24 апреля 2021 24.04.21 79 6365

Кубики должны гореть в аду

+21

Перед тем, как ты приступишь к чтению этой статьи, дорогой зритель, давай договоримся. У всех разные вкусы, а моё мнение лишено всякой объективности. Есть некая механика, которая не вызывает у меня ничего, кроме ненависти. Из-за этого я могу оскорбить твои вкусы и предпочтения. Так что если ты не готов услышать чужое пылкое мнение, задевающее твои любимые игры в негативном ключе, лучше остановись, брось чтение (можешь поставить дизлайк) и иди своей дорогой, дабы не портить себе настроение. Ибо у меня оно уже испорчено, и я намерен отыграться на бумаге.

Рандом в играх бывает разный. Он не всегда зло и даже бывает полезен, вносит разнообразие и элемент неожиданности. Он может отвечать за самые разные компоненты, может менять разброс пуль оружия, определяет подбираемый из сундука (или из трупа) лут, варьирует степень урона. Это мелкие модификаторы, зачастую не сильно влияющие на удовольствие от игрового процесса. Оружие с сильным разбросом просто требует сократить дистанцию, лут за выполнение заданий зачастую лучше того, которое встречается в случайных сундуках, а колебание урона проходит где-то за боковым зрением, потому что игрок увлечён маханием шашкой.

Перемешивание карт — самый знакомый всем рандомайзер.
Перемешивание карт — самый знакомый всем рандомайзер.

Рандом, который всегда полезен — это рандом, отвечающий за поведение противников. Когда враги действуют по однотипной предсказуемой схеме, сражение с ними лишается реиграбельности, и через две три встречи бой может наскучить. Поэтому некоторые игры внедряют в механику разнообразие паттернов одного противника (зачастую босса) или сразу нескольких, повышая вместе с тем концентрацию врагов на квадратный метр.

Но есть один вид рандома, который по необъяснимой и невероятной причине считается достоянием! И это рандом вашего успеха. Появившись задолго до моего и вашего рождения, рандом крепко укоренился в культуре настольных игр и со временем его позиция только крепнет. Поныне рандом оброс эстетикой классики, прекрасного художественного вкуса, а заодно позволяет приплести к почти любой теме книжку правил Dungeons & Dragons (D & D), что всегда и у всех вызывает шквал одобрительных отзывов… И как будто я единственный воспринимаю отсылки к D & D исключительно негативно.

В своё время настолка подземелий и драконов как будто захватила мир, и в каждом втором доме (хотя бы американском) играли в D & D с запоем. По абсолютно понятным причинам правила игры были переложены и в компьютерную среду. Генератор случайных чисел взял на свою совесть кучу событий, развязок, начал создавать динамику и разнообразие. Всё это требовало не самых сложных вычислений, экономило ресурсы компьютера и позволяло упростить, не теряя атмосферы, многие многогранные события.

С годами искусственный интеллект только креп и разрастался, обретая ресурсы для вычисления большего количества переменных, чтобы выдавать более сложные и точные результаты. Индустрия давным-давно переступила порог низких вычислительных способностей машин… А механика D & D всё так же осталась с нами. И грядущая Baldur’s Gate щеголяет правилами D & D как главным достоянием игры, а люди ликуют (я уже говорил, что могу оскорбить ваши игровые вкусы? У вас ещё есть шанс бросить читать этот хейт-спич и пойти заняться более полезным делом).

Так что же из себя представляет рандом успеха игрока? Это такой модификатор сложности, который проводит вычисления нескольких факторов, вычисляет шанс успеха, включает генератор случайных чисел, сравнивает полученные значения и выдаёт игроку результатом успешное или неуспешное событие.

Рандом успеха игрока — самый отвратительный вид рандома. Он убивает геймплей, ломает динамику. Но главный грех за этой механикой — очень часто авторы прикрывают рандомом сломанный баланс, и врут, будто он есть.

Таковой, к примеру, является Banner Saga. Не спешите с выводами, первая часть трилогии напротив, отлично сбалансирована. Куча способностей прекрасно переплетены друг с другом, взаимно дополняют и позволяют изменять стиль ведения боя. Сами сражения выстроены чёткими действиями, которые складываются в сложную тактику. Здесь нет места случайностям — только холодный расчёт и умение прогнозировать поведение противника.

Но потом выходит вторая часть, которая пытается внедрить в геймплей новые способности. Но постойте! За спиной персонажей и так уже слишком много активных навыков! Как бы не переусложнить бои иконками? Поэтому, подумали авторы, почему бы не добавить в игру механику «талантов»? Таланты будут позволять наносить урон сквозь броню либо избегать чьей-либо атаки. Слишком сильные таланты? Тоже не проблема — давайте повесим на них шанс успеха! Теперь при каждой атаке или защите появляется магический рандом. Сбалансированные шахматы рухнули, и растеряли ту тактическую осторожность. Нередко тактика вести бой на шару в надежде, что сработают таланты, оказывается куда более эффективной, чем осторожное вдумчивое сражение. Особенно учитывая, что у врагов тоже эти таланты появились, и пара особо неприятных противников могут сломать грамотно продуманную комбинацию просто потому, что игроку выпали унылые кубики!

Да, кто-то может вспомнить, что в игре существовал выходной рандом и ранее. Если попытаться ударить противника по здоровью сквозь высокий показатель брони, то появляется шанс на промах. Но механика почти прямым текстом говорит, что даже в случае успеха урон будет мизерным, и вообще такая атака — это что-то на уровне отчаяния и последнего рывка, нежели часть грамотной тактики. По-хорошему, следует снести броню и только потом резать здоровье. Со второй части рандом стал неизменным спутником геймплея, а в третьей проблема усугубилась в разы новыми способностями, позволяющими, например, сделать из Алетты непобедимого терминатора, ваншотящего всех врагов, подходящих на расстояние выстрела (но баланс третьей саги — тема для другого диалога).

И если Banner Saga прячет за рандомом успеха рассыпающийся пылью баланс, то Darkest Dungeon прячет за рандомом весь геймплей. Игра называет это хардкором, жестокостью и другими красивыми эпитетами, а все вокруг восторженно за ними повторяют. Перед игроком генерируется подземелье, в котором на персонажей нападают монстры. На первый взгляд, всё просто и доступно — есть список врагов, есть способности. Совокупляешь одно с другим, получаешь профит. Игра мастерски делает вид, будто от игрока в бою хоть что-то зависит.

На деле же любое действие игрока и противника проходит стадию броска успеха. И ситуация, когда ни один из героев не способен ранить очередного супостата коллективным затыкиванием — не редкость в Темнейшем подземелье. Ты можешь сколько угодно успешно проходить комнаты, но когда всемогущий рандом одарит простых враждебных мобов тремя критами подряд, твой солдат отправится на тот свет, не имея и шанса на спасение. Просто так выпали кубики — утри слёзы и начинай качать с нуля нового героя, пока разработчики громко ржут над игроком.

Но необязательно встречать трёх удачливых засранцев, чтобы расстаться с членом команды. Обычный неподвижный котёл может отправить на суп героя просто за промах… по неподвижному котлу. Если бы на игрока не повесили унылую рутину по выбору бесполезных способностей, игра могла бы играть в себя сама. Я могу достать из шкафа четырёхгранный кубик и бросать его перед каждым выбором, и игра будет проходиться (или просираться, с местным рандомом шансы не слишком-то различаются). Если бы я хоть что-то понимал в программировании, то задействовал бы скрипт, который за меня бы определял поступки персонажей, и устранил эту рутину по сбору картин по подземельям, потому что успех, по большей части, не имеет особого значения. Пока ты не вольёшь в прокачку двора десятки часов гринда, финал так и останется недостижимым.

Разумеется, выбранный жанр с кучей бойцов, которых теряешь по ходу путешествия, в своё время был нов и незаезжен. Но та же Othercide работает с механикой недолговечных товарищей куда интереснее. Хотя у неё проблемы очень схожи с Banner Saga. Начиная, как грамотно выстроенные шахматы с сильным тактическим уклоном, игра на второй своей половине обрастает кучей черт характера и осколками, ломающими баланс ко всем чертям. На 15-м уровне враги в принципе не способны сделать героиням ничего больше, чем просто поцарапать (если вообще попадут). Но на самом начале всё честно и цивильно. Все вражеские атаки гарантированно нанесут дочерям глубокие раны, все атаки дочерей гарантированно доберутся до врага и нанесут прогнозируемое количество урона. Да, тут есть несколько существ, имеющих шанс к увороту, но у них мало здоровья, и они просто требуют верного выбора цели. Дочери со щитом или пистолетами способны нанести три удара за одну атаку, нивелируя шанс к увороту. Если же игрок выставляет против супостата дочь с мечом, он берёт на себя взвешенный и обдуманный риск на промах. Он мог не делать этого и поступить более безопасно. Но он рискует, и полученное в результате неудачного рандома ранение — результат неверной подобранной тактики.

Увы, игры с честным шахматным уклоном встречаются не то, чтобы часто. Баланс в играх всегда был труднодостижимой планкой. Одни способности слишком сильные, другие слабые, и их эффективность куда проще коррелировать шансами успеха, чем менять дальность, урон и прочие характеристики. В той же Into the breach типичная планка урона равна единице, здоровье редко превышает планку пяти, персонажи передвигаются на три-четыре клетки, а поле боя ограничено сеткой 8×8. В таких условиях настраивать баланс плюс-минус единицей крайне тяжело, и любое изменение приведёт к значительным перекосам сил. Не могу сказать, что разработчики справились с проблемой безупречно — любая команда кроме базовой ощущается куда сложнее в управлении, а назвать их эффективными можно только в очень конкретных и редких ситуациях.

Тем не менее, геймплей Into the Breach практически лишён шанса на провал или успех. Игра буквально выкладывает игроку на стол все возможные данные о противнике — где он появится, куда нанесёт удар, сколько у него здоровья, урона. Любое действие игрока приведёт к прогнозируемому результату, а единственный кубик, что вложен в механику игры, даже не воспринимается всерьёз — существует весьма незначительный шанс того, что атака Кайдзю по городу не нанесёт урона. На такое смешно рассчитывать, и любой тактик постарается не допустить сего события.

Into the breach — это практически образец того, как можно выстроить игру на честной тактике. И более того, не растерять баланса на поздних этапах. Увы, но по другую сторону стола игры встречаются куда чаще. И в результате как будто бы аналогичная по своей сути X-Com (ходишь по клеткам, мочишь монстров, строишь… «тактику») создаёт невыносимые ситуации. Буквально весь отряд тренированных профессиональных бойцов, занимающих выгодные позиции, способен отпустить весь боезапас в молоко. В такой игре напрочь отсутствует возможность выстроить чёткую продуманную последовательность действий, потому что на каждом этапе исполнения плана любой поступок игрока может быть (и наверняка будет) слит в унитаз монструозным результатом очередного броска кубиков.

Однако не всегда рандом суёт свои дурно пахнущие щупальца в одни лишь сражения. Disco Elysium — игра, которую я очень хотел бы полюбить. Сюжет, атмосфера, персонажи увлекают ещё с трейлеров… Но местная система проверок навыков не вызывает ничего, кроме раздражения. Я как игрок, могу вложить все силы в прокачку того или иного таланта, но всё равно в самый ответственный момент кубики выдадут унылый результат, и всё пойдёт по отстойной линии развития событий.

На самом деле, неудачные кубики — просто лирика, а проблемы сокрыты значительно глубже: прокачка в игре не имеет особого смысла. Она всего лишь экономит время, потому что игра абсолютно бесплатно разрешает переигрывать любой момент, пока игрока не устроит полученный результат. По сути, любую проверку можно пройти даже с самым ничтожно освоенным навыком. Это просто может быть долго и это определённо муторно, но шанс далёк от невозможного.

Кто-то может сказать что-то в стиле «зачем переигрывать броски, если можно играть дальше?», но это вопрос приоритетов и стиля игры. Если в вас не горит перфекционизм, то вам определённо с этим проще. Если вы никогда не перезагружали игровой момент, чтобы получить иной результат (например, спасти персонажа или открыть необходимую дверь), то я могу лишь позавидовать вашей выдержке. Потому что когда меня не устраивают правила игры, и если механики позволяют эти правила обойти, назовите мне одну причину этого НЕ делать? Лично для меня игра не становится интереснее просто от того, что кубики выбросили фигню, перекрыв желаемый путь развития событий.

Под шансом на успех нарисованы кубики, и они могли бы хоть сколько-нибудь приблизительно подсказывать, где заканчивается хороший бросок, а не скандировать и без того понятный факт, что две шестёрки — это успех, а две единицы — провал. Ой, спасибо, Капитан Очевидность! Без вас бы не догадался, что две единицы — это провал! Нигде такого не было и вот, вдруг появилось!
Под шансом на успех нарисованы кубики, и они могли бы хоть сколько-нибудь приблизительно подсказывать, где заканчивается хороший бросок, а не скандировать и без того понятный факт, что две шестёрки — это успех, а две единицы — провал. Ой, спасибо, Капитан Очевидность! Без вас бы не догадался, что две единицы — это провал! Нигде такого не было и вот, вдруг появилось!

И кстати о кубиках, что возникают при каждой проверке — что, чёрт подери, значит 28% успеха? Если я выброшу 4 и 5, я попаду в эти 28%? Или я как игрок должен доставать из штанин старый калькулятор и считать руками: (12-(4+5))/12*100=25%

Или я неправильно считаю? Два кубика могут выбросить 36 комбинаций. Шанс на две шестёрки — 1/36. Шанс на 5 и 6 — 2/36. Шанс на 10 с двух кубиков — 3/36. Таким образом шанс на 10 и более с броска — 6/36. Игра в курсе, что шанс на 10+ в шесть раз выше, чем на 12 и в два раза выше, чем на 11+? А шанс на 9+ равен 10/36 и он более чем в полтора раза выше шанса на 10+? Игра в курсе этого, проводя свои расчёты? Или она просто делит 100% на равные промежутки, типа, с двух кубиков может выпасть 11 разных итогов, и мне тупо добавлять 9% шанса на каждое деление? Весь этот геморрой точно задумывался игрой?

Как вообще работают кубики в подобных компьютерных играх? Хоть кто-нибудь хоть раз тратил время на то, чтобы сказать игроку, что два кубика по пять и четыре плюс шесть — это равноправные результаты или что дубль даёт больше? В настольных играх типа какого-нибудь покера на костях дубль всегда больше просто цифер. Как я должен выяснять правила игры? Снова доставать калькулятор и тестить? Догадываться по кофейной гуще? Кто-то скажет, что всё очевидно, но нет! Вы просто не задавались вопросом, а что если механика работает немного иначе? Взяли себе за аксиому 5+5=4+6 и удовлетворились этим, потому что игра не требует прямо вникать в математический процесс.

Опять же, схема проверки навыков из той же The outer worlds абсолютно лишена проблем с математикой. Если ты знаешь навык достаточно, то гарантированно проходишь ту или иную проверку без возни с калькулятором и кубиками. Если тебе не хватает навыка, всегда можно добрать едой, вещами, союзниками и прокачкой и не париться над загрузкой с сохранениями, лишь бы выпал верный результат. Ну или смириться с упущенной возможностью, ибо ничего уже не попишешь.

В общем, меня жутко печалит, когда разработчики с восторгом хвастаются, что в очередной их игре действия игрока будут зависеть от рандома, а комьюнити раз за разом одобряет подобный концепт, из-за чего рандомно-ориентированных игр становится ещё больше. Существует много интересных игр, которыми я бы хотел наслаждаться. Pillars of Eternity, Baldur’s Gate, Disco Elysium… Там потрясающие миры, интересные сюжеты, захватывающие диалоги… Но когда в игре тебя раздражает сам игровой процесс, наслаждаться происходящим становится сложнее. Возможно, однажды до пользователя дойдёт, что рандом успеха — чума геймдизайна. Возможно, я останусь единственным, кто так считает и подобно безумному старику орёт с площади «Покайтесь!». Но по крайней мере, я высказал то, что хотел, и кто-то, возможно, захочет меня услышать и согласится со мной. Спасибо за внимание, и всего доброго.


Лучшие комментарии

Есть такая вещь — синдром отличника. Т.к. я очень много вожусь в кругах НРИ, где рандом — основа геймплея, я очень часто вижу людей, которые жалуются на то, что «Рандом не должен определять успех действий моего персонажа! Это что, я могу провалиться не потому что захотел, а потому что кубик плохо упал?». Такие люди обычно очень не любят проигрывать из-за кого-то кроме самих себя. Т.е. их персонажи, по их логике, могут потерпеть неудачу, только если они сами на это согласны. Как я понимаю, автор как раз из таких людей, что считает, будто рандом это архаизм. И это так, но только, если ты смотришь на него со стороны человека, который хочет выиграть в одиночную игру и ему важна именно победа, а не участие. В НРИ я обычно сразу отметаю таких людей и стараюсь не общаться, ибо стремиться победить в НРИ = бессмысленно проводить своё время в бесконечных срачах за баланс и разведение демагогий. Что же касается компьютерных РПГ, те из них, что используют рандом умело (как пример, это Балдурс Гейт 3, в которую автор даже не играл, но уверен, что там всюду рандом и даже чихнуть без броска нельзя) не обставляют провал на кубе как гейм овер, они лишь говорят, что в конкретном моменте твой персонаж не преуспел потому что, о ужас, персонаж не мери сью и не всегда успевает там, где того хочется игроку. Но игра на этом не заканчивается, игра продолжается, просто по тому сценарию, который предполагает, что персонаж зафейлился. Хорошие РПГ не заканчивают историю на одном-двух проваленных бросках, такие броски просто ведут её в другое русло. Если вам это русло не нравится, то, может, не стоит идти играть в РПГ? Можно пойти поиграть в Dark Souls, ведьмака третьего, все другие игры, где рандома нет (или он не влияет на сюжет) и где вы 100% можете играть так, как хотите сами. Любая нормальная РПГ подразумевает, что вы совершаете действие и она даёт ответ на это действие, в зависимости от случая и ваших навыков (в той же БГ3, да и в 5е, шансы зафейлить проверку навыка, который у тебя вкачан куда ниже, чем любой не вкачанный), в этом прелесть РПГ, что ты можешь отправиться в свой собственный путь, где тебя будут встречать трудности. Если ты хочешь путь без трудностей, либо путь, где трудности будут зависеть исключительно от твоего скилла, то ты идёшь в вышеописанные игры (и то там тоже есть доля рандома под названием реальная жизнь, но давайте не будем опускаться на этот уровень полемики). В данном случае, автору стоит перестать играть в так называемые Трурпг и пойти играть в игры другого толка, вместо того чтобы жаловаться на то, что у него не получается победить рандом в игре, которая в своей основе должна быть непредсказуемой и должна давать чувство приключения. Именно это возникает у людей при игре в НРИ и в трурпг и именно этого добиваются те. кто делают игры в этих жанрах. Стоит понимать, чего ждать от того или иного жанра игр. От гонок ты ждешь драйва, скорости, сюжета про то, что победитель забирает тачку проигравшего, от фпс шутера ты ждёшь экшона, проверки своей реакции, взрывов и пострелушек. Точно также не стоит ждать от трурпг отсутствия рандома. Он нужен для определения успеха действий персонажа, ибо других нормальных путей для его определения в српг, увы, ещё не изобрели (исключением являются различные мини игры по взлому замков на вроде тех же тесов или взлому терминалов в том же фаллауте, но будем честны, реализация так себе и очень быстро задалбывает). Усё, пробомбился.

Интересный вопрос вы затронули. Пожалуй, самая большая проблема игровых кубиков — это возможность перезагрузки, что нивелирует эту механику в большинстве игр. Допускаю, что большинство игроков просто перезагружают игру, если кубы падают не так, как было задумано. Чувствую я, что не раз и не два буду перезагружать Baldur's Gate 3. Правда, надо отметить, что в обеих частях Divinity: OS проблем с рандомом не было. Если и перезагружал игру, то только по тому, что становилось понятно, что бой можно разыграть иначе, или если реплику не ту в диалоге выбрал.

В первой дивинити была жёсткая проблема с рандомом — маги могли контролировать поле боя магией воды, земли и молний тупо спамя аое способности. Контроль был просто адовый. Проблему решили во втором дивинити добавив шкалу магической и физической брони и полностью убрав эффект случайности. Эффекты гарантированно нахладываются по целям со сбитой бронёй. Так же приёмы уровняли с магией, дав им больше эффектов контроля. Как итог вторая часть эволюционировала с симулятора перезагрузок с потыткой первым прокнуть контроль в тактическую ролевую игру. Ещё один + к позиции, что кубы не нужны.

Автор, ты конечно молодец, расписал, как тебя раздражает одна из старейших и распространенных механик… Но если людям не нравятся автосимуляторы с реалистичной физикой, то они играют в need for speed и прочие аркады. Если людям не нравится умирать от одной-двух пуль в шутерах, эти люди не играют в Insurgensy, они играют в колду с регенящимся здоровьем. 

К чему тут эти примеры? К тому, что кубики это элемент реализма. Будь ты хоть суперспецом в каком-либо деле в жизни, ты можешь зафейлить это дело при возникновении непредвиденной случайности. 

Ты оратор и тебе нужно толкнуть речь, или кого-то в чем то убедить? Да, ты делал это тысячи раз, но сейчас на тебя напала икота. Или утренний кофеек оказался слишком горячим, ты обжег язык и сегодня шепелявишь. Скилл конечно повысит твои шансы на успех, что ты справишься с этойй бедой, ты знаешь способы. Но не факт, что икота отступит и ты сможешь сказать что-то внятное. 

Так и в ДнД и других играх со случайностями в скиллах. Для игрока они не всегда приятны и вызывают чувство обиды при неудаче. Но это элемент, который добавляет игре реализма и неожиданности, который дает интересные игровые ситуации 

Прошу прощения, я сейчас вообще не понял, что вы пытаетесь мне объяснить. И не вижу смысла спорить о жанрах дальше. Вам не удастся убедить меня, что броски кубика на успех — благо для индустрии, и я очевидно, не такой задрот ролевых игр, чтобы спорить с вами на одном языке. Давайте просто мирно разойдёмся, каждый со своим?

Вариант просто не играть в игры с рандомом звучит хорошо, но есть пара НО. Например, история и атмосфера. Как я уже сказал выше — мне жутко нравится Disco Elysium. Кубики — фигня, но это буквально единственная капля дёгтя в бочке отличного сюжета, прекрасной атмосферы и завораживающего визуала. В TES и Fallout тоже есть элемент рандома, но он не является ключевой доктриной.

Бывают игры с рандомом вполне приятным, но только если рандом стоит перед действием игрока. То бишь, любая карточная игра, к примеру. Тебе сначала рандом вываливает твою колоду, а ты уже распоряжаешься, как использовать полученные случайные значения.

И даже кубики могут изменить окраску впечатлений. В такой простой и банальной игре, как нарды, ты сначала получаешь рандомные значения кубиков, а потом уже решаешь, как их потратить. И там есть место стратегии, тактике, верным и неверным ходам.

Но когда всё, что заставляет меня делать Darkest Dungeon — это смотреть, как рандом определяет буквально любой чих в подземелье, я просто мечтаю о кнопке, которая бы автоматически проматывала весь ран по подземелью и облегчала этот бесконечный гринд по сбору сотни портретов и бюстов. Как я уже доказал в своём видео — в такой игре рандомное определение действий персонажей никак не ломает механик игры — можно вполне комфортно проходить, просто было бы быстрее. А эффективность всё равно решается кубиками, а не игроком.

И что плохого в стремлении «победить»? Если ты играешь не на победу, то теряется азарт, вовлечение, желание стараться ради победы. Другая крайность от желания победить — пофигизм и игра на от***сь, разве так лучше?

Да и неужели в любой нормальной РПГ обязан быть рандом успеха? Я привёл примеры РПГ, где рандома успеха нет, и ролевая составляющая там не выглядит сломанной.

Я бы ещё добавил, что отсутствие перезагрузки для переброса кубиков могло породить проблемы отзывов игроков. Допустим, повесить игру на автосохранение, люди бы начали перезапускать диалоги с возврата к контрольной точки и переигрывать десяток минут, лишь бы получить доступ вон в ту дверь. Да, желающих было бы меньше, но я был бы в их ряду.

Хорошо расписал.
Но я люблю ГСЧ и тактику вполне можно делать с учетом тервера. =)

PS Отдельно отмечу жалобу на Disco Elysium это чистой воды манчикизм. Надо либо принять, либо изводить в себе это качество, но не как не жаловаться на подобную механику. =)

>> я просто мечтаю о кнопке, которая бы автоматически проматывала весь ран по подземелью и облегчала этот бесконечный гринд
Т.е. ты мечтаешь о кнопке, которая просто играет в игру-гриндилку за тебя. Зачем тогда тебе игра? Прочитай книгу, посмотри сериал, кино, всё что угодно. Но даже если тебе почему-то важно именно игра, то, возможно, стоит обратить внимание на различные мобильные игори, там сейчас это популярно, когда за тебя гриндят всё подряд. В конце концов, тот же ДД это репетативный данжен кроул, суть которого в постоянном повторений процесса ради, собственно, процесса. Не ради гринда или чего-либо ещё. Если тебе не нравится процесс, то, может, не стоит играть в игру которая построена на процессе, а не на том, чтобы в ней побеждать? 
>> И что плохого в стремлении «победить»?
То, что ты пытаешься на полном серьезе превзойти набор единиц и нулей, которые заранее закожены кем-то и на полном серьезе расстраиваешься, если этого сделать не получилось. Желание победить это нормально, но только не когда оно идёт как сверхценная идея. 
>> Да и неужели в любой нормальной РПГ обязан быть рандом успеха? Я привёл примеры РПГ, где рандома успеха нет, и ролевая составляющая там не выглядит сломанной.
Тиранни? Если честно, для меня это отвратительная игра, которую РПГ толком назвать не получается. Даже СРПГ. Весьма посредственная поделка, в которой единственное что хорошо это сеттинг и немного история. И да, почти в любой РПГ должен быть рандом успеха (об альтернативах ниже), потому что, если его не будет, то тогда успех нужно будет определять как-то иначе. И здесь обычно 3 варианта, 1 — игра просто говорит, что у тебя получилось/не получилось, без каких-либо испытаний, проверок и чего-либо (привет кинцо от Дэвида Кейджа, любая линейная РПГ аля Скайрим и любой рельсовый сюжет в НРИ). 2 — игра пытается в очень интересные (нет) решения по отыгрыванию действий твоего персонажа в той или иной ситуации, будь то взлом замков, либо накликивание определенной последовательности ответов для достижения нужного варианта событий. Примеров, когда в играх пытались заменить навыки на мини игры масса. Если честно, до сих пор ни один из таких вариантов не был на длительной перспективе интересней, чем кинь кубик и добавь модификаторы, ибо 100 раз повторять одну и ту же операцию по нетранингу терминалов в условном Дэусе надоедает уже на 10-ый взлом. 3 — игра строится на скриптах, где она просто оценивает готов ли твой персонаж пройти конкретную проверку в конкретный момент времени (привет Нью вегас и Декаданза). Третий вариант, как альтернатива, неплох для СРПГ, но в некоторых случаях может привести к тому, что игру придется сейвскамить и заранее знать что выкачивать к конкретному моменту (снова привет Декаданза и те же Конкистадоры из серий экспедиции, про остальные игры линейки не знаю). Полагаю, что именно такой вариант и устроит таких людей, которые хотят побеждать, ибо он, хоть и требует меты, но позволяет сделать персонажа таким каким хочешь его видеть и без рандома пройти всё, что захочешь. И именно такие игры, возможно, и стоит играть, а не те, которые идут по пути определения успеха через рандом.
Но суть остаётся сутью, как ты не меняй концепцию, чек на успех в РПГ тебе нужен, иначе как определить получилось ли у твоего персонажа сделать что-либо. Просто разные игры юзают разные варианты определения успеха, и успех без рандома имеет также большое количество огрехов. Смысла жаловаться на него столько же, сколько жаловаться на способ определения успеха через рандом. Пока не придумают нормального способа определять успех без ощутимых дроубеков, мы будем играть с кубами, будем смотреть кино, будем играть в хреновые мини игры и будем сейвскамить для того чтобы прийти к конкретной точке с заранее приготовленным билдом. Альтернатив, пока что, нет. Просто нужно выбрать тот путь, который удовлетворяет конкретно тебя и не вонять на другие, мол они «неправильные».

Однозначно плюс. Чем больше рандома в игре, тем меньше она зависит от игрока (ваш кэп). Некоторым нравится, типа «генерация историй», но именно играть (в игру) от этого становится менее интересно.

С другой стороны, это экономит средства разработчикам и позволяет создать какой-никакой геймплей, даже если фишка игры не в нем. Darkest Dungeon цепляет визуалом, Disco Elisyum диалогами, а XCOM… Ну, там все не настолько плохо.

Т.е. ты мечтаешь о кнопке, которая просто играет в игру-гриндилку за тебя. Зачем тогда тебе игра? Прочитай книгу, посмотри сериал, кино, всё что угодно.

Но я тоже не играю в игру-гриндилку Darkest Dungeon! Я просто смотрю, как нажатие на кнопку проходит проверку результата. От меня, как игрока, почти ничего не зависит. Так почему бы и не вырезать этот скучный процесс? Собственно, поэтому Dungeon и бросил, что не мешает мне её критиковать.

«То, что ты пытаешься на полном серьезе превзойти набор единиц и нулей»

 У-у, батенька. С такой философией можно низвергнуть любую деятельность. То, что ты ешь — это всего лишь пытаешься превзойти закон обмена энергией. То что ты ходишь — это всего лишь пытаешься превзойти силы гравитации. А любая вещь — это всего лишь набор протонов, нейтронов и электронов. В том числе и ты сам, бытие тщетно, GG.

Но вернёмся к теме — я пытаюсь превзойти не набор единиц и нулей, а их игровое воплощение, создающее конфликтную ситуацию и требующее грамотного проведения действий.

Тиранни? Если честно, для меня это отвратительная игра, которую РПГ толком назвать не получается. Даже СРПГ.

Забавно, что именно Тиранни мне очень понравилась. Боёвка так себе, но терпеть можно, прокачка немного нелепая, а проверки сломаны в обратную сторону. Но сеттинг и сюжет тут потрясные. И система известности — вишенка на торте.

«Третий вариант, как альтернатива, неплох для СРПГ, но в некоторых случаях может привести к тому, что игру придется сейвскамить и заранее знать что выкачивать к конкретному моменту (снова привет Декаданза и те же Конкистадоры из серий экспедиции, про остальные игры линейки не знаю)»

Как будто бы рандом успеха не вынуждает сейвскамить. Только в одном случае ты сейвскамишь на перспективу с рассчётом, стоит ли возвращаться так далеко во времени, чтобы перераспределить перки, а в другом — ты бьёшься головой об стенку, пока игра не проведёт твой результат, как положительный. И в первом случае ты хотя бы осознаёшь, что если для освоения проверки тебе требуется пять уровней влить в один лишь этот навык, то возможно, прокачка свеч не стоит. И кстати, в The outer Wilds как то ни разу не возникало желание сейвскамить. Во-первых, там вроде можно обнулить навыки, а во-вторых, я даже этим не пользовался, меня вполне удовлетворял вариант — не хватает красноречия, иди гуляй.

«Просто нужно выбрать тот путь, который удовлетворяет конкретно тебя и не вонять на другие, мол они «неправильные».»

Выбрать путь — штука полезная. Но это не мешает мне бомбить от того, что в игре, которая мне нравится, есть механика, которая меня бесит. Так уж устроен мир.

>> У-у, батенька. С такой философией можно низвергнуть любую деятельность. То, что ты ешь — это всего лишь пытаешься превзойти закон обмена энергией.
Привет Демагогия. 
>> Как будто бы рандом успеха не вынуждает сейвскамить.
Нет, не вынуждает. По крайней мере, людей, которые не ставят своей целью получить удовольствие от победы  в игре, а получить удовольствие от процесса игры. Людей, которые не спешат проходить игры как можно скорее, чтобы увидеть финал и титры. 
>>Выбрать путь — штука полезная. Но это не мешает мне бомбить от того, что в игре, которая мне нравится, есть механика, которая меня бесит. Так уж устроен мир.
Тогда ты очень любишь кусать кактус. Ты буквально изливаешься и тратишь силы только чтобы поныть. Т.е. это не процесс чтобы прийти к чему-то конкретному или понять что-либо, это именно нытье ради нытья без цели. 

Но когда всё, что заставляет меня делать Darkest Dungeon — это смотреть, как рандом определяет буквально любой чих в подземелье, я просто мечтаю о кнопке, которая бы автоматически проматывала весь ран по подземелью и облегчала этот бесконечный гринд по сбору сотни портретов и бюстов. Как я уже доказал в своём видео — в такой игре рандомное определение действий персонажей никак не ломает механик игры — можно вполне комфортно проходить, просто было бы быстрее. А эффективность всё равно решается кубиками, а не игроком.

В Darkest Dungeon кто-то видимо не играл раз заявляет что там ВСЕ решается рандомом

И что плохого в стремлении «победить»? Если ты играешь не на победу, то теряется азарт, вовлечение, желание стараться ради победы. Другая крайность от желания победить — пофигизм и игра на от***сь, разве так лучше?

Видимо варианта баланса между этими двумя крайностями мы не предусматриваем… Немного грустно от таких заявлений становится

Как человек, участвовавший в разработке игры, полностью завязанной на бросках различных «дайсов», понимаю эту чисто производственную лень. Как верно отметил комментатор выше, кубики добавляют геймплей в игры, которым непонятно откуда ещё его брать, либо лень делать что-то сложнее. Другое дело, что и сам рандом можно сильно похерить в процессе разработки, и «геймплейная фишка» станет главной причиной ненависти со стороны попробовавших игру. 

Я же привёл примеры. Таких игр, в целом, немало. Самые простые и знакомые — Бесездовский Фоллаут, обсидиановский The Outer Worlds. Там тоже есть проверки навыков и их много. Но они напрямую привязаны к характеристикам, убивая такую скучную и нелепую механику, как «мне не нравится результат, я просто перезагружусь и попробую пройти проверку заново, пока не выпадут нормальные кубики». Разве такой вариант плох?

ВАТС жутко медленный и абсолютно не обязателен к использованию. А ещё он останавливает время и приносит кучу полезных штук. Рандом здесь вполне оправдан и… ну, не хочешь надеяться на авось — целься ручками, в чём проблема? Тот же Darkest Dungeon тебе буквально не даёт альтернатив кривому рандому — хочешь насытиться мрачной атмосферой и узнать тайны особняка- изволь страдать.

Разве в Fallout 3 проверки красноречия не привязаны к конкретным значениям? Типа, вот у тебя 50 красноречия, одних чуваков ты гарантированно уболтаешь, а других нет. Я точно помню, что в Нью-Вегасе, чтобы морально победить Цезаря, нужно 100 красноречия, и можешь идти лесом, если этого у тебя нет.

Да, зависит от перфекционизма. И у меня оно развито достаточно сильно, чтобы я перезагружался. Не будь у меня перфекционизма, этой статьи бы не случилось.

Снимаю шляпу. В третьем Фоллауте действительно красноречие проверялось шансами. Выветрилось из головы. Но прошу заметить, ВО ВСЕХ ПОСЛЕДУЮЩИХ частях шанс успеха при проверке красноречия убрали. Если есть навык нужного уровня — держи свою печеньку. Это ли не показатель того, что шанс успеха — плохая механика, которая игре нафиг не нужна?

Fallout 3 — шутер с элементами РПГ, а ВАТС — скорее дань уважения, чем основная механика стрельбы. Mass effect — тоже РПГ, но ты же не будешь ругать его за отсутствие ВАТС? Это во-первых, а во-вторых, на той дистанции, на которой ты из винтовки палил в старых фоллаутах — в новых попасть по врагу тоже не составит труда для рандома ВАТС. А если ты пытаешься выцелить в голову с другого конца пустоши — тут уж сорян. В старых фоллаутах замесы не выходили за пределы одного двора.

Ничто всем угодить не может. И ничто не защищено от критики как масс людей, так и одного конкретного человека вроде меня. В данный момент под раздачу попал шанс успеха.

Моя статья начинается со слов о том, что моё мнение максимально личное, так что на оспаривание твоей я не претендую. Просто считаю иначе, что игра всё равно не способна имитировать жизнь целиком, да и не за имитацией я игры включаю. Если мне захочется поиграть во что-то максимально похожее на жизнь, я наоборот выключу компьютер =)

Тем не менее, спасибо за содержательный диалог.

>> что НРИ-шники — это какая-то секта, проповедующая свои убеждения о том как «правильно играть»

Да, это ведь именно НРИшник поясняет, что один из устоявшихся вариантов определения успеха это архаизм которого не должно существовать. И НРИшник однозначно не указывал, что вариантов определения успеха много и у каждых свои плюсы и минусы. И это, конечно же, НРИшник ультимативно заявлял, что один из вариантов это полное говно, которое должно гореть в аду.

>>Здравствуйте. Эта ветка началась (и продолжается) с того, что кто-то решил «пробомбиться» насчет темы блога. Следуя твоей же логике, ты мог просто пройти мимо.
Я даже не знаю, стоит ли тебе говорить про соломенное чучело. Начнем с простого, я пришел потому что кто-то начал говорить о том, что один из фундаментальных столпов РПГ должен гореть в аду. Я подумал, что, возможно, у того кто об этом говорит есть какое-то предложение, конструктив. Но нет, всё, что я услышал «Рандом это плохо, пнятненько? Вот есть игры, где нет рандома и там всё хорошо (нет)». Если следовать моей логике, то я, как раз таки, просто игнорирую ненужные ветки разговора, где его просто не получится. Сейчас я уже понимаю, что его в принципе нормального не получится, потому, вероятно, это одно из последних сообщений, ибо обсуждать уже особо почти и нечего.

Читай также