Хожу в раздел «новинки» Steam за играми с целью «самому поиграть и другим показать». В этот раз я отыскал целых шесть игр, каждая из которых до покупки мне казалась крутой. В итоге — большое разочарование более чем в половине из них. Что же? Для проб и ошибок моя рубрика и существует.
Сегодня в выпуске:
- Hobo: Tough Life — «ничё-так» симулятор бомжа;
- PRISONER 17 — бессюжетный соревновательный раннер;
- Demon Skin — топорный, но красивый платформер, слешер, экшен;
- Forgotten Fields — унылая графическая новелла;
- TASOMACHI: Behind the Twilight — вообще, чёрт её знает, что это;
- Generals. Positional Warfare — «ничего себе так» пошаговая стратегия.
А также — достойные упоминания:
- Retro Machina: Nucleonics — головоломка, экшн-платформер;
- Before Your Eyes — визуальная новелла, управляемая буквально глазами игрока.
Это девятый выпуск рубрики. Предыдущий выпуск — по ссылке.
- 00:00 Введение и техническая настройка
- 07:35 Hobo: Tough Life
- 56:55 PRISONER 17
- 1:18:12 Demon Skin
- 2:11:33 Forgotten Fields
- 2:32:31 TASOMACHI: Behind the Twilight
- 2:38:09 Generals. Positional Warfare
- 3:04:18 Выводы и заключение по первому впечатлению от игр
Hobo: Tough Life
Дата выхода: 13 апреля 2021 года.
Жанр: симулятор выживания, РПГ от первого лица.
Цена: 465 рублей.
Целевая аудитория: без особенностей; но с учётом тематики игры совсем уж детям, наверное, не пойдёт.
Русская локализация: заявлены «интерфейс и озвучка». По факту: интерфейс переведён, но не полностью и с некоторыми ошибками, но приемлемо; а с озвучкой обманули — её нет: в игре использован для озвучки псеводязык, лишь изображающий какие-то слова (как в Sims) по этому в качестве «озвучки» можно написать вообще любой язык, например, латынь.
Управление: основное устройство для игры — это клава-мышь; завялена также частичная поддержка контроллеров, но их лучше не использовать, ибо работают они с перебоями.
Кратко: Как следует из названия, игра — это симулятор тяжёлой жизни бомжа в некотором абстрактном городе. Вам придётся побираться, искать пропитание, воровать и строить свою лачугу, чтобы не замёрзнуть насмерть. Придётся следить за жизненными показателями. Добротный «выживач» с большим набором механик.
Внешний вид, звук и антураж
Начну, наверное, традиционно: с того, как игра выглядит. И на взгляд она очень даже ничего. Для своих денег она выдаёт отличную картинку с достаточно подробными текстурами и отражениями. Объекты немного угловатые, но к этому быстро привыкаешь и перестаёшь замечать.
С музыкой и звуками чуть похуже, но тоже неплохо. Миру не хватает полноты и объёмности звучания, а музыке — частоты её воспроизведения и разнообразия. Впрочем, это можно списать как на недостаток финансирования проекта, так и на исходную художественную задумку. Думаю, оба ответа верные.
Игроку предстоит погрузиться в мир самого обыкновенного городского бездомного. Как это принято, главному герою напрочь отрубает память как раз перед началом игрового процесса. Он просыпается в месте под названием «Яма» (овраг под какой-то городской эстакадой), которую облюбовали местные бродяги и бывшие заключённые. В небольшом предваряющем это пробуждение ролике перед игроком ставится глобальная задача «стать королём бездомных», но сначала — «надо разобраться, почему так болит голова».
Одним из важных атрибутов любого «выживача» я считаю чувство одиночества, которое нагоняет на игрока окружающая его обстановка. С огромным удовольствием заметил, что в «Hobo» это чувство не только не притупляется из-за большого количества прохожих на улицах, оно даже обостряется тем, что вокруг героя постоянно находятся какие-то люди. Игрой показывается одиночество не внешнем, но внутреннем, социальном: городского люмпена, за которого приходится играть, постоянно шпыняют то простые горожане, то полицейские, то грабители — и ни от кого (кажется) не стоит ожидать помощи. Изоляция внутри общества, пожалуй, многим тяжелее одиночества «на необитаемом острове»: вот ведь они, люди… но ты для них никто, даже хуже чем никто.
Атмосфера обречённости и гадкого существования ощущается игроком очень остро. После первого «забега в игру» у меня осталось очень неприятное впечатление о ней. Однако, вернувшись в неё после обзорного стрима в более спокойной обстановке, я понял, что это ощущение и есть признак хорошо проработанного окружения, оставляющего то чувство, которое задумали авторы.
Особенно радует общее мрачное настроение игры без заигрывания с сарказмом и гротескной романтизацией бродяжничества. Многие разработчики игр про «низшие слои общества» идут по такому пути: все персонажи оказываются карикатурными образами, которыми, кажется, авторы саркастически восхищаются, мол «смотрите, какая ржака — будь как БОМЖара! Ха-ха-ха». «Hobo» идёт по другому и, как мне кажется, более правильному пути: игра показывает мир более жестоко, не оставляя игроку и намёка на юмористическое положение нашего героя. Лишь некоторые отдельные эпизоды позволяют улыбнуться, но, в основном, повествование довольно суровое и серое. Такое решение авторов позволяет игроку больше проникнуться антуражем происходящего на экране, прочувствовать сложность складывающейся ситуации и вовлечься в игровой процесс.
Игровые механики и активности
На момент написания этой статьи удалось поиграть около двух часов. За это время обнаружил следующие механики, которые вывалю на вас «общим скопом» по мере их вспоминания моими мозгами. Итак, в игре есть:
- смена дня и ночи — от этого зависит освещение, температура в течение дня, наличие граждан, полицейских и грабителей на улице;
- смена времён года — от этого зависит общий вид локаций и температура на улице;
- около десятка показателей физического и душевного благополучия персонажа, влияющие друг на друга и на механики, которые персонаж способен выполнять (например, если персонаж мёрзнет, он не может спать, если — пьян, хуже видит и выполняет некоторые действия, требующие точности, а если от него воняет, то с ним не будут разговаривать на улице и многое другое);
- инвентарь, в котором складируется всё найденное;
- крафт «на бегу» и у «верстака», починка предметов;
- строительство собственной базы — хибары, в которой можно согреться и поспать, с сопутствующими инструментами;
- поиск ресурсов по помойкам и отхожим ямам — через особую мини-игру;
- взламывание замков, включая механику возможной поимки — тоже мини игра;
- драки в виде текстового выбора действия, в том числе с использованием оружия;
- диалоги с различными персонажами, населяющими этот мир;
- задачи от неигровых персонажей с соответствующими наградами;
- репутация у каждого отдельного неигрового персонажа;
- различные варианты краж, в том числе «взлом замков» и «карманная кража»;
- сбор «мелочи» из различных автоматов;
- необходимость спать, испражняться, менять одежду;
- возможность зайти в чужое жилище поспать или украсть что-то;
- и прочее-прочее-прочее…
Механик уйма, они интересно взаимодействуют друг с другом, оставляя след на общих характеристиках подопечного персонажа.
Мир БОМЖей открыт для всех!
Исследовать игровой мир полностью за пару часов мне не удалось. Я успел выбраться лишь на несколько улиц, но наличие автобусной остановки с предложением проехать общественным транспортом куда-то наводит на мысль о том, что мир достаточно большой (могу ошибаться тут). На это же намекают ещё несколько косвенных признаков. Не суть! Важно то, что в мире достаточно много элементов для взаимодействия, и он выглядит вполне себе живым.
Здесь также стоит отметить, что игра «по умолчанию» предлагает создать мир сразу для четырёх человек и играть вместе. Увы, мне было не с кем поиграть в кооперативе, но вряд ли бы разработчики предлагали этот вариант как основной, если бы не были уверены в своём детище. Играть можно в сетевых режимах: «закрытый» — только по приглашению; «друзья» — подключиться могут друзья; и «открытый» — подключиться может кто угодно.
Итого: В общем, игра неплохая. Сеттинг и некоторые действия нашего героя могут быть эмоционально неприятными для игрока, что может очень сильно его оттолкнуть. Тут, в общем, претензий не предъявишь — всё в названии написано. Это одна из немногих игр за текущий выпуск, на которую я не оформил возврат средств. Очень рекомендую присмотреться любителям жанра «выживание», и тем, кто хочет «поиграть во что-то необычное».
PRISONER 17
Дата выхода: 12 апреля 2021 года.
Жанр: платформер для скоростных забегов на мастерство и время.
Цена: 260 рублей (без одного… ох уж эти «мамкины маркетологи»).
Целевая аудитория: игра предназначена для любителей спидрана (speed-run). Если нравится оттачивать навыки прохождения одного уровня до автоматизма, доводя свою мышечную и спинномозговую память до идеала, чтобы выиграть полторы секунды для нового рекорда — вот эта игра для тебя. Остальным игра покажется адски скучной и слишком сложной.
Русская локализация: текст почти весь переведён (заявлен перевод интерфейса), а других лингвистических данных в игре нет: ни озвучки, ни сюжета, в принципе.
Управление: клавиатура и мышь; обратите внимание: если на момент старта игры к компу был подключен контроллер, он начинает вредить игроку, постоянно сдвигая персонаж в непредсказуемую сторону.
Кратко: это speed-run тренажёр с парой десятков мудрёных уровней для платформинга в 3D. Игра сделана вполне себе качественно. Но в этом тренажёре напрочь отсутствует какая-либо сюжетная составляющая: просто вот тебе таймер, вот тебе уровень — беги вперёд как можно быстрее… или стой на месте — игре пофигу.
У игры есть одна единственная проблема — это не игра, а тренажёр для быстрых забегов. Других проблем в этом тренажёре, по сути, и нет.
«Prisoner 17» — это набор около десятка уровней, в которых нужно быстро бежать от начала к концу, прыгать по платформам, не задевая ловушки и иногда отстреливаться от врагов. Для того, чтобы зафиксировать результат, у тебя есть таймер вверху экрана, а для отслеживания состояния персонажа — скупая информация снизу.
Сюжета нет, экспозиции нет, лора нет — эдакая технологическая демонстрация возможностей команды разработчиков.
Но с точки зрения игровых механик в игре всё нормально: управление персонажем послушное, приятное и интересное. Умение пробегать конкретные ловушки — это важный навык, который игрок может отработать. Все ловушки на уровне представляют опасность и требуют не только сосредоточенности, но и должного уровня мастерства. Даже немного врагов завезли, но я их почти не видел.
Вот и получается, что игра — это очень специфический продукт для ограниченного круга лиц: любителей ставить рекорды, соревнуясь со своим личным временем. Но продукт качественный, хорошо собранный и отлаженный.
Нужно только знать, что это за продукт и для кого. Покупая игру в магазине, я не смог заранее разгадать эту загадку.
Итого: Отличный платформер для забегов на скорость и мастерство, напрочь лишённый всего остального. Поэтому игра зайдёт далеко не всем, хотя с технической точки зрения она сделана хорошо. Любителям за тысячи повторений заучить уровень и пройти его быстрее всех игра может зайти — рекомендую присмотреться. Остальным же рекомендую пройти мимо.
Demon Skin
Дата выхода: 13 апреля 2021 года.
Жанр: платформер, боевик, слэшер.
Цена: взял за 391 рубль (там была 10% скидка).
Целевая аудитория: без особой направленности, но настроение у игры мрачноватое.
Русская локализация: русский — это исходный язык игры.
Управление: можно управлять как с контроллеров, так и с клава-мыши. На удивление, с клавиатуры и мышки удобнее играть в это творение, чем с контроллера.
Кратко: средней руки платформер-боевичок с очень красивой графикой, парой «свеженьких» механик в сражениях; но очень медлительным и топорным гейплеем, как в боёвке, так и в платформере. Меня игра очень разочаровала.
Внешний вид — лучшее, что есть в игре
Игра выглядит шикарно! Для «двух-с-половиной-мерного» платформера всё окружение и освещение выглядит потрясающе. Приятно радует глаз как задники, так и детали всех объектов. Здесь к «Буке» (студия-разработчик… я вообще думал, что они развалились давно… ан-нет) никаких претензий нет — только благодарность за качественно проделанную работу.
Звуки окружения и музыка в игре тоже на высоком уровне. Хотя, ничего дюже интересного в них я не запомнил.
Если хотите оценить этот аспект игры, просто зайдите на её страницу в Steam — там издатель постарался всё красиво показать. Но, главное: всё, что увидите и услышите, будет в игре на постоянной основе.
Сюжет
Сюжет в игре незамысловатый, но довольно интересный. Введение в оный подаётся стартовым кинематографичным роликом за пару минут. Затем — небольшими репликами и видео-вставками посреди игрового процесса (как сверху на картинке).
Внимание! Дальше будет спойлер первых пяти минут игры. Пропустите этот раздел, если боитесь узнать что-то лишнее.
Некий воин-варвар долго боролся с чернокнижниками (некромантами) и с монстрами, их сопровождающими. Победа была близка, но враг отступил через портал. Последовав за противниками, воин ненароком подвергся влиянию некоторого магического кристалла и превратился в демона. Теперь в таком облике ему предстоит дальше воевать с приспешниками зла, чтобы их победить (это же зло, в конце-то концов!), а по пути при помощи похищенного кристалла (наверное) вернуть себе нормальный вид.
Сложно сказать, насколько дальнейшее развитие сюжета предложит интересную историю; но за обзорный стрим у меня сложилось впечатление, что примерно такой «средненький банальненький сюжет» и будет до конца игры, и закончится он «нормально: не виртуозно, но и не убого».
Платформинг и управление
Базовой задачей перед игроком в части перемещения является движение по узкому коридору уровня слева направо. Иногда попадаются «ответвления», по которым можно сходить немного вверх или вниз, чтобы найти секретик. Но, в основном, нужно просто двигаться направо, чтобы увидеть продолжение игры. Периодически нужно перепрыгивать препятствия или подныривать под них.
Платформинг в игре довольно топорный: воин-демон, находящийся под управлением игрока, довольно непослушный во всём, что касается прыжков. Разработчики, видно, заметили эту особенность и сделали очень широкие тайминги для прыжков и зоны, в которых персонаж способен зацепиться за препятствие. Это сильно помогает в игре, но резко рушит состояние «погружения» в игровой мир, поскольку очень заметно, как игра «пытается вытянуть» промахивающегося персонажа в нужную точку. По крайней мере, мне так активно казалось.
Играть можно как с клавиатуры да мышки, так и с контроллера. И вот парадокс: жанр «платформер», который традиционно удобнее играется на контроллерах, в реализации от «Буки», намного более приятно управляется с клавиатуры.
Например, чтобы развернуться на клава-мыши достаточно просто переместить курсор в другую половину экрана; а чтобы развернуться на контроллере нужно не как это принято отклонить стик движения в другую сторону, а зажать левый бампер, либо отклонить правый стик в направлении поворота. Это может показаться незначительным неудобством, но из-за особенности боевой системы (о ней чуть ниже) такое управление сильно мешает.
Боёвка, оружие, навыки и прокачка
Боёвку разработчики постарались сделать со своей уникальной фишкой, за что им огромное спасибо; но… эта фишка сильно портит динамику сражений, из-за чего те становятся вялыми и скучными. Давайте разбираться.
Бои, как правило, проходят «один на один». Если «нет», игроку стоит сделать перекат, чтобы стало «да», иначе «бо-бо».
У игрока и врага есть три зоны поражения: верх (голова), низ (ноги) и середина (тело). В один момент времени у игрока может быть активным лишь одно из трёх направлений. В этом направлении главный герой будет бить и автоматически защищаться от атак. Аналогично с врагами: они наносят удар и защищаются в указанном направлении, хотя у них может быть больше чем одна защищённая зона.
Чтобы переключиться на одну из трёх зон игрок должен подвинуть соответствующий стик контроллера, либо, чтобы сразу атаковать — нажать кнопку соответствующей атаки (верхнюю, нижнюю или среднюю). Было бы удобно, если бы тот же стик не отвечал за несколько других функций. На клаве с мышкой то же самое делать удобнее: достаточно поднять или опустить курсор мыши, чтобы выбрать зону атаки и клик левой кнопкой оной, чтобы нанести соответствующий удар.
Для разнообразия боевой системы ввели разное оружие. Варвар может носить с собой до пяти разных побрякушек и использовать их по выбору. От типа оружия и соответствия его типу врага зависит урон, который это оружие нанесёт противнику. Также у оружия есть собственные показатели атаки и защиты. У некоторых из «ковырялок» есть особые супер-удары. А ещё любую из них можно бросить во врага. А ещё (!) если у противника остаётся мало здоровья, и ударить его в специально подсвеченную область, то можно провести «добивание» одним ударом. А ещё (!) наибольший урон наносят комбинации ударов, которые для каждого отдельного вида оружия свои (они указаны в разделе инвентаря). Комбинации складываются из ударов в определённые части врага. Например: «верх, середина, верх».
В итоге, чтобы наиболее эффективно побить конкретного врага нужно использовать определённый тип оружия и использовать комбинацию ударов, при чём такую, удары которой будут приходиться вне зоны защиты противника; и не забыть про добивание.
Бои осложняются тем, что врагов может быть несколько. Но это не беда. Они [бои] настолько медлительные и нерасторопные, что в некоторые моменты, кажется, будто можно сходить чайку попить, не включая паузы. Низкая скорость передвижения и ударов обеих сторон противостояния напрочь лишает бои всякого интереса. Управление в боях тоже довольно топорное и не всегда удобное. Из-за этого иногда не удаётся выполнить то, что задумал, несмотря даже на очень лояльные тайминги атак. Всё это дополняется шкалой выносливости, запрещающей проводить бесконечную цепочку комбинированных атак, и требующую для восстановления откатиться от врагов и подождать немного.
В общем, идея интересная, идея рабочая, её реализовали. Технически она не сбоит (не глючит, не багует), а вот играется в это довольно скучно.
От боя к бою персонаж получает опыт, который превращается в очки умения и, которые, в свою очередь, можно распределить на три условные «ветки» пассивных навыков: сила удара, здоровье и выносливость. Распределять, по сути, можно как угодно: сделать «особенный билд» не получится — всё очень линейно. Лучше распределять поровну. Тогда игра будет максимально сбалансирована. Особого интереса в этом плане тоже не наблюдается. Но система есть, и она работает.
Итого: Мои чувства по игре очень противоречивые. С одной стороны, игра выглядит очень хорошо и заметно, что в неё вложено куча сил на разработку и отладку. К тому же, русский язык для игры — родной. С другой стороны, топорность в управлении и игровых механиках, медлительность в тех местах, где ожидался динамичный экшн — всё это полностью отвратило меня от неплохой, с первого взгляда, игры. Я однозначно рекомендую присмотреться к игре, но вот сразу «брать и покупать»… нееее… ребят, подумайте несколько раз перед этим.
Forgotten Fields
Дата выхода: 14 апреля 2021 года.
Жанр: графическая новелла.
Цена: 254 рублей.
Целевая аудитория: без особой направленности.
Русская локализация: отсутствует (не заявлена).
Управление: клавиатура и мышь.
Кратко: самое лучшее, что есть в игре — это рекламные материалы в магазине; сама игра очень посредственная.
Хотите откровенность? У меня очень мало желания говорить об этой игре. Я бы её назвал «самым большим разочарованием» за те несколько десятков игр, которые уже успел пощупать в девяти выпусках «Свежачка». Поэтому постараюсь высказаться максимально тезисно про неё с минимальными пояснениями к утверждениям.
Разработчики относят свою игру к жанру «приключенческие игры». Это враньё. Чуть более правдиво получается с тегами, которые поставило сообщество. Первый из них «текстовая игра», а дальше — лучше не читать, ибо опять идёт неправда: «повествование» в игре очень плохое, а «приключение» вообще отсутствует (ну, или я до него так и не добрался).
Суть игры заключена в том, что игрок должен читать текст, подаваемый небольшими репликами и изредка тыкать либо на нужные кнопки клавиатуры, немного перемещая персонаж, либо в нужную точку на экране. Но, (сарказм) слава богу, это происходит крайне редко (сарказм закончен). Игровых механик в этом произведении эпистолярного жанра практически нет. Поэтому «Forgotten Fields» не то, что бы «следовало бы», а просто «необходимо» отнести к жанру «визуальная новелла». Зачем разработчики соврали, непонятно.
Второе: визуальный стиль. Промо-материалы с красивыми кадрами и интересной рисовкой в магазине видели? Не важно! Забудьте — эти кадры будут столь же редкими, как снег в пустыне. Ну, то есть, они будут (такое случается), но крайне редко. В основном вас будет сопровождать абсолютно бестекстурные (закрашенные одним цветом) объекты и угловатые персонажи. По началу этот стиль кажется интересным, но потом от него быстро устаёшь — он слишком пустой, взгляду не за что зацепиться, чтобы прочувствовать форму и глубину.
Третье: сюжет. Он скучен. Он скучно подаётся, он медленно развивается и за два десятка минут, как я играл в это творение, мне не удалось добраться до конца экспозиции. Не исключено, что дальше игрушка, наконец, «разгонится» и станет интересной, но сидеть и ждать, когда это произойдёт, желания не возникло.
Четвёртое: техническая составляющая. Всё, что я ранее описал в игре — субъективщина типа «нравится» или «не нравится». Объективно, стоит признать, игра собрана более-менее неплохо: то, что должно работать, работает. Есть некоторые недочёты к тому, как персонаж двигается, как происходят переходы между сценами и так далее. По одиночке они не критичны, и их не так уж много, чтобы их количество переросло разумные пределы.
Итого: Рекомендую пройти мимо этой игры. Если уж очень заинтересует, то сначала попробуйте демо-версию — она, как я выяснил потом, тоже валяется в Steam; но… лучше не тратить время.
TASOMACHI: Behind the Twilight
Дата выхода: 14 апреля 2021 года.
Жанр: заявлено, что это платформер в стиле аниме.
Цена: 435 рублей.
Целевая аудитория: не известно.
Русская локализация: отсутствует (не заявлена), по умолчанию язык китайский — нужно постараться ещё переключиться на английский.
Управление: заявлены клава-мышь и контроллеры.
Кратко: игра не работает.
Подробнее: Ну
как «не работает»? Ну, вот так: не работает.
Просто падает при попытке запустить
первый уровень. Разработчики умудрились
выпустить в продажу проект, который при
старте игровых сцен роняет ядро игрового
движка. Браво!
Итого: Рекомендую не покупать игру, которая не запускается.
Generals. Positional Warfare
Дата выхода: 14 апреля 2021 года.
Жанр: пошаговая стратегия.
Цена: 254 рубля.
Целевая аудитория: игровые энтузиасты и любители независимых проектов, любящие поиграть в «наколенные поделки» и игры, разработанные одним человеком.
Русская локализация: разработчик — русскоговорящий парень; есть русский язык и перевод на английский. Озвучка? Какая нафиг озвучка в таком проекте? — нет, конечно!
Управление: мышка.
Кратко: небольшая стратегия ведения военных действий. Вы возглавляете армию одной из двух сторон конфликта и должны привести её к победе. Игрок как гроссмейстер сражается сразу на нескольких «досках» (картах) одновременно. Задача: уничтожить силы противника. Игра состоит из небольшого количества элементов и не может тягаться в своём размере с даже очень маленькими студиями. Но игра работает надёжно, не заставляя игрока плеваться от технического несовершенства.
Вы — генерал, командующий армией на линии фронта. Линия фронта проходит через несколько областей, карты которых перечислены в верхней левой части экрана. Чуть ниже — общие кнопки управления войсками. По центру — текущая выбранная карта местности, а чуть ниже — близость игры к победе. Справа: сверху подсказки и описания выбранных элементов, ниже кнопки конца хода и общей настройки войск, а ещё ниже таблица с наймом войск на текущей карте.
Задача: перебить или вытеснить войска противника с текущей карте и таким образом за несколько боёв «дойти до столицы» вражеской территории. Сложность в том, что это нужно сделать с ограниченным количество ресурсов и сразу на всём протяжении фронта (нескольких картах). Да и враг не даёт заскучать.
Войска работают по принципу «камень-ножницы-бумага»: у каждого типа войск есть свои уязвимые и сильные стороны. К тому же на эффективность войск в защите и нападении влияют модификаторы местности, на которой находятся свои и вражеские боевые единицы. От численности каждой боевого отряда также зависит общий наносимый им урон.
В начале каждого хода игрок выбирает действия, которые должны совершить войска. То же самое делает враг. Оба противника действуют «в слепую». Потом эти действия одновременно просчитываются. Не обычный, но и не новый элемент геймплея. Здесь он органично смотрится.
«Анимация» и графика, как видно, в игре минималистичные. Игра даже больше напоминает настольную стратегию, чем компьютерную.
С технической точки зрения «Генералы» сделаны качественно: пусть элементов в игре немного, они работают так, как должны, как задумал автор, без багов, лагов и вылетов.
С точки зрения тактики/стратегии, игра умудряется бросить вызов своему пользователю. Поэтому «зависнуть» в ней, в общем-то, думаю удастся.
Но что хочется однозначно отметить: всё, что заявлено на странице с игрой, как она подаётся и продаётся — всё, что видно заранее, игрок получает. Он после покупки видит ровно тот продукт, за который заплатил деньги. Поэтому я оставляю игру в своей коллекции, а деньги — в кармане разработчика; хотя… в общем-то… она должна стоить вдвое дешевле: рублей 100 — 120.
Итого: игра «на любителя»… точнее на технического энтузиаста, который не прочь поиграть в проект разработчика-одиночки. Она дороговата для того опыта, который она даёт, но всё ещё достойна того, чтобы к ней присмотрелись. Более «обычному» (казуальному) игроку лучше пропустить этот проект, так как он, скорее всего, покажется скучным, лишённым действия и повествования.
Retro Machina: Nucleonics
Дата выхода: 14 апреля 2021 года.
Жанр: головоломка, платформер-экшн.
Цена: бесплатно.
Русская локализация: да (интерфейс и субтитры).
Экспозиция: вы управляете маленьким роботом в некотором альтернативном будущем, где городом управляют роботы, а люди куда-то пропали. У робота выявлена неисправность, его выкинули на помойку, но тот решил вернуться, чтобы починить себя. Против него ополчился весь город. Чтобы противостоять вражескому окружению, главный герой научился управлять другими роботами.
Почему не взял в обзор: игра бесплатная — качайте и щупайте сами.
Где посмотреть:
- 25 обзоров на странице в Steam — ни одного отрицательного;
- на youtube по названию игры куча всего и эта куча продолжает пополняться;
- на stopgame.ru про игру ни слова… но это дело времени.
Важное дополнение информации [19.04.2021]: Игра ещё не вышла. Разработчики немного «обманули», выдав демо-версию за основную игру. Уже поправили страницу в магазине Steam.
Before Your Eyes
Дата выхода: 8 апреля 2021 года.
Жанр: визуальная новелла.
Цена: 259 рублей.
Русская локализация: отсутствует (не заявлена).
Экспозиция: небольшая по времени игрушка повествующая от первого лица о путешествии души в загробную жизнь. Продающая «фишка» игры — управление оной происходит по с помощью глаз игрока (используется камера устройства).
Почему не взял в обзор: не заметил её в момент выхода — она «зашумела» потом; а тогда уже было поздно брать её в «Свежачок» — слишком давно уж вышла, что не подходит по формату рубрики.
Где посмотреть:
- 933 отзыва в Steam, общая оценка «крайне положительные»;
- полное прохождение есть на ютубе;
- страница игры на stopgame (обратите внимание на привязанные новости);
- оценка пользователей stopgame 7.0.
На сегодня всё, ребятки.
Спасибо, что продолжаете читать и смотреть «Свежачок»: количество просмотров и ваших «плюсиков» радует и мотивирует продолжать. До встречи на стримах (ссылка в профиле) и в следующих выпусках «Свежачка» здесь, на блогах.
Всем добра!
Специально для stopgame.ru
dmicher abathur kubrow
— — —
Хочешь ещё? — Читай выпуск № 10
Лучшие комментарии
Сегодня в «Свежачке» локальный рекорд: целых шесть игр в основном фронте. Плюс, две игры «достойные упоминания». Налетайте на горяченькое.