17 июня 2021 17.06.21 3 631

Никто не хочет ждать 5 лет: почему разработчикам лучше не анонсировать свои игры слишком рано

 

Видеоверсия статьи

10 июня From Software наконец-то показала долгожданный геймплейный трейлер Elden Ring и объявила дату релиза. Если вспомнить, что игру анонсировали 9 июня 2019 года и кроме CGI-трейлера за два года мы не слышали об игре ровным счётом ничего, возникает вопрос: в чём был смысл столь раннего анонса?

 

Похоже, что такой подход к выпуску ААА-проектов становится нормой. Достаточно хотя бы вспомнить громкие анонсы The Elder Scrolls 6 и Starfield летом 2018 года и последующее гробовое молчание разработчиков по поводу примерной даты релиза и выхода сколь-нибудь вменяемого трейлера. И лишь на презентации состоявшейся 13 июня текущего года Microsoft и Bethesda наконец-то объявили дату релиза Starfield — 11 ноября 2022 года, сопроводив анонс, опять же, не очень информативным трейлером.

Вспомним также The Last of Us Part II, которая вышла спустя четыре года после анонса; Days Gone анонсированную в 2016 году и вышедшую лишь в 2019; God of War 2018 года, анонсированную в 2014; S.T.A.L.K.E.R. 2; Fable 4; Beyond Good and Evil 2; ну и, конечно же, Cyberpunk 2077, которую мы ждали целых 7 лет.

Это проекты, которые первыми пришли мне на ум. Уверен, что вы сможете вспомнить и привести ещё десятки аналогичных примеров.

 

У разработчиков и издателей, конечно, есть причины для ранних анонсов своих проектов.

В первую очередь сюда можно отнести возможность принимать предзаказы на анонсированную игру. Обеспечение игре хороших шансов на стартовые продажи является важным условием её дальнейшего успешного существования. А чем больше времени остаётся до релиза, тем выше шансы издателя на продуманный маркетинг и качественную предпродажную подготовку.

Но, как мы видим, далеко не у всех издателей получается грамотно управлять ожиданиями игроков и выстраивать правильную маркетинговую стратегию на протяжении столь длительного промежутка времени. К тому же предзаказы начинают принимать только после объявления точной даты релиза.

Сейчас предзаказы уже не имеют для игроков особого смысла. Если раньше они были необходимы, чтобы игроки могли гарантированно получить дисковую копию игры в день релиза, то сейчас без проблем можно купить игру в «цифре». А если вы играете на Xbox, то можете предзагрузить любую игру даже без оформления предзаказа.

Сегодня очевидно, что предзаказы приносят ощутимую пользу только издателю и разработчику, которые получают возможность заранее оценить спрос и в некоторых случаях начать получать деньги ещё до того, как игра будет готова. К тому же сам факт большого количества предзаказов помогает продвигать игру.

Не стоит забывать, что после анонса создатели имеют возможность получать обратную связь от игроков. И эта возможность не только мотивирует их, но и позволяет корректировать ход дальнейшей разработки, что повышает шансы игры на коммерческий успех.

Ещё одна причина ранних анонсов — попытка избежать незапланированных утечек информации об игре, которая может иметь нежелательный, искажённый характер.

Не будем выпускать из вида и такие менее очевидные, но от этого не менее важные причины, как:

• Возможность обсуждать свои проекты с друзьями, родственниками и знакомыми за пределами студии;

• Упрощение найма талантливых людей в команду;

• Налаживание деловых отношений с партнёрами и упрощение взаимодействия с коллегами из индустрии в целом.

Но зачем нам, игрокам, знать об игре задолго до её выхода? Бывали ли у вас случаи, когда долгое ожидание какой-то игры повышало ваш к ней интерес? Как правило, такого не происходит. В реальности: мы видим анонс, испытываем радостное волнение, строим в голове радужные планы на скорый релиз, но из-за последующего долгого ожидания душевно «перегораем» или обнаруживаем, что очень сильно завысили свои ожидания.

Вместе с тем довольно часто мы сталкиваемся и с противоположной ситуацией, когда из-за большого промежутка времени между анонсом и релизом на нас вываливают слишком много информации, что вполне способно испортить первое впечатление об игре.

И если вы любите игры так же, как и я, то знаете насколько сложно избегать новостей и не смотреть трейлеры по ожидаемой игре. У меня это с трудом получилось сделать всего раз — в ожидании Mafia 3.

Которая оказалась очень большим разочарованием...
Которая оказалась очень большим разочарованием...

По моему мнению, активная пиар-кампания может погубить игру, завысив ожидание до такой степени, которую разработчики просто не в силах оправдать. Хороший пример — Cyberpunk 2077.

Аргумент о том, что той же Bethesda пришлось анонсировать TES 6, дабы успокоить фанатов очень сомнительный. Прошло три года с момента анонса игры и до сих пор о ней не было ни одной новости по существу. А в январе этого года инсайдер, который ранее предсказал выход Half-Life: Alyx, сообщил, что ожидает релиз TES 6 не ранее 2026 года. Если Bethesda хотела успокоить своих фанатов столь ранними анонсами, то не думаю, что у неё это получилось. Скорее это сработало в обратную сторону.

Основной мой посыл состоит в том, что ранние анонсы игр неэффективны. И есть издатели, которые это хорошо понимают и доказывают эффективность противоположной стратегии. Например, такие серии как Battlefield, Call of Duty, Assassin's Creed и Far Cry, как правило, выходят спустя полгода-год после анонса и прекрасно продаются. Вообще, по себе замечаю, что чем короче ожидание анонсированной игры, тем больше удовольствия от неё я, в конечном счёте, получаю.

Подведём итог. Сегодня становится нормой анонсировать игру CGI-трейлером, а потом годами хранить полное молчание. Получается замкнутый круг: с одной стороны, издатели анонсируют игры, чтобы привлечь к ним внимание людей, с другой — оказываются не в состоянии последовательно их продвигать и работать с ожиданиями аудитории. В итоге они не только теряют то самое внимание потенциальных игроков, но и вызывают справедливое возмущение у большинства из них.


Лучшие комментарии

Есть ещё один аспект. Чисто производственный. Начальство (в самом широком смысле), зачастую, крайне не любит, когда отсутствуют видимые результаты работы. Подавайте им отчёты со статистикой и инфографикой, презентации и вообще говорите как вы усердно работаете и вот-вот уже всё будет готово. Понятно, что это не про всех и не про всё, но не вижу причин, почему бы это не было применимо к индустрии видеоигр. Как непосредственно к команде разработчиков, так и пиарщиков, им же тоже надо демонстрировать бурную деятельность.

Это реклама, через 4-5 лет когда игру начнут везде рекламировать, у вас будет ощущение что вы что-то уже о ней когда-то слышали. 

В чём фишка рекламы по телевизору, когда один за одним показывают кучу роликов, вы даже потом если захотите не вспомните? Тоже самое: вы придёте в магазин, увидите Тайд и такие «о, носки давно надо постирать, а это вроде какая то тётка советовала, надо брать». Вы не вспомните ни какая тётка, ни где это видели и т.д. Но будет ощущение что товар уже  «знаком». Хотя по факту всё что вы о нём знаете, это 20 секунд выдуманного видео.

Что сказать, дурной пример — заразителен. Если одни бракоделы на хайпе нарубили бабла и получили успех так до сих пор и не доделав свою игру, так почему другим так нельзя?

Читай также