1 июня 2021 1.06.21 10 11K

Кооператив и Little Nightmares 2

+29
Лучший блог недели
1000 ₽

(Не)обязательно к ознакомлению

Здравствуйте. Прежде чем отпустить вас читать/смотреть этот материал, хотелось бы дать общий контекст к тому, с чем вам предстоит здесь столкнуться. Изначально, это было объёмное исследование на тему методов управления зрительным вниманием игрока, используемых в видеоиграх - и конкретно в одной из тех, о которых пойдёт речь сильно ниже. Исследование это никуда не ушло – выкладывать же его куда-либо я не видел смысла, поскольку человек, интересующийся темой, вряд ли нашёл бы в тексте что-то для себя новое, а остальные бы просто уснули странице на второй. В результате оно осталось покрываться плесенью на харде, в ожидании не понять, чего.

А потом вышло продолжение той игры. Как заинтересованное лицо, сначала я хотел переработать свой материал с учётом уже второй части, однако всё ещё был убеждён, что читать это никто не станет. Тогда я взял более интересную тему и решил подвязать к ней некоторые из наиболее пересекающихся с ней части того материала. Как итог многочисленных правок и переработок и появилась та работа, которую я выкладываю сейчас. Она предельно далека от первоначального варианта (по причинам, описанным выше), упрощена и порезана в клочья в угоду основному плот-поинту, времени читателя и, в случае с видеороликом, сохранению моих голосовых связок. Более того, финальная треть сильно упирает на индивидуальный опыт прохождения пары отдельных игр, о которых в той трети пойдёт речь, - эта часть никакого отношения к тому исследованию не имеет и нужна больше для того, чтобы ответить на вопрос, который я ставлю во «введении». Теперь о форматах.

Читателю. В текстовом варианте я уместил максимум того, что озвучивать в видео было нецелесообразно. Учитывайте это, если решите смотреть, а не читать. Также, то, что я озвучиваю в ролике, совпадает с написанным в текстовом варианте по содержанию, но не по форме – по той причине, что от более формальной подачи в тексте уши вянуть не будут (они-то в восприятии визуала не задействуются:), в отличии от видео-формата, где мычать в микрофон нужно с чувством, с толком, с расстановкой. В остальном же, текст полностью адаптирован, а все примеры сопровождают наглядные изображения (которых местами слишком много, но так надо, простите).

Зрителю. Как я уже написал, в видео-формате нет кое-каких, некритичных, абзацев из текстовой версии. Зато есть набор движущихся картинок со звуком, вырванных из контекста, которые кто-то может посчитать спойлерами. Больше всего в ролике я демонстрирую первую Little Nightmares: в видео присутствуют кадры буквально из финального босс-файта. Также есть пара клипов из завершающей главы LN2 и последнего часа Brothers – A Tale of Two Sons. Во всех случаях я НЕ озвучиваю и НЕ показываю финальные плот-поинты, ограничиваясь, где необходимо, «подмигиваниями в сторону» для «тех, кто в теме». Так что, если для тебя это критично, воздержись.

Модератору. Стойкости, моральной и физической. Знаю, она вам нужна.

Введение

Если обращали внимание, вокруг Little Nightmares 2 чуть ли не с самого анонса спутником вьётся вопрос, почему это в игре нет кооператива. Справедливости ради, возникал он неоднократно и у меня – ровно до тех пор, пока я не нашёл на него ответ, пройдя игру и хорошенько её осмыслив. Логика вопроса проста: если игровой процесс построен на взаимодействии двух сходных по набору действий персонажей, то почему бы им обоим не управляться реальными людьми?

Для того, чтобы задаться этим вопросом,
достаточно увидеть лишь одно изображение, где Моно и Шестая толкают
какой-нибудь ящик.
Для того, чтобы задаться этим вопросом, достаточно увидеть лишь одно изображение, где Моно и Шестая толкают какой-нибудь ящик.

Если на одном из этапов производства разработчики отказались от кооператива (а я убеждён, что вариант этот рассматривался хотя бы на этапе предпроизводства), значит у этого решения была причина. Таковых могло быть неисчислимо много, я же вижу две основных: прагматичную, заключающуюся в том, что продать кооперативную игру сложнее, чем сингл, из-за необходимости в живом напарнике; и поэтичную: заключающуюся в том, что за решением стояла творческая задумка.

Если первую можно объяснить понятным любому желанием заработать на продукте своего творчества, то вот вторая наводит на вопросы, с какой целью разработчики ввели в игру неиграбельного напарника, и зачем игра делает упор на сотрудничестве с ним игрока.

И ответ уже на эти вопросы зависит от того, с какой точки зрения смотреть на персонаж Шестой в Little Nightmares 2.

Часть первая: Жёлтый дождевик

Первая точка зрения заключена в философии Tarsier Studios при разработке первой Little Nightmares. Основным принципом во время её создания служила мысль о том, что игрок должен чувствовать себя частью мира игры, быть предельно в него вовлечённым. Здесь разработчики поняли, что для этого им необходимо реализовать в тогда ещё Hunger (раннее название Little Nightmares) эффект «целостности мира», что привело к решению дать игроку возможность взаимодействовать с бэкграундом игровых локаций, даже если для продвижения по нарративу игры это взаимодействие не требовалось. Когда ты можешь через персонажа прикоснуться к, казалось бы, фоновому окружению, это окружение перестаёт быть для тебя фоновым и начинает ощущаться полноценной частью игрового мира. Назвали они эту концепцию «attack-type tactility». В её основе лежал общий принцип, который Дейв Мервик, нарративный дизайнер игры, охарактеризовал тезисом «Мы доверяем игроку самому во всём разобраться» (в оригинале: «We trust the player to understand what's going on»). Разработчики свели к нему все составляющие игры, с которыми мог бы взаимодействовать игрок, в том числе и внутриигровой интерфейс – от которого пришлось отказаться.

Нет, в игровом процессе по-прежнему можно
заметить отдельные его проявления в виде иконки сохранения в правом нижнем
углу, или маленькой подсказки на пол экрана, что «сесть на А, встать на Б», но это единственные исключения из
этого правила.
Нет, в игровом процессе по-прежнему можно заметить отдельные его проявления в виде иконки сохранения в правом нижнем углу, или маленькой подсказки на пол экрана, что «сесть на А, встать на Б», но это единственные исключения из этого правила.

Привело это к проблеме навигации игрока по игровому миру, которую необходимо было решить очень изящно, не вовлекая в игровой процесс внешний интерфейс. Задача, справились с которой при помощи ряда визуальных средств, в основе которых лежат принципы управления зрительным вниманием.

Позвольте напомнить, с чего начинается первая часть Little Nightmares:

Знакомьтесь: жёлтое пятно на сером фоне – это Шестая. Так ловко её заметить нам удалось при помощи цветового контраста между Шестой и пространством вокруг неё. Композиционно, изображение здесь делится на две части: персонажа на переднем плане и окружающее его «негативное пространство» – контрастную центральному объекту композиции область изображения, задача которой выделить этот объект из (уж простите за тавтологию) окружающего пространства.

На контрасте с блеклым тёмно-синим окружением Чрева яркий дождевик главной героини не даёт ей «утонуть» в визуале, служит нам цветовым маркером, не позволяющим потерять Шестую из виду.

Сами разработчики, к слову, объяснили выбор цвета для одежды главной героини необходимостью продемонстрировать игроку, что Шестая – чужая в Чреве. Что и сделали при помощи жизнерадостного дождевика на фоне мрачного окружения.

Используется этот приём не только для того, чтобы не позволить нашему глазу потерять Шестую из виду, но ещё и для того, чтобы выделить из всей плеяды интерактивного окружения на локациях то, которое необходимо нам для продвижения по сюжету. Здесь цветовое пространство можно расчленить уже на целых три части: бэкграунд, интерактивное окружение и сюжетные объекты.

  • Бэкграунд окрашен в контрастные главной героине холодные
    оттенки (тёмно-синий в первой и второй главе, сиреневый в пятой), частично
    обесцвечен (в третьей и четвёртой) и погружён в блюр, дабы не перехватывать
    твоё внимание с более важных участков локаций.
  • Интерактивные окружение насыщено сильнее, чем бэкграунд, и окрашены в тёплые тона. Сравните, как цвет мусора на локации отличается от цвета остального окружения:
  • Сюжетные объекты чуть ли не пылают красками, цепляя наше внимание:

Вместе с акцентированием внимания на таких предметах при помощи цвета, разработчики также более наглядно указывают на их интерактивность, при помощи, например, линий на полу под стулом. Или следов ладоней на дверце холодильника. Во второй половине игры не так активно, как в первой, по понятной причине.

***

Словно мотылёк на ночной улице, человек любит порхать на свет. Tarsier Studios использовали эту человеческую особенность с целью указать игроку верное направление при помощи, тоже контраста, только на этот раз не тонового, а яркостного, и не к отдельным объектам, а ко всему окружению в целом. Проще говоря, одни участки мира они подсветили, а другие затемнили.

Подобный приём активно используется, например, в Inside: на всём протяжении игры пространство выстроено таким образом, что та часть экрана, куда нам идти не надо, максимально затемнена, тогда как из другой его части – правильного направления – льётся свет.

Разработчики Little Nightmares исполнили подобный приём в иной, чуть более грубой, форме – воткнув где надо источники направленного света. Я называю их по-русски «спотлайтами».

В одних ситуациях их цель – привлечь внимание. Например к:

...бабкиному телевизору. Телевизор тот доведёт бабку до гроба.
...бабкиному телевизору. Телевизор тот доведёт бабку до гроба.

В других – выстроить своеобразную «дорогу»:

Взобравшись по полкам холодильника на чердак, видим, что игра освещает дощатый пол справа. Пройдя к освещённому участку, обнаруживаем ещё один, а затем ещё, и ещё. Пока упавшая Шестой на голову пиявка вероломно не обнулит весь наш прогресс.
Взобравшись по полкам холодильника на чердак, видим, что игра освещает дощатый пол справа. Пройдя к освещённому участку, обнаруживаем ещё один, а затем ещё, и ещё. Пока упавшая Шестой на голову пиявка вероломно не обнулит весь наш прогресс.

Ну а в третьих – очерчить определённые границы.

Последнее происходит в сегментах с противниками. Скажем, в первой главе, где мы натыкаемся на комнату с механическим глазом. Если обратим внимание на небольшой участок света у самого входа и остановимся у его границ, останемся живы.

Или в четвёртой главе, где мы тесно знакомимся с новыми противниками – Гостями. Оказавшись однажды запертыми между тремя такими экземплярами, мы можем подойти к одному из них – с закономерным исходом. Опасную дистанцию можете определить сами:

Но наибольшей важности этот приём достигает в финале игры, когда Шестая отвергает свой страх и даёт отпор хозяйке Чрева. Вся суть битвы с этим боссом заключается в том, что из тёмной части комнаты нам нужно бежать в светлую, где мы окажемся в относительной безопасности и сможем нанести Хозяйке урон.

Если же остаться в тени, либо не успеть вбежать в спотлайт – поймает и отправит на ближайший чекпоинт. Так разработчики превращают спотлайты из обычного средства навигации в геймплейную механику, которая не просто работает на фокусирование твоего внимания, но буквально создаёт внутри себя безопасную область. В результате, связав условия победы над хозяйкой с необходимостью бежать на свет, за счёт того, что вся игра работает по принципу «освещённый участок = зона повышенного внимания», Tarsier Studios делают финальный босс-файт интуитивно понятным, освобождая тебя в момент кульминации от извечного философского вопроса: «и чо мне здесь делать?»

Tarsier Studios настолько активно пользуются этим визуальным приёмом, что, заметив его единожды, начинаешь видеть постоянно. Направленный свет указывает тебе дорогу от начала игры и до самого финала, причём в тех случаях, когда дизайнеры окружения не могли обосновать такой свет наличием в мире игры его источника (люстры, лампы, да любого «физического» источника света), они не делали этого вовсе: большинство вентиляционных лазов подсвечено исходящим из ниоткуда отдельным спотлайтом.

Наглядный пример.
Наглядный пример.

***

А теперь интересная деталь: если первая Little Nightmares буквально построена вокруг подобных визуальных решений, то во Tarsier Studios избирательно от них отходят.

В первой части мы с трудом найдём не подсвеченный спотлайтом вентиляционный лаз – в Little Nightmares 2 же таких приличное количество. 

Отдельный пример: на вентиляционном лазе нет никакого ярко выраженного акцента освещением.
Отдельный пример: на вентиляционном лазе нет никакого ярко выраженного акцента освещением.

Шестая во всех локациях первой части контрастна окружению – Little Nightmares 2 же с самого начала помещает серо-зелёного Моно в серо-зелёную рощу.

Мастер скрытности.
Мастер скрытности.

Причина, по которой они отошли от этой системы, заключается в том, что поскольку геймплей второй части по своему темпу претерпел значительные изменения по сравнению с первой, для навигации игрока в этом, новом, темпе необходимо использовать приём, такому темпу соответствующий.

В основе игрового процесса первой Little Nightmares лежит довольно медленный и обстоятельный стелс. Сегменты с «боссами», за редким исключением, состоят из локаций, подразумевающих тихое прохождение, с большим количеством укрытий и шумных предметов. Боссы превосходят Шестую по большинству параметров, но имеют ряд недостатков, сводящих это превосходство на нет. Сторож хоть и имеет чуткий слух и длинные руки, всё же слеп. У Поваров зрение на месте, но короткие руки не позволяют им достать тебя из большинства укрытий.

Укрытия позволяют тебе всегда держать преимущество в возможности успешно избегать противников при потере «стелс-стейта», и его восстановления без риска улететь на чекпоинт. Т.е. темп игры позволяет нам играть размеренно, что в свою очередь не мешает нам подмечать детали в игровом окружении. И описанные ранее приёмы управления вниманием этому способствуют.

Little Nightmares 2 же ведёт себя с игроком гораздо более бескомпромиссно. Во-первых, интенсивных погонь здесь на порядок больше: Стелс от Охотника в первой главе перерастает в погоню чуть ли не в установочном кадре.

Вот в этом.
Вот в этом.

Сам Охотник переосмысливает другого противника из первой части – механический глаз из первой главы. Оба способны достать игрока с любого расстояния, при этом для визуальной демонстрации поля своего зрения оба используют свет. Игромеханически, разница между ними заключается в том, что простой и предсказуемый шаблон действий глаза позволяет тебе легко проходить сегменты с ним – Охотник же машет фонарём резко и хаотично, что не даёт тебе возможности определить тайминг для безопасного передвижения.

Это было бы гораздо проще продемонстрировать, загружайся в блогах гифки.
Это было бы гораздо проще продемонстрировать, загружайся в блогах гифки.

Другой пример: руки Сторожа из первой части имеют фиксированную длину, что позволяет тебе теоретически оценить, с какой дистанции он сможет тебя достать. В то же время с Учительницей этого сделать не получится, поскольку каждый раз она успешно бьёт предыдущий свой рекорд по вытягиванию шеи.

Идеальный пример «существенной разницы».
Идеальный пример «существенной разницы».

Во-вторых, несюжетный провал стелса в теперь гарантированно приводит к смерти. Если от Сторожа и Поваров ты мог легко спастись подкатом в нычку, то вот Доктор, увидев, что ты лезешь под койку, достанет тебя оттуда, легко приподняв её рукой. В противоположность первой части, позволявшей нам отсиживаться в нычке даже в самых напряжённых сегментах, вторая часть этой роскоши нас лишает. Следовательно, теперь у нас нет времени на раздумья: игра подгоняет нас действовать быстрее под угрозой смерти. Это приводит к нас панике и непродуманным действиям, что в свою очередь грозит нам допустить ошибку, которая и приведёт нас к гибели – и рестарту. Неписанное же правило игр жанра «хоррор» гласит, что, убивая игрока, ты убиваешь его напряжение. Игрок должен чувствовать, что балансирует на грани, а любое неверное движение приведёт его к гибели – и при этом ухитряться-таки действовать верно.

Как Tarsier Studios помогает нам успешно сохранять этот баланс?

Вспомним первую погоню от Охотника после неудавшегося стелса. Шестая оказывается впереди и буквально ведёт нас к укрытиям. Если ты доверяешь персонажу и без лишней мысли следуешь за ней, ты выживаешь. Если считаешь себя слишком умным – нет.

Шестая знает, что за ящиками безопасно, и бежит к ним. А мы – за ней.
Шестая знает, что за ящиками безопасно, и бежит к ним. А мы – за ней.

Tarsier Studios используют Шестую как средство навигации для игрока.

В первой части подобный приём можно заметить лишь один раз: удирая от толпы Гостей в конце четвёртой главы, видим, как за спиной у нас падает массивный шкаф – после чего уже шкаф перед нами делает то же самое, что вынуждает нас быстро адаптироваться к изменению условий погони и ткнуть кнопку прыжка.

Упади в этом сегменте только второй шкаф, и игрок с большой долей вероятности оказался бы к этому не готов, что привело бы его к провалу. И для того, чтобы провала не произошло, игра предвосхищает падение шкафа перед лицом Шестой – падением шкафа у неё за спиной.

Во второй части подобных ситуаций, когда от геймовера тебя отделяет одна ошибка, гораздо больше. И погоня от Охотника в первой главе, и от Учительницы во второй, и от Доктора в третьей, и от «джентльмена» в четвёртой, и многие другие, требуют от тебя исполнения каждого действия в очень строгих таймингах: допустил ошибку – перепроходи. В такие моменты Шестая оказывается впереди и ведёт нас. Видим, что Шестая делает подкат – значит и мы делаем подкат. Видим, что Шестая прыгает – значит и мы прыгаем.

Предполагаю, что узнаваемый «яркий» образ Tarsier Studios оставили Шестой именно по этой причине: чтобы игрок не упускал её из поля зрения, следовало сделать её более заметной, чем Моно – и жёлтый дождевик, по-прежнему контрастный остальному окружению, отлично эту роль выполняет.

Tarsier Studios придумали более наглядный, чем в первой части, но при этом гармоничный и не выбивающий из погружения способ подвести игрока к правильным действиям. Причём не только во время погонь, но и в более спокойных сегментах:

На чердаке в доме Охотника перед нами стоит задача достать подвешенный на крюке ключ. После того, как мы находим рукоятку от «подъёмника», с помощью которого этот ключ можно достать, крутить её берётся Шестая, показывая, что лезть за ключом предстоит нам.

В конце первой главы, убегая от Охотника, оказываемся загнаны в тесную каморку. Пытаясь выбраться через окно напротив, роняем на пол берданку. Здесь Шестая даёт понять, что нам необходимо сделать – схватив берданку за цевьё и направив ствол в сторону владельца.

В сегменте со скидыванием телевизоров в пропасть в начале второй главы Шестая криком даёт понять, что ждёт, пока мы поможем ей перебраться в конечную часть комнаты, где уже она поможет нам в неё попасть – поймав Моно над пропастью.

Одно из важнейших знаний, которое мы получаем, продвигаясь по сюжету игры, заключается в том, что, если Шестая на той стороне пропасти протягивает нам руку, мы можем смело прыгать – и она нас поймает. Дав нам это знание, разработчики подталкивают нас к прыжку в тех сегментах, когда на раздумья у нас нет времени.

Например, во время финальной погони в конце второй главы.
Например, во время финальной погони в конце второй главы.

***

Здесь можно прийти к выводу, что Шестая в Little Nightmares 2 нужна лишь как замена тех средств навигации игрока, что были придуманы для первой части. Сделать из полноценного персонажа ходячий GPS, согласитесь, – не лучшая альтернатива возможности позволить играть за неё в кооперативе, даже в качестве дополнительной опции. Уж с тем, что от выстрелов Охотника нужно прятаться за ящиками, а от Врача бежать по прямой, игрок может дойти и без деликатных подсказок со стороны Шестой. Вывод этот, однако, окажется неверным по той причине, что Шестая в Little Nightmares 2 существует не только как функция – и дело даже не в том, что нарратив игры предполагает её ключевую роль в событиях игры, и её концовке.

Дело в цели, которой этот нарратив служит.

Часть вторая: "Вторая"

Отражая замысел своего автора, видеоигра, будучи продуктом художественного творчества, может, через приёмы, присущие этой форме искусства, передавать игроку определённый опыт. Игры, содержащие кооператив, что закономерно, созданы предоставлять игроку опыт сотрудничества с живым человеком. Сотрудничества, которое приведёт их обоих к позитивному результату.

Из этого следует, что игра, нацеленная на кооперативное прохождение, создаётся таковой с целью дать игроку один определённый тип игрового опыта – игра же без кооператива подобной цели не имеет.

Наглядный пример – Brothers: A Tale of Two Sons. 

Если не играл, используй силу воображения. Пара скриншотов для облегчения задачи.
Если не играл, используй силу воображения. Пара скриншотов для облегчения задачи.

Её игровой процесс строится вокруг того, что, одновременно управляя двумя персонажами – братом старшим и братом младшим – ты должен дойти до финала игры. Управление каждым из них осуществляется отдельной стороной геймпада: левый стик и триггер – один персонаж, правый стик и триггер – другой. При таком управлении мы должны не просто перемещать обоих персонажей в пространстве, но выполнять различные пространственные головоломки, участвовать в босс-файтах и координировать их действия в ситуациях на грани жизни и смерти.

Одним мозгом управляя двумя отдельными персонажами.

Но интереснее всего то, что в этой игре нет кооператива. Заглянув в сообщество Steam можно даже подумать, что игроки испытывают из-за этого некоторые неудобства. Настолько сильные, что добавляют локальный кооп модами. Вполне естественное желание – сделать игру удобней, добавив возможность двум игрокам управлять каждым персонажем отдельно. Что, однако, ломает игровой опыт, ради которого авторы и принесли в жертву удобство управления, сделав игру такой, какой она является. Brothers: A Tale of Two Sons – игра про потерю. Сюжет игры начинается с потери, потерей же и заканчивается. Но, что более важно, геймплей этой игры заставляет тебя физически эту потерю ощутить.

Для удобства давайте представим, что оба персонажа олицетворяют собой руки. Старший брат, управляемый левой частью геймпада, сильнее младшего и умеет плавать. Он – ведущая рука. В то же время младший брат, управляемый правой частью, имеет ряд физических недостатков перед старшим. Что делает его неведущей рукой.

По мере продвижения по нарративу игры, мы учимся координировать действия персонажей. Игра начинается с того, что заставляет нас отвезти повозку с отцом, синхронно управляя обоими братьями. После этого открывает продолжительный сегмент, в котором демонстрирует отличительные особенности каждого героя и учит нас управлять ими поочерёдно. Каждый следующий этап игры ставит всё более сложные задачи, толкает нас выполнять всё более сложные пространственные головоломки, давая всё меньше времени на раздумья, заставляя таким образом не просто освоить управление, но привыкнуть и адаптироваться к нему. В результате, ближе к концу игры мы овладеваем им настолько, что можем без труда управлять каждым братом независимо друг от друга. Управление становится родным.

И в этот момент игра отбирает у тебя управление старшим братом, заставляя пройти оставшийся путь в одиночку.

Поскольку твой мозг уже адаптировался к подобному типу управления, привык пользоваться инструментарием способностей обоих персонажей, отобрав у тебя половину этого инструментария (и не меняя при этом правила взаимодействия с игровым миром), разработчик в последние полчаса четырёхчасовой игры на контрасте заставляет тебя почувствовать дискомфорт от того, что как будто чего-то не хватает – и даже ощутить своеобразный фантомный синдром, когда по привычке ты пытаешься управлять старшим братом – которого больше с нами нет.

И в управлении здесь заложена интересная деталь. Старшего брата мы передвигаем левым стиком – тем, что отвечает за передвижение чуть ли не во всех играх. В то же время за движение младшего отвечает правый стик – тот, что должен поворачивать камеру.

Старшим братом управлять удобней и привычней по той простой причине, что управляется он «правильным» стиком, тогда как для управления младшим нужно постоянно концентрировать своё внимание на том, что правый стик теперь тоже отвечает за перемещение. Игра создаёт ситуацию, в которой ты скорее всего будешь всегда держать старшего брата впереди, использовать его в качестве «рулевого», из-за того, что перемещать игрового персонажа левым стиком для тебя более естественно, – именно поэтому я привёл их в сравнение с ведущей и неведущей руками. Но интереснее всего то, что подобное управление работает на финал, тем, что разработчики вызывают у тебя физический дискомфорт, заставляя перемещать персонажа при помощи «неправильного» стика.

Вне зависимости от того, вложили разработчики в эту игру метафору потери руки, или же ограничились просто передачей опыта утраты кого-то (чего-то) близкого, игра заставляет почувствовать эту утрату через игровой процесс, что работает на основную идею игры, оправдывая Brothers: A Tale of Two Sons как форму интерактивного медиа.

***

Возвращаемся к Little Nightmares 2.

Если замысел Tarsier Studies заключался не только в том, чтобы сделать из Шестой навигатор, то каким опытом они хотели с нами поделиться, давая нам в напарники Шестую? Что Little Nightmares 2 хочет дать нам почувствовать?

Как мы выяснили в предыдущей главе, самые интенсивные сегменты второй части задействуют Шестую в качестве «шаблона действий», которому мы должны строго следовать, если хотим эти сегменты пройти. Игра заставляет Моно довериться Шестой – без неё он не сможет достичь своей цели. И, вроде бы, вот он ответ: игра – про доверие.

Здесь стоит принять во внимание, что у Little Nightmares 2 есть контекст в виде Little Nightmares 1, подогреваемый местами самой второй частью. Little Nightmares 2 является хоррором. Основная цель хоррора – заставить тебя почувствовать психологический дискомфорт через страх, тревогу, беспомощность. И в контексте первой части, зная, кем является Шестая, что должен испытывать игрок, наблюдая этого персонажа рядом с собой?

Шестая должна вызывать недоверие.

Little Nightmares 2 ставит игрока в зависимость перед Шестой. В особенно напряженных этапах игры жизнь Моно (читай, игрока) зависит от того, как поступит в той или иной ситуации Шестая. И игрок вынужден доверить ей жизнь своего персонажа, потому как в ином случае Моно не дойдёт до цели, а игрок не пройдёт игру.

Тем, кто не играл в первую часть, разработчики дают лёгкий повод усомниться в дружелюбии Шестой через сценки, демонстрирующие её «склонности» – да и в целом показывая её весьма отстранённым от главного героя персонажем. Шестая крайне редко идёт на контакт с Моно первой. Каждый раз, когда главный герой спасает Шестую, её первая реакция – отстранение.

В геймплее можно на отдельную кнопку взять Шестую за руку – но инициатором этого действия всегда выступаешь ты. В спокойных постановочных моментах – когда вы плывёте на плоту в город, когда Шестая вытаскивает Моно из телевизора, когда Шестая надевает свой каноничный дождевик – она всегда повёрнута спиной к камере, будто дистанцируется от игрока. Детская площадка перед школой во второй главе может подарить несколько интересных сценок взаимодействия Шестой с игровым инвентарём (речь об инвентаре игровой площадки).

Разработчики знали, что ты обязательно задержишься на этой локации с целью такие сценки отыскать, но при этом ни одну они не связали с взаимодействием двух персонажей. На площадке есть мяч, но кинуть его в Шестую и поймать обратно ты не можешь. Есть качели, но и с ними никакого взаимодействия не предусмотрено. Предполагаете, разработчикам было лень делать подобное взаимодействие? Я бы поверил разве что в отсутствие средств (технических или финансовых) – да и этот аргумент звучит не очень убедительно, в свете того, что проработали они даже такие мелочи, как то, что персонажи спотыкаются на интерактивных объектах, или то, как различные поверхности под ними прогибаются, если на них наступить.

Как пример: наступаешь на носок – носок прогибается. Чем вглядываться в мыльный скриншот, проверьте лучше сами. Только в начале второй главы таких пропсов навалено столько, что устанешь по ним топтаться.
Как пример: наступаешь на носок – носок прогибается. Чем вглядываться в мыльный скриншот, проверьте лучше сами. Только в начале второй главы таких пропсов навалено столько, что устанешь по ним топтаться.

Я убеждён, что разработчики намеренно отчуждают Шестую, чтобы игрок не чувствовал себя в безопасности. Отсутствие банальной человеческой коммуникации между героями порождает недоверие. Ты не знаешь, насколько безопасно находиться возле этого, казалось бы, безобидного, персонажа. «Казалось бы», потому что время от времени воочию наблюдаешь, как этот персонаж умудряется голыми руками делать то, для чего тебе требуется стальная труба. Понимание из контекста первой части истинной сущности Шестой, должно подводить тебя к состоянию напряжённого ожидания, которое Хичкок называл «саспеном», что в любой момент по её вине с главным героем случится нечто нехорошее.

И это состояние между недоверием к Шестой и одновременной необходимостью на неё полагаться и даже вверять ей свою жизнь, должно вызывать дискомфорт. Дискомфорт, исходящий из незнания, что у персонажа на уме и какие цели она преследует, подпитываемое отсутствием коммуникации, – на мой взгляд, и есть та цель, с которой Tarsier Studios ввели в игру Шестую. Чтобы сделать источником эмоционального напряжения не огромных искажённых «взрослых», а маленькую девочку в жёлтом дождевике, с тягой к дружелюбным грибам.

Чтобы каждый раз, когда Шестая держит Моно над пропастью, ты не переставал сомневаться: «Отпустит или нет?»
Чтобы каждый раз, когда Шестая держит Моно над пропастью, ты не переставал сомневаться: «Отпустит или нет?»

***

Можно ли отразить подобный опыт через кооперативный геймплей? Практика A Way Out показывает, что можно. Однако Tarsier Studios, судя по всему, решили отказаться от кооператива в пользу более интересной задумке: сделать из Шестой «навигатор», одновременно использовав эту особенность персонажа для выстраивания нарратива игры.

Так что в случае с Little Nightmares 2 вопрос о кооперативе не стоит по той же причине, что и у Brothers: A Tale of Two Sons. Вот есть художественное произведение. И для того, чтобы оно считалось хорошим, необходимо, чтобы все его основные элементы работали друг на друга и на основную идею. И так получилось, что в Little Nightmares 2 работают они именно в форме «некооперативной». Если в случае с Brothers: A Tale of Two Sons кооператив рушит только её образность, выраженную через игровой процесс (игра построена так, что в неё можно играть вдвоём – проблема возникнет лишь на этапе, когда придётся отобрать у одного из игроков управление), то Little Nightmares 2 перестанет работать ещё и на уровне геймдизайна: в случае с ранее описанным сегментом побега от Охотника предполагается, что NPC-Шестая точно знает, куда нужно бежать, чтобы было безопасно – своими действиями показывая это игроку. В «кооперативном» же варианте, когда никто не знает, куда нужно бежать, единственный способ выяснить это – методом проб и ошибок. Что, как выяснили ранее, не очень удачное геймдизайнерское решение.

 

В видео я допустил ошибку, назвав "яркость" "тоном" (на 5:16). Заметил это только сейчас. Сорри.

Раз уж заговорил о хоррорах. Непредсказуемость кнопки "бэкспейс" в конструкторе блогов дарит эмоции, сравнимые с первыми часами в Alien: Isolation. Никогда не знаешь, удалится символ, слово, абзац или ВЕСЬ текст с картинками, заголовками, подзаголовками и названием блога. Отдельная благодарность сочетаниям клавиш "ctrl+z" и "ctrl+x" – первым за то, что раз за разом отменяли кровавый армагеддон, устраиваемый бэкспейсом, а вторым за то, что взяли на себя его обязанности.


Лучшие комментарии

Кто знает, подскажите, можно ли добавить в блог гифку так, чтобы она *отображалась*?

Через сторонние сервисы типа этого. Туда можно даже видео сгрузить, если есть. А по поводу Ctrl + Z… просто редактируй текст вне местного редактора, это из-за спойлера такое творится

Это были классные 26 минут моей жизни. Однозначно, плюс 

Через сторонние сервисы типа этого

Заценил, спасибо.

просто редактируй текст вне местного редактора, это из-за спойлера такое творится

Да текст в ворде готовый лежал — разве что картинки нужно было между абзацев при оформлении блога понатыкать. Заметил, правда, пару ошибок в тексте, когда перед публикацией черновик перепроверял. Ну и наподдал немного, когда мне весь текст вместе с инструментарием редактора снесло.

Просто редактор спойлеров — это редактор, встроенный в основной редактор блогов. И он немного на костылях)

Читай также