыл: «Doom 4» – это Doom 16-го года. Я решил называть игру так по причине банального удобства и большей, что ли, эстетичности первого варианта. Всё-таки, одна цифра в названии выглядит привлекательней, чем скобка, четыре цифры и ещё одна скобка. Не буду развивать тему нумерации игр этой серии, просто помните, что под «Doom 4» я подразумеваю именно Doom (2016).

Часть первая: Декомпозиция

Адам Гаскойн, игровой сценарист, в одном интервью, на вопрос о том, что делает шутер идеальным с точки зрения повествования, ответил ёмко и лаконично: «Геймплей».

Название жанра – «шутер» – отражает то, чем мы хотим заниматься игре этого жанра. Стрелять.

Адам Гаскойн – человек, написавший сценарий к Doom 2016-го года.

***

От попытки уже второй раз переосмыслить философию серии Doom id Software отошли – возможно понимая бесперспективность этого вектора движения, а возможно, вспомнив, как игроки приняли результат первой попытки, причины уже не важны. Важно, что привело их это к тому, что на свет появилась Doom 4, старательно придерживавшаяся принципов, заложенных в далёкие годы отцами-основателями: упор на игровой процесс, веселье, чернуху, и чтобы сюжет не отвлекал от всего вышеперечисленного.

Кандидатом в сценаристы Адам Гаскойн был идеальным.

Однако стандарты игровой индустрии за двадцать лет с момента выхода первой игры серии изменились. Doom 4 должен был мотивировать играть в него с сюжетной точки зрения чуть сильнее, чем его дед и прадед, которые давали игроку сюжет один раз на каждую главу (коих было на обе игры четыре) – да и то в форме прямолинейных кусков фабулы в стиле: «Ты превозмог, ты молодец, превозмогай дальше». Причина эволюции стандартов кроется в том, что если в 93-м году псевдотрёхмерный шутер от первого лица, изображение в котором отрисовывалось не со скоростью черепахи, был технологическим чудом, то стандартными для второго десятилетия двадцать первого века технологиями и геймдизайном уже мало кого удивишь.

Я веду к тому, что современные стандарты игровой индустрии, и исходящие из этого ожидания широкой аудитории, диктуют тебе, разработчику, на каком качественно уровне должна находиться твоя игра, в том числе и в плоскости нарратива. И даже если ты не хочешь в своей игре делать упор на нарратив – не позволяют тебе совсем от него отказаться.

Возьмём открывающую сцену Doom 1993 года:

Её нет.

А теперь возьмём открывающий сегмент Doom 2016 года:

Rip and tear, until it is done.
Rip and tear, until it is done.

С первых же секунд мы слышим манифест к игроку, состоящий из двух частей: «They are rage, brutal, without mercy. But you. You will be worse. Rip and tear, until it is done». Первая часть (They are rage, brutal, without mercy), указывая на «яростность», «жестокость» и «беспощадность» пока неизвестных недругов, должна сеять в тебе тревогу. Но вторая (But you. You will be worse. Rip and tear, until it is done.) указывая на твоё очевидное преимущество – ты ещё более яростен, ещё более жесток и ещё более беспощаден – даёт понять, что беспокоиться тебе не о чем.

Следующая сцена является наглядной демонстрацией этого манифеста. В образе неизвестного ты просыпаешься в центре комнаты. Ты голый, твои руки (твои инструменты физического взаимодействия с миром) закованы в кандалы, а враждебно настроенные к тебе обитатели этой комнаты движутся в твою сторону. Ты беззащитная жертва, ты испытываешь дискомфорт.

Игра делает реверанс в сторону Doom 3, где ты постоянно находился в состоянии стресса из-за того, что противники были сильнее и быстрее тебя, нападали в клаустрофобически узких коридорах, где ты не мог свободно уходить от их атак, что заставляло тебя панически вдавливать ЛКМ в надежде, что враг умрёт раньше, чем добежит до тебя – при этом отдача у стволов делала всё, чтобы в цель ты не попадал. 

Но персонаж не разделяет твоих эмоций. Только пробудившись, он без колебаний начинает искать наиболее эффективный способ выйти из сложившейся ситуации: движением головы влево оценивает поле боя (два противника) и подмечает тактическую возможность (пистолет). Замечает кандалы на руках и уверенно пытается от них освободиться. Обратив внимание, что враг справа к нему приближается, фокусируется на освобождении правой руки. Устранив угрозу, освобождает левую руку, замечает, что оставшиеся бесы обратили на него внимание, хватает пистолет и даёт нам первый геймплейный сегмент – который показывает, о чём будет игра.

Игра подкрепляет манифест Источника (так зовут персонажа, который втирает нам про «rip and tear». В оригинале он «The Origin») визуально, кат-сценой показывая, что персонаж, за которого мы играем, даже находясь в такой:

…ситуации, остаётся крайне опасным. Первой же сценой игра демонстрирует, что главный герой не является жертвой.

Открыв затвор пистолета и переведя оружие в альтернативный режим огня, главный герой кладёт монетку в копилку своего образа: теперь мы знаем, что он, как минимум, опытный солдат.

Далее. Игра показывает голограмму женщины, которая подходит к гробу, из которого вылез главный герой, и выражает необходимость «его сдержать» (В оригинале: «We have to contain this»). Не зная её мотивов, мы, однако, уже понимаем, что она – антагонист: если она хочет сдержать содержимое гроба, а содержимое гроба – это мы, значит она хочет сдержать нас; значит у неё есть для этого причины; значит она будет пытаться сделать это и дальше. А мы не хотим сидеть в тесном гробу.

Игра создаёт антагонизм.

Женщина-антагонист тоже кладёт монетку в образ главного героя: «We have to contain this…» – будто речь идёт не о человеке, а о распространяющейся чуме. Не «hold down», а «contain». Не «him», а «this». Формулировка предложения должна сеять в нас сомнения, а человек ли главный герой.

Далее. Попадаем в комнату с бронёй. Определяем, что броня принадлежит главному герою – исходя из того, что лежит она в саркофаге, похожем на тот, где лежали мы. Прикоснувшись к броне, видим флешфорвард в виде быстро сменяющихся кадров спирального камня, входа в хранилище Горнила, элементалей-призраков, самого Горнила, и Колодца (таким образом элегантно скипнув момент, как Палач надевает костюм). Главный герой уверенным движением стирает грязь, которую видит только он, с верхней части шлема – и надевает его.

Интерфейс
шлема, с одной стороны, показывает, что персонаж черпает информацию при помощи
современного человеческого языка. При этом местами в интерфейсе проскакивают
символы, аналогичные тем, что изображены на гробу – что снова заставляет нас
сомневаться, является ли персонаж человеком.
Интерфейс шлема, с одной стороны, показывает, что персонаж черпает информацию при помощи современного человеческого языка. При этом местами в интерфейсе проскакивают символы, аналогичные тем, что изображены на гробу – что снова заставляет нас сомневаться, является ли персонаж человеком.

Следующая монетка. игра снова демонстрирует, что герой имеет определённый боевой опыт: облачившись в броню, он первым делом определяет боевую задачу, изучает отчёт о поле боя и диспозиции противника.

Здесь игра представляет ещё одного персонажа – Самюэля Хайдена. Примечательно, что это первый персонаж, имя которого мы узнаем – и который сам рассказывает нам свою экспозицию: «Welcome. I'm Dr. Samuel Hayden. I'm the head of this facility. I think we can work together and resolve this problem in a way that benefits us both» – он учёный с докторской степенью, более того, руководитель объекта, на котором мы находимся (что делает его в наших глазах виновным в, как мы только что узнали, демоническом вторжении); надеется на сотрудничество (т.е. пребывает в здравом рассудке), которое принесёт пользу нам обоим (т.е. является персонажем расчётливым).

Спокойно, но жёстко швырнув монитор в стену, главный герой показывает, что не намерен идти на поводу у Хайдена, и сделает всё сам. 

Несмотря на то, что герой всего пару минут назад оказался в этом мире, через отказ от сотрудничества он демонстрирует, что прекрасно понимает, что здесь происходит. Ему не нужен наставник, который поможет ему достичь цели. Он прекрасно знает, как ему её достичь.

Монетка: ещё раз получаем подтверждение, что главный герой – солдат, знакомый с современным вооружением. Он подбирает дробовик и умело передергивает затвор. После чего – монетка – с легкостью поднимает дверь, которая располовинила бывшего владельца дробовика. Герой точно человек?

Ещё один оммаж к Doom 3: из стены вылезает имп и неистово орет на героя. В отличие от Doom 3, здешний имп не представляет какой-либо угрозы и первым же выстрелом из дробовика доводится до новогоднего состояния, что позволяет нам его добить – в подтверждение невероятной силы главного героя. И на следующей же арене (в отличие от Doom 3, где импы следующие часы вылезали строго по одному и выполняли, главным образом, функцию скримера) игра вываливает нас с десяток импов, показывая, *на чём* игра будет делать акцент.
Ещё один оммаж к Doom 3: из стены вылезает имп и неистово орет на героя. В отличие от Doom 3, здешний имп не представляет какой-либо угрозы и первым же выстрелом из дробовика доводится до новогоднего состояния, что позволяет нам его добить – в подтверждение невероятной силы главного героя. И на следующей же арене (в отличие от Doom 3, где импы следующие часы вылезали строго по одному и выполняли, главным образом, функцию скримера) игра вываливает нас с десяток импов, показывая, *на чём* игра будет делать акцент.

Далее. Игра ещё раз показывает нам женщину, словами «Нельзя позволить ему покинуть это место. Он всё разрушит» (в оригинале: «He cannot be allowed to leave this place. He would ruin everything»), второй раз обозначив себя как антагониста главного героя. Опять же, не «could», а «would» – не «мог бы разрушить», а «разрушил бы». Антагонист не ставит под сомнение, что, если главный герой проснётся, он начнёт противодействовать её планам.

Далее, сцена в лифте: Хайден находит способ войти в контакт с героем – через панель управления лифтом: «I'm willing to take full responsibility for the horrible events of the last 24 hours, but you must understand: our interest in their world was purely for the betterment of mankind. Everything has clearly gone out of hand now, yes, but it was worth the risk. I assure you». Здесь, он даёт экспозицию истории, указывая, что вторжение началось сутки назад, с его, Хайдена, попустительства. Берёт на себя ответственность за вторжение, что характеризует его в какой-то степени благоразумным человеком (в том, что он человек, мы не уверены. Голос какой-то странный), способным признавать свои ошибки. Называет события «ужасными» – показывая свою человечность через демонстрацию способности к сопереживанию (он понимает, что вторжение повлекло за собой бесчисленные жертвы среди персонала базы). При этом указывает на благие мотивы, во имя которых он и рисковал вероятностью вторжения.

Реакция героя заключена в его действиях:

"I assure you"

Пользуясь передышкой, он подтягивает перчатку костюма – т.е. устраняет все, даже такие незначительные, препятствия к наиболее эффективному противодействию угрозе. Когда Хайден говорит о «благе для человечества», главный герой лаконично поворачивает голову в сторону трупа учёного, визуально демонстрируя своё отношение к этому предприятию. Когда речь заходит о том, что всё «прошло через ж-», герой щелкает костяшками пальцев с такой силой, что камера содрогается – показывая, что намерен всё исправить. Когда Хайден начинает «уверять» героя, тот разбивает панель управления – выражая нежелание слушать бессмысленные оправдания, и показывая свою готовность действовать.

Очевидная разница в уровне сторителлинга.

***

Интересно, что несмотря на то, что Doom 4 все свои 10 часов прохождения даже не пытается создать у игрока впечатление сюжетно-ориентированной игры, тем не менее, за 10 минут завязки умудряется выстроить более качественную экспозицию, чем иная игра с упором в историю – за часы. Игра без единого слова со стороны главного героя показывает, что он за персонаж. Без прямых речей Оливии Пирс заявляет её как антагониста. Выстраивает характер Хайдена через его попытку наладить коммуникацию с Палачом. Обходясь минимальным количеством нарративных инструментов, рассказывает о мире игры достаточно, чтобы ты понимал, что это за мир, и что в нём произошло.

Исходя из этого, мне трудно принять, что сюжет в этой итерации Doom’а – оправдание для экшена. Поверхностно, да, если смотреть на историю как на: начинающуюся ни с чего, заканчивающуюся ничем, с антагонисткой настолько бесполезной, что появляющейся всего пару раз за игру, никак с нами не взаимодействующей, с единственной функцией превратиться в финале в гигантскую паучиху, которой нужно будет выстрелить в лицо из БФГ, и персонажем Хайдена, необходимым сюжету лишь для того, чтобы в конце сделать очень неожиданный вотэтоповорот с заявкой на сиквел-бейт – выглядит это именно так.

Но наблюдая настолько продуманное и одновременно лаконичное вступление, хочется верить, что и в последующие 9 часов 50 минут после него сценарист заложил что-то большее, чем просто функциональную фабулу. В общем-то, работа сценариста (если говорить о сценарии игры, как о побочном продукте игрового процесса, цель которого – нарративно игровой процесс обосновать) – облечь материал, созданный разработчиками, в некую целостную форму, объяснить, почему игрок находится в *этой* комнате, зачем идёт в следующую, и как с этим связаны злобные бесы, которых ему предстоит замесить. И сделать это желательно так, чтобы игрок мог найти за всем этим действом некий месседж, который заставил бы его мозг думать – т.е. дать сюжету подтекст.

А поскольку искать подтекст именно в таких, на первый взгляд простых, нарративах, как у Doom 4, интереснее всего, из-за того, что такие нарративы не кричат тебе каждые две минуты: «Глубоко! Сложно! Гениально!» – именно этим я и займусь.

Но для начала разберусь в вопросе, почему сюжет Doom 4 не работает.

Часть вторая: Миф о герое

Обратимся к Джозефу Кэмпбеллу, автору культурологического труда «Тысячеликий герой», структурная модель выстраивания нарратива которого укоренилась в современной культуре настолько, что процентов 100 голливудских блокбастеров сюжетно построены именно по ней – модели мономифа.

На основе мономифа выстроены наиболее известные и культовые произведения мира, начиная с древних сказок и сказаний, и заканчивая Титаником и Звездными Войнами. Мономиф, как форма выстраивания нарратива в истории, настолько сильно укоренился в современной культуре, что человек, не углублявшийся в сторителлинг и драматургию, скорее всего будет автоматически сравнивать анализируемое произведение с другими, культовыми, образцами – и с мономифом, как результат.

Популярность мономифа основана на том, что, обладая гигантским пуллом тропов как для выстраивания событийного ряда истории, так и для создания правдоподобных персонажей, и одновременно показывая связь этих тропов и их влияние друг на друга, модель позволяет тебе весьма легко выстроить связный скелет истории, даже если ты не обладаешь большим писательским навыком. Такая своеобразная инструкция к тому, как собрать работающий (ключевое слово «работающий», не «выдающийся», не «гениальный», и не «хороший») с точки зрения структуры сюжет.

А ещё мономиф можно использовать как инструмент анализа уже существующего художественного произведения.

В первом случае, опираясь на тропы, которые вывел в своём труде Кэмпбелл (и конкретизировал Воглер), можно собрать историю. Во втором случае, используя модель в качестве структурного образца художественного произведения, можно понять, насколько история системна, каким количеством лишних деталей обладает, и каким количеством нужных деталей – не обладает.

История – это последовательность событий, происходящих с персонажами. История с точки зрения мономифа – это то же самое, только вместо персонажей – «устойчивые характеристики», или «архетипы», а вместо последовательности событий – «путешествие», разделённое на «стадии».

Стадии путешествия героя:

  • Обычный мир – необходим, чтобы показать контраст с
    последующими событиями, зародить у героя тягу к приключению;
  • Зов приключений – указывает, что существует другой
    мир, предлагает герою в него отправиться;
  • Отказ – показывает сомнения героя, его боязнь выйти из
    зоны комфорта;
  • Встреча с наставником – даёт герою мотивацию
    отправиться в путешествие;
  • Преодоление порога – или точки невозврата, когда пути
    обратно нет;
  • Испытания, друзья, враги – герой узнаёт о мире больше.
    Активному действию героя оказывается сопротивление со стороны антагониста;
  • Логово врага – серьёзное испытание, проверка навыков героя;
  • Суровое испытание – Вторая точка невозврата (или
    «кризис»). Герой сталкивается с испытанием, попадая в ситуацию на грани жизни и
    смерти.
  • Награда – за прохождение испытания герой получает
    награду (метафорический меч);
  • Обратный путь – где герою дают возможность передохнуть
    после испытания;
  • Расплата (кульминация) – условный суд, где каждый персонаж
    получает то, что заслужил;
  • Возвращение домой – демонстрирует контраст предыдущим
    событиям, показывает, как путешествие повлияло на героя, изменило его.

«Стадия» является не частью последовательности, а одной из множества ключевых точек в истории, развивающих и двигающих её вперёд. Наиболее распространённым является пулл из двенадцати таких точек – их вывел Крис Воглер в своем руководстве «Путь писателя». Сюжет Doom 4 задевает десять из них:

Вторая стадия (почему нет первой, объясню позже). Зов вестника, предвещающий беду, предлагающий герою отправиться в «путешествие». С него игра начинается: «They are rage, brutal, without mercy. But you will be worse. Rip and tear, until it is done». Для того, чтобы «путешествие» началось, герой должен принять зов – что и делает Палач при пробуждении. Зов связан с нарушением стабильности, которую необходимо восстановить. Это «событие-катализатор» – драматургический инструмент, необходимый, чтобы привести сюжет в движение, создать угрозу, вокруг которой будет строиться конфликт (демоническое вторжение, угрожающее жизни на Земле, которое нужно остановить). Герой узнает, что существует другой, неизведанный, мир, куда ему необходимо ступить, чтобы этот конфликт разрешить (база UAC на Марсе). Неизведанным этот мир делает то, что герой не знает его правил и механизмов функционирования. 

Четвёртая стадия (почему нет третьей, объясню позже). Герой встречает наставника, который объясняет ему эти правила, даром и наставлением помогает ему в этом мире выжить – что и делает Хайден в начале игры. Черты этого архетипа выдаёт в Хайдене не только его попытка объяснить Палачу детали этого мира, но и то, что несколько раз за игру он выступает в альтернативной «наставнику» форме – архетипа «дарителя»: сначала он предоставляет Палачу так необходимую тому тактическую информацию со спутника; после – отдаёт очко прокачки; а в третий раз – делится припасами в своём офисе. Благодаря наставнику герой узнаёт глобальную цель своего путешествия: не дать Оливии открыть портал в ад.

Пятая и шестая стадии. Герой «преодолевает порог», попадая в неизведанный мир, и подвергается испытаниям, встречая на своем пути союзников (Вегу. Задача этого архетипа помогать/служить герою в пути, раскрывать его человечность. Как например в сцене, когда непоколебимый Палач колеблется перед тем, как взорвать ядро Веги, после чего бэкапит его) и противников (формального антагониста Оливию Пирс и её привратника Кибердемона).

Седьмая стадия. Попадает в логово врага (лабораторию Лазарь, где Оливия создала культ ада) и сражается с привратником (Кибердемоном). Узнаёт способ разрешения конфликта – Кэмпбелл называл этот троп «эликсиром», а Воглер – «обретением меча». Воглеровский вариант «шестнадцатому Думу» ближе, поскольку «меч» там – в буквальном смысле, меч:

Восьмая стадия. Подвергается суровому испытанию на грани жизни и смерти (Долина Титанов в аду). Сражается за право владения «эликсиром/мечом» (Горнилом).

Девятая стадия. Пройдя испытание, обретает «меч-эликсир» и проходит метафорический обряд инициации: после того, как Палач берёт в руки Горнило, призраки ночных стражей буквально отдают ему честь.

Десятая стадия. Герой покидает логово врага, готовясь к финальному испытанию (босс файту с Оливией) ради разрешения конфликта (закрытия портала на Марсе). Жертвует ради этого персонажем-союзником (Вегой).

Одиннадцатая стадия. Достигает стадии кульминации, где каждый получает то, что заслуживает: Оливия превращается в паучиху и мучительно умирает, а Палач спасается – не без помощи наставника. Примечательно, что здесь Палач проходит и стадию «смерти--возрождения»: из Ада телепортируется на Марс – т.е. переходит из мира мёртвых в мир живых, как бы возрождается из мёртвых. «Как бы», потому что, будучи бессмертным по лору персонажем, он не может погибнуть, что отрезает сценаристу возможность обыграть этот троп, заставив игрока испытывать яркие эмоции. Поэтому обходится такой вот формальной его вариацией.

Двенадцатая стадия. Герой возвращается в обыденный мир с мечом-эликсиром (т.е. с артефактом, способным повлиять на жизнь обыденного мира в лучшую сторону), пройдя весь цикл и завершив историю Doom 4.

Десять стадий.

А куда делись две остальные?

Во-первых, стадия «обыденного мира». Ответов на вопрос, почему её нет, у меня два. Первый моими устами сформулировал Адам Гаскойн: в шутере мы хотим стрелять. А в шутере со словом «doom» в названии мы хотим стрелять ещё больше. Поскольку фундаментом интерактивного медиа под названием «видеоигра» является т.н. «игровой процесс» (он же «геймплей»), пожертвовать не особо необходимым сюжетным билд-апом ради этого самого «процесса» – решение верное. Игра не вынуждает тебя тратить время на скучную подводку к веселью, и закидывает тебя в него сразу.

Не посчитайте это камнем в огород Doom 3: в игре её темпа (и её подхода к игровому процессу в принципе) такая подводка более чем уместна. Я к тому, что в темпе Doom (2016) она была бы ни к селу, ни к городу.

Второй же заключается в том, что для Палача Рока «обыденным миром» является холодная пустота чёрного экрана перед манифестом Источника. Поскольку персонаж Палача воплощает собой неостановимую и несокрушимую силу – «действие» во всём его проявлении – бездействие будет для него тем, что Воглер в своей книге называл «осознанием проблемы» – т.е. условиями, вызывающими дискомфорт, и побуждающими героя отправиться в «путешествие». Для Палача существует «обыденный мир» в виде мира, где он бездействует. И вняв «зову» он покидает этот мир, пробудившись и начав действовать. Т.е. первая стадия по Кэмпбеллу в Doom 4 – это загрузочный экран. :)

К слову, в двенадцатой стадии Палач попадает в «свой» обыденный мир: когда Хайден запирает его в межпространственном силке, Палач фактически теряет возможность действовать – чего он никогда не позволял себе на протяжении всей игры после того, как вышел из спячки. При этом, Палач приносит в «обыденный мир» Хайдена – т.е. в мир без угрозы демонов – артефакт, способный этот мир спасти. И спасает, поскольку именно благодаря Горнилу и технологиям на основе аргента, который из Горнила и был откачан, Комитету удаётся оказать демонам на Земле хоть какое-то сопротивление, чтобы продержаться до прихода Палача. И именно благодаря Горнилу Палач в Этернале заряжает Крепость после того, как Кан Созидательница её отключила.

Во-вторых, стадия «отказа от зова». Поскольку возлежание в холодном каменном гробу не является для живого воплощения неостановимой силы естественным состоянием, персонаж не станет испытывать по поводу необходимости выйти из него какой-либо неуверенности. Палач, весь образ которого строится на его непоколебимости и уверенности в собственных действиях, не должен выходить из образа ради полного соблюдения структуры «путешествия героя».

***

Изящным движением мы натянули нашу сову мономифа на глобус нарратива игры. И как можем заметить, наша сова на нём весьма вольготно устроилась. Тем не менее, проделав эту нехитрую манипуляцию, мы так и не получили ответ на свой вопрос. Если сюжет формально соответствует структуре мономифа, почему он не работает?

– А что значит «работает»?

– Значит, отвечает на вопрос.

– На какой?

– На тот, который задаёт в начале.

– То есть, устанавливает тему?

– То есть, устанавливает тему.

– Мы что-то упустили?

Да, упустили. Упустили исходный смысл работы Кэмпбелла.

***

Персонаж у Кэмпбелла воспроизводит определённый архетип. Архетип – это устойчивая характеристика персонажа. Однако – здесь следует провести черту – архетип является не моделью поведения, а тем, какую функцию он выполняет в сюжете, построенном по мономифу. Архетип – это не характер, а роль в истории.

Трое персонажей – Оливия, Хайден и Вега – делят между собой три архетипа: тени (или врага), наставника и союзника – соответственно. Каждый из трёх архетипов нужен для того, чтобы обслуживать ещё один: архетип «героя», т.е. Палача. «Герой» является центром истории, «путешествие» организовывается в первую очередь ради него. Концепция «путешествия героя» рассказывает лишь одну историю: историю эмоционального взросления. Это история не о том, как человек преодолевает конфликт внешний, а о том, как человек, через внешний конфликт преодолевает конфликт внутренний, проходя таким образом путь «становления героем». Цель же остальных архетипов – помочь «герою» этот путь пройти.

Оливия Пирс. Является формальным антагонистом игры. Задача антагониста – через полярность с героем («противонаправленность» их желаний, целей и идей) продемонстрировать этот конфликт. Оливия хочет принести мир в жертву демонам, открыв портал в ад на Земле. В свою очередь Палач хочет ровно обратного: не дать этому случиться. Но это противопоставление внешних целей. А что насчёт внутренних? Оливией движет безумие – в котором её уличает Хайден: «This isn't progress. It's madness. The board understands the peculiar nature of your work, and no one is in the dark in what those sacrifices mean to mankind. But your judgement is no longer considered sound». Ради бессмертия она готова погубить целую цивилизацию. Мотив – стремление к бессмертию. Мотивация – безумие, проистекающее из боли, которую она испытывает из-за болезни позвоночника.

Значит мотив и мотивация Палача либо должны заключаться в обратном (для демонстрации их, персонажей, полярности), либо быть с ней созвучными (для того, чтобы через соблазн ступить на путь антагониста, испытать героя). Мотив и мотивация Палача – одержимость убийством демонов ради мести, порождённой его к ним ненавистью – подтверждает скорее второй вариант. Полярность внешних целей не поддерживается полярностью внутренних побуждений, что, по идее, должно говорить нам о сходстве протагониста и антагониста. И это имело бы смысл, если бы одержимость Палача заставляла его чувствовать себя дискомфортно – т.е. если бы это был его внутренний конфликт.

Но у Палача такого конфликта нет. Он начинает как персонаж, одержимый убийством бесов – и заканчивает как персонаж, одержимый убийством бесов (понять это можно исходя из финальной сцены, где он убивает обессиленную паучиху Оливию наиболее жестоким, из всех возможных, способом: скормив ей заряд из BFG). Палач не рассматривает свою мотивацию (и мотив) как проблему, которую нужно решить. История Оливии не даёт ему почвы для осознания в этом проблемы.

Немного забегаю вперёд: есть ли внутренний конфликт у антагонистов? У Оливии – есть, но только в текстовом лоре. У Хайдена? Да, конфликт между выбором больших жертв ради блага ещё большего количества ещё живых. Проблема в том, что их внутренние конфликты становятся скорее поводом для шутки, когда Палач начинает делать вещи в стиле: «ха, лол, я клал на сюжет, смотри чё щас отчебучу». С определённой точки зрения такой подход имеет право на жизнь… но это тема для другого раза.

Внутренний конфликт характеризует эволюцию героя – как писал Воглер, траекторию развития персонажа, когда он меняется, совершая правдоподобные шаги в этом направлении, при этом рискуя откатиться назад, но в итоге принимает и усваивает преподаваемый урок. Отсутствие такой эволюции у персонажа Палача и делает историю Doom 4 такой примитивной.

Задача архетипа «героя» состоит в том, чтобы стать для читателя зрителя игрока реципиента эмоциональным центром произведения. Сопереживая герою, ты интегрируешься с ним. Интеграция с героем заставляет тебя ещё сильнее ему сопереживать – из-за чего все моральные дилеммы, с которыми сталкивается герой, его решения, его сомнения в этих решениях, откликаются в тебе сильнее, чем действия других персонажей. Задача «неизведанного мира» – как раз интегрировать тебя с героем через вашу с ним общую проблему: незнание правил мира. Дезориентацию, которая (спасибо, Воглер, за красивую поговорку) – мать внушаемости. Дезориентация создает эмоциональное потрясение, которое помогает нам быстро и непринуждённо поверить в этот мир – а вместе с тем, и сблизиться с героем, почувствовать себя в его шкуре

Проблема Doom 4 – в непоследовательной интеграции. С одной стороны, весь персонаж Палача заключается в одержимости убийством демонов. У него нет моральных дилемм относительного того, совершать ли ему тот или иной поступок. Есть решения, но нет сомнений в их правильности. С точки зрения *видеоигры в жанре «шутер»* это и не плохо, поскольку главный герой, будучи аватаром игрока, имеет тем больший шанс с ним интегрироваться, чем меньше у этого персонажа характера. Как бы, игрок – и есть этот персонаж. С другой же, определённые (и весьма своеобразные) черты характера Палач тем не менее проявляет – причём зачастую его реакция на то или иное событие идёт вразрез с реакцией на это событие игрока. Вспомним вступление, когда Палач, возможно, вопреки желанию игрока, прерывает контакт с Хайденом. Вспомним разбитые ботинком Палача аргент-фильтры и последствия этого его решения (Хайден: «If stopping our energy production is all you want, then you need only destroy this last filter and Argent Energy will no longer exist in this solar system... We will be back at square one»). Вспомним ещё пример – когда на Палача прыгает внезапный скример, на который реагируешь ты, но не Палач:

При этом, у нас есть эпизод, где мы можем выстрелить в Хайдена после того, как тот ставит Палачу силок – т.е. здесь игра наоборот пытается тебя с Палачом интегрировать, давая тебе единственный во всей игре "сюжетный" выбор. С одной стороны, мы имеем безмолвного безликого персонажа, у которого мы можем лишь иногда разглядеть какие-то очертания человеческого лица – в меню брони. С другой, этот безмолвный безликий персонаж неоднократно проявляет себя как отдельная от игрока сущность.

Возьмём как пример двух персонажей: Фримана из Half-Life и Морпеха из Doom 3. Первый проявляет "характер" один раз: когда в HL2 смотрит на свои руки, надев костюм – тогда как, в остальном, все его действия – это твои действия. Характер второго проявляется исключительно в его выражении лица типа «смотрит как на говно» в кат-сценах – при этом разработчики интегрируют игрока с персонажем при помощи не влияющих ни на сюжет, ни на геймплей, сюжетных выборов по ходу игры (например, кому доверять: Келли или Свонну). Ты понимаешь, что, обращаясь к герою, персонажи обращаются к тебе – и можешь исходя из этого выстраивать своё взаимодействие с игровым миром. Оба персонажа являются болванками.

Другой пример: когда мы имеем полноценного персонажа, которым (и это тонкая разница) нам дают поуправлять. Как Джейсон Броди в Far Cry 3 или Итан Уинтерс из RE: Village. Мы можем интегрироваться с ними через сопереживание, но не сказать, что «он – это я» – по той причине, у этих персонажей уже есть сложившийся характер.

Т.е. в первом случае герой – это мы, а втором – персонаж.

И в этом проблема Палача как «героя» в классическом понимании: как нам с ним интегрироваться, если он, будучи аватаром игрока, одновременно ведёт себя как полноценный персонаж – но не совсем, потому что время от времени-таки ведёт себя как аватар игрока (в те моменты, когда он не хочет вести себя как полноценный персонаж). У нас нет причин сопереживать персонажу, но при этом и стать этим персонажем мы не можем.

Зачем наделять Палача чертами характера, если он должен быть аватаром игрока? Зачем лишать Палача инструментов демонстрации своего характера (например, голоса), если он должен быть полноценным персонажем?

Почему Палач такой?

***

Так, а причём здесь вообще мономиф? Как я написал ранее, мономиф – это инструмент анализа. Очень эффективный в рамках большинства художественных сюжетов. Особенно если это сюжеты в целом более примитивных с точки зрения нарратива медиа: фильмов и видеоигр. Мономиф позволил нам выяснить, почему сюжет игры не работает.

А теперь пора выяснить, почему он работает.

Стоит понимать, что произведение искусства (если сюжет Doom 4 можно так назвать) является продуктом творчества. Автор имеет право пользоваться теми инструментами, с помощью которых это искусство создаётся, так, как ему заблагорассудится – будь на то его задумка. Если для того, чтобы задумка работала, автор должен проигнорировать законы композиции, музыкальной гармонии, драматургии или геймдизайна – если для осуществления этой задумки необходимо эти правила нарушить – значит их стоит нарушить. Форма следует за функцией.

Концепция мономифа, как и архетипы, на основе которых строятся его персонажи, – это форма. Правило, которое можно нарушить, если на то есть необходимость. Необходимость, следующая за идеей произведения.

Так в чём же идея?

Часть третья: «Idea from the Deep»

Вернёмся к вопросу темы. Тема позволяет найти и сформулировать проблему, поднимаемую в произведении, чтобы на основе полученных данных понять, о чём рассказывает история этого произведения. Тема – это связующий фактор любой истории, её персонажей и событий.

Для того, чтобы найти тему произведения, мы должны понять мотивы персонажей, чего они хотят и какими намерениями движимы. Для этого мы воспользуемся инструментом анализа истории под названием: «чего персонаж хочет?» Заключается он в следующей формуле: персонаж = желание + действие + препятствие + выбор. Т.е. персонаж состоит из желания, подкрепляемого действием, в противовес которому ставится препятствие, в выборе преодоления которого субъект и проявляет свои качества как персонажа.

Желание – это побудительный мотив. То, чего персонаж хочет.

Действие – это мотивированное усилие. То, какие поступки персонаж совершает для удовлетворения своего желания.

Препятствие – это результат его действия: противодействие. То, что призвано испытать, насколько желание персонажа велико.

Выбор – это ключ к образу. То, что через методы преодоления препятствий определяет индивидуальность персонажа.

Палач: 1) хочет убивать демонов (по причине глубокой к ним ненависти); 2) без сомнений и страха идёт их убивать; 3) сталкивается с двумя препятствиями: Хайденом, который не одобряет его методов, и Оливией, которая является причиной вторжения. Желание его безгранично велико – настолько, что ради него он готов пожертвовать светлым будущим человечества в долгосрочной перспективе; 4) максимально прямолинеен – все его намерения очевидны.

Хайден: 1) хочет светлого будущего для человечества (заключающегося в преодолении энергетического кризиса на Земле); 2) ради этого идёт на рискованный шаг по добыче аргент-энергии из опаснейшего измерения, способного это человечество погубить; 3) сталкивается с двумя препятствиями: Палачом, который своими действиями срывает его план, и Оливией, являющейся угрозой самому человечеству. Его желание велико настолько, что он готов рисковать человечеством ради его же спасения; 4) склонен адаптироваться и искать индивидуальный подход к каждой проблеме.

Оливия: 1) хочет бессмертия; 2) ради этого идёт на рискованный шаг погибнуть жестокой смертью от рук Палача, или оказаться обманутой адом; 3) сталкивается с двумя препятствиями: Палачом, являющимся прямой угрозой для её намерений, и Хайденом, который ему помогает. Ради своего желания готова отдать в жертву аду всё человечество; 4) достаточно прямолинейна.

Если уберём Оливию за скобки, заметим интересную динамику между Палачом и Хайденом: первый хочет разрушать – второй хочет восстанавливать. Первый, разрушая, спасает – второй, спасая, разрушает. Первый импровизатор – второй стратег.

Полярность. Антагонизм.

Метафизический смысл любой истории заключается в том, чтобы передать одним человеком другому опыт, который поможет тому выжить в окружающем его агрессивном мире. По мнению Конрада Лоренца, психика человека сочетает в себе две глобальных разновидности поведения: инстинктивного/бессознательного и выученного/социального – образуя сложную компенсаторную систему приспособления неконтролируемых стремлений человека к жизни в сообществе. Поскольку социум является для человека важнейшим средством выживания, ему необходимо находиться с ним в согласии – а ради успешного нахождения в социуме необходимо подавлять, ограничивать и контролировать свои бессознательные побуждения.

Как вы могли заметить, называя Оливию антагонистом, я всегда делал оговорку, что антагонист она «формальный». Формальный по той причине, что раскрывает только внешний конфликт с протагонистом. Внутренний же конфликт возникает у Палача именно с Хайденом. Именно Хайден является идейным антагонистом Палача.

Как уже выяснили, в концепции мономифа Хайден исполняет роль «наставника» – архетип, задача которого быть для героя источником мудрости, помогать тому в его путешествии, быть своеобразным моральным ориентиром. И на протяжении всей игры Хайден пытается вести себя по отношению к Палачу именно как наставник. «Пытается», потому что Палач всю игру как фигуру наставника его отвергает. Вернёмся к сцене знакомства с Хайденом:

  • Хайден связывается с Палачом, когда последний определяет
    для себя первую задачу (получить доступ к информации со спутника).
  • Хайден предлагает свои услуги: «Здравствуйте. Я Доктор Самюэль Хайден, я глава этого учреждения» – упирает на то, что знает всё об этом месте и о происходящих событиях, а значит Палач сможет извлечь пользу из их сотрудничества.
  • «Я думаю, мы сможем работать вместе» – Хайден настаивает на сотрудничестве.
  • «…и решить эту проблему к обоюдной выгоде» – подчёркивает,
    что сотрудничество принесёт пользу Палачу, при этом давая понять, что последнему
    при этом придётся пойти на некоторые уступки.
  • Чем отвечает Палач? Отказывается от предложения,
    завершая эту попытку Хайдена наладить с ним коммуникацию – разбив монитор.
  • Вторая попытка коммуникации происходит тогда, когда
    Палач не может её избежать – в движущемся лифте.
  • Хайден, апеллируя к разуму героя, пытается оправдаться
    за действия, которые привели к открытию портала в ад. Но и здесь Палач находит
    способ прекратить коммуникацию – разбив панель управления.

Каждый раз, когда Хайден упирает на разумность/рациональность своих действий, или действий Палача, реакция последнего – неприятие. Которое, однако, не идет вразрез с их общим интересом закрыть портал и остановить Оливию.

Антагонизм этих персонажей раскрывается через их подход к решению проблем. Там, где Палач прямолинеен и действует по принципу «чем радикальней/быстрей, тем лучше/эффективней», Хайден ищет компромисс. Там, где Хайден продумывает действия на несколько шагов вперед, Палач импровизирует. Это можно заметить в некоторых диало... монологах:

Хайден (Аргент-комплекс): «Olivia is using the tower to drill a doorway into
their world. You can prevent her from opening the gate by disabling the towers induction filters»;

Хайден (Аргент-комплекс): «We're only temporarily disabling the tower; you
need to remove each lens individually. Carefully release the hinges»;

Хайден (Лаборатория Лазарь): «I pulled you from that Tomb in the Kadingir
Sanctum for this reason. I knew she was weak, our work doesn't come without risks, and I released you from your prison to help negate those risks. I knew that in the event of a catastrophe, you'd be the only thing that could stop them».

Их антагонизм – это внутренний конфликт бессознательного и морали.

Конфликт Ид и Суперэго.

Если рассматривать сюжет Doom 4 с точки зрения психоанализа Фрейда, её история начинает работать.

***

В основе истории может лежать невротический конфликт Ид и Суперэго, антагонизм биологического и социального. Палач часто сравнивается с демонами, которые буквально олицетворяют собой бессознательное, действуют как животные (вспоминаем манифест в начале игры). Весь его образ направлен на то, чтобы подчеркнуть его сходство с высшим хищником. С другой же стороны, Хайден обладает качествами высокоорганизованного социального существа – низкопримативностью. Он неагрессивен, мотивирован необходимостью принимать решения всё во благо сообщества, постоянно апеллирует к разуму, а не к эмоциям: «I feel I should apologize for what's happened here... some of my employees took things too far. Olivia was the cause of all this and I believe... you... will have to deal with her in time. You may not agree with our research... but know this. We exploited Hell and its resources because it was in mankind's best interest to do so. What you now see in this facility is the cost of progress. Hmm... but none of that matters now».

Если же представить Doom 4 как человеческую личность (да, звучит тупо, но так надо), то в динамике взаимодействия персонажей можно увидеть трёхкомпонентную модель личности, где Хайден – сверхсознательное, Палач – бессознательное, а Оливия… тоже бессознательное. Сейчас объясню, почему.

В своей теории влечений (Три очерка по теории сексуальности) Фрейд описал два противоположно направленных стремления в психике человека: к самосохранению (стремление к жизни) и саморазрушению (стремление к смерти). Палач характеризует собой агрессивную часть Ид – направленную на удовлетворение потребности испытывать гнев. Он прямолинеен и движим одним единственным желанием: истреблять демонов. У него нет никаких лишних инструментов, которые бы работали на какую-либо другую его потребность: у персонажа нет голоса, потому что нет потребности изъясняться при помощи человеческой речи; нет лица (т.е. есть, но скрыто за шлемом так, что мы можем увидеть лишь смутные его очертания за запотевшим забралом), потому что нет необходимости демонстрировать свою мимику. Всю необходимую коммуникацию он может производить при помощи языка жестов – того же инструмента, который он использует для удовлетворения своей единственной потребности:

Подтверждением этому является вывод Фрейда о том, что влечение к смерти (танатос) напрямую связано с принципом удовольствия. Задачей принципа удовольствия является снижение психической нагрузки – и в функции «танатоса» такое снижение тоже входит. Интеграция игрока с Палачом происходит посредством того, что Палач даёт игроку возможность получать удовольствие – от отстрела нечисти, нахождения на тоненьком между жизнью и смерти – буквально «скипая» кат-сцены с надоедливой болтовнёй персонажей. «Хватит смотреть кинцо – пошли стрелять в бесов!» Кнопки пропуска кат-сцен в игре нет.

Оливия, с другой стороны, характеризует собой часть бессознательного, ответственную за чувство страха. Она постоянно боится. Боится, что Палач проснётся и расстроит её планы (He cannot be allowed to leave this place. He would ruin everything). Испытывает благоговейный ужас перед мощью демонов (в ответ «демоническому голосу» на обвинения в провале: «It was not me, it was Samuel! He led them to his Tomb. Please! We can overcome this. I promise, the gate will be opened as planned»). В панике бежит от Палача в аргент-башне. Всё это, вкупе с непоколебимым желанием получить бессмертие.

Оливия является единственным женским персонажем в игре. Женщина в отдельных представлениях (не хочу показаться непрогрессивным) считается символом продолжения рода (т.е. жизни). Во второй версии своей дуалистической теории Фрейд отождествлял сексуальность (т.е. вещь, напрямую связанную с продолжением рода) и инстинкт самосохранения. Будучи человеком с тяжелым заболеванием позвоночника у Оливии есть причины иметь стремление к жизни – и разработчики только подчеркивают это при помощи вышеозначенных фактов.

Антагонизм между Палачом и Оливией как частей бессознательного объясняется полярностью их стремлений: Палач, через агрессию и бесстрашие, показывает своё влечение к смерти. Оливия же смерти боится, отражая своё влечение к жизни. Палач, руководствуясь мотивом мести, стремится разрушить цивилизацию демонов – т.е. его стремление деструктивно, и направлено на удовлетворение его желания разрушать. Оливия же, ради сохранения собственной жизни, хочет принести в жертву цивилизацию человеческую – т.е. её стремление конструктивно, но только для неё самой. Оба действуют в своих эгоистических интересах – однако для Хайдена, как воплощения Суперэго, устремления Палача являются более конструктивными по той причине, что в основе мотивации Хайдена лежит благо человечества.

Выступая источником мудрости, Хайден проявляет себя как чувство вины. Основная черта этого персонажа – винить и извиняться, давать моральную оценку действиям персонажей: Хайден берёт на себя ответственность за катастрофу на Марсе, расценивает действия Оливии как «безумные», обвиняет Палача в разрушении аргент-фильтров.

Хайден, несмотря на то, что Палач неоднократно отвергает его как фигуру наставника и в целом действует вразрез с его интересами, тем не менее, ведёт себя рационально, в области морально-этической, предполагает, *что* будет лучше для общества в долгосрочной перспективе (Хайден – Палачу: «The destruction of the Argent Tower is… devastating… but I am committed to helping you close the portal»).

«Трёхкомпонентной» модель личности называется потому, что в её основе лежит три части человеческой личности. Ид, будучи примитивной, первородной частью, является движущим механизмом всей этой личности. Вследствие своей примитивности она не способна к развитию – и именно поэтому всегда действует прямолинейно и в угоду удовлетворению базовой потребности (поэтому Палач на протяжении игры не развивается как личность, не проходит эволюцию как персонаж). Суперэго же, формируясь лишь под влиянием общества, умеет адаптироваться и развиваться. Сильное Суперэго способно подавлять Ид, переводя его «энергию» в конструктивное русло. И Хайден, на протяжении игры адаптируясь и развиваясь, находит способ направить необузданную энергию Палача в нужное ему русло, а после – и вовсе подавить.

Doom 4 демонстрирует нам метафорическую борьбу двух противоположных частей личности – высокоорганизованного Суперэго с примитивным и необузданным Ид – в попытке убедить третью, наиболее важную его часть, в превосходстве идеалистического подхода к решению проблем над прагматическими.

Наиболее важной частью является Эго.

Игрок.

***

Эго – продукт индивидуального опыта, инстанция, которая принимает решения и является посредником между «внутренними» стимулами Ид и «внешними» стимулами Суперэго. Если Эго принимает решение исходя из желаний Ид, то Суперэго в противовес этому подавляет Ид, через муки совести осуждая решение Эго. Несмотря на то, что решение сломать аргент-фильтры, а не отключить их, исходит от Палача, именно игрок даёт на это добро: нажав кнопку, кат-сцену запускающую.

Все решения Палача (Ид) продиктованы намерением дать игроку (Эго) то, чего тот хочет: убивать демонов. Не зря единственный момент, когда нам дают "сюжетный" выбор, связан с тем, выстрелим ли мы в Хайдена, когда он впервые покажется нам во плоти, или нет. Игра даёт нам возможность утолить желание своего внутреннего бессознательного выказать акт неуважения Хайдену – зарядив в него из дробовика. При этом сам Хайден реагирует на этот акт агрессии предельно благоразумно: порекомендовав тебе не тратить без толку патроны.

"Save you ammunition."
"Save you ammunition."

Интересно, что в морально-этической плоскости нельзя точно определить, чей подход к решению проблем – Палача или Хайдена – приводит к более положительному результату в долгосрочной перспективе, поскольку результат разработчики убирают за скобки финальными титрами. Т.е. на момент концовки Doom 4 мы не можем точно сказать, насколько Земле было бы хуже/лучше, если бы Палач не стал ломать аргент-фильтры. В Doom Eternal мы можем увидеть, как благодаря аргент-энергии, полученной из Горнила, Хайдену удалось разработать для Земли вооружение, позволившее Земле продержаться до прихода Палача.

Из кодекса Doom Eternal.
Из кодекса Doom Eternal.

И если именно разрушением аргент-фильтров Палач довёл Хайдена до решения в конце игры спровадить его куда подальше, не являлся ли этот поступок Палача ошибкой? Если бы у Земли остался неиссякаемый источник аргент-энергии, и при этом за порядком бы следил Палач, не обернулось ли бы это для Земли более благоприятный исходом, чем тем, который мы видим в Doom Eternal? Не будь Палач воплощением бессознательного, он бы не принял настолько радикального решения. Однако тогда это был бы уже другой Палач.

В конце концов, любая история рассказывает нам о проблеме выбора и принятия решений. Но уникальность этой истории заключается в том, что она рассказывает о проблеме выбора с точки зрения не внешнего конфликта множества отдельных личностей, а с точки зрения внутреннего конфликта *одной* личности, путём реконтекстуализации этого конфликта в конфликт внешний. Именно поэтому в стандартной модели мономифа сюжет игры не работает. Именно поэтому персонаж Палача не проходит путь преодоления внутреннего конфликта: не потому что персонаж плохо прописан, а потому что сам Палач является частью вечного внутреннего конфликта двух жестоких и опасных сил:

Разума и инстинктов.

 

Хронометраж получился немного больше, чем я рассчитывал, и при этом, я чувствую, что не раскрыл тему достаточно всесторонне.

Напишу как-нибудь про Этернал.


Теги

Лучшие комментарии

Исходя из этого, мне трудно принять, что сюжет в этой итерации Doom’а – оправдание для экшена. Поверхностно, да, если смотреть на историю как на: начинающуюся ни с чего, заканчивающуюся ничем, с антагонисткой настолько бесполезной, что появляющейся всего пару раз за игру, никак с нами не взаимодействующей, с единственной функцией превратиться в финале в гигантскую паучиху, которой нужно будет выстрелить в лицо из БФГ, и персонажем Хайдена, необходимым сюжету лишь для того, чтобы в конце сделать очень неожиданный вотэтоповорот с заявкой на сиквел-бейт – выглядит это именно так.

Ну вот здесь длинная и сложная конструкция в одном предложении. К тому же, излишне субъективная в утвердительном тоне. Хорошо, когда человек умеет перечислять, формулировать сложные мысли и не запутываться в них, переходя к выводам. Но надо уметь упрощать, разбивать на несколько предложений поменьше.

Но наблюдая настолько продуманное и одновременно лаконичное вступление, хочется верить, что и в последующие 9 часов 50 минут после него сценарист заложил что-то большее, чем просто функциональную фабулу. В общем-то, работа сценариста (если говорить о сценарии игры, как о побочном продукте игрового процесса, цель которого – нарративно игровой процесс обосновать) – облечь материал, созданный разработчиками, в некую целостную форму, объяснить, почему игрок находится в *этой* комнате, зачем идёт в следующую, и как с этим связаны злобные бесы, которых ему предстоит замесить.

Вот здесь соседствуют серьёзная терминология про «функцию, фабулу, сценарий, игровой процесс, нарратив и целостность» с бытовыми «злобными бесами» и «замесом». Смотрится несколько странно. Может, если бы количество уравновешивалось, воспринималось бы проще. А так словно автор пытается умничать, выглядеть солиднее, чем есть, но под конец прорывается его истинная натура.

Также смущают утверждения про количество часов на геймплей. Я вот когда самый первый раз проходил Дум на Ультра-жестокости, мне 24 часа понадобилось. Перепрохождение на Кошмаре заняло не намного меньше. В следующие разы, даже играя на лёгком, не помню чтобы в 10 часов укладывался, ибо изучал углы, активировал тайники, всех противников уничтожал не слишком торопливо. Не бежал галопом через игру, лишь бы поскорее до титров добраться.
Говорю за себя, но ведь такие люди ещё есть. Обобщать до десяти часов и несколько раз на это время опираться не очень правильно, кмк.

Популярность мономифа основана на том, что, обладая гигантским пуллом тропов как для выстраивания событийного ряда истории, так и для создания правдоподобных персонажей, и одновременно показывая связь этих тропов и их влияние друг на друга, модель позволяет тебе весьма легко выстроить связный скелет истории, даже если ты не обладаешь большим писательским навыком.

Что за мономиф? Как быть читателям, не знакомым с Тысячеликим героем (я, например, книгу не осилил полностью, слишком много повторений и просто скучно в какой-то момент стало)? Что за пулл и тропы? Почему не привести несколько примеров для лучшего понимания контекста или не употреблять подобных оборотов вовсе?

В первом случае, опираясь на тропы, которые вывел в своём труде Кэмпбелл (и конкретизировал Воглер), можно собрать историю. Во втором случае, используя модель в качестве структурного образца художественного произведения, можно понять, насколько история системна, каким количеством лишних деталей обладает, и каким количеством нужных деталей – не обладает.

При чём тут Воглер и его конкретика? Ты пытаешься оперировать какими-то авторитетами, словно они и их слова очевидны и понятны всем без исключений.

И подобные решения, терминология и туго закрученные смысловые конструкции встречаются повсеместно. Некоторые — словно прямиком из словарей.

Ты серьёзный аналитический диплом пишешь, чтобы блеснуть проштудированными учебниками и красивыми фразами, дабы выглядеть солиднее в глазах приёмной комиссии, или для простых обывателей фан-популярную теорию излагаешь?

Т.е. повторюсь, видно что ты что-то знаешь и понимаешь, попытался глубоко закопаться в тему и это похвально само по себе, в вакууме. Но результат со стороны наблюдать не очень интересно и приятно из-за недружелюбной подачи материала, рассчитанной на академиков.

Говорю по-меньшей мере за себя, простого смертного, так что не воспринимай слишком серьёзно)

Всё это почему-то напомнило мне знаменитый эпизод в баре из фильма про Уилла Хантинга.

Он мужик, понятное дело. Речь о том, что персонаж, заговорив о гг, сначала говорит о нём, как о «this» — «этом» (или «сием»). Я исходил из того, что сценарист, когда писал диалоги, думал над тем, *как* персонажи формулируют свои мысли.

А откуда она знает, что он мужик?

Оливия служит демонам, конкретно, одному из жрецов-деагов. Жрецы — представители расы Аргент Д'Нур. Раса, по идее, идентична человеческой — а значит жрецы должны уметь определять половую принадлежность своей (а значит и человеческой) расы по первичным признакам. Помимо того, что жрецы знали Палача ещё в бытность его Думгаем, они заточили его в гробу, перед эти раздев. Значит, видели его пинус. Значит, определили, что он мужик. А потом рассказали Оливии.

В этот момент она разве не о саркофаге говорит?

Она говорит о том, что «нужно что-то *сдержать*». Насколько я понимаю, сдержать она хочет не саркофаг, а его содержимое.

Не вынуждаю. Даже при том, что ты пробежался глазами, на какие-то отрезки — которые тебе не понравились — ты внимание обратил. Скинь цитатой эти отрезки, чтобы мне было от чего отталкиваться. Это конструктивно и это поможет мне писать лучше. Просто «горящие глаза» и «удобное оформление» мне ни о чём не говорят: *как* мне переработать блог, чтобы он стал более удобным?

О, вот теперь понял. Настолько развёрнуто, насколько вообще возможно, спасибо.

смущают утверждения про количество часов на геймплей

Это среднее время на howlongtobeat, которое я округлил до десятка. Понятно, что от игрока к игроку, от сложности к сложности и от стиля прохождения к стилю прохождения оно разнится. 

результат со стороны наблюдать не очень интересно и приятно из-за недружелюбной подачи материала, рассчитанной на академиков

Понял. Исправляюсь.

Ну, честно говоря, такой максимально научный подход к объяснению понравился куда больше чем большинство простых и лаконичных блогов на СГ.

Кхм. Я глазами пробежался и могу уважить автора за обстоятельный и серьёзный подход. Хотя текста слишком много и некоторая терминология может запутать (а то и откровенно переусложнена), а также СПГС зашкаливающий, трудно игнорировать забористость конструкций и попытки в анализ и психологизм.
Если бы тема бралась чуть попроще и оформлена в более удобном виде, может это даже было бы интересно и хотелось полностью изучить.
Типа, за идею плюс, а за реализацию, увы..

Напиши, какие конкретно моменты не понравились (переусложнены, могли быть лучше оформлены и т.д.), чтобы я понимал, над чем работать.

Ты вынуждаешь меня полностью читать эту простыню, а я не хочу.
Вообще, я не против почитать, но чтобы тема интересная была. А тут только для того чтобы покритиковать тебя и перечислить пункты? Не. Понимаю, что предъява моя в таком случае нерелевантна, но уж не обессудь)

Попробуй глянуть другие развёрнутые блоги, статьи от авторов СГ. Какой там слог, как они оформлены. В том числе и субъективные интерпретации сюжетов, мотивы персонажей и т.п. Даже они бывают годными, если сложные вещи объясняют простым языком, или какой-то фишкой авторской привлекают.
Давеча по Масс Эффект 3 подобный бложик случился. Не то же самое, что у тебя, но просто как один из примеров.
В мае выходил обзор Киберпанка под названием «Любовь и ненависть в Найт-Сити». Автор новичок и оформил ужасно. Но текст подан, что называется, с горящими глазами. И ты так мог бы, наверное)

Ну а отвечая на прямой вопрос — этот блог тебе уже не переработать. Пришлось бы переделывать всё, начиная с фундамента, самой цели и идей, которые хочешь донести до общественности.
Касательно «горящих глаз» и оформления — посмотри и сравни с другими блогами. В частности, со статьями автора СГ. Уверен, ты сможешь заметить разницу невооружённым взглядом)

Женщина-антагонист тоже кладёт монетку в образ главного героя: «We have to contain this…» – будто речь идёт не о человеке, а о распространяющейся чуме. Не «hold down», а «contain». Не «him», а «this».

Игра ещё раз показывает нам женщину, словами «Нельзя позволить ему покинуть это место. Он всё разрушит» (в оригинале: «He cannot be allowed to leave this place. He would ruin everything»), второй раз обозначив себя как антагониста главного героя.

Он This или he/him все таки? Ох, уж этот СПГС или согласованность сюжета.

А откуда она знает, что он мужик? Но вот только получается, что Оливия зайдя в комплекс, говорит: «He cannot be allowed to leave this place. He would ruin everything.» Это понятно по тому, что она спиной стоит к лифту на голограмме, значит запись сделана при ее входе в комплекс. А потом, при входе в комнату с саркофагом, говорит: «We have to contain this…». В этот момент она разве не о саркофаге говорит?

Читай также