Помните, помните?
2003 год, вы ходите в школу, вам не надо ходить на работу, платить за квартиру, за сто рублей можно реально что-нибудь купить. В нашей жизни нет ютуба, вк, интернет есть далеко не у всех. Демотиваторы, порнуха на болванках. Телевизоры и мониторы — пузатые, а Илья Медисон — пока что нет.
Только что вышла Call of Duty, народ гоняет пулеметами кур в Блицкриге, Max Payne 2 сменил актера словил немилость игроков, еще через год ядерной бомбой долбанет Half-Life 2.
Разработка игр тогда кажется уделом избранных, которые горят свои делом и не боятся экспериментировать. И именно тогда вышла игра, которая о-о-очень меня впечатлила своей нестандартной задумкой, приятным исполнением и ощущением бесконечного мрачного праздника Хелоуин.
Речь идет об игре Ghost Master.
Есть такой жанр — «симулятор жизни». Это весьма общее название, которое может включать в себя и WolfQuest, где мы руководим волком. И Spore, где мы выводим в космос целую расу. И даже разны Minecraft-оподобные гриндилки. Однако самым популярным и известным представителем этого весьма аморфного и неопределенного жанра является серия игр Симс, которая начала свой путь еще в 2000 году, и так до сих пор не собирается останавливаться. Впрочем, это ЕА, так что смею вас заверить — каждый год, месяц и неделю они будут исправно наваливать кучу контента.
Дымящегося и только-только с пылу-жару.
И если вас, как и меня, раздражает эта серия, что напоминает тамогочи,
разожравшегося на донатах девочек-школьниц, то игра Повелитель ужаса — то что
надо для упокоения вашей беспокойной души. Ибо это первый и единственный в
своем роде симулятор смерти!
Повелитель ужаса, а также аддон к ней — «Смертельный испуг» — это игра, разработанная британской студией Sick Puppies в 2003 году. И это была первая и последняя игра данных разработчиков, увы.
Так чем же она так хороша, что я аж эктоплазмой все вокруг закапал?
ГРАФИКА И ЗВУК.
Начнем с того, что на виду — графики и звука. Да, я опять начинаю с самого очевидного. Верность традициям — на нашем канале, где, кстати говоря, мы перевалили за соточку. Так держать!
Прежде чем начнем, оговоримся: игра — старая. 2003 год, не самый большой бюджет и студия — так что ждать сравнимой с теми же Симсами графики не стоит. Плюс — работает игра с небольшими сбоями и фризами в заставках на движке.
Локаций много, они разнообразны и уверен, что любители жанра найдут много отсылок к популярным фильмам ужасов. На них много деталей и объектов, которые могут оказаться критически важными — ибо голова олена на стене может оказаться подходящей точкой для призыва в мир живых какого-нибудь особо лютого призрака.
Эш Уильямс не даст соврать — бойтесь оленьих голов!
С персонажами все куда скромней. Однако несмотря на, в большинстве своем, одинаковые лица, персонажи в игре ярко выделяются одеждой и деталями. То есть члены студенческого братства, члены «кружка ботаников», девушки-черлидерши, местный готско-ведьминский ковен и остальные классические стереотипные группы из американских ужастиков между собой различаются.
Художники постарались придать смертным отличительные особенности с помощью утрированных и карикатурных черт: причесок, очков и прочих атрибутов. Это тот момент, когда стилизация выше количества полигончиков и качества текстур. Но по-настоящему индивидуальность наших жертв скрыта внутри — среди страхов, что мы обговорим дальше.
По поводу музыки скажу так: помните сценку из «Карлсона, который живет на крыше»? Ну, где красивый и упитанный мужчина в самом расцвете лет кошмарит воров? Так вот — саундтрек тут подходящий. И вообще это подходит по стилю к игре: в ней нет возможности убить своих жертв, кровь тут исключительно карикатурная, а общая атмосфера напоминает как раз ту самую сцену с Карлсоном. Веселье, потусторонний хохот черепушек. Тени пляшут на стенах, а гробы летают под потолком, плюясь конфетти.
И тебе смешно, хорошо и весело — ведь это не тебя пугают, а ты несешь хаос и леденящий душу кошмар!
Наконец, нельзя не отметить локализацию, выполненную компанией «Акелла».
Болванчики на локациях болтают на английском что-то бессвязное и отвлеченное,
но вот монологи призраков озвучены хорошо. Коротенькая заставка перед каждой
миссией озвучена пафосным надменным голосом, который не предвещает
пока-еще-живым ничего хорошего.
ДЕЛА ЗАГРОБНЫЕ.
Коль жанр «симулятор жизни» весьма аморфен, то и игровой процесс в Повелителе ужаса столь же многообразен. Перед нами — паззл-стратегия со множеством нюансов и методов достижения цели, где наша задача — осуществление микроменеджмента над покойными подчиненными с целью тотального террора живых.
Ситуация такова: есть городок Грейвенвилль, который излишне расслаблено живет. Люди тут не верят в мистику, да и сами здешние призраки заметно захирели. Эктоплазма, что вырабатывается людьми при испуге, прекратила поступать в загробный мир — что является совершенно недопустимым, ибо ты можешь быть сколько угодно мертвым, но НОЛОГИ надо платить вовремя! В целях пресечения данного безобразия и восстановления мистической активности в городок командируется молодой, но перспективный повелитель призраков.
Вы.
Ну, а дальше — как в анекдоте про оперативника: дали пистолет — и крутись как хочешь.
После небольшой заставки, где представляют стартовый набор призраков, и с помощью доски Уиджи позволяют вписать свое имя — мы попадаем сначала в свой «штаб» (заброшенная школа Грейвенвилль, где можем прокачивать подчиненных — об этом далее), а потом — на карту города.
Первая миссия — это всего лишь вышибание студенток из общежития, параллельно освоим азы игры. По мере прохождения будут открываться все новые и новые локации, где наша задача усложниться. Появятся медиумы, охотники за приведениями, наши жертвы будут все более стойкими.
Больница, военная база, дом старушки-убийцы (нет, вам не послышалось), полицейский участок, яхта дона мафии, база охотников на приведений, темный лес, усадьба богатеев — призраки чужды характерному для живых делению людей на классы, и щедро одаривают ужасом и кошмарами всех, чье сердце пока бьется.
Поможем совершить ритуал призыва демона, раскроем заговор живых, обнаружим для полиции спрятанные трупы, будем освобождать прикованных духов — так что порой придется не пугать смертных раньше времени, и при этом поддерживать нужный уровень террора для удержания своих подчиненных в материальном плане.
Как уже упоминалось, некоторые призраки находятся прикованные к одному месту, и для того, чтоб их вытащить оттуда нам понадобится помощь живых. Эти миниквесты позволяют приобрести новых рекрутов, которые в дальнейшем нам пригодятся — ибо каждый призрак уникален. В одном случае речь идет о банальном уничтожении оков, а иногда придется сосредоточенно размышлять, как привести предателя к телу мертвой полицейской.
Впрочем, не волнуйтесь — как только смертные перестанут быть нужны, вы имеете полное право их затерроризировать до полного помешательства. Правда, убивать их мы не будем: самим эктоплазмы мало, чтоб делится еще с какими-то новопреставившимися…
Пример: первая миссия и первый дух в ловушке. Баньши (буйный дух ветра и грома) была побеждена пылесосом. К счастью, у нас есть специально обученный спасательный гремлин, который очень любит ломать все, в чем есть хоть немного электричества.
ПОДЧИНЕННЫЕ И ЖЕРТВЫ.
Что нужно для создания ужастика?
Ужастик не работает, когда есть лишь одна сторона конфликта. Жертва без угрозы — не жертва, а потусторонняя сущность без вопящего смертного поблизости — жалкое зрелище. Настоящий повелитель ужаса нежно любит и лелеет смертных — и старается все о них узнать, чтоб напугать понадежней.
С запасом.
Как бы вы напугали своего друга? Страх — это одновременно и просто, и сложно.
Сколько мы видели ужастиков, которые не пугают?
Монстров, которые кроме уродливой внешности ничего в себе не имеют?
Сценарной импотенции вместо реального нагнетания ужаса?
В игре вы получите представление о том, что пугать — это сложно. Создатели подошли к вопросу творчески: каждый смертный имеет свое имя и ряд показателей.
Красная полоса Ужаса — это испытываемый смертных страх. Заполнение этой полосы до упора ведет к немедленному бегству человека — чего нам и надо, в конечном итоге. Главное, как я сказал раньше, не переборщить раньше времени.
По-достоевски желтое Безумие — Второй способ вывести смертного из игры, причем с двойной пользой. Ведь свихнувшийся человек шатается по карте, хихикает и заставляет нервничать остальных. У некоторых призраков есть способности одним мощным ударом сводить людей с ума — но такие сущности, как правило, очень требовательны к условиях размещения и требуют много эктоплазмы.
Синяя Вера — показатель веры в сверхъестественное. Чем выше этот показатель — тем проще пугать жертву. У некоторых призраков есть способность повышать везение жертв (УДАЧА, ШТОРМ УДАЧИ) — так что в идеале надо действовать по принципу американских горок. Сначала смертный радуется тому, что при игре в пинбольный автомат ему фартит — а спустя пять минут он смотрит на глаза мертвеца…
…в самом прямом смысле!
Каждый человек в игре имеет свое имя, фамилию, свои шкалы Страха/Безумия/Веры, свою коротенькую биографию и две наиболее важные для нас характеристики.
«Страх» и «Подсознательный страх».
Первое — это то, чего он боится по умолчанию. Никто нам его не напишет, для выяснения этого придется задействовать особые навыки некоторых призраков («чтение ауры» или «открытие страхов»).
Хирурга, полицейского и военного будет бесполезно пугать кровавыми пятнами. Босса мафии тоже вряд ли испугают подобные фокусы. Но если хирург внезапно телепортируется в морг, полицейский увидит вокруг огонь, а военного ударит молния — то тут даже их толстокожесть не поможет. Ну и любой дон мафии станет дрожать, когда к нему в гости придет мертвый полицейский…
«Подсознательный страх» — это то, что смертный боится неосознано, и узнать его куда сложней. Чаще всего для этого необходимо использовать призраков, обитающих во снах — но получив точку опоры, мы можем перевернуть психику жертвы и окончательно его свести с ума.
Прогулка смертных по локации должна стать симфонией воплей и всхлипов — когда боящийся грязи и — подсознательно — крови сначала проваливается в пол, потом — увидит разрубленного мужика с крюками вместо рук, из которого хлещет фонтан алой жидкости. А далее подвергается нападению пауков. Все это нам позволят видеть не просто со стороны — но и от первого лица.
Разумеется, все это будет невозможно, если перед отправкой на миссию мы не соберем подходящую команду — с которой и местных призраков освободим, и народ напугаем…
СОРОК СЕМЬ (!!!)приведений ждут нашей команды и помощи. И честно–ощущается, что их создавали индивидуально и с любовью. А не взяли три модельки, и перекрасили в разные цвета — от зеленого до фиолетового с золотом.
Мертвые люди и животные, духи стихий и древние индийские тотемные стражи — каждый со своей миниисторией, характером, специфическими способностями. Правда, некоторые способности дублируются, а некоторые — просто улучшенная версия чужих.
У призраков есть показатель тренированности — это, по сути, способность к созданию цепочек команд. Чтоб призрак начинал швыряться вещами и громыхать цепями лишь в пристствии смертных. Чем выше тренированость — тем больше вариантов отдачи приказа. Вплоть до того, что призрак нацелится на конкретного смертного, дабы окончательно его доконать своими трюками.
Перечислим бестиарий!
- СПРАЙТЫ. (Гремлины/Орды/Виспы)
В большинстве своем — мертвые животные, специалисты по ломанию техники и насыланию орд (пауков, ворон, блох). Требуют мало энергии, быстро перезаряжают способности и берут массовостью.
2. БЕСПОКОЙСТВА. (Приведения/Полтергейсты/Отражения/Дрёмы/Маны)
Классические призраки и полтергейсты.
Способны довести большинство смертных до икоты за короткое время, но лишь наиболее опытные из них владеют по-настоящему впечатляющими приемами. В большинстве своем люди, но есть один специфический полтергейст… Если вы владелец птицефабрики — то уточните, не стоит ли она на древнем индейском кладбище.
3. ЭЛЕМЕНТАЛИ.
Земля, вода, воздух и огонь. Ожившие кучи камней, индейские духи воды, фееподобные духи воздуха и саламандры, которые живут в огне. Их способности тоже привязаны к стихиям.
Лысого мальчика с тату на голове не завезли — но есть симпатичная ящерка.
4. ХИМЕРЫ. (Видения/Баньши/Духи грома/Вендиго).
Их способности
заметно превосходят предыдущих и могут помочь в освобождении особо хитро
привязанных призраков. В большинстве своем когда-то были людьми, или же сейчас
напоминают людей.
Впрочем, последние два — Духи грома и Вендиго — единичны, уникальны и ведут
свою родословную от индейских сказаний и легенд.
5. СТРАШИЛИЩА. (Фантомы/Трикстеры/Существа).
Люди искусства. Художники и музыканты, расставшиеся с жизнью. Или же озорные духи прямиком из все тех же древних легенд…
5. УЖАСЫ (Предзнаменования/Двойники/Всадники без головы).
При жизни это были ОЧЕНЬ неприятные люди. Вроде мертвого мафиози, или же казненного на электрическом стуле преступника. Впрочем, среди них есть и жертвы — например, электрик, которого излишне любящая гостей старушка угостила чаем с ядом…
Все призраки имеют «ОКОВЫ» — точки привязки, где их можно разместить. Призрака-элементаля Искорка с оковами «ОГОНЬ» придется ставить рядом с камином, а призрака Ветроход с оковами «СНАРУЖИ» затащить в дом не получится. Однако у некоторых из наших подчиненных есть возможность создавать «ИЛЛЮЗОРНЫЙ ДАР», куда можно подсоединить четырех призраков. Благодаря гипнотическому свойству коробки, смертный сам того не сознавая затащит её внутрь зданий — и по коридорам засвистит ветер, гром и молнии.
После каждой миссии получаем ЗОЛОТУЮ ПЛАЗМУ — исходя из числа криков, воплей,
обмороков, безумия и прочего причинённого дискомфорта. Сюда же идет число
освобожденных пленников, коль такие есть на уровне.
И на эту валюту приобретаем новые способности для подопечных на базе —
заброшенной Грейвенвилльской школе.
И НА СОЛНЦЕ ЕСТЬ ПЯТНА.
Несправедливо будет не упомянуть про недостатки игры, которые таки есть. И серьезные.
Про графику и периодичные фризы я уже сказал, это дело терпимое. Куда больше проблем доставляет соскочивший скрипт в поведении болванчиков, которые почему-то начинают отказываться идти в нужную нам комнату. Или идут — но слишком рано, или поздно. И весь выстроенный план по запугиванию — или, что важней, освобождению призрака — идет коту под хвост.
Приходится выстраивать все заново, выискивая момент.
Система отдачи приказов — не самая очевидная и очень громоздкая. Плюс она изменяется от призрака к призраку, в зависимости от уровня его тренированности — что сбивает.
Игровой процесс может показаться репетативным: вы быстро найдете наиболее эффективный вариант запугивания на той или иной локации. И будете пользоваться преимущественно им: вариативность вы будете использовать для удовлетворения любопытства.
Вроде — а что будет, если я сначала вырублю смертного, потом взьму его марианоеткой под контроль, а потом разбужу криком баньши?
Однако если вы хотите поиграть во что-то действительно необычное, с незаезженным сеттингом, то Повелитель Ужаса достоин вашего внимания.
ВЕРДИКТ.
Я мог бы много рассказывать о том, как весело пугать всех подряд. Как тяжело решать головоломки по освобождению духов. Как же, черт возьми, круто ощущать себя потусторонним существом, что сеет хаос и безумие — под грохот пляшущих тыкв и летающих книг.
Но не хочу. Лучше пусть это будет ваш опыт — с ошибками, неудачами и провалами.
Мертвые властны над временем куда больше живых, и если вы не смогли освободить призрачных собратьев в одной из миссий, то не беда — вам предоставят возможность с помощью «Врат Времени» (повтора миссии) снова отправиться в интересующий вас дом. С новой командой призраков — которая уж точно обеспечит свободу братьям по эктоплазме.
Сейчас, в эпоху бесконечных сиквелов и ремейков, отсутствия новых идей и проблем в индустрии было бы просто волшебно получить что-то столь же смелое и безбашенное. К сожалению, игра не принесла прибыли, и запланированный сиквел отменили. А там было на что посмотреть — достаточно сказать, что из игры вырезали порядка десяти призраков — вроде призрака-бейсболиста, который по планам должен был с помощью биты отправлять в полет свою голову!
В игре были призраки байкера, пирата, миссия в поезде и большом старом отеле. Были даже призраки, захваченные правительством, которые сражались бы с вашими подчиненными!
Увы. Мы этого не увидели…
Однако если вы загуглите информацию о сиквеле, то выяснится, что существует
энтузиаст (русский, кстати говоря), который хотел сделать сиквел. Однако в 2019
году началось то, что мы все ТАК ЛЮБИМ.
Правообладатели.
Что тут
скажешь?
Мы будем ждать.
Ждать, когда тяжелые шаги раздадутся из коридора.
Когда кто-то внезапно рассмеется в пустой комнате.
Когда волна холодного ветра принесет с улицы вой баньши, а в дергающейся
занавеске покажется чей-то силуэт. Лампы заискрят, а тени, ставшие вдруг очень
темными и контрастными, откроют горящие огнем глаза…
А потом в резко наступившей темноте раздастся шорох множества паучьих лап.
Потому что обитающие на другой стороны жизни терпеливы, последовательны и
целеустремленны.
У них полно времени — целая смерть…
Лучшие комментарии
Очень жаль, что ремейк/продолжение игры заморозили.
Прям олдскулы свело. Игру проходил и за парнем делающим ремейк следил. Он хотел сделать что-то между сиквелом и ремейком, назвал это Ghost Master 2 — Ghost Lord. Вот последний скрин от января 2020 года.
Разрабатывал проект один с 2013 года на UE3, потом переехал на UE4. Был контакт с издателем и вроде его одобрение, но потом этот контакт как-то пропал. Предпоследняя заметка гласит «Полностью отброшена даже теоритическая возможность, что от сотрудничества с Strategy First или каким-бы то ни было издателем, выйдет так, как надо. Подготовка к удалению максимального количества материалов Ghost Master, и замена на схожие материалы( с нуля) без копирайта.» Я даже вопрос задавал в комментариях и мне ответили что проект «меняем из-за того что нет официального договора с правообладателем».
Я попытался погуглить, но чёт и оригинальные создатели и оригинальные разработчики давно обанкротились и кому сейчас принадлежат права решительно не понятно. Из известных их игры некоторые получили позже продолжения и из этого можно заключить, что часть прав осела у известных всем Парадоксов, часть — у скандально известных Nacon.
Пока делал видео — списался с одним из указанных в группе ВК разработчиков. Говорит, проект в глубокой заморозке. Авторские права такие авторские...