14 июня 2021 14.06.21 1 854

Постмортем World of One

+11

  Всем привет. Хотел начать с рассказа о делах текущих, да никак не отпускает прошлое. Поэтому в этой статье я бы хотел поковыряться в собственных геймдизайнерских косяках. Встречайте: игра World of One, вышедшая в 2017 году в Стиме.  

 

  И, пока читатель не закрыл статью, подумав, что тратить своё время на чтение о нехайповой, да ещё и относительно старенькой инди игре среднего качества тупо, я напомню этому самому читателю, зачем нужны постмортемы и почему они полезны. Если вкратце: существует такая штука, как ошибка выжившего. Читая истории успеха, мы видим ряд правильных решений, почти бесполезных лично для нас, и ряд удачных совпадений, в основном и поспособствовавших успеху. Иными словами, такие истории бесполезны. Нет никаких рецептов успеха, и нашим выжившим зачастую просто повезло. Постмортемы же - это не инструкции, как надо. Это списки того, чего как раз не надо делать. И вот эти-то знания и повышают ваши шансы на выживание.

В этой статье я попробую вспомнить и воспроизвести мысли и идеи, приведшие к печальным последствиям; разобрать, почему эти идеи были тупыми; и предложить гипотетическому себе из прошлого варианты решения. И, ещё раз повторюсь: здесь я разбираю только свои ошибки. Технические проблемы у игры тоже есть, но это уже совсем другая история.

1. Я поиграл в Dark Souls, и знаете что? Нашему паззл-квесту срочно нужна боёвка! Желательно - с перекатами!

  Примерно так в игре появилась Лопата (а следом за ней и враги, которых этой лопатой надо было бить). О, эта лопата стала нашим локальным мемом. Примерно как если ты при всех обосрался, и все вокруг так часто это вспоминают, что со временем ты перестаёшь плакать и краснеть, и тоже начинаешь смеяться. Примерно таковы мои отношения с лопатой в World of One.

Почему боёвка не пошла на пользу игре?

Во-первых, повторюсь, она была кривовато сделана. Удары протагониста имели разную дистанцию. То есть ты просто не мог привыкнуть, что вот на этом расстоянии я до врага дотягиваюсь, а на этом нет. Хрен там. Каждый удар с разной дистанцией. "О чём они думали?!" - такой вопрос даже я себе задаю, когда моя лопата два раза из трёх не долетает до монстра.

Во-вторых, боёвка сбивала геймплейный фокус. Человек покупал и начинал проходить одну игру, а в итоге получал что-то с другой динамикой, с другими акцентами. Например, те же ваншоты: любой удар врага откидывает на чекпоинт. Такое неплохо смотрится в каком-нибудь Митбое, например, или в другой игре, куда ты идёшь именно за болью и хардкором. К нам же шли за атмосферой и паззлами. И получали тентеклей под зад.

Как это можно было исправить?

Вариант 1: убрать боёвку вообще. Лопата пусть остаётся, но используется как, например, рычаг... Ну или даже как лопата, вот это было бы круто! Но не как оружие. Монстры пусть останутся тоже, они прикольные. Но пусть от них нужно будет бежать и прятаться, а не драться.

Вариант 2: сделать боёвку нормальной. Ок, у нас тут превозмогание главного героя и история о том, как он учится отвешивать люлей своим страхам. Ну так пусть и отвешивает их правильно. Сделать атаки быстрее, перекаты ловчее, чтобы дистанция атаки всегда была одинаковой. И добавить, блин, полоску здоровья для ГГ. Ибо если ты не ваншотишь - то и тебя рядовые враги ваншотить не должны.

2. Хочу глубокомысленно и метафорично. Чтобы к тому или иному финалу вела неочевидная цепочка действий!

Да-да, концовок в игре больше двух, а зависят они от прохождения "необязательных" паззлов на уровне. Настолько необязательных, что в большинстве своём они не заметны. И ладно бы только это: их результат и посыл тоже неочевиден. Я вот являюсь тем, кто их выдумал, я помню сами паззлы, и знаете что? До перепрохождения я не мог вспомнить, какое действие ведёт к хорошей концовке, а какое - к плохой! Ну вот почему на одном из уровней убить определённого монстра - хорошо, а мирно пройти мимо - плохо? Борьба со своими страхами? Ну офигеть теперь, и чего же это тупые игроки не поняли моего замысла? А, ну и да: монстр, конечно, ваншотит и тусуется далеко от чекпоинта.

  В итоге, вместо обсуждения СИМВОЛИЗМА среди игроков мы получили вопрос: "Почему всё кончилось именно так?" И это я уж не говорю о том, что там был ОДИН уровень, на котором таких решений можно было принять столько, что это перечёркивало и предыдущую карму, и последующую (но сам уровень очень крутой, почти мой любимый, лол).  

Как исправить?

Не поймите меня неправильно. Я не говорю, что ваши сюжеты должны быть простыми и понятными. И уж тем более не призываю отказываться от образности и пережёвывать свои мысли для игрока. Интерпретирование и копание в смыслах - это мета-геймплей, ещё один паззл, сборка которого подчас доставляет не меньше удовольствия, чем сама игра. Ну, вспомните ковыряние в описаниях вещей в тех же Souls, например.

Но, блин, если ты хочешь, чтобы твои метафоры поняли, то ты хоть выдели их как-то! Покажи, что вот это был просто паззл, а это - переломный момент, момент выбора и принятия решения. Донеси, почему этот выбор важен. Покажи отклик, покажи последствия! Потому что иначе твои скрытые посылы ускользнут, и, как следствие, лишатся и скрытого, и любого другого смысла. Игрок ведь не читает твои мысли.

3. Мы выпустили игру. Игра готова. Всё, что мы можем теперь - это править баги!

И вот это - самое тупое из всего, о чём я тут напишу. Сейчас кажется совершенно очевидным, что игру можно доводить до ума уже после релиза. Что можно работать с комьюнити, править свои ошибки (не только баги, но и ошибки механики и геймдизайна!), смотреть на реакцию и править вновь. Сейчас это так просто, так очевидно звучит!

Но почему-то тогда ни одному из нас даже в голову не приходило ничего такого. А если и приходило, то это точно была не моя голова. Почему? Да хрен его знает, на самом-то деле. Возможно, сказалось то, насколько трудным оказалось закончить игру хотя бы так, насколько мы устали под конец... А, возможно, тогда ещё не вошло в моду выкладывать сырое недоделанное говно и править его патчами. Хотя, Assassin’s Creed Unity же уже вышел... Не знаю.

Как бы то ни было, мы гордо говорили друг другу, что "они ничего не понимают, они не наша целевая аудитория, всё ведь так и задумано". А нужно было просто взять да и сделать из неплохого дебютного проекта - отличный.

Вот как-то так. Я, конечно, могу долго разбирать по косточкам каждый уровень, но прекрасно понимаю, что это неинтересно, да и не нужно. Поэтому хотел бы подытожить список своих смертных грехов в виде советов от наступившего на грабли.

1. Не теряйте геймплейный фокус. Не меняйте кор-механики в середине игры: рискуете потерять тех, кто до этой середины дошёл именно ради этих механик. А если уж и вводите большие изменения, то всё равно сохраняйте акценты там, где они были до этого. Да и вообще, неплохо бы следить за степенью хардкорности. Частые смерти в слешерах = кайф, частые смерти в хоррорах - бесят и убивают атмосферу.

2. В понятном повествовании нет необходимости. Но игрок хотя бы должен понимать, какие из его действий для повествования важны, а какие - просто геймплей. Когда всё закончится, игрок должен видеть в концовке последствия своих решений, а не рандом.

3. У вас есть возможность латать дыры уже после релиза. Пользуйтесь этой возможностью! В конце концов, эпоха дисковой дистрибьюции, слава богу, давно прошла. И не пренебрегайте мнением ваших игроков. В конце концов, вы стараетесь именно для них!

Несмотря на всё написанное, я люблю наш World of One. Не знаю, будет ли он когда-нибудь исправлен и нужен ли он хоть кому-то... Но я его люблю. И как свой первый блин, и как историю, и как опыт. Не бойтесь творить, не бойтесь ошибаться! Ошибки становятся опытом, а опыт, всё-таки - важная штука.

Большое спасибо за внимание, и, надеюсь, эти самокопания смогут кому-то помочь!

Ну а для тех, кто осилил эту душнину до конца, вот один из относительно ранних концептов, на котором видно, что мы чуть не изобрели Викария Амелию раньше, чем до нас дошёл Bloodborne:


Лучшие комментарии

Звучит поучительно и интересно. Спасибо за статью! Удачи в будущих проектах! =)

Читай также