3 мая 2021 3.05.21 40 14K

«Готика»? Скорее уж «Orc Slayer». Обзор Gothic 3

+45
Лучший блог недели
1000 ₽

Я играл и люблю первые две игры серии Gothic. Я их уважаю, но не могу назвать себя фанатом серии. Третью часть я обходил стороной, тому было много причин: от личной незаинтересованности до рассказов людей в интернете об игре. Но недавно я решился — и прошёл её. Всё, что написано ниже, — мои немного экспрессивные мысли, так как в случае с этой игрой я не могу выражаться в более спокойной манере. Уж что-что, а равнодушным она меня не оставила.

Сразу настрою немного на негативный лад. Я не могу сказать, что игра — полный кусок дерьма. Но и сказать, что мне игра понравилась — значит соврать.

Начало сюжета кардинально отличается от первой и второй части: здесь герой не дряхлый бомж, а уже боец, пусть и потерявший свою прежнюю силу, что, кстати, вообще не объясняется. Игрок с самого старта начинает или не начинает свою войну с орками. Определённой цели нет как таковой, есть лишь туманное «найди Ксардаса». А вот где искать его, естественно, неизвестно.

Карта огромная, наискаться можно вдоволь. Подходит ли такой размер для «Готики»? Ну…
Карта огромная, наискаться можно вдоволь. Подходит ли такой размер для «Готики»? Ну…

Идея основного сюжета мне нравится: орки захватили страну; каждый человек сам решает, принять их в качестве властителей или присоединиться к повстанцам и пойти на них войной. На этом фоне предназначение главного героя меня приятно удивило. В подробности вдаваться не буду, но скажу так: у игрока в определённый момент могут появиться свои планы помимо того, чтобы служить кому-то. Герою уготовано сделать выбор, определяющий будущее страны, но он сам будто бы потерял индивидуальность, стал куда более безликим. Он редко произносит больше двух фраз за одну тему разговора, его реплики пресные. Не часто можно услышать, как Безымянный шутит или угрожает кому-то. Чаще всего он спрашивает о чём-то. И да, в предыдущих играх серии такая халтура была, но куда как меньше. Концовки представлены закадровым голосом и слайдами, их три, и есть несколько их вариаций в зависимости от прохождения игры, что даёт реиграбельности. В теории, естественно. Я же вряд ли буду перепроходить. И как бы я ни хвалил основной сюжет, но по ощущениям он слишком короткий в сравнении с предыдущими частями. Основное время занимают дополнительные задания, и их в изобилии.

Игрок катит свои шары от города к городу, выполняя квесты, качаясь и подумывая о содействии определённой фракции. Города, кстати, это скорее деревни с десятком домов. Исключением разве что будет Мора Сул, Венгард и отчасти Монтера, но и они ни в какое сравнение не идут не то что с Хоринисом из второй части, но даже с лагерями из первой. На мой взгляд, это очень сильно бьёт по ощущению большого мира. И в целом первые две игры справлялись намного лучше с показом обширности мира, имея довольно маленькую площадь. Наполняют мир грязные твари, от кабанов до троллей, и пока я пишу данные строки, я со всей силы стискиваю зубы от злости.

Дело в том, что подходит черёд рассказать про боевую систему. Боевая система и количество врагов вступили в такую синергию дерьма, что по прошествии примерно тридцати часов мне стало мучительно больно путешествовать по миру, а последние часов десять я пробегал мимо противников. И я не скажу, что мне было сложно. Я скажу, что замучался сражаться.

Одна из причин дерьмовости боевой системы состоит в механике выносливости. Казалось бы, она должна сделать битвы намного тактичнее, ведь придётся следить за ней во время ударов, блокировок и уворотов, правильно?

Неправильно. У меня ощущение, что эта шкала выносливости есть только у героя, так как абсолютно все противники проводят такие комбинации ударов, что на блок уходит почти или вся стамина. И часто блокирование даже пробивают. Я прокачал умение пользоваться щитом на максимум, и это мало что изменило. Может, уворот? А нет уворота (а в предыдущих «Готиках» был отскок назад!), можно только отойти, что во время бойни не даёт никакой ощутимой пользы. Мало того, так вражеские комбинации вводят игрока в состояние короткого стан-лока. И вишня на торте боевой системы — количество противников, которые бьют по герою одновременно.

Если коротко, то вот: после одной битвы я захотел подсчитать, сколько орков я убил, досчитал до пятнадцати и забил, а это была даже не половина. Я ощутил на себе, зачем разработчики делают толпу врагов пассивной и позволяют игроку драться лишь с парой-тройкой противников.

Иначе получается третья «Готика», где бои представляют собой побегушки вокруг и между орды, прожимание суперудара двуручным мечом, потому что одноруч с щитом куда менее эффективен даже при максимальной прокачке, питьё зелий на выносливость и танкование урона. Такую стратегию я понял примерно на пятнадцатом-двадцатом часу игры и тогда же начал прокачивать количество выносливости и здоровья (ещё одно отличие: его нужно прокачивать самостоятельно, само по себе не повышается, как в предыдущих частях), чтобы хоть как-то начать побеждать. И я начал с лёгкостью выигрывать. Данный факт не отменяет всего написанного мною выше: это только устраняет симптомы, но не болезнь.

Я начал играть с отключенным «Альтернативным балансом» и по мере прохождения думал, что из-за этого у меня возникают трудности. Я прочитал про него: включенный режим кардинальным образом не решает проблемы боевой системы.

Я понимаю желание разработчиков создать ощущение большой битвы, они приложили много усилий и средств для этого. В этом помогает музыкальное сопровождение. Только это, как бы помягче выразиться, есть одна несущественная такая проблемка, настолько крошечная, что на неё можнОНА ОДНА НА ВСЮ ИГРУ. Лукавлю, естественно. Во время боёв на арене она другая. Всё. ВСЁ.

Она не ужасная, она действительно эпичная, настраивающая на бойню, но когда на протяжении шестидесяти часов её слушаешь и в битве с орками, и с големами, и со скелетами, и в пустыне, И В ПЕЩЕРЕ, И В ЛЕСУ, И В ХРАМАХ, И В ГОРОДАХ, И ДАЖЕ НА НЕБЕ, И ДАЖЕ НА АЛЛАХЕ, то её уже нельзя нормально воспринимать. В чьей голове была такая замечательная идея: сделать одну боевую композицию для игры на пятьдесят и больше часов?

Система напарников. В тех частях она была очень полезна: товарищи были живучими, к тому же они, убивая врагов, передавали игроку очки опыта. Что с ними в третьей части? Возьмите все мои претензии к боевой системе и умножьте на два, так как даже матёрый воин при битве с волком войдёт в стан-лок и не сможет ничего сделать. Что уж тут говорить про битву с орками. Но справедливости ради замечу, что так не всегда. При освобождении Трелиса в сопровождение дали двух напарников, и они убили парочку орков, как и парочку моих нервных клеток.

Напарники могут умереть, и для предотвращения этого в игре есть свитки «Лечение другого». Маны забирают 60 очков при 100 изначальных, лечат полностью, стоят своих денег, — каждому по свитку, и пусть никто не уйдёт обиженным. Но я ухожу обиженным: свиток кастуется долго, а во время боя к тебе пристаёт хотя бы один противник, от удара которого сбивается каст заклинания и забирается мана. Нужно так изловчиться, чтобы успешно полечить напарников, что легче их просто усыпить и сделать всё самому. Однажды я так и сделал, это действительно упрощает задачу.

К тому же напарники не могут телепортироваться вместе с игроком, из-за чего они становятся ещё бесполезнее в этом большом открытом мире

Вы можете сказать, что я сам виноват: лезу на орду, и от этого страдаю. Безусловно, при захвате городов сражаться против полчища врагов — был мой выбор. Я упущу тот факт, что по квестовой линии захватить город у меня получилось два раза в Миртане, не считая начального поселения, и что остальные квесты просто засофтлочились игрой, и мне пришлось в одно лицо всё делать. Но оравы противников встречаются постоянно: и по сюжету, и при путешествии по миру. И я снова напоминаю про проблемы боевой системы.

В первых двух частях можно было собрать большую охапку врагов. Ключевое слово «собрать»: по сюжету тебя либо не ставят против орды, либо это уже конец игры и финальное испытание игроку (и даже в таком случае их было не так много), либо игрок сам собирает толпу, например, стражников.

Я не трогал боёвку за одного из трёх типов магов, друида, лучника, и возможно (возможно, я слишком сильно ещё верю в этот аспект игры), у них всё по-другому. Я лишь говорю, как было у меня, а у меня была такая жесть.

Напишу кое-что хорошее. Способов расправы над ордой уйма: от абуза механик до простой смекалки. Сильный свиток «Вызов молнии» хотя и наводится на одного противника, но может использоваться на толпу, если собрать её в кучу. Магом, наверное, весело проходить игру. Правильная тактическая позиция позволяет расстрелять врагов из арбалета и лука, хотя и привлекает всех ближайших противников, чего я до сих не пойму. Я так часто расправлялся с ограми.

Ладно, боёвка отстойная, но что всё же по квестам и сюжету? Позволю себе повториться. Если сфокусироваться на основном сюжете, то, несмотря на хорошую идею, он очень короткий, а всё основное время забирает механика репутации городов и фракций и связанные с ней задания. С увеличением репутации фракции игроку становятся доступны к покупке мощные доспехи, в отдельных случаях позволяют встретиться с лидером группировки. Репутация городов работает так же, но в контексте правителя поселения. Уважение повышается с выполнением заданий. И здесь проблема большого открытого мира: отличные квесты — на вес золота, хорошие бывают попадаются, но чаще всего они просто пресные.

А некоторые задания поломаны из-за одной вещи, это — дистанция прорисовки. Она позорнейшая, и используют данный недостаток против игрока. У меня даже есть пример. Поручают найти и уничтожить банду разбойников. Дают лишь намёки, где их искать, маркеров нет. И вот я хожу-брожу несколько часов, уже начал делать другие квесты, по пути встретил много других бандитов. Отчаялся, полез в гайды, пусть я это не люблю, и там написано следующее: «Пройдите от квестодателя на северо-юг, дойдите до кривого дерева, после него — прямо, и впереди будут разбойники». Знаете, как это ещё легче можно было написать? До них несколько метров за холмом квестодателя. Но их не видно из-за малой дальности прорисовки.

После этого момента я стал скептически относиться к заданиям со словами «где-то на восток-западе», потому что мне не понятно: аж вон там на восток-западе или прям тут на восток-западе? А может, и не восток-запад, а больше на север? Хорошо, если вообще дают наводку. Пригорело у меня с ухахашечки разработчиков, которые выдали фразу одному персонажу-южанину: «Это место на юге-севере, о сын Топографического Кретинизма». Ведь это так смешно, когда у игры проблемы с навигацией, а игрока винят в неумении ориентироваться на местности.

Тот самый квест. Комментарии излишни

А исследование мира? Не могу сказать, что игра и здесь облажалась, но один странный момент присутствует. Очень часто сундуки с вещами просто валяются на дороге. Без шуток. Что они там делают, одному Инносу известно. Это точно не походит на тайник какого-нибудь бродяги. В целом же исследование по большей части поощряется: на ранних этапах уже неплохо, если нашёл целебные зелья, что уж говорить про оружие и свитки. И за счёт одной из фишек «Готики», бесконечного инвентаря, игра побуждает осматриваться. Она так и говорит: «Набивай карманы, лимита веса нет, авось какое-нибудь барахло и пригодится». Можно сказать, что из-за этого ломается экономика игры, но такое наблюдается во многих играх жанра RPG, где, вообще-то, у инвентаря есть свой потолок. В данном аспекте третья часть походит на предыдущие. И всё было бы хорошо, если бы исследования не портили открытый мир с его ордами врагов и боевая система не была сломана, — по этим причинам поиск сундуков в пещерах превращается в уныние.

В первых двух частях давали хорошее приключение и разбавляли побочными историями, пусть преимущественно в начальных главах игры. Хоть это и было полупринуждённо, ты их мог не делать, но, во-первых, ты опыта не наберёшь, а во-вторых, хорошую историю, пусть и без прикрас, не узнаешь. Подай-принеси и пресные квесты в первых двух играх тоже встречались. Но и они тем не менее давали историю для антуража. В третьей части тоже, и я проникся, но чрезвычайно слабо и чуть ли не с натяжкой.

Сложилось впечатление, что разработчики лучше умеют делать игры с относительно камерной историей, которая постепенно развивается до масштабного приключения, чем масштабное приключение с самого начала. В общем, это «Готика», которую размазали по большой территории, убрали хорошую боевую систему и сделали бо́льший упор на дополнительные квесты и, соответственно, на разнообразие концовок, чем на основной сюжет. Поэтому меня греют воспоминания о следующей игре разработчиков, так как там, насколько я помню, вышеобозначенных проблем в помине нет.

В игре есть только три двери, одна открывается ключом, одна отмычкой, другая просто так. На один факт об игре больше.

Спасибо господину Шанти за редактирование текста и за совместную борьбу с «этими», «такими» и прочими грязными тварями

Курим калямбечеллу с двойным яблочком, расслабляемся после сотой битвы с орками
Курим калямбечеллу с двойным яблочком, расслабляемся после сотой битвы с орками

Думали, что мы ушли? Но это был я!.. Стоп, бессмыслица какая-то…


Gothic 3

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
13 октября 2006
1.1K
4.0
752 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

— ПреКрасный день, понимаешь?

— Понимаю

Помню моя основная претензия после прохождения была в как раз к боевке. Бой выглядит абсолютно одинаково в самом первом замесе и в самом последнем: закликивание мыши пока все орки толпой бегут на меч и умирают. Прокачка вообще не чувствуется. Про сундуки тоже заметил. Их много и они просто валяются везде, как-будто их генератор ландшафтов раскидывал. 

Но вообще тогда игра мне понравилась, хоть она и явно хуже первых двух. Я знатно удивился когда в Игромании объявили две игры года (или РПГ года? уже точно не помню) — Готика 3 и Обливион. По мне так Обливион с его идиотским автолевелингом и уродливыми персонажами кладет третью Готику на обе лопатки.

Патч, да. Там в опциях есть переключатель на альтернативную боевую систему. Блок прерывает анимацию атаки, не позволяя закликивать быстрыми ударами, а пока замахиваешься сильным, тебя могут атаковать в ответ. Бои на аренах внезапно становятся сложными. Потом, конечно, можно просто закидать фаерболами.

Я до этого несколько раз проходил игру без патча. Единственный гайд — статья ЛКИ из тех времён, когда кабан был страшнее армии орков.

Мало того, что я узнал про существование второй боевой музыки, так и ещё про драконов. 

Старался быть внимательным, но, видимо, для третьей Готики моего старания было недостаточно, чтобы найти драконов. И я вроде помню большую пещеру на пляжу возле Кап Дуна, но на тот момент там были огры и другие сильные существа, которые мне тогда были не по плечу. А когда стал достаточно сильным, я просто забыл про них Возможно, там и был дракон xd

блог раз в год

Последний блог в этом году)

Эх… Gothic 3. Сколько было уже сказано, сколько копий было переломано.

Очень люблю серию Gothic. Первые две части проходил несметное количество раз (а начинал и забрасывал ещё больше). Начал свое знакомство с серией ещё в детстве, со второй части. Первую оценил уже в зрелом возрасте. С точки зрения геймплея, графики и разнообразия доп. квестов — вторая всегда будет для меня лучшей. Но ох уж эта лагерная атмосфера в первой… Сеттинг  уникальнейший. Хотя Хоринис для меня и лучший город в истории видеоигр, к которому я питаю сильнейшие ностальгические чувства, сама идея колонии из первой части очень оригинальная. 

Готику 3 начинал много раз. Каждый раз сердце разрывается на части, когда смотришь на этот геймплей, на квесты подай/принеси и на редизайн. Мракорис, что с тобой стало?!?!? За что?!?!? 

Насколько я помню, в моде блок станит атакующего, так что закликивание не работает и бои проходят сложнее. 

Игра за мага в моём варианте: 25 уровней терпим, не качая ничего, кроме знаний, заклинаний и некоторых навыков. Фаербол, лук и высота наши лучшие друзья. Ману восстанавливаем косяками. Бегаем в мантии друидов, у неё большая защита и репутация для покупки набирается за 2 квеста. После 250 знаний читаем все таблички, учим регенерацию маны и идём мстить, попутно качая хп и ману. Напарники, кстати, отлично танкуют и восстанавливают себе хп после сейвлоада. 

Спасибо автору за материал. Зарегистрировался специально ради комментария.

G3 — игра, которую не поняли. От неё можно получить несказанное удовольствие, но при двух условиях:

1) Играть за мага. По сравнению с остальными «билдами» опыт — небо и земля. G3 построена так, что чаще всего нам будут противостоять полчища врагов, причем многие из таких боев неизбежны и важны по сюжету — это и зачистка храмов, и битва за кузницу в Нордмаре, и освобождение городов. В этих условиях хорош или маг, или воин с здоровенной орочьей алебардой. Но маг всё равно выигрывает в силу эпичности, зрелищных заклинаний массового поражения и попросту более интересного геймплея с утилитарными заклинаниями на все случаи жизни. И с точки зрения сюжета этот путь тоже более логичен (заклинания, открывающиеся после выбора соответствующего бога в конце). Для получения наибольшего удовольствия от игры за мага рекомендую установить Magic Mod от Melvish. Он исправляет заклинания массового поражения, одним ускоряя слишком уж медленную анимацию каста, а другим меняет область действия, так что к прим. огненный дождь выпадает вокруг цели заклинания, а не вокруг игрока.

2) Играть на низкой сложности без альтернативных ИИ и прочих васян-балансов. Концептуально и повествовательно G3 серьёзно отличается от первых двух игр. Здесь Безымянный уже не бомж в колонии, на каждом углу к нему обращаются не иначе как «Избавитель», «Освободитель» и «Решатель» и рассказывают о его исключительности. В этой игре ГГ уже не марионетка Ксардаса (которого можно и вовсе убить), а протеже богов. В контексте этого «имбовость» героя начиная уже с середины игры выглядит как дизайнерский замысел. Чтобы получить от G3 максимум удовольствия её стоит воспринимать как эпичное путешествие по большому, атмосферному открытому миру.

Да, у игры есть куча проблем, вызванных историей её разработки (где-то читал, что вся «прокачка» пилилась впопыхах перед релизом). Кузнечные навыки качать нет смысла, потому что начального навыка хватит, чтобы выковать полуторный меч, с которым можно спокойно пройти игру. Нордмарский «Меч Предков», ради которого придется выучить кучу навыков и пройти кучу квестов, будет лишь незначительно лучше, а достанется в самом конце игры. Охотничьи навыки бесполезны — трофеи нужны лишь для отдельных квестов, а деньги перестают быть проблемой уже после освобождения первого города. Навыки вора туда же — проще спокойно пройти по домам и собрать лут после зачистки города. Бесполезна и алхимия — перманентные снадобья дают столь ничтожную прибавку к характеристикам, что редкие травы лучше поедать сырыми.

Все эти проблемы так или иначе решаются модами. Но теми же модами добавляются проблемы новые. ГГ способен к середине игры выносить всё живое? Давайте сделаем систему прокачки как в «Ночи Ворона», когда каждое повышение характеристики будет стоить всё больше и больше опыта, и даром, что это приведёт к тому, что игрок снова будет всю игру собирать таблички/зелья и т.п. и вместо постепенной прогресии в какой-то момент совершит одномоментный скачок в имбовую имбу. Маг слишком силен? Давайте уменьшим урон от заклинаний в несколько раз и заставим игрока открывать их по очереди, так чтобы по дороге к полезному заклинанию он должен был выучить несколько трешовых. Каменные таблички дают халявное древнее знание, а стоят недорого? Давайте понерфим их, а цены на них сделаем, как годовой бюджет маленькой африканской республики. Боевка с ордой орков слишком скучна? Давайте сделаем, что каждый из них будет блокировать все удары игрока. Бои на арене недостаточны интересны? Давайте увеличим здоровье противников в несколько раз.

Беда G3 (если отбросить в сторону все баги и историю разработки вообще) в том, что от неё ждали «Готику» — камерную RPG с упором на квесты и персонажей. Умение рыбы плавать не оценили, т.к. все смотрели на её умение летать. А потом о рыбе просто забыли.

К слову, ELEX это та же самая G3, просто с лучшим балансом между большим открытым миром и его наполнением (но с теми же проблемами с прокачкой, боёвкой и т.п.). Играм Пираний мешает выйти за статус крепких середнячков то, что они существуют и разрабатываются как бы в вакууме от остальных RPG и геймдева вообще, с каждым разом выдавая уже устаревшие концепции. После Скайримов «место на юго-севере» выглядит как анахронизм, а потуги в напарников с характерами и даже романтикой смотрятся уныло после Dragon Age и Mass Effect.

Интересно, как сейчас у них обстоят дела? Как я понимаю, скорее всего следующим мы увидим продолжение ELEX'а — новую Готику 3 :)

Помню как у самого голова просто болела от одной единственной боевой музыки. Кай Розенкранц несомненно гений, но 1 мелодия это невыносимо. Но также помню как прослезился на моменте, когда под Кап Дуном нашел драконов и началась (ОГОСПОДИ) вторая мелодия, я даже драться перестал, залез куда то наверх где дракон не доставал и тупо слушал. Она есть друзья мои, она существует

В том-то и дело что не совсем. Принцип один и тот же, но есть одно но — противников в трёшке вываливают как в каком-то диаблоиде, что в первых частях встречается только под конец, когда ты уже убермаг. Поэтому в трёшке сложнее, особенно если учесть что учителя магии самые труднодоступные 

С одной стороны, игра должна давать удовольствие без всяких условий: потому что знать условия, при которых игрок удовольствие может получить, всё равно что играть по гайду.

Это правда, иначе игрок оказывается в ситуации, когда ему показывают красивую панельку навыков — мечи, алхимия, кузнечка — и он верит, что всё это в равной степени работает и имеет смысл. За этим следует столкновение с жестокой реальностью и вытекающий из этого негатив. С другой стороны, пожалуй любая RPG в какой-то мере благоволит или вовсе заточена под определенное прохождение. Тот же Скайрим без модов — маг будет серьезно уступать и воину и, тем более, лучнику — зависимость от зачарований, слабый урон в конце игры по сравнению с остальными и т.п.

По лору игры магами просто так за неделю не становятся

Это камень в огород обзора, но игра все же пытается объяснить эту ситуацию с (очередной) потерей благоприобретенного в прошлой части. Богатство и шмот — украли пираты, руны, от которых работали заклинания — больше не действуют. И это даже не выглядит как «костыль» — вся эта тема с рунами, поиском древних знаний и освящением паладинских огненных кубков занимает важное место в сюжете, пусть это всё же и побочная линейка. В остальном Пираньи просто произвели «инфляцию» характеристик и теперь наше стартовое значение силы 100 вместо 0 или 10 (для «Ночи Ворона» 100 силы это довольно-таки неплохо, учитывая что самый крутой двуручник требует, ЕМНИП, 160 силы). Тоже самое магия — в прошлой игре монастырь это целая фракция/путь, и в процессе обучения ГГ осваивает не просто создание рун и алхимию, а и расширяет свой ментальный потенциал (что отражено в стартовых 100 маны по сравнению с 0). Так что вполне можно отыгрывать Безымянного как бывшего мага, теперь получающего заклинания непосредственно от богов (кстати, согласно диалогу с Мильтеном в монастыре, остальные маги получают их тем же образом). 

куда легче поверить, что герой интенсивными тренировками обучился махать мечом, чем магии.

Ещё один интересный (пусть и не самый мощный) билд это паладин — щит и меч, плюс немного магии. Той, которая утилитарна и не зависит от прокачки древнего знания, напр. свет, лечение себя и других (последнее особенно актуально при игре с напарниками). Вообще, игра довольно-таки располагает к «гибридам». Особенно эту идею разовьют в Risen 3, где появится магия, ориентированная на воинов.

И да, если сравнивать подачу сюжета, то вся третья «Готика» ощущается как первая глава в предыдущих частях.

В том и суть — в игре больше нет глав и нас не приклеивают к сюжету, отправляя в свободное плавание. Можно идти куда-угодно, зайти в любой дом, убить любого NPC. Это действительно смело и даже революционно, учитывая, что даже вышедший в примерно то же время «Обливион» такой свободы не предлагал. Естественно, это понравилось не всем, особенно учитывая слово «Готика» в названии игры, с которым уже стойко ассоциировались «бомж-зэк», камерная история, линейный сюжет с интересными квестами и запоминающимися персонажами. Невнятное «найти Ксардаса» в начале игры это кивок прошлым частям, где Ксардас всегда рассказывал, что делать и двигал сюжет, а Безымянный был послушным исполнителем.

Можно сказать, что первый блин «масштабного приключения» вышел комом, так как идея отличная, реализовано, как по мне, не самым хорошим образом

И вот с тех пор они, по сути, делают только две игры: Готику 1-2 (Ризены) и Готику 3 (ELEX).

G3 — игра, которую не поняли. От неё можно получить несказанное удовольствие, но при двух условиях:

Ну, тут двоякая ситуация. С одной стороны, игра должна давать удовольствие без всяких условий: потому что знать условия, при которых игрок удовольствие может получить, всё равно что играть по гайду. При прохождении одиночной сюжетной игры мне это не интересно, я хочу играть так, как я хочу, а не как в гайде написано. Соответственно, если и происходит какой-то «затык» по прокачке, например, то это будет моей проблемой. Но все «затыки», что я описал, — проблема самой игры.

С другой стороны, есть пример игры F.E.A.R., где максимальное удовольствие можно получить лишь на максимальной сложности, на которой искусственный интеллект разворачивается на полную, и играть становится интереснее. Хотя и тут не совсем так, ведь и на низких уровнях сложности геймплей примерно тот же, но я понимаю эту позицию.

1) Играть за мага.

Я в одном комментарии высказался, но повторюсь. Мне, во-первых, играть за мага не хочется (фанат мечей, арбалетов и тому подобного), а во-вторых, с моей точки зрения, Безымянный-маг просто выглядит как нонсенс. По лору игры магами просто так за неделю не становятся, и куда легче поверить, что герой интенсивными тренировками обучился махать мечом, чем магии.

Для получения наибольшего удовольствия от игры за мага рекомендую установить Magic Mod от Melvish

И опять же, для меня моды — это дело для второго прохождения. Сначала я хочу играть так, как было задумано, с оговорками в виде каких-нибудь фанатских патчей, которые просто исправляют некоторые или большинство косяков. Тем более, как ты пишешь дальше, с модами прибавляются другие проблемы.

Концептуально и повествовательно G3 серьёзно отличается от первых двух игр. Здесь Безымянный уже не бомж в колонии, на каждом углу к нему обращаются не иначе как «Избавитель», «Освободитель» и «Решатель» и рассказывают о его исключительности. В этой игре ГГ уже не марионетка Ксардаса (которого можно и вовсе убить), а протеже богов. В контексте этого «имбовость» героя начиная уже с середины игры выглядит как дизайнерский замысел. Чтобы получить от G3 максимум удовольствия её стоит воспринимать как эпичное путешествие по большому, атмосферному открытому миру.

Эту идею я понял, и я даже оценил то, что в третий раз за серию не заставляют играть за беспомощного дохлика. Но и при этом, это же было одной из основных фишек «Готики»! Прогрессия от бомжа-зэка до убийцы Спящего, на моей памяти, ни одна игра не предоставляет. Отказаться от этого в третьей части — смелое решение. 

И да, если сравнивать подачу сюжета, то вся третья «Готика» ощущается как первая глава в предыдущих частях.

Беда G3 (если отбросить в сторону все баги и историю разработки вообще) в том, что от неё ждали «Готику» — камерную RPG с упором на квесты и персонажей. Умение рыбы плавать не оценили, т.к. все смотрели на её умение летать. А потом о рыбе просто забыли.

Можно сказать, что первый блин «масштабного приключения» вышел комом, так как идея отличная, реализовано, как по мне, не самым хорошим образом

К слову, ELEX это та же самая G3, просто с лучшим балансом между большим открытым миром и его наполнением (но с теми же проблемами с прокачкой, боёвкой и т.п.).

Проскакивала такая мысль при прохождении. Ну, когда-нибудь я и сам смогу ощутить весь гений немецкой студии в ELEX с: 

Играм Пираний мешает выйти за статус крепких середнячков то, что они существуют и разрабатываются как бы в вакууме от остальных RPG и геймдева вообще, с каждым разом выдавая уже устаревшие концепции. После Скайримов «место на юго-севере» выглядит как анахронизм, а потуги в напарников с характерами и даже романтикой смотрятся уныло после Dragon Age и Mass Effect.

Вспомнился обзор Серьёзного Сэма 4 от Булджатя, где высказана примерно та же мысль. Дядьки просто делают игру в первую очередь для себя, а потом уже игроки могут всё это дело оценить

Интересно, как сейчас у них обстоят дела? Как я понимаю, скорее всего следующим мы увидим продолжение ELEX'а — новую Готику 3 :)

Информации о банкротстве студии не было, так что наверняка с:

Я 3ю готику, после замеса с орками в деревне, постарался забыть как страшный сон.

Поэтому в трёшке сложнее, особенно если учесть что учителя магии самые труднодоступные

Нет, в первом же городе вроде есть маг. А если нету, рядом находятся повстанцы в пещере, у них есть маг для маны.А заклинания учатся у любой статуи Инноса/Белиара.

Ну, кабаны и сегодня довольно жуткие создания :D

Не они давным-давно уже пусечки, по сравнению с тем что было.

И вообще, на валун запрыгиваешь и фигачишь луком. Главное стрелами запастись.

куча модов сильно улучшает игру

Возможно и так. Я же установил только Community Patch, посчитал этого достаточным.

Драки один на один в начале интересные и без модов, но, просто прокачав двуручное оружие, врагов можно бить сильным ударом и они ничего не смогут сделать. С определёнными модами, возможно, и по другому, спорить не буду.

У игры много проблем, но все же я с удовольствием ее прошел дважды.

Не сомневаюсь, сам удовольствие получал. Но, повторюсь, и вместе с этим получал кучу боли, мучений и тому подобного.

Если бы игра была слишком проблемной и плохой, думаю, так много людей её бы не любили. Я сам её полностью полюбить не смогу, но понять, почему её любят другие, могу

Иногда, нажимая кнопку «ответить», создаётся просто новый комментарий. Либо я слепой, либо лыжи не едут. Удалил свой комментарий, чтобы продублировать его 

Я за последние годы стал именно фанатом «Готики». Вторую часть прошел кучу раз, просто так и с разными модами. В первую играл меньше. Но, в общем, эти две любил, а к третьей тоже долго не приступал, лишь смотрел прохождения. Но вот в августе-сентябре таки прошел. В итоге проходил всем тремя путями, только дважды не начинал сначала, а возвращался к сэйву в определенной точке событий.

Мне третья часть в итоге весьма понравилась, теперь я ее воспринимаю как столь же классную часть трилогии, как и первые две. У нее есть отличия, она другая, есть минусы по сравнению с первыми двумя, а есть и плюсы. Разумеется, это касается версии со всеми официальными и фанатскими патчами, основными. Без них игра, как я понимаю, слишком сырая и багованная. Я поиграл еще в аддон «Отвергнутые боги», там частично остались баги и проблемы непропатченной Г3, сразу ощущаются эти недостатки.

Я понимаю, почему для части поклонников «Готики» третья часть уже явно не та, и они в нее не играют, но для меня это не так. 

Готика 3 вышла в 2006 году. Конечно имея опыт в 15 лишних лет развития геймдизайна она смотрится уже не так, но для своего времени была вполне ничего. По боевке — серия всегда была про издевательство над AI врагов, что позволяло невозбранно зачищать пещеры с лутом от противников явно превосходящих силой. Выбежал в пещеру — кастанул файербол — убежал, заманил вражину на стражников или залез на камень и расстрелял — да туча их было. Помню как зачищал город в пустыне — прибил двоих-троих, залез в палатку поспал-отхилялся, повторять до успеха. Наверно из 2021 это звучит дико, но тогда фан доставляло.

Игра на старте была невероятно забагована, и долго лечилась. И по сценарию у нее было все не очень, хотя опять же, 2006. Для серии она была прорывом по графике, масштабам и при этом оставалась (почти) бесшовной, чем серьезно выигрывала у TES. 

Бой выглядит абсолютно одинаково в самом первом замесе и в самом последнем: закликивание мыши пока все орки толпой бегут на меч и умирают.

Отчасти согласен. В первом замесе я, как игрок, ещё не в курсе всех «тонкостей» боёвки. Я пытался что-то придумывать, разбирался с управлением, и до момента освобождения Кап Дуна — всё было вполне нормально. Но как только я начал освобождать город… появился первый звоночек. И с продвижением по сюжету этот звоночек напоминал о себе всё сильнее и сильнее. Оглядываясь назад: да, соглашусь, что первый замес, что четыреста пятьдесят первый выглядят одинаково. Но на тот момент мне было просто непривычно (что нормально, я же в новую игру играю), и я решил, что со временем разберусь. Разобрался, но удовольствия это не принесло.

Прокачка вообще не чувствуется.

Ну, тут тоже не совсем согласен с:
При полной прокачке арбалета я стал быстрее его заряжать, и, соответственно, быстрее расстреливать врагов. Прокачка взлома замков тоже вещь полезная, потому что довольно часто даже на ранних этапах игры встречаются очень сложные замки, а в них бывает довольно полезное снаряжение. Про прокачку здоровья и выносливости упомянул в обзоре, после этого я проигрывал только в редких случаях. А вот прокачка владения двуручным и одноручным оружием, действительно, не ощущается. Я читал, что урон повышается, но вообще не почувствовал. А ещё навыки охоты довольно бесполезны (кроме некоторых квестов, где надо принести шкуры и/или когти грязных тварей). 

Но вообще тогда игра мне понравилась, хоть она и явно хуже первых двух.

Думаю, что да, при сравнении с предыдущими третья часть меркнет. Теперь я больше понимаю слова некоторых людей про то, что Risen 1 — это настоящая Gothic 3, и развитие идей первых двух частей серии

Читай также