Хожу в раздел «новинки» Steam за играми с целью «самому поиграть и другим показать». В этот раз «пощупал» целую пятёрку интересных проектов и, в отличие от предыдущего выпуска, у меня есть, что вам однозначно посоветовать.
Сегодня в выпуске:
- Hitchhiker — A Mystery Game — отличная 3D визуальная новелла о путешествии
автостопом по своей жизни; - Crawler — посредственная «бродилка» по подземелью с упором в «олдскульную» графику;
- Secret Government — неплохая «контурная карта» про масонов;
- Ashwalkers — интересная и очень красивая «выживалка» с элементами РПГ;
- Project Boost — минималистичный казуальный шутер для игры «вечерком».
Достойные упоминания:
- Neocense — красочная изометрическая головоломка;
- Emily is Away <3 — симулятор социальной сети.
Это десятый выпуск рубрики. Первое «круглое число»! Небольшой праздник. Спасибо за ваш не угасающий интерес к рубрике. Предыдущий выпуск — по ссылке.
- 00:00 Введение и техническая настройка
- 07:55 Hitchhiker — A Mystery Game
- 52:53 Crawler
- 01:36:38 Secret Government
- 02:33:03 Ashwalkers
- 03:18:09 Project Boost
- 03:47:38 Выводы и заключение по первому впечатлению от игр
Hitchhiker — A Mystery Game
Дата выхода: 15 апреля 2021 года.
Жанр: визуальная новелла в трёхмерном окружении, рассказ в дороге, головоломка.
Цена: 513 рублей.
Целевая аудитория: для любого игрока.
Русская локализация: хороший перевод (субтитры и интерфейс).
Управление: удобнее с клавиатуры и мыши, но и контроллер поддерживается.
Кратко: Небольшой и опрятный (не побоюсь этого слова) шедеврик, в котором вы путешествуете по соединённым штатам в качестве попутчика. Сначала путешествие выглядит рутинным и обычным, но потом что-то начинает идти совсем не так. «Автостопщик» — это трёхмерная «лоуполи» визуальная новелла, снабжённая набором забавных. Игра делает упор на сюжет и погружение, а визуальный стиль отлично дополняет предоставляемый игрой рассказ.
История и сюжет
Мы играем за молодого человека, путешествующего автоспотом по территории, сильно напоминающей природу Соединённых Штатов Америки. По ходу развития сюжета мы подсаживаемся к разным водителям, которые везут нас вперёд по волнам истории, которую уготовили нам авторы.
Внимание! Дальше будет немного спойлеров о начале сюжета в игре. Я постараюсь не сильно забегать далеко в сюжет игры, но вся игра — это история. О ней придётся немного рассказать.
Сюжет стартует с того, что мы движемся в автомобиле по просёлочной дороге между различных злаковых ферм, а наш водитель решает поговорить по душам. Однако, довольно скоро начинают происходить разные вещи: сначала немного необычные, но затем всё более странные, а потом — мистические.
Выясняется, что главный герой забыл кучу всего (Сюрприз-сюрприз! Когда такое было в играх?). И забыл он это осознанно. Что именно, как и зачем он забыл — вопросы, на которые, видимо, мы будем отвечать в течение всей игры вместе с протагонистом.
Наш первый попутчик сначала кажется вполне вменяемым фермером, который взялся подбросить нас до пункта назначения. Но он оказывается совсем не так прост, как кажется в первые несколько минут. Сможете запомнить, какого цвета у него глаза? — Вряд ли. Стоит ли ему доверять? Зачем, вообще, вы сели к нему в машину? — отвечайте сами в игре.
Сюжет подаётся множеством способов: в диалогах с водителями, через окружающие объекты, головоломки; через крупицы данных, которые придётся читать в записках, слушать через радио-станцию, наблюдать в окружающей погоде, понимать через отдельные видео-вставки; и через многие другие элементы. Разработчики игры используют, кажется, все мыслимые приёмы.
Графика, красота и смена стилей
Я хочу, чтобы вы внимательно посмотрели на все картинки, которые я вывалил на вас выше. Пожалуйста, потратьте несколько секунд на то, чтобы взглянуть внимательно на них. Они из магазина Steam, но это прямые скрин-шоты из игры. Что Вы на них видите?..
А видите вы:
- довольно убогую трёхмерную модель внутреннего убранства автомобиля;
- популярный сейчас в независимых студиях low-poly стиль: дешёвый и быстрый;
- и куча спрайтов (плоских картинок): небо, задники, листья у деревьев.
А также вы видите классно выглядящие картины, собранные из этих примитивов, в комплексное произведение графического искусства. Нет, это не «высокое искусство» музеев и выставок — это что-то бытовое и приземлённое. Но картинки эти полны особого очарования.
А теперь включите воображение! Щёлкните пальцами и мысленно запустите все объекты в движение: облака — по небу, автомобиль — по дороге, пыль и листву — по ветру. И вы почувствует дух этой игры. Моё впечатление от этого было таким, что первые несколько минут, когда подавалось введение в сюжет, я крутил головой-камерой влево и вправо, чтобы просто насладиться красотами, остающимися позади автомобиля. Даже начало истории пропустил немного.
После того, как первый «ухты»-эффект проходит (а он проходит), окружение становится тем, чем оно должно быть — задним фоном для основного прохождения игры. Я часто уже говорил, что считаю игру «визуальной новеллой», когда сами разработчики поставили игре теги «приключенческие игры, инди». И делаю это намеренно: стоит лишь представить, что трёхмерное окружение езды по дороге остановится, а лицо водителя появится перед нами — это будет самая настоящая визуальная новелла. Авторы игры сделали важный и очень удачный шаг в сторону от канонов жанра, наполнив мир движением, но сохранили самое главное — тщательный подход к визуальному представлению мира и сюжету игры.
Игровые активности и разнообразие в целом
Не графикой и не историей едиными привлекает игра. Разработчики явно понимали, как будет чувствовать себя игрок после нескольких десятков минут чтения (прослушивания) текста и разглядывания движущихся картинок. Поэтому они добавили в игру кучу разнообразных головоломок: от угадывания загадок до полноценных трёхмерных пазлов или поиска предметов. Игроку приходится постоянно находиться в контексте сюжета, даже отвлекаясь на решение игровых задач. Это хорошо развлекает и позволяет сохранять концентрацию на истории. В общем, как говорится «игра работает».
Также в игре появляются неигровые видео сцены в разных стилях двумерной рисовки. Как правило, это небольшие «притчи», связанные с основным сюжетом, направленные на то, чтобы подтолкнуть игрока к конкретному шагу, продвигающему вперёд сюжет. Опять же, это вносит своё разнообразие в игру.
Меняющиеся попутчики, автомобили, природа, погода и многие другие мелочи — всё это не даёт заскучать даже в насыщенном сюжете игры.
Итого: Безусловно, стоит обратить внимание на эту игру! Любителям красивых историй и визуальных новелл рекомендую особенно!
Crawler
Дата выхода: 16 апреля 2021 года.
Жанр: бродилка по подземельям.
Цена: 220 рублей.
Целевая аудитория: любители игр в стиле «старой школы» и те, кому интересно всё более-менее необычное.
Русская локализация: отсутствует (не заявлено), особо и не нужно — текста там немного, но кое-как разбираться в английском всё-же надо.
Управление: только клавиатура и мышь.
Кратко: внешний вид игры привлекает своим необычным дизайном. В остальном это не игра, а технологическая демонстрация того, как могла бы выглядеть игра, если бы на неё выделили бы деньги. Либо игре не хватает «инструкции по применению».
Влияние внешнего вида на олдскулы игрока
Игра привлекла меня своим чарующим видом «под старину». Она предлагает поиграть на чёрно-бело электронно-лучевой трубке. Разработчик, выбравший такой дизайн, должен понимать, что для привлечения игроков в такое творение и, тем более, их удержание он должен приложить многие усилия в других аспектах игры. Так я подумал, нажимая на кнопку «купить для себя» в магазине Steam.
Действительно, в визуальном стиле игры всё кричит: «смотри, олдфаже, я та самая игра из твоего детства, когда ты мальцом бегал во дворе и хвастался, что папка купил тебе новую приставку для чёрно-белого телика».
И стиль это воистину классный. В него вложено бешеное количество усилий! Меня он восхитил при покупке и он мне до сих пор нравится.
Жаль, что в остальном игра не такая же крутая, как её «обёртка».
Содержание игры
Все свои претензии выскажу в одном разделе. Их немного потому, что в самой игре очень мало содержимого, которое можно пощупать — это первая и главная её проблема.
«Исследование подземелий», заявленное разработчиком как ключевое свойство игры, заканчивается минут через двадцать после старта игры. Уровень, на котором появляется игрок, заканчивается, а он всего один… наверное. Тут я подозреваю, что ошибаюсь, и существует следующий уровень, а за ним — ещё один. Но выхода с первого уровня я не нашёл, исследовав подземелье вдоль и поперёк. Остаётся ещё вариант того, что я не выполнил важное условие, чтобы открылся этот выход, но игра никак не подсказывает этого. Я буду рад оказаться неправым.
Боевая система, лишённая самого главного — самой системы боёв — оказывается очень неудобной и непредсказуемой. Победа в бою мало зависит от умения игрока и его знаний поведения отдельных монстров. Поэтому со временем я стал просто пробегать мимо врагов, чтобы они «не мешали мне играть». А потом я задумался: я избегал один из главных элементов игры, чтобы было интереснее… «игра, с тобой что-то не так?..»
Передвижение по игровому лабиринту поначалу меня заинтриговало. Взгляда главного героя даже с факелом в руках хватает на несколько шагов вперёд. Движение не быстрое, но и не совсем медленное навевает ощущение опасения за то, что будет дальше. Но это интересно только первые минут десять. Потом я понял, что двигаться по диагонали быстрее. Стал ходить так — интерес возрос. А потом начал применять «распрыжку», которая ещё больше даёт скорости — стало ещё лучше. А потом я задумался (ровно также, как и в предыдущем абзаце): я намеренно стал увеличивать скорость персонажа, чтобы миновать скучные подземелья в игре про исследование оных… «игра, а ты точно не скучная?..»
На первом этаже мы встречаем несколько типов врагов, несколько сундуков и несколько колбочек с зельями лечения или отравы. А также встречается один персонаж, который что-то невнятное говорит игроку. Я не успел прочесть, поскольку всплывающая реплика улетала за края видимого экрана, а пока отходил, чтобы её увидеть, «непись» закончил свою монолог. Возможно именно он давал подсказку о том, как выбраться на мистический «уровень два», если тот существует. Беда к тому же в том, что он больше никогда не повторяет свои фразы, сколько бы ты ни приходил к нему или ни перезагружал игру. Также на уровне есть пара ловушек — и всё… блуждай во тьме и сам думай, чем занять себя.
Музыка… кхрм… как бы это помягче? — Это мелодия длиной в 10-15 секунд, зацикленная на саму себя. Эдакая ручная пила, бороздящая твоё сознание.
В общем, плюсов меньше чем минусов.
Итого: если у игры есть продолжение, которое я случайно не нашёл, то к ней можно приглядеться… но даже в этом случае я не вижу, почему бы это творение должно было стоить тех денег, которые за неё просит разработчик.
Secret Government
Дата выхода: 15 апреля 2021 года.
Жанр: стратегия в реальном времени на контурных картах.
Цена: 539 рублей.
Целевая аудитория: без особенностей.
Русская локализация: русский язык — один из основных языков игры (издатель «1С»).
Управление: клавиатура с мышкой.
Кратко: неплохая стратегия в стиле «контурные карты». Сложно не сравнивать с известной серией Crusader Kings. Эта игра проще и в техническом отношении и в сюжете, но она и разы дешевле. Своих денег, как мне кажется, она стоит: играется приятно, механики интересные, хотя и «ничего нового». В принципе, можно залипнуть на долгое время.
Введение в экспозицию
Внимание! Здесь есть спойлеры к… да какие спойлеры к «контурным картам»?! — это экспозиция, подающаяся первые три минуты игры. Но… как говорится, тут я предупредил, на всяких случай.
В начале игры нам как главному герою игры ни с того ни с сего выдают звание «Великого магистра» масонского движения. Наша задача привести нашу организацию ко всемирному господству. Для этого мы должны создать своё «правительство» внутри всех веток власти интересующих нас стран, которые продолжают жить своей мирской жизнью.
В игре есть две кампании. Первая начинается с разгрома масонской ложи в Великобритании в 1685 году. Из всего движения остались в живых только 3 человека, включая, естественно, нас, одного советчика, который, видимо, погибнет после того, как проведёт нам обучения, и одного сподвижника. Начиная с этими силами нам предстоит восстановить своё влияние на весь мир.
Вторую кампанию я не успел пощупать за обзорный стрим, но по описанию она должна была стартовать на территории США несколькими веками позже. Цель: «Как и всегда, Пинки: попробуем завоевать мир!».
Жизнь ещё усложняют «предсказания Настрадамуса», до которых так и не добрался на прямом эфире. Третий режим — свободная игра, не не ограниченная сюжетными условностями.
Стратегия на контурных картах
«Тайное правительство» является чистейшим представителем жанра стратегий в реальном времени на контурных картах. В ней имеется карта мира по состоянию на вторую половину XVII века (буду говорить только о первой кампании — успел поиграть только в неё). Каждая из стран имеет собственное правительство с тремя ветвями власти: армия, казна и законотворчество. Плюс: правитель и его советник.
Наша задача всех их превратить в подчинённых собственного масонского движения. Зачем? — Затем, что мы, масоны, всегда так делаем. Каждый из членов ложи может приносить определённую пользу всему движению или её ячейки в конкретной стране. Польза выражается в различных ресурсах и способах косвенных влияния на действия страны.
Действия нашей масонской организации могут быть замечены властями, которые почему-то не очень любят, когда страной управляют кто-то кроме них. Будет противодействие. Кроме того, нам будут противостоять другие масонские организации и их представители.
Естественно, поиграть столько времени, чтобы ознакомиться со всеми особенностями игры, за обзорный прямой эфир, я не смог. Это жанр компьютерных игр подразумевает медленный, вдумчивый геймплей и большой набор разнообразных механик, взаимодействующих друг с другом. Я даже не успел толком пройти вступительное обучение. Но общее впечатление от того, что я увидел в рамках жанра, положительное.
Совершенно невозможно не сравнивать игру с недавно вышедшей Crusader Kings III. «Тайному правительству» не посчастливилось выйти в тени этой замечательной игры. Что сказать? — Масоны не смогли и не смогут выйти из тени «крестоносцев», поскольку изначально игра, издаваемая 1С, не целилась по качеству и бюджету в более дешевый сегмент рынка.
Технические вопросы
В предыдущем разделе я подвёл разговор к этой теме: игра весьма низкобюджетная. Об этом говорит и её общее качество, и её цена, и отзывы в магазине. Мне же хочется немного игру позащищать: думаю, что для своей ценовой категории она выполнена на достойном уровне.
Однако было бы совершенно неправильным не указать инцидент, произошедший в прямом эфире (время эфира по видео сверху — 02:25:00). Я сделал в обучающей миссии «неверное» движение, переместив одного из своих магистров в другую страну до того, как обучение должно было меня познакомить с этой механикой. Это действие привело к тому, что игра зависла сама и повесила мне графический ускоритель. Мне пришлось полностью грубо перезагружать компьютер, чтобы вернуть себе управление игрой. Справедливости ради отмечу, что после обновления игры в тот же день я не смог воспроизвести ту же ошибку. Но «осадочек остался».
В остальном я не обнаружил других мелких или больших ошибок в игре. Она всячески старается соответствовать тому уровню качества, на которое она заявляется на странице в магазине.
Итого: Нормальная игрушка. Рекомендую присмотреться; но игра может разочаровать своим сравнением с более дорогими аналогами. Опытным ценителям жанра «контурные карты» я бы рекомендовать игру не стал: она может показаться скучной и «вторичной». А вот тем, кто хочет попробовать жанр и боится более комплексных и сложных игр… им могу порекомендовать в качестве первой игры в жанре. «Середничкам» между указанными крайностями советую просто присмотреться: авось, зацепит чем-то.
Ashwalkers
Дата выхода: 15 апреля 2021 года.
Жанр: выживач и визуальная новелла.
Цена: 313 рублей
Целевая аудитория: без ограничений.
Русская локализация: отсутствует (не заявлено). Эх! А очень бы хотелось почитать историю, не напрягая мозги на перевод…
Управление: мышь.
Кратко: очень самобытная игрушка. По внешнему виду это визуальна новелла, стилизованная под карандашные рисунки. По игровым механикам «Пепелопроходцы» представляют собой простенькую выживалку, в которой группе из четырёх человек нужно пересечь пустыню пепла, чтобы спасти целый город от вымирания.
Стиль, сюжет и настроение
Внимание! Тут будут совсем небольшие спойлеры к вступлению в игру. Вряд ли они хоть как-то сильно вас расстроят, но мало ли…
Как это бывает чаще всего, игра меня привлекла своим особым внешним видом. Она стилизована под рисовку «от руки карандашом». Серая, невзрачная атмосфера отлично сочетается с постапокалиптическим «лором» игры. В мире произошла какая-то катастрофа (или вообще мир всегда был таким?), но люди вынуждены жить в куполах, обеспечивающих более-менее приемлемое существование. Осколки былой мощи цивилизации оказались разбросанными по всему миру и покрытыми толстым слоем серого пепла.
В куполе, где проживает четверка «пепелопроходцев» случается нечто, что грозит смертью всем его жителям. Несколько экспедиций отправляются в пустыни с целью отыскать «купол куполов» для спасения. К началу игры отряд выходит из купола в бесконечную пустыню.
Тона, которые может воспроизвести «простой карандаш» или, допустим, кусочек уголька — именно то, что нужно, чтобы изобразить покрытую пеплом планету. Так решили авторы и, как по мне, ничуть не прогадали. Мириады оттенков серого цвета, лишённые резких контрастных контуров, действительно, погружают игрока в состояние гнетущего уныния. Чувствуется, что художники того и добивались.
Каждый раз поражаюсь таким проектам: как простым на первый взгляд решением можно точно передать очень тонкое чувство, не говоря ни слова. «Показывай, а не рассказывай», — это про такие случаи. Вглядевшись в картинку, которую воспроизводит игра, даже несведущий человек может убедиться, что в это визуальное представление вложена огромная работа художников и аниматоров.
Ролевая игра или визуальная новелла? — разбирайтесь сами
В «Ashwalkers» вы управляете четырьмя персонажами, отражающими четыре черты характера или архетипа ролевой игры: умник, дипломат, воин и плут. У каждого из члена отряда есть своя небольшая предыстория и мнение о текущем состоянии дел.
В игре очень много текста, который нужно читать и понимать. Поэтому знание английского языка очень важно для прохождения игры (русской локализации нет ни в каком виде). Сюжет в игре течёт медленно, но игра во многом именно про сюжет, про описание мира и погружение в оные.
Персонажи путешествуют отрядом и разговаривают друг с другом — это является одной из механик поддержания благосостояния группы. Более того, периодически они сталкиваются с людьми или просто встают перед выбором. Тогда каждый из живых членов отряда предлагает своё решение проблемы. Игрок может выбрать, как поступить из предложенных вариантов.
Примечание: до смерти одного персонажа в группе я ещё не доходил, но очевидно, что его вариант ответа пропадёт, если этого персонажа «оставят пеплу» где-то за спиной.
Принятые решения сказываются на сюжете и на состоянии группы. Некоторые решения имеют долговременный последствия.
Например. В однажды мне выпал выбор между двумя путями, которыми мог пойти отряд. Я привёл отряд к логову чудища, которое я мог бы миновать, но вместо этого принял бой. Отряд сильно потрепало, но через пятнадцать минут игры череда моих решений позволила «пеплопроходцам» миновать ещё один очень неприятный бой. Не факт, что другие решения были бы более или менее опасными — тут задел на повторное прохождение.
Выживание в пустыне
Игровые персонажи передвигаются в едином отряде. Путешествие представляет набор коридорных уровней с редкими разветвлениями. Внутри уровня игроки перемещаются по небольшой кишкообразной зоне, встречая заранее прописанные события и дилеммы, собирая и используя ресурсы.
Каждый из членов отряда имеет несколько показателей собственного здоровья: тепло, голод, энергию и здоровье. На них может быть наложено какое-то дополнительное состояние, типа травмы. У каждого из них есть разного размера рюкзак, куда можно что-то положить, чтобы таскать с собой.
Силы персонажей тратятся на выполнение действий или просто со временем, их восстановление происходит в лагере, который нужно периодически разбивать в полевых условиях. Для поддержания сил персонажей требуются ресурсы, появляющиеся с разной частотой:
- рационы еды для восстановления энергии (можно добыть, например, в боях с животными);
- дерево для розжига костра в лагере (периодически можно найти на локациях);
- медикаменты для лечения членов отряда (редкий ресурс, который я пока в игре не встретил, но ожидаю, что они получаются при успешном выполнении некоторых диалогов и/или из сундуков, периодически встречающихся в мире).
Также характеристики могут быть восстановлены в «планировщике заданий» в лагере, применив который игрок может отправить персонажей выполнять какие-то действия, например, поговорить между собой (дополнительный способ узнать больше о мире игры), или поспать. В игре есть механики, влияющие на скорость падения или восстановления параметров персонажей; но о них узнаете уже сами, поиграв в игру.
Сразу предупрежу, что боевой системы в игре нет. Все противостояния с врагами проходят в виде одного выбора «принять бой/напасть», после чего вы получите текстовое описание боя и указание, как бой повлиял на персонажей.
Члены отряда, как уже стало ясно, могут погибать, когда их здоровье опустится до нуля. Здоровье может потратиться во время боя, неудачного выбора в текстовом задании, а также в случае, если одна из других характеристик опустится до нуля. В общем, способов умереть у персонажей уйма — придётся следить за всем. В целом, отряд может продолжить поход без потерянного бойца, но всему есть своя цена, ведь умерший боец — это источник ресурсов, дополнительное место в инвентаре и целый один дополнительный вариант разрешения спорных ситуаций.
Игра будет проиграна, если в отряде останется всего лишь один «пепелопроходец».
Итого: если не боитесь английского языка, то присмотритесь — игра очень симпатичная и интересная.
Project Boost
Дата выхода: 17 апреля 2021 года.
Жанр: простенький шутер.
Цена: 224 рубля.
Целевая аудитория: уставшие офисные работники, которые хотят бессмысленно потупить в экран, а «не вот это вот всё».
Русская локализация: отсутствует (не заявлена), да она особо не нужна; базовое знание английского будет хорошим подспорьем для того, чтобы похихикать над плоскими шутками.
Управление: клава-мышь.
Кратко: простой коридорный шутер для «просто пострелять без особого смысла и глубокого сюжета». Это весёлая и приятная «стрелялка», с набором почти что стандартных дополнительных мелочей. Игра была бы ничем не отличающимся середнячком, если бы не здоровое чувство иронии, с которым игра подходит сама к себе. Механики игры выглядят также «легко» как и её внешний вид: несложные, простые для понимания, но приятные, хотя и имеют кучу недочётов, которые были бы непростительны более дорогому проекту.
Внешний вид и сюжет
Я вошёл в офис, и тут началась стрельба. Это весь сюжет… Нет, я серьёзно… Ну почти: там есть какое-то введение о том, что нам однажды досталась работа, но что-то пошло не так. Но это введение показывается после первого уровня и в виде «вьетнамского флешбека», да и вообще никого не волнует!
Игра, собственно, показывает нам, что она не про это. Ну, да, игрок может отслеживать реплики главного героя или главной героини (на выбор), в которых они общаются с главгадом; но это не обязательно.
Визуальный стиль (обратите внимание на картинки) очень простой, но при этом приятный; он несложный, но опрятный; это не «высокое искусство», но и не мусор. Офисные помещения — это лучшее место для того, чтобы показать такой стиль. Вспомните сами: в офисе (если он нормальный) стараются поддерживать некий официозный уют, но не слишком сильно; его наполняют всем необходимым, но не усердствуя. Вот тут то же самое. На языке вертятся слова «стерильный», «минимально достаточный», «нормальный такой», «простой».
В итоге, визуально игра выглядит хорошо — антуражно. Выбранный стиль очень идёт тому геймплею, который представляет игра.
Пострелушки
Основной и главной механикой игры является перестрелка с врагами. Игрок попадает на очередную арену, куда спавнятся враги. Игра даже не замарачивается с тем, чтобы появление оных хоть как-то прикрыть. Более того, в один из моментов таких внезапных появлений главный герой в насмешку над этим спросит: «Как вы вообще там появились». Если принять правила игры «узбагойзя-и-играй», то это не напрягает.
Перестрелки в игре не слишком сложные и не слишком интересные. Но и не скучные… а (блин!) «нормальные» — иначе не скажешь. Есть несколько орудий, которые нужно собирать с трупов убитых врагов. Они стреляют по-разному, но имеют привычное для других «стрелялок» поведение: дробовик бьёт близко и больно; пистолет — прицельно, но не сильно… и так далее. В отдельный слот гранаты.
Своего оружия у главного героя нет — приходится поднимать его со «смертельно убитых трупов померевших врагов». Боезапас также ограничен. Поэтому смена оружия — это постоянная необходимость в игре. Что, кстати, довольно интересно.
В этом боевичке действует система укрытий. И этой системой нет-нет, да приходится пользоваться. Враги тоже умеют прятаться за ящиками да столами. Типов врагов много, они кое-чем отличаются; я не особо уже задумывался о том, кого чем бить — было приятно просто «делать пиу-пиу» в сторону врагов.
Здоровье главного героя быстро восстанавливается, когда он (или она) не получает урона. От убийства врагов протагонист накапливает шкалу специального умения, которое можно применять во время боя. Не знаю, как там по мужику (не проверял), для девушки специальное умение — это собственное ускорение.
А ещё у героя есть набор из нескольких умений, который он может применять на врагов или себя. Например, можно поставить временный щит от урона или взять под контроль врага.
Все эти элементы есть в игре. Они не вызывают неконтролируемого восторга, но они работают нормально и предсказуемо, без косяков.
Итого: своих денег игра, однозначно, стоит. Это идеальный представитель игры, которая «работает нормально». Все элементы в ней не «восторг», но и не «отстой». Вместе они складываются в добротную картину. Рекомендую игру в качестве развлечения «для усталых взрослых людей». Шутер довольно казуальный, поэтому он может зайти многим. Но если вы ищете шедевр игровой индустрии — это вам не сюда.
Neocense
Дата выхода: 17 апреля 2021 года.
Жанр: головоломка.
Цена: 133 рубля.
Русская локализация: не заявлена, а нужна.
Экспозиция: Юная девушка в инвалидном кресле обнаруживает в себе способность перемещаться между мирами живых и мёртвых. Управляя ею, вам предстоит решать головоломки в изометрическом мире.
Почему не взял в обзор: с игрой всё и так понятно по странице в магазине, а в этот раз и так много было игр.
Где посмотреть: В Steam игра имеет всего 3 отзыва, но на youtube имеется уже полное прохождение. Судя по нему игра неплохая, но из-за обилия текстовой информации потребует хотя бы базовых знаний английского.
Emily is Away <3
Дата выхода: 16 апреля 2021 года.
Жанр: симулятор общения в социальной сети.
Цена: 259 рублей.
Русская локализация: отсутствует (не заявлена), а здесь бы она пригодилась.
Экспозиция: вы ведёте страницу в социальной сети, где вам преподносится какая-то история.
Почему не взял в обзор: идея интересная, но сама игра — это не тот опыт, который я хочу получить. Мне хотелось бы её отметить как концепт, которого я ещё не видел, к тому же с удачной реализацией, судя по отзывам. Чисто: «посоны-девчули! Смотрите, чё есть!» Хотя, у этой идеи уже была похожая реализация от тех же разработчиков в 2015 году (emely is away), в 2017 году (emely is away too).
Где посмотреть:
- 730 «крайне положительных» отзывов в Steam;
- полное прохождение пару дней уже лежит на youtube;
- страница игры на stopgame.
На сегодня всё, ребятки.
Спасибо, что продолжаете читать мою рубрику: количество просмотров и ваших «плюсиков» радует и мотивирует продолжать. До встречи на стримах (ссылка в профиле) и в следующих выпусках «Свежачка» здесь, на блогах.
Всем добра!
Специально для stopgame.ru
dmicher abathur kubrow
— — —
Хочешь ещё? — Читай выпуск № 11
Лучшие комментарии
Сегодня в «Свежачке» целая пятёрка новых игр и ещё две — достойные упоминания. Налетайте на горяченькое.
P.S. А ещё у рубрики небольшой праздник — десятый выпуск. Вот так первое «круглое число» подобралось незаметно. Всем читателям спасибо за поддержку!
Хоть для меня и бесполезная, но для других пользователей сайта отличная рубрика, держи лукас.
Да ёлки-палки, опять я с обзорами опаздываю ._.
А так, рубрика любопытная — сам частенько ищу чего там свежего в этих ваших «Стимах» появилось, и такой своеобразный блог-фильтр многим может помочь в таком неблагодарном деле. Как говорится, «Мы тратим своё время, чтобы Вы не тратили своё!» =)
Однозначно плюс!
Не переживай. Спокойно делай обзор на Ashwalkers.
У меня лишь краткий взор и первая реакция на игру — на большее времени не хватает (нужно делать следующий выпуск да и жить немного для себя =). А в игре ещё огромное количество всего остального, о чём можно рассказать: и о механиках в лагере и о поздних этапах игры, и о лоре — просто немерянная уйма всякого разного! Уверен, если всё разложить по полочкам, это будет интересно.
Опыт приходит только тогда, когда попробуешь. Возьми да расскажи. Даже если не получится, максимум, что будет — это ты отхватишь минусов. Сколько бы их ни было, это всего лишь циферки на экране. Зато ты выговоришься и поделишься классной игрой с сообщество. Наберёшься опыта — получится в следующий раз лучше.
А если получится хорошо, то вообще будет здорово.
Как говорится, «Не ошибается только тот, кто ничего не делает»)
Спасибо.
А для тебя она почему «бесполезная»?
Не до конца доверяю себе в вопросе компетенции как обзорщика, но мне самому просто почему-то прям таки хочется о ней рассказать. Запала таки где-то, запала...