24 апреля 2021 24.04.21 5 1028

Свежачок № 11 от 22.04.2021: Прогулка по новинкам Steam

+11

Хожу в раздел «новинки» магазина Steam за играми с целью «самому поиграть и другим показать». В этот раз нашлось пять игр, о которых можно что-то рассказать.

Сегодня в выпуске:

  • Ultra Bushwick — плоховатенький аркадный шутер в стиле «счастье эпилептика»;
  • The ER: Patient Typhon — хоррор-бродилка в весьма сомнительной «лечебнице»;
  • Quest for Cathrinite — скучноватый экшн-рогалик про исследование подземелий;
  • Don’t Forget Me — очень симпатичный визуальный рассказ с небольшими головоломками;
  • World Splitter — «стерильная» головоломка-платформер с одной приятной механикой, которая делает игрушку интересной.

Это одиннадцатый выпуск рубрики — размениваем второй десяток. Предыдущий выпуск — по ссылке.

  • 00:00:00 — Введение и техническая настройка
  • 00:06:21 — Ultra Bushwick
  • 00:46:25 — The ER: Patient Typhon
  • 01:43:07 — Quest for Cathrinite
  • 02:17:40 — Don’t Forget Me
  • 03:02:45 — World Splitter
  • 03:34:16 — Выводы и заключение по первому впечатлению от игр

Ultra Bushwick

Заглавная картинка в магазине.
Заглавная картинка в магазине.

Дата выхода: 21 апреля 2021 года.

Жанр: аркадный шутер.

Цена: 133 рубля.

Целевая аудитория: без особенностей.

Русская локализация: отсутствует (не заявлена), да особо и не нужна.

Управление: контроллер и клава-мышь (последнее удобнее).

Кратко: Это весьма посредственное творение. Безоговорочных проблем в игре нет, но есть куча системных проблем в игровом процессе, которые по одиночке не особо страшные, но вкупе формируют общее негативное впечатление.

Внешний вид

Я бы назвал этот визуальный стиль «Счастье эпилептика».
Я бы назвал этот визуальный стиль «Счастье эпилептика».

Единственное, что было понятно по игре в магазине Steam — это её визуальный стиль: яркий, выразительный и безумный. Он сочетает в себе яркие неоновые цвета лютой мешаниной накиданные на экран. И, в принципе, такой хаос был бы уместным в случае, когда остальные элементы игры находились бы в резонансе с таким ураганом красок, бушующем на экране. Но, увы…

Игровые механики

Это не артефакты — это видение художников; это не баги — это фичи.
Это не артефакты — это видение художников; это не баги — это фичи.

Основой игрового процесса является расстреливание толп противников. В отличие от большинства подобных аркадных стрелялок с видом сверху враги не наваливаются на персонажа, а, чаще всего, бессмысленно ходят рядом с местом своего рождения. Чтобы спровоцировать их атаку нужно подойти чуть ли не вплотную к ним.

Эта особенность компенсируется механикой «ренты» за продолжение игры. Каждые 120 секунд персонаж должен заплатить определённую сумму для того, чтобы продолжить игру. Сначала это 100 «денег», затем, 200 «денег», потом 400 и так далее. Отсюда появляется необходимость всё больше ускоряться и входить во всё более жёсткие схватки со всё более обширными толпами противников, поскольку «деньги» добываются с убитых врагов. Не успел — конец игры. Это при том, что механика в 5 жизней также присутствует.

Игра разделена на небольшие локации, по которым перемещается главная героиня. При переходе между ними увеличивается количество врагов, а также случайным образом меняется оружие. В игре есть несколько видов оружия, некоторые из которых ужасно неудобные и, когда при переходе на следующий уровень выпадает такое, можно считать, что «смертельно не повезло». Ещё проблема с генератором случайностей заключается в том, что враги могут возродиться прямо на голову главного персонажа — им всё равно, а игроку минус жизнь. Вызывает злобу.

И ещё очень странное поведение — то ли баг, то ли фича — не разобрать, но (!) в некоторых местах карты игра начинает замедляться. Было бы не так странно, если бы пропадали кадры — было бы понятно, что это техническая ошибка. Но нет, игра просто полностью замедляется, сохраняя при этом фрейм-рейт на приемлемом уровне. Но время, оставшееся до конца также начинает убывать намного медленней. Можно было бы подумать, что связано с количеством объектов на экране, но, опять же нет. О-очень странное поведение.

Прочие беды

Эх! А как бы хорошо могло бы получиться!..
Эх! А как бы хорошо могло бы получиться!..

Кроме чисто игромеханических проблем в игре есть куча других бед:

  • звук пустой: окружение практически беззвучно, а имеющиеся звуки практически не помогают в игре;
  • музыки в игре практически нет; для аркадного экшена это вообще беда, а для такого визуального безумия, как в этой игре, отсутствие музыкального сопровождения— того подавно;
  • непонятные и/или неработающие механики: в игре есть несколько мест, где ожидаешь какую-то активность, а она (опять же, непонятно, ошибка то или задумка авторов)не работает или просто декорация —странно и не понятно, зачем;
  • настройки видео и аудио отсутствуют напрочь: звук регулируется только настройками операционной системы, а видео вообще никак.

В общем, в каждой из элементов игры, кроме визуального стиля — свои беды.

Итого: Игрушку лучше пропустить: в ней слишком много проблем и слишком мало чего-либо ещё. Деньги за игру вернул себе назад — ибо нечего тут!

The ER: Patient Typhon

Титул игры в магазине.
Титул игры в магазине.

Дата выхода: 21 апреля 2021 года.

Жанр: бродилка-ужастик (больше триллер), квест с неплохой историей.

Цена: 245 рублей (по стартовой скидке).

Целевая аудитория: для всех, кто не боится страшилок.

Русская локализация: отсутствует (не заявлена), а знание языка потребуется.

Управление: клавиатура или контроллер — оба работают нормально.

Кратко: Это симпатичный двумерный ужастик про злоключение девушки в странной лечебнице, где происходит всякая «дичь потусторонняя». Игра не столько кидается скримерами (пугалками), сколько рассказывает весьма угнетающую историю в напряжённой атмосфере. Сюжет оставляет простор для размышлений.

Сюжет и погружение

Где, как не в больнице ощущаешь себя беспомощным и одиноким?
Где, как не в больнице ощущаешь себя беспомощным и одиноким?
Внимание! В этом разделе будет немного спойлеров к началу сюжета игры.

Мы играем за девушку, у которой нет обеих рук. Странным образом она оказывается в больнице в окружении людей с похожим недугом — отсутствующими конечностями. С первых мгновений мы ощущаем, что больничные условия отнюдь не приветливые и уютные; и с каждым мгновением обстановка становится всё более неприятной, а со временем — ужасающей и враждебной. Местная медицинская сестра издевается над пациентами, а подсобный рабочий с явным акцентом напрямую угрожает.

Вскоре выясняется, что доктор проводит какие-то эксперименты над людьми, в результате которых у тех должны будут отрасти отсутствующие конечности. Каждую ночь главную героиню посещают гнетущие кошмары от происходящего вокруг. Или это были не кошмары, а всё происходило наяву? Это предстоит ещё выяснить.

Мрачная атмосфера пронизывает каждый момент истории. Хорошо продуманное звуковое окружение также отлично работает на погружение в сюжет и общее пасмурное настроение.

Графическое исполнение

Словно бы детские рисунки… только страшные.
Словно бы детские рисунки… только страшные.

Как всегда, «видеоигра» начинается с корня «видео» (от латинского «video» — смотрю, вижу) — это про то, что ты видишь на экране. «Скорая помощь: пациент Тифон» показывает нам картинки в тёмных, болотных тонах, освещение которых редко можно назвать приемлемым. В купе с другими приёмами (например, узкими локациями) у игрока складывается гнетущее состояние; которое резко контрастирует со стилем рисунка, словно бы предназначенным под детские книжки. Стоит поиграться немного с цветностью изображения в каком-нибудь простеньком редакторе, как игрушка станет сразу намного более дружелюбной, а рисунок — почти не вызывающим негативных ассоциаций… почти.

Контраст между «простенькими» рисунками и очень мрачным их выражением не только отлично ощущается, но и отлично работает на восприятие игры в целом. По сюжету остаётся неясным: то ли в клинике над ней, действительно, ставят ужасные эксперименты, а врачи — злые монстры; то ли всё это лишь её больное воображение, исказившееся от наркоза и обезболивающих, вколотых ей. Авторы игры не спешат разрешать этот вопрос перед игроком. Для меня он за сорок минут игры остался открытым для толкования и, подозреваю, таковым останется к завершению игры.

Анимация в игре медленная, неторопливая, намеренно лишённая излишней плавности. Она вполне подходит под выбранный стиль игры.

Прочее и разное

Оставь надежду всяк, сюда входящий.
Оставь надежду всяк, сюда входящий.

Игровых механик в «скорой помощи» не много: всё, что игрок может сделать — это ходить по WASD (либо крестовине контроллера), иногда ускоряться и изредка взаимодействовать с предметами. Проблема заключается в том, что у героини нет рук. Они по ходу сюжета отрастают, но лишь авторам известно пока, к чему это приведёт.

Динамика игры очень невысокая. Разработчики делают упор, в первую очередь, на повествование и погружение в темноту сознания протагонистки. Поэтому все действия в игре медленные и продолжительные во времени.

Игрок может идти на пролом по сюжету игры (очевидно, куда идти), либо отвлечься на различные закоулки, чтобы чуть подробнее узнать мир игры и получить «достижения» в Steam.

Итого: Рекомендую присмотреться к игре всем игрокам: как любителям жанра «страшилка», так и далёким от него. Но тут смотрите: это всё-таки ужастик с медленным геймплеем, нацеленным на погружение и эмпатию, а не сражение со злом.

Quest for Cathrinite

Заглавная картинка в магазине.
Заглавная картинка в магазине.

Дата выхода: 21 апреля 2021 года.

Жанр: экшн с элементами рогалика.

Цена: 306 рублей (по стартовой скидке).

Целевая аудитория: без особой направленности.

Русская локализация: нет (не заявлена), потребуется небольшие знания английского языка, либо переводчик; хотя, в принципе, о многих вещах можно догадаться и ко многим выводам прийти методом «проб и ошибок».

Управление: клавиатура и мышь (контроллер не поддерживается).

Кратко: средней руки поделка независимой студии, в которой присутствует интересная боевая система, приправленная интересной системой создания оружия, но в которую, увы, очень скучно играть.

Исследование бесконечных подземелий

О! Ящичек.
О! Ящичек.

Основная задача игры: пройти один уровень подземелья, избив врагов по пути, и спуститься на следующий, где «пройти один уровень…» (повторять цикл бесконечно). По пути главному герою потребуется улучшать своё оружие, а игроку — свои навыки ведения боя.

Звучит неплохо, пока не сталкиваешься с реализацией.

Уровни представляют собой набор одинаковых коридоров, набор которых весьма ограничен. Поэтому одни и те же уровни могут встретиться под ряд друг за другом несколько раз. Система рандомизации снабдит их небольшим набором отличий (например, травой на стенах, врагами и наличием игровых объектов), но, всё равно, будет видно, что это один и тот же уровень.

С каждым уровнем сложность игры увеличивается: появляются разные враги и их комбинации, увеличивается их численность, но, в целом, игра от этого не сильно изменяется.

Сюжет в игре отсутствует.

Сам игровой процесс строится по форме аренных боёв: появляешься на уровне, доходишь до мобов, бьёшь их, идёшь дальше, иногда собирая и используя ресурсы, и так до конца уровня. Если боевая система и крафт ещё более менее реализованы, то передвижение по уровням — это ахилесова пята игры. Движение очень медленное, а уровни хоть и не особо длинные, но однообразные. Постоянно хочется использовать «бег» для сокращения времени простой ходьбы. Но делать этого нельзя: за очередным поворотом могут оказаться враги, а потраченную на бег «выносливость» желательно иметь при себе к началу боя. Вот и выходит, что между боями главный герой просто медленно и монотонно топает — скука.

Система «шахтёр-кузнец»

Одной из важнейших механик игры является «добыча» руды и создание из неё оружия. Слово «добыча» поставил специально в кавычки, поскольку сложности в этом действии нет никакой: периодически на уровне можно найти игровой объект «руда», к которому надо подойти и нажать одну кнопку, а потом подобрать вывалившийся шарик с рудой.

В игре присутствует несколько видов руд: медная, железная, какая-то магическая, мифрильная (может и ещё есть). Из каждой руды можно сковать либо меч, либо молот. Ковка происходит в кузницах, которые периодически попадаются на уровне. Для открытия оных потребуется потратить некоторый объём руды (чем реже руда, тем меньше). После этого становится доступным использовать меню создания предметов.

Для создания одного предмета (меча или молота) требуется от 1 до 6 единиц руды одного типа. В зависимости от того, сколько было потрачено руды, персонаж получает разное по размеру оружие от «маленькой но быстрой ковырялки» до «медленной приносилки неминуемой смерти». В зависимости от руды и размера каждое созданное оружие будет обладать своими характеристиками урона и (иногда) дополнительными магическими свойствами. Также в оружие можно вставить драгоценный камень, который также придаст ему конкретные магические свойства.

Боевая система

Боевой стиль «За ши-бу»
Боевой стиль «За ши-бу»

За боёвку игру я хочу похвалить. Чувствуется, что в неё вложено много сил и фантазии.

На первый взгляд, она обычная: бери вар-хамер и бей им по головам врагов; но, как было сказано раньше, есть разное вооружение: тип и размер. Также важно, что магические предметы сами по себе наносят дополнительный урон, но если в бою менять магическое оружие, то комбинация разных магических эффектов, применённая последовательно на одних и тех же врагов, наносит ещё больше дополнительного урона. Механика интересная.

Сами бои в игре такие же медлительные, как и перемещение между локациями. Но низкая скорость боёв компенсируется их комплексностью. Есть несколько типов противников (ближнего боя, лучников, магов), которые постоянно наносят свои атаки, противодействовать которым надо «каждой по-своему». Постоянно приходится следить за различными таймингами и анимациями врагов, чтобы понимать, какое движение можно и нужно сделать. Усложняет всё это расходуемая на активности «выносливость», из-за завершения которой персонаж остаётся почти без защиты.

В общем, боёвка медленная, но интересная. Хотя, вряд ли этот интерес в перевешивает скуку от остальных элементов игры.

Итого: Игру посоветую, наверное, лишь отъявленным энтузиастам независимых студий. Игра сделана неплохо, «но, боже мой, какая скука» медленно топать по одинаковым лабиринтам… Я вернул игру разработчику.

Don’t Forget Me

Рекламный постер из Steam.
Рекламный постер из Steam.

Дата выхода: 20 апреля 2021 года.

Жанр: квест с небольшими головоломками и неплохим сюжетом.

Цена: 324 рубля (по скидке в честь начала продаж).

Целевая аудитория: в общем-то, зайдёт всем, я полагаю.

Русская локализация: присутствует на должном уровне — без неё тут вообще никак.

Управление: только клавиатура; частично поддерживает контроллер, но есть механики игры, предназначенные только для клавиатуры.

Кратко: замечательный рассказ в красивом пиксельном дизайне а-ля «киберпанк». Сюжет «звёзд с неба не хватает», но ему удаётся завлечь читателя и убедить в том, что дальше будет интересно. Судя по обзорному стриму, концовок точно больше чем одна — есть задел на реиграбельность. Как и любая другая текстовая игра «не забудь меня» играется довольно неторопливо — такой уж стиль. Редкие квесты и головоломки вносят некое разнообразие во время препровождение с игрой, не давая слишком заскучать игроку.

Как выглядит и играется?

Какое же будущее без неоновой подсветки?
Какое же будущее без неоновой подсветки?

Игра выполнена в пиксельном киберпанковом стиле. Он вполне коррелируется с идеей игры и выглядит вполне гармонично. К тому же нарисовано всё очень приятно и понятно.

«Не забывай меня» — это типичный квест с неплохой историей, в котором придётся гулять по небольшой локации, лазая по предметам, но по большей части — читать текст и вникать в события игры.

Динамика неспешная, но для этого жанра вполне оправданная. Игра не требует быстрого принятия решений: просто сиди и потихоньку играй — это твой вечер, человече (или день, или ночь… короче — расслабься и получай удовольствие!).

Сюжет и его подача

Угадай слово, которое я загадал! (есть и на русском… простите, но лень скринить)
Угадай слово, которое я загадал! (есть и на русском… простите, но лень скринить)

Сюжет в игре подаётся довольно обычным образом: через всплывающие реплики на экране в режиме квеста, а в режиме головоломок — текстом внизу экрана.

Внимание! Начинаются спойлеры к сюжету.

Игра начинается с того, что главная героиня приходит в клинику по копированию памяти человека на физические носители. Девушка ничего не помнит и, возможно, это связано с чем-то сюжетно важным. Главный доктор клиники по имени Бернар соглашается приютить девушку пока та не вспомнит хотя бы что-то. Девушка вызывается помогать ему по делам в клинике. Довольно быстро выясняется, что копирование памяти — это преступление; а правительство хочет, во-первых, монополизировать это занятие и, во-вторых, «форматировать» людей под общую гребёнку. Вполне «стандартное» для игровых условностей поведение «правительства».

На обзорном стриме я ради веселья выбрал вариант «отказаться помогать в борьбе с правительством и покинуть клинику», тем самым «прошёл игру» одной из концовок, получив в глаза конечные титры. Очевидно, что есть, как минимум ещё одна, что не может не радовать.

Одной из важнейших механик игры является «взлом» чипа памяти у человека, дабы сделать копию этой памяти. Взлом производится в отдельном интерфейсе, где игроку нужно вводить с клавиатуры ключевые слова, восстанавливающие фрагменты памяти. Головоломка не хитрая, но интересная. Очень спасает ещё то, что игра полностью переведена на русский язык (включая ключевые слова).

За первые сорок минут игре «Не забывай меня» удалось хорошо развлечь и заинтриговать меня.

Итого: Настоятельно рекомендую присмотреться к игрушке и пройти, если уж не прикупив, то хотя бы «на ютубе». Я буду проходить её до конца… до того из концов, который мне понравится.

World Splitter

Заглавная картинка в магазине.
Заглавная картинка в магазине.

Дата выхода: 21 апреля 2021 года.

Жанр: головоломка-платформер.

Цена: 435 рублей.

Целевая аудитория: игра выглядит так, словно бы она предназначена для детей; но головоломки довольно сложные, и они будут интересны больше взрослой аудитории. Поэтому сложно сказать, на кого нацеливались авторы игры. Я, чтобы облегчить себе жизнь, поставил бы ярлык «для всей семьи» — понимайте его как хотите.

Русская локализация: присутствует (в интерфейсе), но не очень качественная как в плане перевода, так и в плане технического расположения текста в элементах интерфейса. Заявленной локализации «субтитров» нет, поскольку нет того, что следовало бы снабжать оными.

Управление: контроллер и клава-мышь.

Кратко: качественная головоломка-платформер, в которой нужно одного человечка провести по лабиринту от точки старта к точке выхода. Самой важной особенностью игры становится, что один уровень имеет сразу несколько миров с разными лабиринтами, между которыми главный герой может перемещаться. Я не могу назвать игру «отличным примером» в своём классе — только достойным «хорошистом». Зато в игре есть полноценный кооператив.

Основа игрового процесса

А вы сами-то верите в привидения? — спросил лектора один из слушателей. — Конечно, нет, — ответил лектор и медленно растаял в воздухе.
А вы сами-то верите в привидения? — спросил лектора один из слушателей. — Конечно, нет, — ответил лектор и медленно растаял в воздухе.

Игрушка разделена на несколько изолированных уровней, в которых главный персонаж должен пройти к выходу и по пути собрать нескольких миньонов. Путь осложняется тем, что пройти его напрямую нельзя: нужно переходить между двумя разными мирами, где лабиринт отличается от первого мира.

Переход между мирами выглядит как разделитель экрана, с одной стороны которого мир с номером один, а с другой — мир с номером два. Пересекая грань между мирами, персонаж, которым управляет игрок, переходит в другой лабиринт на этой карте. При этом игрок в состоянии (точнее, должен) менять положение границы миров (двигать и вращать), чтобы персонаж мог бы достичь всех целей на карте.

В остальном это обычный платформер с различными поверхностями, модификаторами, рычажками и так далее. При чём, платформер довольно скучный с акробатической точки зрения: прыжки маленькие и невыразительные, анимация скучная и так далее.

Другие особенности игры

Да, куда ты пошёл?!
Да, куда ты пошёл?!

Приятным является то, что в игре существует полноценный кооператив для двух игроков, находящихся за одним компьютером. Сетевого кода разработчики не предоставляют, но через тот же «парсек» можно устроить игру по сети. Управление между игроками разделяются на «клавиатура + мышь» и «контроллер». Поэтому для игры вдвоём лучше бы иметь таковой.

В кооперативном режиме каждому игроку выдаётся во владение персонаж и собственный разделитель миров. Для успешного выполнения задачи каждым из персонажем нужно дойти до точки выхода, а для этого потребуется взаимодействие игроков между собой, так как первому игроку однозначно потребуется разделитель второго игрока и наоборот. Это интересно.

Итого: Игра дороговата для того игрового опыта, что она даёт; но она достаточно хорошо играется и сделана качественно. Можно прикупить для того, чтобы голову поломать на досуге. Но в игре остро не хватает «изюминки» и авторского видения: всё сделано настолько до педантичности обыденно, что ни похвалить особо не за что, ни поругать. Рекомендую присмотреться, но о покупке подумайте внимательно: она может не принести ожидаемого удовольствия.

На сегодня всё, ребятки.

Спасибо, что продолжаете читать мою рубрику: количество просмотров и ваших «плюсиков» радует и мотивирует продолжать. До встречи на стримах (ссылка в профиле) и в следующих выпусках «Свежачка» здесь, на блогах.

Всем добра!

Специально для stopgame.ru
dmicher abathur kubrow

— — —

Хочешь ещё? — Читай выпуск № 12


Don't Forget Me

Платформы
PC | Mac | Linux
Жанр
Дата выхода
20 апреля 2021
15
2.3
6 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Ultra Bushwick — плоховатенький аркадный шутерв стиле

Подмечаю очипятки: р

Ага. Спасибо.

При вставке текста в редактор sg иногда пропадают пробелы. Не все пропажи заметил. Поправлю, как за комп сяду.

Плюсик тебе в карму.

Сегодня в «Свежачке № 11» пять новинок Steam. Налетайте на горяченькое.

Из списка в поле зрения ничего не попало, кроме Don't forget me. Но судя по всему это довольно банальная калька на Red String Club, the со слабым посылом и не развитыми идеями. Лучше пройдите RSCt, более качественный продукт. Наши даже короткий метр сняли (не смотрел, правда).

Не исключено, что так оно и есть. В  RSCt не играл  запишу себе. Спасибо.

Читай также