24 сентября 2021 24.09.21 8 2652

[Трудности разработки] игры «Order 1886». Падение рыцарского ордена за 4 часа

+26
— Вот мой Камелот.
— Так красиво, что это даже пугает.
— Почему вы так говорите?
— Меня учили не доверять внешней красоте. Красота недолговечна, так говорил мой отец.
 

ПРЕДИСЛОВИЕ

Был ли у тебя игровой опыт интерактивного кино? А как часто ты перепроходил проект, что хвалился своей нелинейностью? Не знаю как тебе, но мне и за одно прохождение умудрялись надоесть Detroit: Become Human, Fahrenheit и даже ранее рассматриваемый Волк, что естественно не особо вызывало желание перепройти/пересмотреть эти истории с возможно другими исходами.

Кадр из игры Detroid: Become Human
Кадр из игры Detroid: Become Human

И буквально недавно в моем мире появился The Order: 1886.

На мой взгляд – это почти идеальный пример интерактивного кино. Крутой графон, крутые кат-сцены.

Заказ: 1886 – Gears of War подобный шутер от третьего лица, вышедший из-под крыла Ready at Dawn при помощи их постоянного издателя Sony эксклюзивно для японской консоли 20 февраля 2015 года.

Место действия альтернативный стимпанк Лондон, год 1886.

Орден — на момент выхода на мой взгляд не дополучил внимания в свою сторону. На момент начала восьмого поколения консолей эта игра без преувеличения стала важным явлением как в плане техническом, так и геймплейном.

Анонс на E3 2013
Анонс на E3 2013

Игра была анонсирована на E3 2013 года, и с первого же трейлера публика провела параллели с популяризатором уже классического в наше время шутера от третьего лица с укрытиями Gears of War. Невероятный уровень графики, линейное продвижение по сюжету с чередой кат-сцен. Сражения в ближнем бою и простейший стелс. QTE, коллектоблсы в общем, казалось бы все стандартно для игр десятых годов, но начнем с самого начала.

ЧАСТЬ I. ЛЕГЕНДА О СОЗДАНИИ ИДЕИ

Выбор пал на 1886 год, потому что как до него, так и после произошли важные исторические события. В 1848 году начинается промышленный переворот, перемены которого продолжались вплоть до Первой мировой войны. Викторианская эпоха, сам город будто пропитаны началом современной эры. И в то же время ощущается влияние некоторого мистического знания. Многое пришло из легенд.

Глава студии болел идеей о Камелоте и рыцарях Круглого стола. Эта идея не имела отношения к религии, но затрагивала вопросы человеческой природы. Некоторые из легенд об Артуре происходят в доримской эпохе. И команда желала использовать кельтское наследие в самой старейшей части Ордена.

Круглый стол в The Order: 1886
Круглый стол в The Order: 1886

На первый взгляд все выглядит убедительным, но потом понимаешь, что все совсем по-другому. Желание показать ту самую эпоху, проиграло стремлениям изменить историю. Несмотря на это студия считала, что очень важно сдерживать себя. Множество фантастических идей на препродакшне отсекались.

«Смещая баланс в сторону вымысла, рискуешь разрушить иллюзию достоверности, и вернуть ее уже не удастся».
Ру Вирасурия - глава студии Ready at Dawn

Команда старалась воссоздать Лондон, его карту, планировку. 20 сотрудников было отправлено для изучения и сбора референсов.

«Нельзя понять, как течет жизнь в городе, ни разу не побывав там, не побродив по улицам, - а некоторые из них существовали и в 1886 году».
Ру Вирасурия - глава студии Ready at Dawn

Лондон сам по себе очень исторический город, в его облике легко увидеть разные эпохи, как архитектурные стили наслаиваются друг на друга. Так было и в те стародавние времена.

Арт к игре The Order: 1886 с демонстрацией костюмов NPC
Арт к игре The Order: 1886 с демонстрацией костюмов NPC

Информация по костюмам собиралась не только лишь ради воссоздания внешнего вида, но и для понимания того, как люди в них двигались. Европейские военные костюмы той эпохи были украшены многочисленными эмблемами, нашивками и вышивкой.

Разработчиками удалось перенести в Лондон разработки ближайших 30 лет, сохранив при этом привычный облик города, несмотря на швартовочные вышки и прожектора для дирижаблей, которые указывают, что мы в другой истории. Но на погружение не малое значение имеет и технологичность игры.

Арт к игре The Order: 1886 с демонстрацией Викторианского Лондона
Арт к игре The Order: 1886 с демонстрацией Викторианского Лондона

ЧАСТЬ II. ЛЕГЕНДА О РАЗРАБОТКЕ THE ORDER: 1886

Разработке Ордена был дан старт в 2010 году и до выпуска эксклюзива к домашней консоли от Sony Готовые на Рассвете выпустили из-под своего пера 3 на мой взгляд отличных портативных проекта: Daxter, God of War: Chains of Olympus и God of War: Ghost of Sparta.

Прыжок веры с маломощной PSP к PlayStation 4 потребовал, что не странно новых инструментов для разработки, и, выбирая между лицензированием стороннего игрового движка и производством своего, студия остановилась на втором варианте.

Кадр из игры God of War: Ghost of Sparta
Кадр из игры God of War: Ghost of Sparta

В разработке собственного движка с нуля, есть как минусы, так и плюсы. Первое, соответственно значительное увеличение времени разработки, но с другой стороны идет контроль над тем, как движок влияет на внешний вид игры и помогает выполнять поставленные задачи. Со слов главы студии, такой выбор стал для студии как благословением, так и проклятием. Внутристудийный движок, который со слов арт-директора проекта Нэйтана Фэйль-Лиффе, был сделан с нуля назывался RAD Engine, не путать с двиглом польской студии RedEngine.

«В Ready at Dawn мы всегда заранее знаем, какую игру создаем, к чему нас должны привести сюжет и технологии».
Мэтт Петинео - глава разработки движка

При разработке для PSP главные цели стояли, как сделать игру меньше и проще, против разработки PlayStation 4, где игра должна быть больше, быстрее и эффектнее.

В общем в своем ядре движок выдавал все ту же игровую графику: low-poly модели, альфа-карты, карты нормалей, запекание освещения в смешении с динамическими источниками света.

Интервью разработчиков процентов на 80 состояло из «мы хотели сделать реалистичнее», «все выглядит красивее и реалистичнее» и тому подобное. «Мы живем кино», «воссоздаем кинематографический опыт», а ну да, тут все ясно, интерактивное кинцо, что они на самом деле и собирались сделать. И господи, я искренне считаю, что это очень качественное интерактивное кино.

Кадр из самой технологичной игры своего времени The Order: 1886
Кадр из самой технологичной игры своего времени The Order: 1886

Было потрачено уйма времени на определение падения света от простой свечи на различные виды ткани, чтобы одежда выглядела, как настоящая. А преобладание в современном мире синтетических материалов создавало проблемы в поисках необходимых типов тканей.

3D сканированием кропотливо перенесли как текстуры, так и модели.

Самодельная крутая технология затенения тканей. Рассеянное освещение и система освещения в целом также отняла уйму сил и времени, прибавьте к тому плотный туман, грязь и копоть, наполняющие Лондон.

Сейчас для нас это уже обыденность, но увидеть в игре в 2015 было невероятно круто.

Вдохновение студия черпала из «Uncharted 2», «The Last of Us» и «Gears of War» в качестве игровых воплощений. И «Шерлок Холмс», «Казино Рояль», «Бегущий по лезвию» со стороны киноискусства. Сочетание описанных видений дало жизнь визуальному стилю, что получил внутри студии название Filmic Realism.

Презентация Ready at Dawn на GDC 2015
Презентация Ready at Dawn на GDC 2015

Где Filmic обозначает транслирование стиля и языка кино в игровую среду: история проходит красной линией через все аспекты игры, не останавливаясь лишь на синематиках, также это касалось бесшовных переходов от кат-сцен к игровому процессу и наоборот. Головной болью для студии стала анимация, ведь игра, что в статике выглядит реалистично в динамике не может уступать, во избежание потери эффекта погружения.

Ранний билд игры, где все ходили, как болванчики (заметьте, что своеобразная рация у него еще в руке)
Ранний билд игры, где все ходили, как болванчики (заметьте, что своеобразная рация у него еще в руке)

В системе анимации Ready at Dawn помогали мастера из Naughty Dog. Дальнейшей целью было внедрение анимации для максимально реалистичного движения и поведения людей, ограничивая себя лишь отзывчивостью и тактильностью управления, которые брали верх в приоритете над эстетикой реализма.

Задействование Motion Capture в The Order: 1886
Задействование Motion Capture в The Order: 1886

Игровой Motion Capture сделал большой шаг вперед: мимика, движения головы и анимация всего тела записывались одновременно, а не врознь, как это было ранее.

Архитектурный фон рассказанной истории был не менее подвижен. Лондон времен промышленной революции завораживает, здесь вам и туман и фабричный шум, и сажа, и отходы производства. Ветер гоняет мусор по улицам и колышет мундиры героев согласно известным нам законам физики. Разработчики без теснения называют Лондон полноценным героем игры.

Внешний вид Лондона 
Внешний вид Лондона 

ЧАСТЬ III. ЛЕГЕНДА О ВОССОЗДАНИИ ВИКТОРИАНСКОЙ ЭПОХИ

Целью студии было реконструировать Лондон Викторианской эпохи, чтобы все походило на исторический фильм, включая воссоздание различных оптических эффектов настоящих кинообъективов.

Исторические личности, события и места не в последнюю очередь помогли глубоко передать атмосферу эпохи.

Вид Лондона на концепт-арте The Order: 1886
Вид Лондона на концепт-арте The Order: 1886

Дизайном разработчики старались подчеркнуть характер персонажа. Все начиналось с первичного образа, убедительно раскрывающего эмоции и личность героя.

Концепт-арт сэра Галахада
Концепт-арт сэра Галахада

Галахад – сын сэра Ланселота и воин закаленный в боях, но в чем суть: казалось бы, человек проживший не одну сотню лет, ведет себя, как обычный человек, сталкиваясь в свои годы с тем, что обычно человек испытывает в районе 20-30 лет, но считаю придирку не нужной на данном этапе, ведь о истории мы поговорим чуть позже. Но так или иначе химия между персонажами есть.

Рендер маркиз Лафайет
Рендер маркиз Лафайет

Эмоциональный и страстный новичок Лафайет в паре с холодным Галахадом создают взаимоотношения, за которыми без зазрения совести скажу интересно наблюдать.

Концепт-арт леди Игрейны
Концепт-арт леди Игрейны

Ранее состоявшие в близких отношениях Галахад и леди Игрейна стараются держать друг от друга дистанцию, что им не слишком успешно удается.

Концепт-арт сэра Персиваля
Концепт-арт сэра Персиваля

Закрывает четверку персонажей мудреный опытом сэр Персиваль – по легендам он вместе с Галахадом и сэром Борсом де Ганисом искал Священный Грааль.

Четыре главных героя The Order: 1886
Четыре главных героя The Order: 1886

Музыка должна была быть аутентичной и отображать особый шарм Викторианской эпохи, но одновременно с этим разработчики не хотели ограничивать себя одним стилем и загонять себя в угол.

«Мы изобразили Лондон таким, каким он мог бы быть, но на самом деле не был, поэтому попытались сделать то же самое с музыкой».
Андреа Пессино - технический директор

В музыке присутствует большое количество диссонансов, что делает ее более тревожной, также музыканты придали игровым трекам промышленное звучание. Композитор должен был обладать опытом работы как в кино, так и в игровой индустрии, поэтому выбор пал на Джейсона Грейвса, известного работой над серией Dead Space.

Джейсон Грейвс – композитор
Джейсон Грейвс – композитор

Концепт-арты, небольшой кусок геймплея и очное общение с разработчиками дало старт Грейвсу в работе над музыкальным сопровождением. Партитуры писались для полного состава симфонического оркестра. За исключением медно-духовых инструментов, никаких героических валторн или мощных тромбонов.

«Если бы я мог описать музыку к этой игре одним словом, я бы выбрал слово тяжеловесный».
Джейсон Грейвс - композитор

Музыка должна была передавать груз возложенный на героев во время противостояния рыцарей и полукровок. Еще один важный аспект саундтрека – это вокал, при записи был задействован хор из 24-х мужчин, никаких женских голосов, сопрано, альта или даже тенора, что позволило сделать звучание еще ниже. Грейвс хотел, чтобы по первым секундам можно было понять, что этот трек из Ордена, и могу заявить, что у него получилось. Музыка получилась неповторимой в своем уникальном исполнении.

«Нет никакого волшебного ингредиента, есть только труд, пот и слезы».
Нэйтан Фэйль-Лифф - арт-директор
Мужской хор, участвовавший в записи саундтрека
Мужской хор, участвовавший в записи саундтрека

В начале февраля, в преддверии релиза Приказа: 1886, глава студии рассказал о наборе актеров. С его слов персонажи были прописаны в мельчайших деталях и для их отыгрывания нужны были столь же крутые артисты. Кастинг проходил долгие месяцы, и вот центральная четверка героев была найдена, однако в их именах вы вряд ли найдете знакомые.

Стив Уэст - актер
Стив Уэст - актер

Стив Уэст, который честно говоря отлично вжился в образ бывалого рыцаря Галахада, и у которого это наверное первая значимая роль в карьере.

Эллис Култхард - актриса
Эллис Култхард - актриса

Актриса второсортных сериалов Эллис Култхард в роли леди Игрейны.

Мактавиш Грэм - актер
Мактавиш Грэм - актер

Мактавиш Грэм, чей голос принадлежит самому Дракуле в аниме-адаптации Castelvania, хорошо отыграл сэра Персиваля.

Фредерик Хамель - актер
Фредерик Хамель - актер

А Фредерик Хамель, чей список работ также не пестрит крупными проектами взял на себя роль маркиза Лафайета.

Из действительно крутых актеров я смог рассмотреть лишь Юрия Ловенталя – человек-паук всея PlayStation и Лайама О’Брайена, известного по роли Гаары из небезызвестного аниме. Оба подарили свой перформанс героям второго плана.

Система лицевой анимации в RAD Engine
Система лицевой анимации в RAD Engine

Ну и как не упомянуть историю с вездесущим Троем Бейкером. Студия разработчик хотела видеть его в роли Галахада. Однако, из-за столь большого количества проектов с участием Троя в начале десятых, Sony отказалась брать любимца публики в Заказ: 1886. Актер с этого посмеялся, но не расстроился.

Но и без Бейкера критики хвалили дубляж, параллельно с этим подчеркивая, что игра не заслуживает такой крутой озвучки. Почему же? Сейчас разберемся.

Трой Бейкер в Death Stranding
Трой Бейкер в Death Stranding

ЧАСТЬ IV. ЛЕГЕНДА О СЮЖЕТЕ THE ORDER: 1886

Зачин таков, как уже говорилось, сеттинг - альтернативный Лондон Викторианской эпохи, 1886 год. Рыцарский Орден Круглого стола защищает мир от монстров-полукровок, ликантропов, оборотней, кому как удобно.

Концепт-арт Ликантропов
Концепт-арт Ликантропов

Более чем за тысячу лет до событий игры, примерно в VII - VIII веках, некоторые люди стали принимать звериные черты. Простой люд стал ненавидеть полукровок, презирать их, бояться. В итоге это приводит к войне длиной в сотни лет, ведь несмотря на численное превосходство представителей рода людского, ликантропы обладали такой силой и живучестью, что умудрились выжить в многовековых конфликтах.

Концепт-арт Ликантропов
Концепт-арт Ликантропов

Первым лучиком надежды становится Король Артур с рыцарями Круглого стола. В заведомо проигрышном деле им помогает волшебная жидкость – Черная Вода, которая ускоряет регенерацию, что заращивает смертельные раны и продлевает жизнь.

Флакончик с Черной Водой
Флакончик с Черной Водой

Несмотря на это новое преимущество, полукровки продолжают выигрывать битву за битвой, пока промышленная революция не переломит ход событий. Инженеры намного опередившие свое время изобретают такие технологии как тепловизионное изображение, рельсовые пушки, дирижабли и беспроводную связь. Новое оружие изрыгает электричество, поджигает облака термита поверх врагов и выполняет функции осколочных гранат. Кроме того, события связанные с Джеком Потрошителем, произошли двумя годами ранее.

Местная лаборатория
Местная лаборатория

Непосредственно сюжет игры начинается серой осенью 1886 года. Столицу Британии начали наполнять стаи ликантропов, что прибавляет головной боли все еще живому Ордену рыцарей Круглого стола, который и так напряженно воюет с местной повстанческой группировкой.

Сэр Галахад и Иги, то есть леди Игрейна
Сэр Галахад и Иги, то есть леди Игрейна

Мы прибываем в возможное логово оппозиции в Мейфэре. Кормим найденных уродов свинцом, а за остальными устраиваем погоню в местной канализации, где в одиночку сталкиваемся с представителями ликанов.

По мнению сэра Персиваля, наставника Галахада и одного из самых опытных рыцарей Ордена, – это не может быть совпадением, и повстанческая ячейка связана с массовым появлением оборотней в Лондоне.

Ликан
Ликан

Рыцарь выказывает свои опасения нынешнему главе Ордена: лорду-канцлеру, и просит того о разрешения на осмотр Уайтчепела – возможной крепости повстанцев. Однако, тот заявляет о непричастности Ордена к делам государственным, за исключением ликанов, и отклоняет просьбу. Только вот его приемный сын сэр Лукан – рыцарь-коммандор, за спиной у отца дает разрешение. Персиваль и Галахад отправляются в Уайтчепел в сопровождении двух других членов своей команды, леди Игрейны и маркиза де Лафайета.

Лорд-канцлер
Лорд-канцлер

Встретив ожесточенное сопротивление и, пройдя ряд коридоров, перестреляв в них уйму противников, мы все-таки добираемся до Уайтчепела, а именно до штаб-квартиры повстанцев в заброшенном Королевском Лондонском госпитале, который кишит ликантропами. Сэр Галахад и леди Игрейна находят планы мятежников пробраться на дирижабль «Агамемнон», что принадлежит флоту Объединенной Индийской компании, с целью избавиться от главы компании лорда Гастингса. Обратный путь нам вновь преграждают ликаны, правда в этот раз так просто отбиться не выходит: Игрейна находится на грани смерти. Но в итоге Вода ее спасает.

Очередная встреча с ликаном
Очередная встреча с ликаном

Далее наша команда в том же составе без предварительного разрешения Ордена пробирается на борт «Агамемнона», мешает планам мятежников по убийству Гастингса, но к сожалению мы узнаем о том, что дирижабль заминирован. Нам конечно удается эвакуировать пассажиров, но вот сэр Галахад и сэр Персиваль остаются на борту в надежде взять в плен лидера повстанцев.

Перед взрывом
Перед взрывом

Гремит взрыв. Воздушное судно начинает стремительно падать прямиком в Гайд-Парк, разрушая при этом Хрустальный дворец. Наш протагонист выживает, что нельзя сказать о его наставнике и друге.

В Вестминстерском дворце прощаются с Персивалем, на его место посвящают в рыцари сэра Лафайета. После этого, в ходе собрания, лорд-канцлер выказывает свое отношение к столь глупому деянию команды Персиваля, что привело лишь к его смерти и массовому ущербу. В этот момент, рыцарей мобилизуют: повстанцы атакуют Вестминстерский мост вновь с целью убить Гастингса.

Галахад у которого из-за не самых приятных прошедших событий начинает ехать крыша, избивает одного из повстанцев и, узнав где прячется лидер повстанцев, сбегает с места битвы.

Посвящение Лафайета в рыцари
Посвящение Лафайета в рыцари

В Уайтчепеле, в одном из местных баров, протагонист встретит индианку Лакшми, по совместительству главу повстанческого движения и предполагаемую мертвую Королеву Лакшмибай княжеского государства Джханси на индийском субконтиненте.

Галахад и Лакшми в доках
Галахад и Лакшми в доках

Абсент помогает Галахаду завести разговор, в котором девушка убедит рыцаря, что именно Объединенная Индийская компания виновата во всех грехах. Лакшми проведет нас на склады в Блэкуолле, а в грузовых ящиках, готовившихся для перевозки в США спят вампиры. По словам Лакшми, лорд Гастингс - вампир, известный широкой публике как Джек Потрошитель, и действует в ответ на недавний успех Ордена.

Спящий вампир
Спящий вампир

Кстати забыл упомянуть, вплоть до Уайтчепела за Галахадом следила Иги, которая в дальнейшем начнет подозревать его в сговоре с повстанцами.

Сэр Лукан
Сэр Лукан

По возвращению в Вестминстер, Галахада никто даже не пожелает слушать, за исключением все того же сэра Лукана, что поможет другу рыцарю, а в дальнейшем и Лакшми, пробраться в штаб-квартиру Индийской компании. Они находят доказательства заговора с целью переправки полукровок за границу и сталкиваются с Гастингсом в его вампирской форме. Ну а затем и Лукан выдает в себе ликана и нападает на Галахада. Прибывшая стража в компании Игрейны и Лафайета арестует Галахада за покушение на жизнь Гастингса, а затем рыцари Ордена приговаривают героя к смертной казни.

Битва с Луканом
Битва с Луканом

Через пару недель заключения полуживой протагонист сбегает путем сбрасывания своего тела с уступа в Темзу, и не без помощи старого рыбака вылавливается Николой Теслой, оружейником Ордена. Тесла ищет помощи у Лакшми, чтобы помочь заботиться о протагонисте.

Побег Галахада из заточения
Побег Галахада из заточения

Когда Галахад приходит в себя, оказывается Лакшми также обладатель Черной Воды, с ее слов, уже упомянутый, сэр Борс де Ганис посвятил ее в рыцари.

Затем, потеряв связь с Теслой и, опасаясь, что он попал под подозрение и впоследствии в плен, Галахад возвращается в Вестминстер, чтобы попытаться вытащить его.

Спасенный Тесла
Спасенный Тесла

Мы обнаруживаем Теслу живым, но также встречаем сэра Лукана в лаборатории. Двое рыцарей сражаются во второй раз, и Галахад выходит победителем. После своего поражения в форме зверя, рыцарь-коммнадор, объясняет свою мотивацию, что его вид не менее значим чем людской, и его целью был лишь выживание своего народа. Затем на эту сцену приходит взглянуть лорд-канцлер и сознается, что знает про природу сына, а именно несколько сотен лет назад канцлер со своим отрядом уничтожил целое племя оборотней, пощадив лишь маленького щенка, которым и оказался Лукан.

Лорд-канцлер с сыном
Лорд-канцлер с сыном

Ради славы Ордена, он просит не разглашать правды о своем сыне, также не имея возможности застрелить собственного сына, он передает это бремя Галахаду в обмен на свободу, но одновременно с тем, невозможность вернуться в Орден. Наш протагонист и Лукан смиряются с ходом вещей, в момент перед эпичным фэйдом нам предлагают спустить курок.

Казнить: нельзя помиловать
Казнить: нельзя помиловать

В сцене после титров Галахад виден на крыше здания с видом на Лондон, в котором было введено военное положение. Тесла предупреждает героя по радио, что полиция может нанести удар в любое время, и что они должны немедленно покинуть город. Галахад напоминает Тесле, что он «больше не Галахад».

ЧАСТЬ V. ЛЕГЕНДА О НЕЗРИМОМ ГЕЙМПЛЕЕ

Помимо того, в сюжете есть тема социально-политического неравенства, присутствуют несколько искажённые элементы и фигуры из реальной истории. Так, одними из главных персонажей являются Жильбер дю Мотье, маркиз де Лафайет, влиятельная фигура Американской и Французской революций, и уже упомянутый Никола Тесла.

Жильбер дю Мотье, маркиз де Лафайет
Жильбер дю Мотье, маркиз де Лафайет

Но, чтобы сценаристы не пытались сказать в игре, какие бы темы не поднимали, какой бы не был интересный сеттинг, сценарий то, гавно. Ну это я конечно погорячился, но так или иначе он не очень.

Никола Тесла, концепт-арт The Order: 1886
Никола Тесла, концепт-арт The Order: 1886

За сценарий отвечал Кирк Эллис, в чьей фильмографии можно выделить участие в таких сериалах как «Сыны свободы» и «Джон Адамс». На основе трудов сценариста остальные сотрудники все же смогли создать тот пример интерактивного кино-опыта, который мне и многим комментаторам хотелось бы получать от других игр подобного жанра.

Кирк Эллис - сценарист
Кирк Эллис - сценарист

Постановка геймплейных и сюжетных моментов, QTE и графика с анимацией, которая ложится на отличный voice acting. И как я понял, многих это оттолкнуло от игры, ведь в первую очередь проект ожидали в качестве стандартного эксклюзива Sony, а именно качественный экшен от третьего лица. И да, экшен здесь присутствует.

QTE
QTE

Попадаем на арену, отстреливаемся от волн врагов, попутно перекатываясь от укрытия к укрытию, избегая брошенных гранат и зарядов свинца. Враги правда умом не блещут и не стараются обходить наших сопартийцев, а их количество иногда превышает все разумные пределы. Чтобы не заскучать в дополнение к арсеналу докинули навык с использованием рапида «Черное Видение», копирующий Dead Eye из Red Dead Redemption.

Кадр геймплея The Order: 1886
Кадр геймплея The Order: 1886

Босс-батлы вышли очень не очень. По сути их всего один тип – ликантропы. На героя бежит разъяренный волк, а игрок вовремя должен press X to win и увернуться, и так до победного конца, а два, выбивающихся из стандартных, сражения представляют собой длительный Quick Time Event по рубке заточенным ножом тех же тварей.

Босс-батл с Древним
Босс-батл с Древним

Но самое стремное - это стелс. Слава богу на всю игру существует всего одна локация с обязательным скрытным прохождением. По одному пути ходит один охранник, подходишь к нему сзади и совершаешь QTE, либо отстреливаешь всех из арбалета, пока запас болтов не подойдет к концу. Но если вдруг ты завалишь QTE или тебя обнаружат, то милости просим, начинай весь сегмент сначала.

Стелс сегмент
Стелс сегмент

Что спасает геймплейные секции так это их эффектность. Вообще Орден полон жести. Оторванные конечности, вырванные кишки, как в небезызвестной Доке 2. Но с этим разработчики не перебарщивают, наоборот, подобный уровень жестокости положительно влияет на атмосферу происходящего. Когда в арсенале появляется оружие массового поражения, то на ближайшие минут 30 – час, кайф от игры снова ударяет в мозг и ты начинаешь носиться по локации, как бешеный.

Кровь, кишки, распид&%#@о
Кровь, кишки, распид&%#@о

Над арсеналом орудия убийств здесь поработали на славу.

В тысячелетней войне между Орденом и ликантропами в XIX веке происходит сдвиг за счет промышленной революции, равновесие нарушилось из-за механизмов и других изобретений. Понадобилось много итераций, чтобы создать оружия похожие стилистически на то время, но с добавлением альтернативных технологий.

Комбинированная винтовка
Комбинированная винтовка

Основное оружие – комбинированная винтовка, ее дизайн искали на временном таймлайне вплоть до Второй мировой войны, и остановились на Викторианской версии ак-47 с альтернативными снарядами.

Термитная пушка
Термитная пушка

Термитная пушка, воздушная, все это также было следствием изучения и работы сквозь пот. Главное, чтобы орудия ощущались на своем месте при тех технологиях и не выбивались, как визуально, так и функционально.

Будучи современником Теслы и Эдисона Галахад не мог обойтись без чего-то знаете, электрического.

Рендер пушки, разносящей тела оппонентов в мясо своим электрическим зарядом
Рендер пушки, разносящей тела оппонентов в мясо своим электрическим зарядом

Сам же Тесла, человек науки оказавшийся среди древних воителей и легенд, снабжает героев новейшими устройствами, часть из которых основано на его реальных изобретениях. Люди разрабатывали эти пушки в большой спешке и не думали о безопасности пользователя, и разработчики хотели, чтобы новомодное оружие ощущались на грани безопасности использования. Особенно некоторые из них, что выглядели столь неустойчивого, что казались столь же опасны как для пользователя, так и для цели.

Еще одна электрическая пушка
Еще одна электрическая пушка

Но задача Теслы создавать не только огнестрельное оружие. Если вы рыцарь, то рано или поздно вы попадете в ситуацию где от огнестрела толку буде мало. Необходимо менять тактику и приспосабливаться. В этот период времени как раз только появилось радио.

Радио из ранних версий
Радио из ранних версий

Тесла же в свою очередь проводил эксперименты по беспроводному сообщению. И на основе радиоприемника разработчики создали, что-то вроде коммуникатора, чтобы у рыцарей был эквивалент полицейской рации на плече для переговоров. Монокуляр, нечто вроде телескопа и дальнометра одновременно.

Отмычка
Отмычка

Устройство отмычка выполняет функцию, как понятно из названия, отмычки. Также протагонисту часто бывает полезно устройство для отключения электросетей.

Устройство для отключения электросетей
Устройство для отключения электросетей

ЧАСТЬ VI. ЛЕГЕНДА О ТЕХНИЧЕСКОМ ПРЕВОСХОДСТВЕ

Так или иначе, если ищите от этой игры динамичный экшен от третьего лица, то это вам не сюда. Но вот если ты давно искал игру над которой можно с удовольствием позалипать пару вечеров особо не напрягаясь, наслаждаясь красивым миром и со всем прилагающимся, то слушай дальше.

Эхх, Лондон, Лондон
Эхх, Лондон, Лондон

Чем вообще завлек меня Заказ: 1886 спустя 5 лет после своего релиза, так это его непохожесть на всех остальных. Подобные чувства у меня возникают, когда включаешь, что-нибудь японское. Это что-то другое. Ready at Dawn забивают на систему прокачки, но зато первые позволяют настройки и без того крутого фото-режима оставлять в игре, не нагружая при этом консоль.

Да, как же нам без паркура
Да, как же нам без паркура

Они забивают на побочные активности, но набивают каждую локацию каким-то несусветным количеством деталей, даже при условии, что в игре нет никакого бэктрекинга. Вообще локации – это отдельная тема, повествование через окружение – это то, что получилось на действительно высоком уровне.

Блуждая меж палат местного госпиталя можно предположить какие ужасы происходили в каждой из этих палат. Люди гуляют по улицам, по небу летают дирижабли окруженные стаями птиц, все вокруг наполнено звуками и ты действительно погружаешь в этот Лондон 1886 года.

Sackboy - милота
Sackboy - милота

На локации всегда есть множество вещей, что можно реалистично покрутить и рассмотреть в руке, фотография с чьими то записями на оборотной стороне, фляжка из под чего-то крепкого и так далее. Каждое оружие, перед тем как вручить вам, предложат покрутить и всячески рассмотреть.

Система осмотра предметов обходит даже аналоги в последних проектах Naughty Dog
Система осмотра предметов обходит даже аналоги в последних проектах Naughty Dog

Это очень атмосферное и затягивающее приключение, что создавалось людьми действительно желавших делать то, что они делают, особенно это заметно в технической части.

Одним из основных двигателей графики уже прошлого консольного поколения был физически корректный рендеринг или PBR. Что последовало за собой создание концепции композитинга материалов и смешивания слоев в реальном времени: у художников имелся доступ к обширной библиотеке базовых материалов, многие из которых были отсканированы с использованием разработанного внутри компании метода.

Работа с текстурами волос
Работа с текстурами волос

Как только базовый композитный слой будет установлен, художник начнет добавлять новые слои. Каждый слой может иметь маску. Эта маска управляет видимостью этого композитного слоя. Вы также можете составить столько слоев, сколько вам нужно для актива. Команда Ready at Dawn создала гибкую материальную систему, которая не вредила производительности. Их редактор композитных материалов в основном находится в автономном режиме. Как только актив имеет свои слои материала, их редактор выпекает необходимые карты текстур, и именно эти карты используются в движке. Таким образом, актив, который имеет 14 материалов в редакторе материалов, имеет только 1 материал в игре.

https://leonardo.osnova.io/70a088df-cc08-5f51-8e73-46f2f7e538fd/
https://leonardo.osnova.io/70a088df-cc08-5f51-8e73-46f2f7e538fd/

Наконец, если базовый материал нуждается в редактировании, редактор материалов может повторно испечь все ресурсы, ссылающиеся на этот единственный материал. Например, золото нуждается в том, чтобы его диффузное альбедо осветлилось, чтобы быть более физически правильным. После того как художник исправит эту ошибку, все сотни активов, использующих это золото, будут повторно испечены и автоматически обновлены в игре. Выпечка может занять много времени, но это проще, чем редактировать сотни текстур вручную. Подобная система использовалась в Uncharted 4 от Naughty Dog.

Пример работы с материалами в RAD Engine 
Пример работы с материалами в RAD Engine 

Ready at Dawn в этом плане обогнала Substance Painter, что сейчас широко используется в индустрии.

Также, в момент выхода игры движок Ready at Dawn со своей системой освещения Forward+ на голову обгонял эпиковский Unreal Engine 4.

Не надо забывать, что изначально команда создавала проекты под портативную консоль и оптимизация была их главной головной болью. Но только взгляните, что они вытворяли на PSP.

Материалы Ready at Dawn 
Материалы Ready at Dawn 

И да, смотря на Орден, можно конечно показать пальцем еще на Red Dead Redemption 2 или The Last of Us Part II, но эти проекты вышли под конец жизненного цикла консолей: все уже изучено, все методы придуманы, операционка пропатчена. Приказ: 1886 - это техническое чудо. У него есть блестящее художественное направление, отличная актерская игра и хорошо реализованный мир, который уникален и по-настоящему интересен. Прыжок, который Ready at Dawn сделал с PSP на PS4, был гигантским, и, сделав этот прыжок, они без шуток продвинули игровую индустрию вперед. Созданные ими библиотеки текстур и материалов применяются как крупными студиями, так и отдельными разработчиками, использующими программы вроде DDO, Substance Designer, Substance Painter и сервисы по типу Megascans.

Ready at Dawn создали нечто крутое.

Кадр из The Last of Us Part 2, как пример самой технологичной консольной игры 8-ого поколения
Кадр из The Last of Us Part 2, как пример самой технологичной консольной игры 8-ого поколения

ЧАСТЬ VII. ЛЕГЕНДА О БУДУЩЕМ СЕРИИ

И вот когда ты проходишь игру до конца появляется лишь одно ощущение: не додали, хочу еще. На тот момент можно было успокоить себя и сказать: «Ну да ладно, надо всего лишь подождать», ведь изначально Приказ: 1886 подавался публике в качестве старта новой крупнобюджетной франшизы от Sony, но релиз 20 февраля 2015 года, а затем последовавшие за ним не самые лучшие продажи и смешанные отзывы как критиков, так и простых игроков подорвали планы на долго и счастливо.

Черновой вид кат-сцены
Черновой вид кат-сцены

Похвала была особенно направлена на производственную ценность игры, графику и технические достижения, в то время как большинство критических замечаний касались длины сюжета, геймплея, ценности воспроизведения и общей степени вовлеченности игрока.

Миссия, где необходимо выследить из толпы убийц
Миссия, где необходимо выследить из толпы убийц

Игрожур ругал игру за акцент на эстетике, забывая о развитии геймплейных механик, хотя, как мы уже знаем, разработчики утверждали обратное.

Не сказать, что все вокруг The Order: 1886 ругали, отзывы были больше смешанные. На Metacritic рейтинг составил 63 балла из 100 и 6.7 из 10 соответственно.

Ревьювер из GameTrailers отмечал скрупулезный дизайн одежды и локаций, был по заслугам оценен высокий уровень графики: текстуры, анимации, освещение:

«внешний вид ордена достаточно силен, чтобы быть достойным прохождения самого по себе».

Журнал Play поставил твердую восьмерку обращая внимание на производительность, озвучку и диалоги. Наличие головоломок и атмосфера Лондона времен промышленной революции также не оставили обозревателя равнодушным. Он резюмировал свои слова по сути назвав Орден больше техно-демкой, чем полноценной игрой:

«хотя краткое, но взрывное кинематографическое приключение может быть не тем, что хотят некоторые современные геймеры, это совершенно очевидно лучший способ продемонстрировать истинную мощь новой консоли сразу после ее первого дня рождения».

Game Informer хвалил постановку и музыкальное сопровождение за исполнением оркестра, разнообразие оружия, перестрелки, качество моделей персонажей и локаций.

Публицист отметил, что рад подобной игре в мире, где повсеместно выходят одни открытые миры. Он рад игре, которая дарит небольшой и линейный, но взрывной опыт от прохождения.

На самом деле на игру может и без проблем уйти часов 10
На самом деле на игру может и без проблем уйти часов 10

Многие же игроки заостряли внимание на продолжительности, ну или точнее новостные ленты заполонялись мемасами из разряда 4к за 4 часа. Несмотря на это, президент студии и геймдизайнер игры в интервью сообщали, что им самим нравятся относительно короткие игры и так как спрос на них есть, студия все еще больше заинтересована в производстве игр часов на 6, чем на 16.

«Я надеюсь, что люди, которым нравятся такие игры [игры с небольшой длительностью], действительно играют в них. Но я также хочу быть в индустрии, где мне, как геймеру, предоставляется выбор сделать это. Я играл в игры, которые длились два часа, и которые были лучше, чем игры, что я проходил в течение 16 часов. Такова реальность. Продолжительность игрового процесса для меня никак не соотносится с качеством. Это прямо как в кино. Только потому, что фильм длится три часа, он не становится от этого лучше».
Ру Вирасурия - глава студии Ready at Dawn

Так же небольшая вырезка из интервью с Polygon на тему:

Ру Вирасурия: «Я скажу вам, что я действительно много читал комментариев про длину игры… мы могли сделать бои по 20 и 30 минут, но мы этого не делали, мы намеренно сделали их короче».
Polygon: «Вы считаете, что это справедливая критика в адрес произведения искусства? Или вы считаете, что подобные вещи следует воспринимать как творческий или художественный выбор?»
Ру Вирасурия: «Справедлива ли критика? Безусловно, потому что критика - это часть того, что мы делаем. Здесь не может быть несправедливой критики. Там может быть что-то ядовитое. Могут быть вещи бросающиеся в крайности, иногда все как бы теряет смысл, и все, что вы видите - это гнев или что-то еще, что приходит через подобные комментарии. Но с другой стороны, любая критика, высказанная в адрес нашей игры, справедлива: это мнение. И я думаю, что к этим мнениям нужно прислушиваться и ценить их такими, какие они есть. Теперь другое дело, согласны ли мы с ними. С некоторыми да. Насчет некоторых не уверены. Как вы и сказали, было место художественного выбора, который мы сделали там, где хотели…»

Но как упоминалось ранее, не самые лучшие продажи поставили дальнейшее существование студии под вопрос. Сначала студия ушла из-под крыла Sony, оставив издателю права на франшизу. Затем директор студии заявил о том, что их движок все-таки получилось приспособить к ПК и консоли от Мелкомягких. Однако, вскоре Ready at Dawn покупает Facebook,* во время своей инициативы развития VR-шлемов и присоединяет новоприбывших разработчиков к команде Oculus Studios. Готовые к рассвету под руководством Oculus выпустили четыре тайтла: Lone Echo, Echo Arena, Echo Combat и Lone Echo II. Игры выглядят хорошо, в прочем, как и оценки, сам я попробовать в силу неимения шлема не смог, поэтому и судить не могу, идем дальше.

Кадр из игры Lone Echo 2
Кадр из игры Lone Echo 2

Летом 2019 года сценарист из студии Sucker Punch проговорился о разработке сиквела The Order: 1886 в подкасте Gamerheads. Эти слова не прошли бесследно и впоследствии осели на Reddit.

Но в итоге со слов самого проговорившегося оказалось, что он имел в виду лишь упоминания сиквела в интервью с разработчиками и не более того.

В том же 2019 году, в интервью с GamesBeat основатель студии Ру Вирасурия рассказал о ААА проекте студии, и о том, что препродакшн начался еще в 2016 году. С его слов деньги на разработку берутся из собственного кармана Ready at Dawn, что позволяет команде смело экспериментировать, также используя опыт по работе с VR.

Затем через полгода, в январе 2020 подал голос пользователь OsirisBlack на форуме NeoGAF, чья инсайдерская инфа несколько раз попадала в точку. Инсайдер детально описал геймплейное видео, в котором модели, физика и освещение находятся на «другом уровне», а в обмундировании протагониста безошибочно узнается рация из игры 2015 года.

В ожидании The Order: 1888
В ожидании The Order: 1888

После презентации PlayStation 5 и начавшихся споров о том, кто же в новом поколении будет мощнее, на сцене появился технический директор, принимавший участие в разработке Ордена Андреа Пессино. Под сценой я подразумеваю Twitter, а под появлением имею в виду пост, о том что через год после выхода консолей все осознают:

«PlayStation 5 — «одна из самых революционных игровых консолей».

Что могу сказать в итоге, я с большим удовольствием прошел Орден и все еще ожидаю продолжение, в идеале в качестве эксклюзива для пятой Игровой Станции. Орден показал каким может быть интерактивное кино, и то, какие проблемы и ошибки стоит избегать в будущем. Я верю, что студия все-таки подготовиться к своему рассвету и выкатит на наш суд продолжение, о котором я уверен они грезят не меньше фанатов.

В столь большом для меня материале могли ненароком затесаться ошибки или неточности, так что во благо будущих читателей поделись своей находкой в комментариях! Заранее спасибо)

* Деятельность родительской организации «Meta» признана экстремистской и запрещена на территории Российской Федерации


Лучшие комментарии

на Stopgame  нужно больше таких блогов

Спасибо за блог, прошел Орден пару лет назад и не увидел ничего выдающегося, кроме визуала. Отблеск холодной стали оружия, кожаные ремешки, подтяжки, пояса, интерьеры — общая эстетика на высоте как в маленьких деталях, так и в панорамах околостимпанковского Лондона. Но за исключением красоты в игре ничего нет, скучнейший геймплей, который не постарались разбавить постановкой или юркими врагами. Нелепый сюжет кое как пытается скрестить в себе масонские заговоры, уличные байки, рыцарские сказки и кино про спецназ против террористов. Как ты отметил — «гавно», этого мне в блоге не хватило, не говна в смысле, а аргументации и примеров, почему сценарий слабый, по твоему мнению, это лучше, чем простой пересказ. Как по мне, историю добивает абсолютно не харизматичный главный герой, он просто понурый дед без особой проработки и так о каждом можно сказать, стереотипный француз — дамский ухажер, умудренный наставник и так далее. Но все же сиквел я бы тоже хотел видеть, видимо, не всем суждено преодолеть «синдром первой части».

Делюсь находками:

И команда желал

опечатка

протагонист встретит индианку Лакшми, по совместительству глава

у

Кровь, кишки расп***

Об этом тебе, скорее всего, Лоев чуть позже напишет, мат на сайте — табу.

Со всем, что сказал выше, согласен, геймплей скучный, но честно говоря терпимо, побродить посмотреть. Про сценарную тему я не рискнул углубляться, потому что особыми знаниями в этой теме не отличаюсь. За опечатки спасибо, ща пофикшу, а про «расп***» как раз по-моему у Лоева и перенял, буду знать)  

Так как консоли не имею, проходил на Ютубе, вскоре после выхода. Даже поделился впечатлениями прямо здесь на сайте. Правда дело было давно, но если вкратце — не понравилось.

Читай также