Вступление
Приветствую, друже и подруже!
Некоторое время назад я познакомился с новым для меня жанром — метроидвания. Не то чтобы я не любил этот жанр, но он меня всегда смущал своим диким бэктрэкингом. Однако в тоже время являюсь фанатом Dark Souls’ины и тёмного фэнтези. Вот эти два последних факта меня и подтолкнули ознакомиться с Vigil: The Longest Night, которая по факту метроидвания, но при этом в боевой системе хочет быть соулслайком в дарк фэнтези стилистике. Наверное её смело можно назвать соулсвания.
По итогу титров и 36 часов у меня накопилась критическая масса эмоций и мыслей разной полярности, с которыми хочу поделиться.
Формат вышел довольно странный и чем-то похожий на разбор полётов: обсуждать, рассуждать, разбирать, ругать перевод, учить разработчиков делать игры, придираться и хвалить игру буду основываясь на своём прохождении, то есть пройдёмся по аспектам игры в хронологическом порядке от начального ролика и до титров, но бóльшую часть механик и аспектов постараюсь задеть только один раз, чтобы не повторяться. Вышло так, что начнём с медленного старта и постепенно разгоним темп.
Советую захватить кружечку пельменей и кастрюльку чая. Материал вышел несколько обширный.
Видеоформат
Данный материал задумывался в формате видеоролика, так что желательно всё же заценить его. Плюс в начале ролика есть небольшой трейлер.
Текстовая версия
Но это не значит, что я не постараюсь визуализировать важные детали в текстовом формате, к тому сдобрю их картинками и GIF’ками.
POGнали
И так, Vigil встречает нас на удивление анимированным роликом, который интригует нас и заставляет задать вопросы: что это за место, что за Ука-Ука, кто эти прелестные дамы, что за таинственная личность с русыми волосами и главное что это за зелёное пойло?
Маска ли это вообще?
На Колене ГГ?
После ролика нас перекидывают в пещеру и дают под контроль главную героиню. Первое что бросается в глаза — это кнопка взаимодействия — левый сосок вверх. Это не только не привычно, но и в дальнейшем будет вызывать казусы. К примеру, когда нужно подняться вверх, а рядом стоит NPC, либо приходится постоянно останавливаться ради того, чтобы подобрать лут.
Также в глаза бросается то, что наша героиня имеет 3Д модель, в отличии от остального — 2Д мира, но стоит отдать должное, при этом она не выглядит как пришелец в этой игре.
На выходе из пещеры нас поджидает дед, который даёт понять, что мы — одна из дозорных и звать нас — Лейла, которая должна завершить некий ритуал в здешних землях. Однако наша подопечная не узнаёт горбатого в мантии и на резонный вопрос «ты кто?», старый пудрит нам мозги и говорит что лучше бы нам сосредоточиться на своём испытании.
Но подключая всю нашу дедуктивную мощь, мы узнаем, что дедуля относится к неким хранителям фонарей.
Хранитель Фонаря
После того, как старого сдуло ветром, нам открывается первая, по совместительству обучающая локация с простенькими противниками и расставленными тут да там обучающими надписями.
Где мы узнаем, что в игре есть не только стационарные точки сохранения, но и возможность сохраняться в любом удобном для нас моменте используя расходуемый предмет.
Кровавая Душа Птенца
Что я всецело одобряю. Я думаю у вас были моменты, когда в игре есть условные костры как в Dark Souls’ах и нет ручного сохранения, а дистанция от костра до костра или до комнаты с боссом огромная и жопоразделающая. Вы бы всё отдали за возможность создать хоть и временный (до следующего сохранения), но чекпоинт, на котором вы будете возрождаться. Интересный факт: подобную систему хотели сделать в третьем Dark Souls’е.
Так же Лейла может устать махать мечом и начать наносить половину от своего урона, если полоска стамины закончится, то будет наращиваться усталость — её жёлтый вариант, а если мы её заполним, то героиня встанет на месте и будет набираться сил независимо от места. А попадать в такую неприятную ситуацию мы будем, так как сражения с некоторыми противниками бывают затянутыми.
Боевая система в начале игры максимальна примитивна — имеет всего 3 обычных атаки перед собой, один удар в воздухе, отскок и кувырок с довольно ощутимым набором iFrame’ов (кадров неуязвимости). Однако с прокачкой умений персонажа у нас будут появляться новые приёмы и усиленные атаки, что позволит выстраивать небольшие комбинации атак, но про прокачку немного позже.
Проверить свои способности в бою дают на глазастых крысюках, которые выступают в роли фарша для банального закликивания. Но не далеко за ними встречаем первого плотного врага, которого закликать никак не удастся и нужно будет познавать тайминги его атак и уклоняться от них, а наказание за жадность весьма ощутима. За один пропущенный удар можно лишиться больше половины жизней.
Жаждущий Ужас
Пройдя дальше мы встречаем первого босса — шестилапую тварину с огромными клыками и когтями — Жаждущий Ужас. Который на практике не представляет никакой угрозы.
Из атак имеет:
- Довольно медленный разбег вперёд, в который легко кувыркнуться и избежать урона.
- Едва ли более быстрый удар лапой с огромным замахом, от которого можно перекатиться или сделать отскок.
- Довольно редкий прыжок.
- Неприятная быстрая атака вблизи своими клыками, эту атаку лучше не триггерить.
- Кусь пастью, тоже относительно быстрая атака вплотную, которую тоже лучше не вызывать, анимация сетапа почти такая же как и при ударе клыками.
P. S. Давайте сделаем оговорочку: дальше сетап — кадры начало анимации, до того как они перейдут в активную стадию нанесение урона, я буду называть «заводкой». Просто мне так удобней :)
Сложив простое с очевидным, делаем вывод, что лучше держать с ним дистанцию и байтить на разбег, после чего делать под него кувырок и наносить по 3-4 удара.
Убив босса с первого трая и почесав своё СВЧ отправляемся дальше в путь, который привёл нас в город «Майе».
Также хочу приятно отметить, что в игре много маленьких секретиков с разного рода вкусняшками, которые попадаются с самого начала игры. Всегда приятно найти что-нибудь заныканное, пусть даже и не особо ценное.
Прибытие в Майе
На входе в город нас встречают два стража, которые с первого взгляда нас не узнают, но спустя момент всё же признают и отмечают, что мы сильно изменились. Лейла же в свою очередь сообщает, что её сестра Дейзи прислала ей письмо и ей похоже нужна наша помощь.
Перед тем как нас впустить в город, стражники сообщают, что времена сейчас тёмные и на город нападают монстры, в деревне пропала девушка Бруна, из-за чего её мать убивается от горя.
Так же мимо словом один из стражников ведает нам историю о «славной страже». Некая независимая организация, которая выступала против некой павшей Госпожи при битве за Дигбишир и после сыскала огромную славу. А кандидаты в городскую стражу должны проходить пять суровых испытаний.
-> Рэнделл и Дюран
Войдя в город мы застаём женщину в истерике, которая оказывается матерью исчезнувшей девушки — Танжерин, и требует встречи с капитаном у его помощника.
Также на сцене присутствуют два горожанина, которые предполагают, что Бруну — пропавшую девушку, никто не крал, а она сама сбежала со стражником Грэмом, как это уже было в прошлом году.
-> Помощник капитана, Танжерин, Адам, Гиза
После небольшой словесной перепалки, помощник капитана обещает разобраться с этим делом и отправляет женщину домой, на случай если Бруна вернётся сама. Но мы то с вами догадываемся, кому это придется расхлебывать :)
Помощник капитана обращает на нас своё внимание и также, как и стражники подмечает, что мы сильно изменились за это время и предполагает, что это из-за особой подготовки дозорных. Лейла же предлагает свою помощь. Помощник капитана принимает её и просит нас убить огромное чудовище, которое бродит вокруг города и убило немало стражей. Но так уж вышло, что мы его уже победили, что Лейла довольно сухо и сообщает помощнику. Повосхищавшись какой героиня стала сильной, он отправляет нас к капитану, сообщить эту приятную новость.
Ну что ж, капитан подождет) Куда интереснее изучить город, к чему мы и приступили.
На главной площади у нас есть две лавки — это кузнец со складом и торговка всякими ништяками. Если со кладовщиком всё хорошо, то вот у кузница явно какие-то проблемы, судя по тому как он куёт, такое впечатление, что к его причиндалам подвешен грузик.
У кузница мы узнаем, что не только интерфейс похож на серию соулсборна, но и принцип улучшения оружия: маленький камень мерация для заточки до +3, от 4 до 6 — средний и чтобы завести на 7, понадобится большой камень мерцания, а для зачарования понадобятся цветные камни, чтобы придать снаряжению особых свойств наподобие наложения дотов или увеличения урона в зависимости от максимального количества HP противника. К счастью камней для заточки оружия по игре размазано довольно щедро, что позволит без особых проблем прокачать несколько оружий.
И раз уж зашла речь об улучшении оружия, давайте смоделируем ситуацию, где мы вкачали своё оружие до условных +4, а потом, через часа два находим другое оружие того же типа. Первое что мы делаем — это сравниваем характеристики нынешнего и нового. Но вот характеристики нашего оружия показаны с учётом заточки, а новое — нет, а мы ясен красен уже не помним изначальные показатели нашего оружия. И это проблема всех игр. Я серьёзно не могу понять, почему до сих пор в играх нет возможности посмотреть характеристики оружия на всех стадиях прокачки, или на крайняк дефолтные его показатели.
Как пример: в скобочках указаны изначальные показатели.
Во втором же магазине нам предлагают покупать расходники, в том числе инъекции, которые позволяют восстанавливать наше здоровье (привет bloodborne).
Страх Гринда
Расходники
Отдельного недоумения достойна система пополнения расходников из хранилища. Это можно сделать только вручную, ВРУ-ЧНУ-Ю, КАРЛ. То есть, если вы поднимаете или покупаете вещей больше, чем героиня может унести, они автоматически отправляются на склад, как в Dark Souls’е. Однако автоматическое пополнение у условных костров, либо в хабе не происходит. Для этого нужно каждый раз телепортироваться на этот пресловутый склад и ручками забирать нужное количество расходников, в том числе хилок. Кому это было, чёрт подери, выгодно? Категорически не понятно! Игра бы не потеряла в своей хардкорности от автопоплнения предметов т. к. ты, по факту, эти предметы нашёл, либо купил, а не взял из воздуха. Банально игра бы стала удобнее. Если на метательные и питибельные штуки можно забить стальной болт, то за инъекциями с НР в любом случае придется проходить через два экрана загрузки. К тому же эта идея отбивает желание пользоваться этими самыми расходниками т. к. они могут закончится в кармане, а вдруг мы дойдём до момента где без них будет трудно, а лететь за ними будет тупо лень.
Ещё немного говнеца в копилку расходников: их нельзя использовать из инвентаря! Их обязательно нужно переносить в слоты быстрого действия, которые между прочим ограничены.
И ещё: есть два замечательных предмета (без сарказма) — это «совиное перо», аналог старого пера из Dark Souls 2, который позволяет вернуться к последнему костру и «кровавая душа птенца», которая позволяет создать почти в любом месте чекпоинт и требующий пополнения. Этими вещами хочется пользоваться и мы ими пользуемся, но проблема в том, что в слоте быстрого доступа при применении они не запрашивают подтверждения и применяются моментально. Стоит ли говорить, что случайное их использование — это всего лишь вопрос времени?
Я даже могу предположить, почему не они сделали применение из инвентаря. А всё потому что при входе в инвентарь игра ставится на паузу и мы могли бы в любой момент применить тот или иной диспел, отхилиться или использовать нужное заклинание в затруднительный момент. Это бы лишило игры некоторых «вау» моментов для неподготовленного игрока к тому или иному противнику (к примеру который отравляет), но этих «вау» моментов очень мало и они явно не стоят того дискомфорта, который они привносят.
Возвращаясь к прогулке по городу
Ладно, давайте дальше.
В деревне есть несколько домов, которые нам позволяют посетить:
Первый — это пустующий дом профессора, в котором мы находим немножко хилок и весьма странную записку, где говорится про то, что боль позволяет обрести прозрение, а «жертва и стяжание суть одно и то же, сие не есть утрата… под мерцающим светом и в руке Богини…».
Оп, Профессор — Злодей!
Ну серьёзно, фразу «цель оправдывает все средства» в той или иной формулировке произносят практически всегда только злодеи. В данном случае записка, но не суть.
Второй дом Маккдарса — актёра театра. Который ведает нам историю об отважном Маккдарсе, который не моргнув глазом отдал правую руку, как цену за то чтобы спасти девочку из лап гнусных язычников, но к сожалению без правой руки он не смог поймать стрелу, которая вонзилась в шею той самой девочки. Жаль… такая жертва, и всё в пустую.
После чего советует зайти к нему позже, за новой сказкой.
Хоть Маккдарс очевидно рассказывал про себя, но в его истории он лишился правой руки, а у настоящего отсутствует левая. Это… странно…
Маккдарс
Также у него в доме есть сундук, который видно, но не достать. Потому что… верно, метроидвания. Нам нужно будет заполучить двойной прыжок и вернуться сюда.
Так Близко и Так Далеко
На очереди таверна. Первым мы встречаем пацана по имени Свон, он расспрашивает нас про тренировки дозорных т. к. в детстве ему попалась книжка про дозорных, а когда мать узнала, то заставила молиться Богине и просить прощения. А библиотекарям, оставившим книжку без присмотра, она устроила настоящий разнос. В книге говорилось, что дозорные едят только сырую пищу, соблюдают обет безбрачия и не могут отращивать. А ещё есть некий Канон Мерцания. Но Лейла его игнорирует, и пацан, как впрочем и мы остаёмся без ответа.
Свон
Следом встречаем барда, который скучает по Бруне т. к. она любила развлечься и посмеяться.
Бард
Последним мы находим Синг Ховера, который пытается исписать огромный пергамент и ведает нам, что в последнее время могильщик Стейн ведёт себя странно. Ещё более странно чем обычно. Но тут же просит нас об этом забыть и прерывает монолог.
Так-так, берём на заметку.
Синг Ховер
У предпоследнего дома, который является нашим, мы натыкаемся на держательницу трактира — Силиан. Она не может достучаться до нашей сетрёнки Дейзи при этом держа в руках торт. Заметив нас интересуется: вернулись ли мы отметить Померкший день или пришли на день рождения Дейзи? Но тут же вспоминает, что они в один и тот же день!
Силиан
Лейла отвечает, что сестра прислала ей письмо, в котором просит приехать. После чего Силиан просит нас вручить торт Дейзи, но если очень хочется, то можно попробовать тортик первыми.
Войдя в дом краски блекнут и всё становится чёрно-белым, а мы видим нашу Дейзи в раздумьях. Она размышляет о том, что померкший день — это самый важный день в году. Нужно многое подготовить к празднику и было бы здорово, если бы мы смогли приехать.
Дейзи
Также мы узнаем, что нас уже не было дома несколько лет, а в этом году ей 16 и мы об этом точно не могли забыть. И она к этому событию хочет прибраться дома, сделать наше любимое блюдо и приготовить свой фирменный напиток, но её бурные размышления прерывает стук в дверь.
Через затемнения мы возвращаемся в наш цветной мир, где Лейла с восклицанием пытается отозвать Дейзи и сообщает, что она вернулась и принесла гостинец от Силиан. Но Дейзи в доме не оказалось.
Поставив торт на стол, мы находим записку от сетрёнки. В этой записке перечень предметов: шестиугольная свеча, которую она забывает купить новую кадый год. Ритуальная блуза, которую она потеряла и скорее всего придётся у кого-нибудь одолжить. Ритуальный колокольчик, который она также не может найти, но можно попросить новый у Сестры Жасмин.
Тут я если честно немного не понял. Очевидно с Дейзи был флешбэк, но его показали именно нам — игрокам, или Лейла тоже его видела? К тому же он единственный во всей игре.
И судя по тому, что дом выглядит точь-в-точь как во флэшбэке, то сестра скорее всего пропала после того, как открыла дверь случившемуся.
К этому моменту в принципе очень много вопросов возникает. К примеру: кто такие дозорные, откуда в этом мире монстры и всегда ли они тут были, куда делась Бурна, что происходит с могильщиком, правдивы ли истории Маккдарса, кто такой хранитель фонаря и что за испытание, про которое он говорил? Что за Померкший День? Вопросы собираются как снежный ком. Хотелось бы получать ответы хотя бы на некоторые из них, прежде чем задаваться новыми.
Но так или иначе, мы идём дальше — к последнему дому, а точнее складу. Там нас встречает напыщенный парень по имени Тарбер. По его заверению, он является лучшим стрелком столицы, которому сам император пожаловал почётное звание. Но его главные таланты — умение разгадывать загадки и шифры. Именно по этому он здесь. Опять же по его заверению, император поручил ему весьма сложное задание. Тарбер удивлён, что императора заинтересовала кучка жрецов-язычников, обезумевших от наркотиков. В данный момент он в замешательстве и не знает с чего начать.
Привет ещё кучке вопросов…
Тарбер
На заставе
Отправившись к Капитану с отличными известиями о скоропостижной кончине зверюги, которая терроризировала округу, я не мог не поболтать с другими стражниками по пути.
От Джереми мы узнаем, что в кладовой нет ничего ценного, кроме ключей, которые открывают некоторые двери общественных зданий и о склонности к клептомании у Стива, из-за которого он и сторожит эту дверь. Чтобы попасть внутрь, нам нужно разрешение капитана.
Джереми и Кладовка
Недалеко от Джереми встречаем самого Стива, который весело провёл ночь и потерял свой шлем. Который просит нас найти, и тогда он вернёт шлем, который «одолжил» у Грэма.
Стив
И на самом верху нас встречает сам Капитан Карл, с которым как оказывается, мы уже знакомы. Лейла практически сразу же оповещает его, что с монстром за воротами покончено. Капитан крайне рад этой новости и подмечает, что его страже не хватает такой же расторопности как у нас, иначе пропавшую девушку уже давно бы нашли. Так же Карл делится с нами своими предположениями по поводу пропажи Бруны. С его точки зрения, Грэм не причастен к пропаже девушки, учитывая, что профессор упомянул о некоторых монстрах. А мать Бруны видела кровь возле водопада, где нередко можно увидеть монстров. Лейла тоже считает, что виноваты монстры, потому что именно из-за них она сюда и приехала т. к. Дейзи писала о них.
Капитан Карл
Услышав повод по которому мы приехали, Капитан поручает нам разобраться с монстрами и найти пропавшую. Под конец диалога Карл вручает нам оружие — алебарду, которую они выковали для борьбы с проглотом — монстра, которого мы убили. А так как мы убили монстра, то всё честно.
Когда мы сражались с Проглотом, игра его называла «Жаждущий Ужас». Или перевод чудит, или игра сама не знает как его называть.
Про типы оружия
В этот момент мы имеем все три миллишных типа оружия, которые есть в игре.
1. Он же стартовый — меч. Имеет средние показатели дистанции поражения, скорости атаки и альфа дамага (урон за одну атаку).
Особый приём: блок, поглощение урона которого зависит от показателя меча.
При прокачке верхней ветки у нас появляется возможность сделать второй удар в воздухе и удар в падении. В игре довольно часто приходится сражаться во время прыжка, так что навык дополнительного удара в воздухе довольно полезный, а вот удар в падении так и не довелось попробовать из-за ненадобности.
Вторая ветка сверху позволяет выполнять «удар с уклонением» — рывок вперёд с круговыми атаками, которые наносят неплохой урон и позволяют избежать урона во время этой анимации, что бесценно, когда приходится вести бой с несколькими противниками.
Есть возможность вкачать продолжение этой комбинации, которая заключается в двух дополнительных ударах с большим радиусом, но отсутствие iFrame’ов в этих атаках ставит под сомнение эту способность т. к. длительность полной анимации занимает порядочно времени и враг может начать контратаку. А некоторые вражины тут сносят за одно попадание больше половины здоровья. Риск совершенно не оправдан, как по мне.
Ответвление второй ветки позволяет наносить в 2.5 раза больше урона после удачного уклонения назад. Пожалуй это самый безопасный и довольно эффективный способ уничтожать крупных противников, у которых много жизней из-за чего спамом их не взять. К тому же все подобные противники охотно телеграфируют начало своей атаки.
Третья ветка самая интересная, она заточена под парирование.
Контратака — нажатие особой атаки из блока заставляет нашу героиню взмахнуть своим мечом вверх, тем самым отразив атаку противника и нанести ответный удар сверху, при этом оглушив противника. У контратаки, как и у многих других навыков есть несколько уровней прокачки. При первом уровне, окно парирования составляет 0.1 секунды — это ад. Те, кто говорили, что в Секиро слишком много кадров для парирования, из-за чего игра проходится не напрягаясь, то вам определенно надо попробовать пройти эту игру через парирование на первом уровне контратаки… вам должно понравиться. А противников-то в основном приходится парировать тех, кто сносит по пол НР за удар, что не красит картину. Однако второй уровень навыка увеличивает окно до 0.2 секунд, и это уже совершенно другое дело. Если знать анимации противников, либо быть очень внимательным, то проблем с контрударом не будет практически никогда.
Однако сам по себе контрудар бесполезная штуковина, за 1 секунду стана, вы даже не успеете провести серию атак, как получите ответочку от врага. На помощь приходит приём в следующей ветке — Казнь. Нажатие особой атаки у оглушенного противника запускает анимацию казни, которая наносит 2.8 урона по противнику.
P. S. Для удобства множитель урона буду называть просто x-сколько-то
После казни Лейла отпрыгивает назад на дистанцию, которая позволяет тут же сблизится с противником с помощью удара с уклонением, нанеся дополнительный урон, после чего можно готовиться повторить этот цикл. Правда против особо непоседливых противниках эта комбинация не работает, т. к. они-таки успевают влить урон, пока наша героиня отходит от анимации удара с уклонением.
Ответвление от этой ветки позволяет делать автопарирование, как в Секиро, если прожать блок за 0.1 секунды до атаки противника. Рассчитан этот навык для парирования от внезапных и неожиданных атак, которые берутся исключительно на реакции, но таковыми владеют только рядовые противники, которых проще заспамить, не дав им сделать этот удар.
И последнее в ответвлении умение — это отражать вражеские снаряды обратно, при этом нанося большой урон. Урон и вправду большой, но из-за высокой скорости проджектайлов у противников, зачастую довольно ограниченной области экрана, затрат времени на заводку анимации атаки нашей героини, и расположением врагов с дальним оружием, в большинстве случаев умышленно и уж тем более в отразить снаряд в цель практически невозможно.
Решил подсчитать сколько времени игра даёт на то, чтобы отразить проджектайл, который летит с края экрана. В моём случае противник даже не до конца входит в экран. Суммарное время начала анимации выстрела, полёта болта до кадра, когда мы получаем от него урон составляет 31 миллисекунд. Время стартапа атаки для отражения — 20 миллисекунд. То есть игра требует от нас реакции в 11 миллисекунд! И это ещё без учёта того, что нам нужно время для нажатия кнопки после стимула. А принятое время реакции здорового человека варьируется от 100 до 200 миллисекунд. Либо разрабы и тестеры сверхлюди, либо кто-то забил болтетский. Да, у меня получалось отражать снаряды, но это происходило, тогда когда удар делался заблаговременно т. е. пытаясь предугадать выстрел.
Четвёртая ветка навыков, вовсе не ветка — состоит из одного умения, которое повышает поглощение урона в блоке. 10-15-20 процентов в зависимости от прокачки, но я не пользуюсь блоком в играх, если есть более азартный способ не получить урон, к примеру: уклонение или парирование.
2. Топоры. Внезапно «топоры» — это обобщающий класс оружий, которые имеют высокие показатели дистанции поражения, альфа дамага и относительно других классов низкую скорость атаки.
Особый приём: заряжаемая на месте атака.
Верхняя ветка прокачки позволяет процентно увеличить силу особой атаки, в зависимости от полученного урона во время его каста. Штука из разряда «случайно залетело во время зарядки — ну, хоть больше урона нанесу». Специально этот приём использовать крайне не выгодно. Плотные мобы, которым хочется влить дополнительный урон, сами сносят за два-три удара, а как мы помним за хилками нам каждый раз нужно телепортироваться на склад. Скилл бы имел больше смысла, если бы не только усиливал урон от особой атаки, но и давал дополнительную защиту.
Средняя ветка позволяет открыть быструю версию особого приёма, зарядка занимает 1 секунду, но со сниженным уроном от множителя 1.2 до 1.6 в зависимости от прокачки. И наоборот — более мощную версию, если задержать особый приём до автосрабатывания, который нанесёт от множителя 1.6 до двойного урона. Завершает эту устрашающую ветку непрерываемый комбо-удар из двух атак от множителя 0.8 до 1.2 за удар, который возможно начать после попадания заряженной атаки по врагу, но при этом в момент атаки урон по нам увеличен от 35% до 15%. Также плюсом можно отметить, что почти всегда враг оглушается по завершению этой комбы-вомбы.
Ветка звучит очень сочно и на деле вносит кучу урона, но есть проблема в том, что все эти атаки требуют подготовки и времени на использование. Но решение проблемы есть, оно выдаётся в начале игры, если до упора поговорить с одним из жителей Майе.
Есть такое чудо-заклинание «рука теней», которое при активации вызывает столб призрачных рук из земли, который движется от нас на довольно ощутимую дистанцию и вцепляются на 3 секунды в первую попавшуюся на пути жертву. В хватке жертва не может двигаться, применять способности и получает небольшой, но все же заметный урон. За эти 3 секунды мы успеваем зарядить свою самую сильную атаку и вдарить по противнику. По некоторым противником, у которых заводка анимаций атак довольно долгая, можно успеть провести дополнительную непрерывную серию атак и внести космический урон.
После проведения полной заряженной атаки, нам остаётся только сделать перекат от противника и цикл можно повторить. О магии мы поговорим несколько позже, но «рука теней» превращает сражение с одиночными противниками в избиение младенца, даже с элитыми врагами, которые как раз таки зачастую стоят по одиночке.
Третья ветка позволяет открыть ураганную атаку, которая отлично работает против пачки обычных противников. Однако сжирает довольно много стамины и героиня постоянно перемещается вперёд из-за чего мы можем проехать насквозь противника. Последний навык в ветке позволяет завершить ураганную атаку мощным ударом.
И последняя ветка даёт возможность делать круговые удары в воздухе и один при приземлении, который будет сопровождаться взрывом.
3. Парные клинки. Два кинжала, которые быстро наносят серии ударов на маленький дистанции.
Особая атака: уклонение.
Верхняя ветка увеличивает урон по стойкости, со спины и уменьшает потребление стамины при использовании даггеров.
Вторая ветка позволяет открыть доступ к размашистой серии ударов, но из-за того, что у парных клинков маленький урон по стойкости, мы чаще всего будем получать ответный удар прежде, чем закончим комбуху.
Третья ветка самая вкусная и вносит очень много урона по одиночным целям (привет боссам). Открываемый метеоритный поток позволяет наносить быстрые, колющие удары перед собой, пока нам не надоест, либо не кончится стамина. К тому же во время спама этим ударом, нам позволяют передвигаться. Также в этой ветке можно взять возможность нанести репост, если в тайминг нажмём особую атаку, но игра не стоит свеч. Окно не слишком большое, плюс урон не поражает воображение.
Куда эффективнее использовать руку тени и накидывать колющие удары. При должной прокачки оружия, ни один монстр не переживёт комбо. Если же играть без руки тени, то также колим противника, но с периодическими перекатами через него.
Четвёртая ветка даёт возможность использовать удар в падении с продолжением в комбинацию на земле. Бесполезная штука, удар в падении производится по диагонали и не даёт станлока, а продолжение скорее всего приведёт к получение оплеуха.
4. Лук я достал намного позже, но давайте закроем эту тему сейчас. И так, как известно: луки делают игру на 30% круче. И в этой игре это не исключение т. к. именно луки имеют самые красивые анимации.
Особая атака: смена стрел? Всем оружиям выдали по уникальной особой атаке, а луку досталась банальная смена стрел?) Дискриминация какая-то.
Первый верхний навык позволяет выпустить две стрелы в воздухе при второй атаке. Довольно полезная штука. А вот второй навык довольно бесполезный т. к. хоть и позволяет сделать серию из 4х выстрелов в воздухе, но выстрелы эти производятся под разными углами и летят вверх, кроме одной, которую выпускает перед собой.
Также последний навык сильно отталкивает персонажа назад, но из-за долгой заводки анимации, абузить этот финт для быстрого отступления с нанесением урона не получится, быстрее и безопаснее просто уклониться.
Вторая ветка позволяет вносить за один залп выпустить до 3х стрел (с каждой атакой кол-во стрел увеличивается, но счётчик сбрасывается на трёх штуках), ускоряет зарядку пробивного выстрела по средствам зажатия обычной атаки и открывает интересный скилл на кнопку усиленной атаки — выстрел хаоса. Выстрел хаоса позволяет выполнить сальто и во время него сделать серию выстрелов по направлению взгляда, также позволяет во время сально менять своё местоположение. Если пристреляться, то с помощью этого навыка можно вносить очень много урона и постоянно держать дистанцию с врагом.
Третья ветка самая бесполезная. Позволяет после уворота, либо из приседа сделать заряженную пробивную атаку. Заряжается чрезвычайно долго, даже с навыком на ускоренную зарядку, а урон спорный — в общем мусор. Есть возможность прокачать доводку стрелы, но враги занимают приличную часть экрана и промазать по ним сложно.
Четвёртая ветка позволяет взять ещё один полезный навык — это залп тремя стрелами вверх. Эффективен не только против летающих тварей, либо тех, кто сидит на этаж выше, но и против некоторых боссов.
Также во второй ветке есть умение «цикл», которое позволяет поддерживать сётчик комбо при удачных ударах за определенный промежуток времени. На что он влияет и где ведётся его учёт я так и не понял. Ни визуального, ни звукового оформления у цикла нет, да и увеличение урона я не заметил.
С луком в целом относительно безопасно проходить всю игру на высокой сложности. Боссы явно писались под сражения вблизи и что делать с луком они не особо понимают. Доходит до того, что некоторые из них умирают за экраном.
Покидаем Майю
С Майе разобрались и пора двигаться дальше.
Недалеко от города встречаем Шаббир, которая или который (из-за одеяния не понятно), находится в состоянии паники. С её слов за профессором следила какая-то девчонка с неясными мотивами, но у Шаббир страшно болит голова и ей срочно нужно лекарство из Святого Дерева. Чтож, мы соглашаемся помочь бедной душе и идём дальше.
Шабир
Не успев переварить информацию от Шаббир, как встречаем одинокую девочку — Изабеллу. Она увлечена сбором цветов и говорит, что когда-то были некие алые цветы, которые она хотела бы увидеть. И как раз ходят слухи, что в пещере такие водятся, но взрослые говорят, что там очень опасно. И тут она обмолвилась, мол Бруна — потерявшаяся девушка и Профессор не побоялись туда пойти. А это значит, что для дальнейшего расследования нам нужно попасть в эту пещеру, но мы не знаем где она, а спросить у девчушки, мы, видимо слишком гордые.
Изабелла
Деревня
Перейдя на следующий экран, мы заходим в деревню с ещё кучкой НПЦ. И это проблема игры и её повествования. К моменту, когда нас выпустят в таинственный и опасный мир для его изучения и сражения с монстрами, в голове образуется каша из текста и кучи квестов, про суть которых, мы уже не помним и приходится лезть в дневник.
Но ок. Давайте пройдёмся по деревне и потом я ещё чутка разорюсь про проблемы текста в игре.
Первый встречный — это житель, которого мы встретили на главной площади как только мы зашли в город, и он — Гиза, снова рассказывает нам про пропажу Бруны и Грэма, но добавляя делать, что эта парочка была знакома с детства и хорошо ладила между собой.
Второй житель — Вальмонт, так же рассказывает про Бруну и Грэма, но он думал, что Бруна крайне набожна и её не интересуют земная любовь, но видимо он ошибался. Значит он тоже уверен в том, что Бруна сбежала и никто её не похищал.
Вальмонт
Дальше мы обнаружили дом похищенной девушки, куда поспешила её матушка и решил заглянуть с допросом на чай.
Через слёзы она сообщает нам, что её дочка не покидала так надолго дом, даже во время поста.
Расспросив про Профессора, она сообщает нам, что якобы он очень набожный человек и считает Бруну лучшей помощницей во всём городе. Однако она стала меньше времени проводить с ним, видимо из-за Померкшего Дня т. к. служение Богини для неё на первом месте. Вам наверное интересно что за Померкший День? Знаете, мне тоже интересно)
Спросив про близость Грэма и её дочери, она восклицает, что это всё глупости и Бруна даже не общается с мужиками т. к. она посвятила душу и тело Богини. А Грэма называет язычником из-за того что возится с каким-то странным деревом и ещё она косится на его больного брата.
Следующий дом — это дом Грэма. В нём мы находим лежащего в постели Криса, по видимому его брата. Он пытается окликнуть Грэма, который должен принести ему лекарства, и также он упоминает себя в третьем лице, что намекает на его состояние. На наш призыв поискать Грэма, Крис восклицает, что никуда не ходит и сидит дома т. к. стережёт некую кровь. Но Лейла не из любопытных и не интересуется что за кровь такая.
Крис
Поговорив со всеми в деревне, мы может наконец отправиться проверять свой клинок на прочность. И на ближайшие пару часов игра забудет про текст практически совсем.
Но перед этим небольшая обещанная вставочка про претензии к тексту:
Весь текст довольно водянистый, «говорит» строго по факту и практически полностью относится к нашим заданиям. В игре попросту отсутствует экспозиция и бытовуха, нас буквально ставят перед фактами: мы — дозорная, в мире жопа, монстры плохие, могильщик страннее странного, все крайне набожны, но тут есть какие-то язычники и какой-то профессор. Как мир до такого докатился, кто такие дозорные, есть ли в этом мире физическое воплощение богов, везде ли такой хаос, большой ли мир, как работает магия, чем люди занимаются в это смутное время, какой у них действующий режим и какие у них обязанности, хотелось бы узнать про иерархию, где в ней расположены дозорные и кто имеет право свободно передвигаться при локдауне, кроме нас.
Единственное событие, которое игра расписывает — это основной квест про пропажу девушки Бруны и её предположительно возлюбленного стражника Грэма. Игра настолько сильно делает акцент на участниках этого события, что невольно выдаёт злодея уже в начале игры. Посудите сами: мать девушки, Грэм и сама Бруна описаны довольно тщательно, так же игра очень навязчиво — постоянно говоря о них, хочет заставить нас рассматривать только две версии — это то, что она убежала с Грэмом от гиперопеки матери, либо её утащили монстры. Но при этом игра всего единожды обмолвилась, что она была лучшей, и как я понял единственной на данный момент ассистенткой Профессора, про которого игра не любит говорить, а мы в его доме нашли записку. В ней был трактат про то, что боль даёт прозрение, жертва и стяжание суть одного и того же, сие не есть утрата. Из этого трактата можно предположить, что наш профессор любитель опытов на живых людях. Плюс как мы недавно узнали, Профессор с Бруной пошли в пещеру, в которой очень опасно, скорее всего с этого момента её никто и не видел. Элементарно, Ватсон!
Наконец-то на свободу!
И так, разобравшись с графоманией игры (или нет?), мы пошли изучать опасные окрестности города. С заданиями я решил повременить т. к. мой стиль прохождения игр состоит в том, чтобы полностью открыть карту при свободном изучении, потом пойти по второстепенным задания, и только после по основному… Эта была ошибка, очень большая ошибка. Но об этом как, завелось, попозже.
Каждый Чёртов Раз
Кривую сложности игра строит довольно щадяще. По началу нам будут попадаться по паре штук слабых противников, по одному и к тому же стационарных сильных. Постепенно вводя «средний класс», который может двигаться, имеет комбинации атак и делает засады, потом вводя дальников и начинают всех комбинировать. По кривой сложности нареканий нет совсем, игра даёт себя распробовать прежде чем выкидывать на нас кучи разных и сильных врагов.
Также хочется отметить, что каждый противник прежде чем начать атаковать даёт ясно нам понять, что он намеревается сделать за счёт заводки анимации.
К засадам врагов и ловушкам у игры отдельный фетишь, то тут, то там земля проваливается, на голову приземляются враги, откуда ни возьмись прилетает зажигательная смесь, твари сливающиеся с фоном. Но при этом не перегибает палку как Mortal Shell в ночи.
К боссу Мать Выводка
Недалеко от деревни наткнулись на троицу, которая спрашивает: слышим ли мы? Слышим ли мы как воет божество, которое жаждет восстать из крови и плоти.
И это скорее всего баг (об этом чуть позже), но я как не прислушивался, так ничего и не услышал. Зато мне хватило ума прыгнуть под мост и разбиться насмерть прямо под носом у мирно сидящего босса. Интересное представление босса. Я говорил, как разрабы любят ловушки?
Проход к этому боссу пролегает через ту самую опасную пещеру, про которую говорила девочка, находится она за теми тремя.
Начинается она как обычная пещера, правда довольно обустроенная — мосты, ступеньки и лифт в хорошем состоянии. Но пройдя чуть глубже начинаются непонятки.
Первого кого мы встречаем в этой пещере — это изуродованная собака забитыми в неё металлическими кольями. Противник из неё откровенно никакой, но это один из тех вражин, который анимацией своей смерти может внести ощутимый урон. Стоит ли говорить, что я воспользовался этой услугой?)
Второй противник — это тоже изуродованный, но человек под капельницой. Этого кайфуна нужно убивать как можно быстрее. Если ближние атаки довольно просты и понятны, то вот когда он начинает махать своими культяпками, так, как будто бы хочет взлететь, он начинает выплескивать из себя кровь во все стороны и в этот момент лучше разорвать с ним дистанцию, чтобы не получить урона.
Подопытный
Пробиваясь в глубь пещеры через подобных уродов, мы начинаем находить стеллажи с пробирками и приборами, телами на которых очевидно ставят эксперименты, а также клетки с ещё живыми людьми, или с тем во что они превратились. Где-то в этой пещере начинают попадаться записки той самой Бруны, которые рассказывают о её жизни с её точки зрения. Но как они сюда попали, совершенно не понятно и ничего нового в сюжет и мир игры не привносят, а нужны они исключительно дабы разбавить уничтожение толпы врагов. Кроме этого, беря на заметку, то что Бруна пошла сюда с профессором и здесь ставят эксперименты над живыми существами, то начинают закрадываться явные подозрения на то, что босс, которого мы видели — это и есть Бруна.
Подвешенные к Потолку Испытуемые
Двери в подземельях
Помимо прочего тут встречаем ещё одну механику, которая будет эксплуатироваться дальше до конца игры. Если я правильно понял, то это характерная часть метроидвании.
Пробиваясь по данжам, зачастую довольно длинным и запутанными, мы по пути будем находить закрытые двери в которых зачастую лежит шмот или оружие. Ключ к которым мы обязательно найдем ближе к концу. Нас в довольно грубой форме ставят перед фактом, что если мы хотим ништяков, то нужно пройти ровно тот же данж по второму кругу. Да, конечно — есть костры и можно запомнить расположение дверей. Но данж — это по факту большой муравейник с разветвленными путями, порой даже сообщающимися, которые не особо отличаются друг от друга. Запомнить месторасположение конкретной точки крайне не просто.
Почему нельзя было это сделать более изящно? В этих муравейниках и так полно секреток, которые можно изучить по мере прохождения данжа, в которые можно запрятать основной лут, также не забываем про вознаграждение за убийство босса.
А особо вкусные штуки можно было спрятать за такой дверью, но чтобы ключ лежал не тупо в конце этой локации, а где-нибудь в другой, и по описанию, либо по обстановке можно было бы предположить от какой конкретно двери этот ключ. Либо получали бы его за какое-нибудь задание.
Вроде бы дверь осталась на прежнем месте, награда в ней тоже, но благодаря такому подходу, нет ощущения, что нам тупо под ноги бросили ключ и заставили заново проходить локацию, а решили с нами сыграть и загадали загадку, которую нам предстоит решить, если мы этого захотим. Появляется банальный азарт, нам хочется решить этот пазл и получить за это вознаграждение, а такое вознаграждение будет более ценным для нас и выдаст больше эмоционального выхлопа.
Босс Мать Выводка
Пробившись через толпы врагов встречаемся с тем самым боссом, к которому неуклёже плюхнулись ранее. И на самом деле, когда к ней подходишь снизу, то она орёт, как и говорили трое сверху.
Внешне босс похож на муравьиную королеву. Она всегда находится на одном месте — в правой части арены, таким образом мы вольны свободно перемещаться по оставшейся двум третям экрана.
Безопаснее всего её уничтожить с расстояния т. к. в таком случае она будет использовать самые читаемые атаки:
- Горизонтальный удар правой ладонью с переходом в вертикальный удар в конец арены.
- Плевки фрикадельками.
- Выкатывать из себя яйца, которые лучше всего уничтожить, чтобы из них не успели вылупиться мерзопакостные мелкие паразиты.
- После каждой атаки сверху будут падать камни.
В ближнем бою она особо опасна т. к. помимо всего того от чего нам нужно уворачиваться при дальнем бое, нам нужно будет доджить крайне неприятную атаку с левой руки. Заводка анимации сама по себе не самая явная, относительно других атак, так ещё и частично закрывается интерфейсом с нашими расходниками.
Однако основная проблема даже не в левой руке, а в чёртовых камнях, которые летят сверху после каждой атаки и не дают провести даже маленькую серию атак.
Как же я страдал от них из-за своего жаднича.
После победы над Матерью Выводка
После некоторого количества закреплений и отучения себя от желания внести как можно больше урона после её атаки, мы таки побеждаем эту страхолюдину.
После смерти перед нами появляется призрак. Так, стоп… В этом мире ещё и призраки существуют что ли? Но о их воплощении нигде не упоминается, а забегая вперёд это вообще единственный дух в игре, про которого, к тому же, игра довольно быстро забывает и естественно никак не раскрывает эту тему.
Призрак
При разговоре с ней она сразу же просит нас отправится на кладбище, дабы кровь не пролилась вновь. При резоном вопросе «кто это сделал с тобой?», призрак вспоминает Грэма, и называет его «моим милым» и надеется что он не натворил глупостей. Сложив очевидное с данным, мы приходим к выводу, что этот призрак Бруны.
В конце диалога Бруна, не смотря на то, что все вещи на ней имеют призрачное воплощение, она нам выдаёт вполне материальный — физический ключ от катакомб.
Вы наверное уже задаётесь вопрос «Чё он так докопался к сюжету игры? Обычные же условности, и в конце-то концов это игра, сюжет тут как приятное дополнение». И… вы были бы правы, если бы не заверение разработчиков на страницы игры в стиме, что в игре присутствует «сильный сюжет». И нет, это не избытки перевода, на английской страничке так же написано «strong narrative». Так, что основания есть :)
Стронк Сюжетец Они Говорили
В награду же нам выдают навык двойного прыжка. И это тупо. Это шиздец тупо. Почему наша героиня научилась двойному прыжку после именно этого босса? Ни у Матки, ни у её выродка не было такой способности, Матка вообще не двигалась по арене. Бруна при жизни не имела никаких подобных способностей и близко. А будучи призраком она вообще левитирует. Нам банально неоткуда перенять эту возможность. Ну, видимо Лейлу пронзила сила сценария. Принимаем за должное.
Не успев пройти и с пяток метров, как перед нами появляется Хранитель Фонаря.
Он нас приветствует и сообщает, что каждое испытание имеет своё значение, особенно для нас. Требует одолеть Стража Врат и пройти через врата Аверн. И возможно, именно нам наконец, получится преуспеть в уничтожении этого кошмара.
И снова довольно мутный диалог. Испытания состоят в уничтожении боссов? У других дозорных пул боссов был другим, или есть параллельные вселенные? Дозорные были сформированы конкретно для выполнения этой задачи? Их сформировали после наступления пиздеца, или ещё до, благодаря каким-нибудь пророчествам или предсказаниям? И чем мы так уникальны, раз эти испытания особенно ценны для нас?
По сути дед даёт нам инструкции и имя следующего босса. Но это не имеет смыла т. к. несколько секунд назад Бруна уже сказала нам куда идти и дала ключевой предмет. Забегая вперёд, в катакомбах мы найдём ещё более детальную инструкцию, как попасть к боссу. Если бы Хранитель Фонаря не появился, то игра бы ничего не потеряла.
Догадайтесь, что нас ждёт ещё метров через 10? Да, чёрт возьми, ещё один диалог!
На выходе из пещеры встречаем маленькую любительницу цветов — Изабеллу. Она-таки побывала в пещере и не нашла никаких алых цветов, а только кровь. И при этом она говорит это совершенно спокойно, продолжая тем, что хочет сплести веночек для Криса и желает скорейшего возвращения Грэма. И под конец обещает нам сплести колечко после того как закончит с Крисом.
Я немного обескуражен равнодушностью девочки к той жести, что творится в пещере, но я рад, что у неё своя сюжетная линия и она продвигается по ней. Но, игра, можно и нам, как игрокам, немного внимания уделить и дать хотя бы немного ответов на вопросы?
У игры в принципе натянутые отношения с нарративом.
С одной стороны с визуалом всё на уровне т. к. всегда веришь в то, что в условном здесь могло произойти условное это. К примеру верится, что Бруну могли в условиях той пещеры перевоплотить в ебаку. Но при этом все истории рассказываются исключительно через текст. Нету немых сцен, как например в Fallout 4, где статичные и немые манекены рассказывали маленькие истории.
О диалогах и монологах поговорим позже, когда по мере прохождения я дойду до точки кипения.
Комната Довольна Красноречива
Одна из многих «немых» сцен в Fallout 4
Путь в катакомбы
Ну, что же, отправляемся в катакомбы, как раз последняя неисследованная локация.
Путь лежит через церковный двор, где мы встречаем Сестру Жасмин.
При попытке заговорить, она просто выдаёт нам частичную инструкцию для ритуала, которую мы уже знаем: нужно шесть особых предметов, все их можно использовать несколько раз. Только колокольчик всегда нужен новый, поэтому у них есть запасные.
По всей видимости мы создаём впечатление человека которому нужен этот колокольчик и Жасмин без каких-либо просьб выдаёт нам один из них.
Что это был за странный и спонтанный монолог решительно непонятно.
Сестра Жасмин
При повторной попытке заговорить, она как-будто бы впервые нас видит и удивляется встрече. Говорит, что видела Дейзи, но она куда-то спешила и выглядела напуганной. А ведь она хотела её попросить объяснить детям как связаны колокольня и Святая Шестёрка. Придётся ей самой этим заняться. И как удобно было бы пригласить нас послушать эту историю, и познакомить нас детальнее с этим миром, но нет. Мы тут не за true story пришли, а спасать мир.
Можно было бы предположить, что это сделано для того, чтобы не выбивать нас из флоу — эдакого темпа повествования, но нет, у нас есть сайд квесты, которые так же, при нашем желании отвлекают от основного сюжета и дают перевести дух.
Пройдя дальше встречаем могильщика Стейна. Того самого, который ещё страннее чем обычно. Мужик не способен составлять длинные предложения и общается короткими и не членораздельными фразами. Из диалога с ним мы узнаешь, что катакомбы давно закрыты от людей по непонятной причине, а ключ от них он отдал Бруне. Как удобно, что ключ у нас уже есть :)
Стейн
Кладбище
Войдя на кладбище встречаем новых противников — мёртвый мужик с лопатой, скелет с зазубренным мечом и скелет лучник. О мужике с лопатой и скелете лучнике особо нечего сказать, обычный рядовой враг. Но вот скелеты с зазубренным мечём открыли для меня ещё одну механику игры. А конкретно: у некоторых мобов включаются айфреймы во время анимации своей атаки, что вносит намного больше дискомфорта чем может показаться. В этой анимации он не только не уязвим, но их ещё его нельзя застанлочить и можно поплатиться за жадность, если захотел быстренько добить полоску НР. И я платился за это :)
В целом механика интересная и наказывает спам ударами, но выглядит глуповато. Чувак застыл в преддверии удара и в этот момент по нему летят «увороты», хотя казалось бы, что в этой анимации он как раз максимально уязвим.
Мужик с Лопатой
Скелет-Мечник
Скелет-Лучник
Катакомбы
Подобравшись к катакомбам, на входе находим Грэма в состоянии при смерти.
Мы предлагаем дотащить его до города, чтобы ему там оказали помощь. Но он наотрез отказывается и говорит что некто «он» ранил Бруну, и проклятое дерево превратило её в нечто страшное. Теперь-то уж точно не остаётся сомнений, что та Матка была Бруной. Дальше в диалоге он раскрывает главного злодюку — это конечно же Профессор, который превращает людей в монстров. Он ему помогал т. к. тот пообещал вылечить его брата, но не думал, что профессор тронет Бруну. И у профессора есть ещё одна девушка, которая видела превращение Бруны и он наверняка принесёт её в жертву у врат. Поэтому он сидит тут и жрёт возвращения профессора чтобы помешать ему.
Грэм
После диалога случается переход через тёмный экран и Грэм уже мёртв, а мы получаем ритуальную блузку — очередная штука для ритуала. Не понятно, что символизировал переход через тёмный экран. Скачок во времени? Мы с ним провели какое-то время, пока он не умер и потом решили двигаться дальше не дожидаясь профессора? В таком случае добавили бы анимацию как Лейла садится и/или встаёт, либо банально монолог о том, что Грэм умер и времени ждать больше нет. Или что? Вопросы без ответа.
В самих катакомбах кроме скелетов и летучих мышей, нас ожидают монстры в клетках, которые зачастую подвешены к потолку и при приближении Лейлы, они падают на голову или пробивают собой пол. Однако их можно использовать как платформу и забраться в некоторые секретики. Довольно интересная находка, как по мне.
Подвешенный Режим
Развёрнутый Режим
В конце катакомб находим те самый Врата, в которые нам надо попасть, но они требуют ключ… который буквально под этими вратами лежит. Что? Почему? Зачем закрывать дверь и класть ключ перед ней? Неужели его нельзя было вплести в сюжет? Самое простое, но при этом логичным было бы отдать ключ либо призраку Бруне, либо Грэму перед входом? Бруна могла выкрасть его, а Грэм вообще участвовал в ритуалах и был доверенным лицом, он вполне мог бы им владеть. Да, Бруна призрак, но ключ от катакомб же она нам как-то смогла передать.
Врата
Древний Страж
Зайдя во Врата, мы оказываемся в эдаком предбаннике перед боссом. Который построен как платформер и нам нужно пройти от входа до босса, при этом желательно не потеряв много НР. Помимо прочего на локации есть противники с которых тоннами валятся метательные ножи и расставлены условные бочонки с золотом, фармя которые мы неплохо так набиваем карманы. Однако есть один нюанс: фарм локации отнимает немало времени, а при смерти на боссе этот прогресс не сохраняется и нужно фармить заново. Получается довольно интересная ситуёвина: либо каждый раз фармишь локацию и сражаешься как в последний раз, либо тренишь босса, после чего умираешь, фармишь локу и идёшь к нему на победку, либо жертвуешь богатством и просто пытаешся его пройти.
Довольно интересное решение, которое играет на жадности. Стоит ли говорить, что босс был побеждён с зафармленным предбанником? :)
Дойдя до конца предбанника, мы встречаем босса — Древнего Стража.
По началу бой с ним не представляет никакой опасности. Находясь на фоне арены за огромной плитой он призывает довольно пассивных противников с которых, как и в предбаннике, валится куча метательных ножей и он кастует горизонтальные и точечные заклинания, которые ещё и убивают призванных им же существ. Нам нужно-то всего лишь в прыжке наносить удары по Стражу.
Но как вы наверное догадались, эта первая его фаза. На второй же фазе он сам вылазит на арену и с помощью своего серпа делает полукруговые серии атак на пол арены, совершает рывки вперёд, либо назад, прыжок вперёд и периодически исчезает с арены оставляя после себя огромную плиту, которая призывает всё тех же существ, но самая опасная серия происходит когда сближаешься с ним вплотную — это серия атак руками, которая сносит почти весь столб жизней.
Что больше всего раздражает в боссе, так это отсутствие у него кулдаунов на способности. Он спокойно может несколько раз подряд прийти и тут же уйти с арены оставляя после себя плиту.
Если упорно игнорировать факт обильного выпадение метательных ножей, то босс довольно не простой. Атаки довольно быстрые, сносят кучу жизней, радиус поражения огромный, плюс крайне неприятная и мощная атака руками вблизи. Позакпреплять можно.
Однако, если принять навязывания игрой метательных ножей, то положение дел резко меняется. Урон метательных ножей вполне конкурентоспособен, дистанция атак у босса хоть и длинная, но на другом конце экрана не достают, чарджи и прыжки не так сложно эвейдить, пополнять метательные ножи позволяет сам босс, когда уходит с арены и оставляет плиту, которая саммонит противников на которых можно их с лёгкость набить.
Закидав падлюку ножами нам дают новый навык — подкат. Опять-таки возможность с потолка. Нам банально неоткуда её перенять, но мы её каким-то макаром осваиваем.
Следом снова появляется из неоткуда Хранитель Фонаря и Лейла сразу же интересуется, а не за одно ли он с Профессором? Игнорируя наш вопрос, старый говорит, что скоро мы встретимся с нашей сестрёнкой Дейзи, испытание почти пройдено и врата будут открыты лишь до «рассвета». Также он дополняет, что мы развеяли вневременной кошмар и церемония почти завершилась. После диалога он оглушает нас и мы теряем сознание.
Закидав падлюку ножами нам дают новый навык — подкат. Опять-таки возможность с потолка. Нам банально неоткуда её перенять, но мы её каким-то Макаром осваиваем.
Следом снова появляется из неоткуда Хранитель Фонаря и Лейла сразу же интересуется, а не за одно ли он с Профессором? Игнорируя наш вопрос, старый говорит, что скоро мы встретимся с нашей сестрёнкой Дейзи, испытание почти пройдено и врата будут открыты лишь до «рассвета». Также он дополняет, что мы развеяли вневременной кошмар и церемония почти завершилась. После диалога он оглушает нас и мы теряем сознание.
Опять таки нифига не понятно. Что за вневременной кошмар? Монстры перестанут появляться? Разве это не Профессор их создавал? Как вообще Страж связан с Профессором и где вообще этот Профессор?
Кроме этого, в этот момент игра поступает максимально по скотски. Она переносит нас на другую локацию… по сути на туже, но в другом времени, либо измерении. При этом не давая возможности вернуться и завершить все предыдущие дела. Почему игра не предупредила, что смерть босса — это точка невозврата? Я хотел завершить все квесты в прошлой локации и доизучить её секреты. Возможно именно в тех побочках нам дали бы ответы на накопленные вопросы, правда в чём я крайне сомневаюсь, но всё же, возможно нашли бы интересные вещи или заклинания. И всё это потеряно, что чертовски демотивирует играть дальше.
В новой реальности
После того как мы приходим в сознание, мы обнаруживаем себя ровно на том же месте, где начинали игру. Но на выходе из пещеры нас поджидает не хранитель фонаря, а парочка, которая похожа на искателей приключений.
Звать их Томас и Очио. Спросив нас что мы забыли в столь опасном месте, мы отвечаем что у нас болит голова и мы ничего не помним, после чего они отправляют нас в Майе к Доктору, чтобы он нам помог.
Интересно, что Очио явно являясь девушкой, исходя из её фигуры и черт лица, Томас её упоминает в мужском роде, как и сама Очио. Видимо конспирация.
Догадайтесь Кто Тут Очио)
Идя по уже знакомым землям, мы замечаем изменения: пропали трупы, скелеты и заградительные сооружения. Нас встречают в качестве противников не только монстры, но и вполне себе люди — арбалетчики и огромные бугаи с кулаками. Если с бугаями дело обстоит уже знакомо — медленные, но сильные атаки, то вот арбалетчики помимо того, что стреляют ещё и коктейлями молотова закидывают. Что бесит, так это то, что наши коктейли молотова практически не нанося урон, зато вражеские сносят очень даже ощутимо.
Арбалетчик
Бугай с Кулаками
Идя по мосту в город мы не встречаем заград и спокойно проходим. Как будто бы мы попали в будущее, прошлое или в параллельный мир.
Когда Первый Раз Бежишь в «НовоМайа», То Тебя Преследует Довольно Интересное Чувство Майнд Фака
Майе v2
На входе в город мы встречаем некого Саммера, который нас узнаёт и интересуется тем, что не ради чумы ли мы вернулись? Лейла выдаёт довольно странную фаруз «да нет, я же не врач. Так, навожу справки». На что Саммер удивляется, ведь он слышал, что она вернусь именно из-за чумы и предлагает войти в город. Тут меня удивило, что Лейла даже о чуме ничего не расспросила т. к. изначально в город она прибыла по просьбе сестры из-за чудовищ и чумы никакой не было. Какой же большой промежуток воспоминаний у неё заблокирован? На этот вопрос мы не узнаем ответа, т. к. игра уже практически забыла про то, что у Лейлы амнезия и повествует всё как с чистого листа. Так же как и на вопрос: если это другая вселенная, то есть ли тут другая Лейла?
Саммер
Сам город также преобразился. Он по прежнему узнаваем, но появились нижние ярусы и изменился порядок домов и сами постройки.
На заставе нас встречает Пёсель… Песель… Песел, который травит байку про призрака, который обитает под воротами и кричит «где мой шлем», т. к. будучи пьяным, стражник когда-то давно упал с заставы и разбился насмерть, но соль в том, что шлем он потерял вместе с головой.
Эта история косвенно напоминает одни из квестов в условном первом акте. Тогда на месте Песела стоял с похмелья Стив и просил нас найти его шлем, который он по пьяне уронил вниз. И я даже не знаю как это расценивать. Если бы мы попали в будущее, то это будущее слишком далёкое т. к. стражник слышал эту историю ещё в детстве, а дальше по пути мы встретим нашу сестру, которой как будто бы так же 16 лет.
Также мы тщетно пытаемся узнать у него что-нибудь про чуму, но он к сожалению ничего о ней не знает.
Песел
Наверху, там где стоял Капитан, мы встречаем Атласа, который делает какой-то рандомный вброс. Он говорит, что застава у ворот существует уже много лет и они гордятся службой здесь. Но условия в последнее время просто ужасные. На что Лейла резонно подмечает, что со стороны всё не плохо. Абсолютно игнорируя нас, Атлас продолжает свой монолог: история дозорных куда древнее нашей, правда же? Но на этот вопрос наша героиня решает не отвечать.
Атлас
Прогуливаясь по городу и пытаясь хотя бы минимально одуплить происходящее, мы натыкаемся на нашу сестрёнку. Однако Лейла не сразу её узнаёт, в отличии от Дейзи, которая крайне рада нас видеть. Героиня спрашивает про её состояние и куда направился Профессор? Однако и этот вопрос осатётся проигнорированным. Дейзи говорит, что о нас ей рассказали два брата, которые нашли нас растерянной за городом. Но сейчас ей надо возвращаться к работе в лечебнице, вместе с Доктором.
За это время Лейла создала впечатление абсолютно бесхребетного, либо незаинтересованного существа. Ей говорят сделать что-то и она идёт это делать, у неё возникает вопрос, она его задаёт, не получает ответа и забывает про него. Мы всё это время искали Дейзи и боялись, что её обратил профессор, но как мы её находим, у Лейлы не хватает настойчивости одёрнуть её и расспросить обо всём. Или в последнем виновата амнезия, хоть она и помнит Профессора? И почему нашу героиню вообще не интересует пропажа памяти, как она оказалась в той пещере и какая у неё цель?
Лечебница
Ну, что же идём в лечебницу в надежде хотя бы там узнать крупицы информации хоть о чём-нибудь. Но чутка отойдя в сторону встречаем непроходимую огненную перегородку, которую наверняка можно будет уничтожить после победы над каким-нибудь боссом.
Огненная Печать
Дойдя-таки до лечебницы мы видим много больных, нашу сетрёнку и Доктора.
Доктор
Доктор уже вкурсе про нас от Дейзи. Расспросив доктора о чуме, он сообщает, что двадцать лет назад наводнение уничтожило весь порт и из глубин поднялись жуткие существа, которые обосновались в затопленных землях. Он предполагает, что именно они являются источником чумы.
При разговоре с Дейзи мы получаем только задание, сходить за лекарствами к одной барышне, на что Лейла соглашается и с покерфейсом уходит. Всё, можно ставить крест на событиях первого акта. Ответов мы походу не получим.
В лечебнице, на одной из коек, мы встречаем Изабеллу, у который мы интересуемся её самочувствием. Однако она нас не узнаёт, а на утверждение, что мы виделись недавно за городом, она этому очень удивляется и говорит, что звучит это словно в сказке. Видимо она давно не покидала стен города.
Ага. Лейла-таки помнит часть событий из первого акта, но это опять-таки только усугубляет ситуацию. Почему, чёрт возьми, Лейлу всё устраивает и она не пытается разобраться в происходящем писце???
Продолжая гулять по городу, мы встречаем тут и там больных людей, который жалуются на отвратительное самочувствие и желают побыстрее выздороветь.
Дом Профессора и таверна
Один из первых домов, который мы находим — это дом доктора, который находится в том же месте, где был дом профессора, но он закрыт.
Следом идёт таверна. В ней мы встречаем нашу старую знакомую Лилиан. Она удивляется нашей встрече и говорит, что помнит нас совсем крохой. На возражение Лейлы, что они виделись недавно, она заявляет, что прошли годы с момента, как Лейла уехала.
Тут же за барной стойкой сидит Фишер и пытается подкатить к нам, попутно рассказывая, что в его шахтах что-то случилось и шахтёры заразились какой-то фигнёй. Но он не переживает о потере нескольких работников и надеется, что заражённые там и передохнут. Также он предполагает, что чума могла пойти именно с шахт.
Фишер, Или Просто Гнида
Ниже этажом находим Нокс, которая сетует на то, что из-за монстров почта давно не отправлялась. А у неё есть письмо, которое однажды поможет пролить свет на то, что тут происходит. Она рассуждает о том, насколько быстро и доберётся ли вообще письмо до другого берега, если кинуть его в бутылке в море. Мимо словом она просит нас это сделать, на что мы конечно же соглашаемся. Однако, как бы не хотелось посмотреть, что в этом письме настолько важного, что может помочь пролить свет на происходящее здесь, игра этого сделать не даст. Мы же видимо дофига честные и бескорыстные.
Нокс
Недалеко от неё одиноко сидит Ким, который говорит о несчастном случае в шахте, что люди там превратились в монстров и ему кажется, что это нисколько не случайность. И тут внезапно Лейла проявляет крайнюю сострадательность, очень удивляется и спрашивает про выживших. Но Ким без понятия и удивляется увидев намерения Лейлы туда пойти.
Ким
Свой дом
На верхнем этаже мы находим канделябр, описание которого гласит, что это украшение для дома. И действительно, в этой игре можно обзавестись своими владениями. Владения — это довольно просторный дом, который выступает исключительно музеем, в который мы будем стягивать некоторые уникальные предметы интерьера.
Я совершенно не вижу смысла в данном предприятии в этой игре. Такие музеи уместны, когда игра рассчитана на сотни часов, игры которые умеют генерировать интересные моменты, истории и имеют много интересных заданий. В таком случае приятно вернуться к себе домой и вспомнить эти яркие моменты. Хороший тому пример серия The Elders Scrolls, где в один момент нам позволяют приобрести дом в котором можно выставить на стенды трофеи с многочисленных путешествий.
Но как мы этот дом заполучим, расскажу по мере продвижения по игре.
Моя Знакомая Любит Прихватить Сувенирчик-Другой с Очередного Приключения
The Elders Scrolls III: Morrowind
Номера для отдыха
Также в Таверне мы находим номера для отдыха. С довольно странно нумерацией, но да хрен с ним. Возможно это просто условность и авторы таким способом хотели показать то, что номеров гораздо больше чем изображено.
В Таком Случае Довольно Много Номеров Выходит
Как Минимум 37
В одной из комнат на втором этаже встречаем девчушку по имени Солвини. Она рассказывает, что в детстве, когда она боялась темноты, мама рассказывала ей истории о медведях. И однажды Солвини попросила братьев охотников показать ей медведей что обитают в Тоскливом Лесу, после чего она их терпеть не может.
История которая презентует будущих врагов, как та, с обратившимися шахтёрами и монстрами пришедшими из воды после наводнения. Такой подход мне нравится, он пробуждает любопытство и желание посетить локации в которых они обитают.
Этажом ниже есть закрытая дверь — берём на заметку.
Сольвини
Как Вам Башмаки-Левитуны?
Улицы Майе
На выходе из таверны нас встречает Клэй.
Он рассказывает о своей беде. Его брат работал в шахте, в которой произошел несчастный случай и он за него очень беспокоится. Он не знает, поможет ли кто-нибудь ему выбраться оттуда или молитв Богине будет достаточно?
Его монолог в очередной раз подчёркивает насколько набожны люди в этом мире.
Клэй
Дальше нас ждёт дом художника Хью.
Он спрашивает: разбираемся ли мы в искусстве? Ведь с его помощью в наши порочные жизни входит красота. Он создал много шедевров, но семь из них он потерял пока путешествовал и просит их найти.
Самое забавное и нелепое, что первую картину мы находим у него в подвале. Потерял он их в путешествиях, ага, старый маразматик :) Но к сожалению на эту находку он никак не реагирует и просто её принимает. А ведь можно было разыграть на этой почве какую-нибудь шутку. Банально он мог подловить нас на том, что он не терял эту картину и как нехорошо шариться в чужих сундуках.
Как Пример
Но в целом это задание на сбор коллектаблов, которое должно побудить игрока к более тщательному изучению локаций. А я люблю когда разработчики в своих играх прячут от меня всякие штуки и за их нахождение полагается награда. Это, кстати, выгодно отличаются от коллектаблов для нашего дома, за которые мы по сути ничего не получаем, помимо эстетики не в столь продолжительной игре.
Двор городского зала
Далее нас ждёт Двор Городского Зала и сам городской зал.
Зайдя в него мы видим большую, красивую статую Богини Мерцания и верующих в свет, которые призывают верить и молиться Богини. Но один из них делится своими впечатлениями об Авроре и Докторе. С его слов Аврора — это умная, сообразительная, красивая и рассудительная женщина, а вот верить словам Доктора — это безумие.
Богиня Мерцания
Неподалеку стоит Карлос, который приходит сюда любоваться статуей Богини, но при этом не разделяет верование.
Карлос
В этом же зале есть дверь, ведущая в общежитие. Там нас встречает Раув, который недоволен Церковью Мерцания т. к. облагает людей налогами и требует последние деньги. Церковники очень влиятельны, но при этом для обычного люда ничего не делают.
Раув
Выйдя с другой стороны Городского Зала, мы встречаем старика Авеля, он нам рассказывает историю про Святого Стива про которого нынче все забыли. Он охранял ворота. Легенда гласит, что во время Великой осады Стив своими руками убил пятьдесят язычников в битве за Гигантское дерево. На что Лейла резонно подмечает «вряд ли речь о том Ситве, которого я знаю…».
И снова у нас явные пересечения персонажей. Но что это всё значит, не понятно.
Авель
Если Честно, То Больше На Бабульку Похож х)
Дом Авроры
Далее нас ждёт Деревня.
В ней мы находим дом той самой Авроры, что красива и умна. И как минимум на счёт красоты нас не обманули. При разговоре она говорит, что занята и требует отнести посылку в Городской Зал Майе и отдать её Карлосу — он знает, что с ней делать. И кто бы мог подумать, наша Лейла без каких-либо вопросов говорит «ладно», но попутно говоря, что Дейзи просила забрать у неё лекарства для лечебницы. Аврору это явно злит, на что она раздражённо отвечает «Ладно. Раз уж выхода нет, объясню, но слушай внимательно, повторять не буду: Просьба Дейзи и моё поручение связаны. Отдай это Карлосу, и он приготовит лекарство». Мда, вся красота видимо ушла на оболочку.
Аврора
Обратно в лечебницу
Было решено пойти к Карлосу и отдать ему письмо, но я забыл кто это и блуждая забрёл снова в лечебницу, где у нас с сестрёнкой состоялся следующий диалог:
Лейла: кстати, Дейзи, о твоём списке дел. Я нашла предметы, которые были нужны. Но блуза вся в крови…
Дейзи: В крови? Он сказал, что я могу помочь тебе, так что я просто…
Дейзи: Не страшно, в лечебнице я и не такое видела. Я обо всём позабочусь. Вот смотри, я сама сделала этот головной убор. Мило, правда? Он принесёт тебе удачу!
И она даёт нам свою ленту, с которой мы не может взаимодействовать.
Список дел Дейзи мы нашли в прошлом акте, а в этом сестрёнка нам ничего про него не говорила. Неужели так совпало, что у Дейзи из той реальности ровно такой же список дел как из этой? И почему Дейзи не удивилась когда мы принесли ей всё это, если она нам про этот список ничего не рассказывала. Очередная, огромная сюжетная дырень.
И что за вырванное из контекста «В крови? Он сказал, что я могу помочь тебе, так что я просто…»? Что это значит? Что «просто»? «Он» — это Доктор? К чему эта фаза отсылает и на что указывает? В чём её смысл? Может я конечно и тупой, но выглядит она как несвязанные словосочетания.
При повторном диалоге Дейзи нам кое-что вручает. Лейла удивляется цвету и спрашивает что это? Сетрёнка посмеивается и говорит что сама не знает, а доктор сказал ей выбросить это. Ага, выбросить, поэтому ты даёшь это нам? Спасибо, сестрёнка…
После этого нам в инвентарь падает «фирменный напиток Дейзи». Тот самый, которым она очень хотела нас угостить в первом акте.
Тут я уже оставил надежду понять о чём говорят персонажи и хитросплетение сюжета. Если это фирменный напиток Дейзи, то как сама Дейзи не знает что это такое. Или это такое сестрёнкское подтрунивание, которое я должен был распознать по её смешку в начале фразы из двух предложений «ха-ха» и «я и сама не знаю». А фраза «Доктор сказал мне выбросить это»? Зачем тогда сюда Дока приплели? Из-за него кажется, что Дейзи нашла где-то этот напиток, поинтересовалось у Доктора что это и он сказал ей выбросить его.
Про эмоции
Чёрт возьми, в игре вообще огромная проблема с распознаванием эмоций и намерениями персонажей из-за сухости текста. Под сухостью я подразумеваю, что все персонажи говорят фактами и прямо, никто не пытается юлить, никто не хочет обмануть (кроме антагониста), никто не использует эмоциональные речевые обороты за очень и очень редкими исключениями, диалоги практически никогда не заставляют нас подключить образное или творческое мышление — была крайне скудная попытка в диалоге выше, когда Лейла удивилась цвету напитка, но при этом даже не описав его, и показав в интерфейсе этот напиток через несколько секунд после этой фразы, убив напрочь догадки — он зелёный.
Особый Напиток Дейзи
Сухость текста можно было частично решить написав текст с использованием цветовой кодировки. Когда предложения или часть слов в предложении выделяется конкретным цветом для подчеркивания эмоции и предрасположенности персонажа к чему-нибудь. К примеру: красный — ярость или плохие намерения, фиолетовый — таинственность, серый — безысходность, синий бы подчеркивал лояльность к нам и искренность сказанного и т. д. При этом не обязательно все тайны сразу же помечать нужными цветами. Тот же Профессор мог быть никак не помечен отдельным цветом в тексте, до тех пор пока игра не раскрыла бы его намерения, так что даже с цветовым кодированием можно держать тайны и совершать твисты.
А как же приучить игроков к цветовой градации? Во-первых: есть психология цвета — красный — это опасность, жёлтый — это настороженность, зелёный — это хорошо и тому подобное. От культуры к культуре эта психология разнится, но адаптация ложится на плечи локализаторов, благо игра на русском. Во-вторых: показать на примере самых простых и прямолинейных персонажах в начале игры… хотя тут почти все такие персонажи. В-третьих: ну, банально сделайте табличку в обучалке с цветами и их принадлежностью к эмоциональному окрасу…. всяко лучше чем ничего.
Грубый Пример
Описание предметов
Что забавно, в описаниях предметов почти всегда используется приём, который заставляет нас включать воображение.
- Тот самый особый напиток Дейзи:
Пахнет смесью перца кубеба и миндаля.
Мы тут же пытаемся воспроизвести в голове запах этих ингредиентов и смешать их для того, чтобы представить его запах.
Особый Напиток Дейзи
- Мяч:
Обычный мячик, дети часто таким играют.
В голове мы вспоминаем мячик, который был у нас в детстве, тактильные ощущения от него и его резиновый запах.
Мяч
- Позвоночник:
Тут разработчики даже пытаются шутить:
«Также его называют хребтом. Позвоночник есть у всех людей, но среди них всё равно немало бесхребетных. И пошутили и поиграли на ассоциациях, только жаль, что мы не встречали персонажа в игре, про которого могли бы точно сказать, что он бесхребетный».
Позвоночник
Но есть и плохие примеры:
- Динамит:
Взрывчатка, использующаяся в шахтах и каменоломнях. Если она крушит камень, то что же станется с врагами?
Из-за этого описания, я довольно долго думал, что с помощью взрывчатки можно взрывать некоторые препятствия. А в игре есть разрушаемые стены, вот только разрушаются они иначе.
Динамит
Видно же что разработчики могут играть на воображении, но то ли запал закончился на предметах, то ли это такой неудачный artistic choice.
За лекарством
После беседы с Дейзи я таки нашёл Карлоса и он сразу же понимает, что нас приписала Аврора. Он с нетерпением ждал от неё письма. Также подмечает, что приготовление микстур успокаивает. Ему интересно наблюдать, как разные растворы и смеси превращаются во что-то новое. И что на изготовление уходит время. Ему нужно вернуться в мастерскую Городского Зала за ингредиентами. После чего исчезает.
По пути в Мастерскую нам попадается ещё один Верующий в свет. Он нам рассказывает, что когда в городе началась чума, Доктор, не жалел себя, помогал заражённым и искал лекарство, способное остановить эпидемию. Верующему кажется, что Док не верит Богини и себе тоже не верит. Он и раньше приходил в Городской зал, но Верующий не может относится к Доктору по-доброму. Как можно верить тому, кто никогда не снимает маски? — Заверяет верующий. Дока здесь не любят — подытоживает он.
Верующий в Свет
Зайдя в Мастерскую, у Карлоса уже будет готово лекарство, которое он просит отнести в Лечебницу.
Быстренько вернувшись в больницу, мы отдаём лекарства Дейзи, чему она крайне рада. Также она интересуется, Авророй. Не показалась ли она нам раздражающей. Что учёные вечно говорят с людьми свысока. Она рада, что ей не довелось самой идти к ней и благодарит нас, отсыпав чутка камней для заточки.
Что ж, в Майе все дела сделаны и пора двигаться дальше. А дальше начинается довольно размеренное изучение большой карты с периодическими вкраплениями текста. Так что в дальнейшем не буду описывать как я шатался туда-сюда по карте уничтожая толпы монстров и находя приятные секретики, а задену только интересные моменты, врагов, ключевые события и те моменты, которые хочется обсудить.
Тоскливый лес
И так. Нелёгкая занесла нас в Тоскливый Лес, где нас встречают товарищи, с которыми мы столкнулись в самом начале второго акта. Эти двое спорят между собой. Очио на взводе и больше так не может, он уверен что они не найдут тут никакого золота. Томас удивленный заявлениями о золоте говорит, что тут только плазмодий золотого слизня есть. Очио же заявляет, что значит золото в нём! И предлагает не слушать дурака Томаса т. к. они застряли в этой дыре из-за него. Томас тут же старается перевести стрелки, после чего предлагает нам разбогатеть. Наша Лейла теряется от такого внезапного предложения. Но Томас не дожидаясь ответа продолжает: ты можешь помочь собрать золотую слизь. Она, кажется, очень ценна. Лейла же со скепсисом отнеслась к затее т. к. никогда не видела и не слышала о золой слизи. Опять таки Томас не сбавляя оборотов парирует тем, что этим она и ценна т. к. является большой редкостью. И если мы найдём эту слизь и принесём её ему, то он отдаст нам свой роскошный лук. Тут вмешивается Очио и предлагает лук в качестве задатка.
Почему бы и нет?
Бродя по лесу мы находим одного из медведей, про которых нам рассказывала Солвини. Дизайн мишек потрясный. Трехметровый шкаф с массивными когтями, свежим шрамом на груди, длиннющим бревном в лапе и чеплашкой на морде. Абсолютно не разделяю её нетерпимость к ним.
По механики же это обычный противник с медленными заводками атак, огромным уроном и вагоном здоровья.
Мишаня
Про статус эффекты/дебаффы
В этом же лесу, но уже на деревьях встречаем мотыльков, которые накладывают на нас отрицательный эффект. И казалось бы что в этом такого? И нет, к противникам с дебаффами у меня вопросов нет. У меня есть вопрос «какого чёрта игра нигде не поясняет что делает этот эффект?»
Ну черепок и черепок. Чё бухтеть-то…
Этот дебафф висит около 5 секунд и потом просто исчезает, без какого-либо видимого отрицательного эффекта. Урон по нам больше залетает под ним, или стамины затрачивается больше, или ещё что, за всю игру я так и не понял. Причём игра не только по проклятью не даёт конкретики, она также поступает и с любыми другими дебафами. Даже когда мы придаём такие свойства нашим оружиям. Зато некоторые другие эффекты вполне себе конкретно расписаны. Пара примеров:
- Кровавый Осколок:
► Колосс: Дополнительный урон: 1% от максимального НР противника.
► Кровожадность: Накладывает на цель эффект кровотечения.
С колоссом всё понятно, а вот сколько длится, как часто срабатывает и сколько урона наносит кровотечение — не понятно. - Морозный Камень:
► Концентрация: Магическая сила +10.
► Мороз: Накладывает на цель эффект замедления.
Концентрация — ок, всё ясно. А что конкретно делает мороз? Он замедляет скорость передвижения, атаки, регена стамина или всё сразу? Сколько он действует и как сильно замедляет? Опять таки не понятно.
Самый опасный враг
Едем дальше.
На одном из дереве я встретил самого опасного противника в этой игре, лично для меня. Толстый мужик с огромным топором. Подобных противников мы уже встречали, но они хоть и вносили прилично урона, однако были довольно не расторопны. Этот же кадр машет своим топором как ненормальный. Даёт разбег на нас, старт ап шустрый, атакует часто и без устали, плюс с этим припадочным приходится воевать на довольно ограниченной платформе. Просраться он мне дал знатно, а пробежать мимо него мне не давала гордость ¯\_(ツ)_/¯
Загадочная Торговка
Также в этом лесу мы находим загадочную торговку, которая просит нас принести ей Манациты в обмен на возможность с ней торговать. К счастью один Манацит мы нашли до встречи с ней. По сути эдакая торговка забытых вещей. Вещи которые мы пропустили или не взяли по квесту, их можно приобрести у неё, даже повторно, что меня один раз спасло, но об этом позже.
С одной стороны хорошо, что мы можем хоть и за деньги, но взять предмет который пропустили, но с другой стороны это обесценивает эти предметы как награду за квесты. До сих пор не могу определиться, нравится мне это или нет.
Загадочная Торговка
Трудности перевода
И у некоторых из вас наверняка мозг свернулся в трубочку, когда увидели слово «Манацит». Так что давайте пару слов о переводе игры.
Monazite, он же Монацит — это минерал, который есть и в нашем мире, встречается он в виде отдельных кристаллов, на что и указывает его название. Откуда взялась «мана» в нашей локализации, я не знаю. Причём это не опечатка, а систематическая ошибка, которая преследует всю игру.
Monazite
Манацит
Slingshot, она же рогатка, которая превратилась в пращу. Причём и в английской версии есть опечатка, вместо буквы «H» написали «L».
Slingslot
Праща
И опять-таки это не случайная ошибка т. к. в игре есть Reformed Slingshot — улучшенная рогатка, но у нас это улучшенная праща.
Rreformed Slongslot
Улучшенная Праща
Molotov стал горючей смесью.
Molotov
Горючая Смесь
Frost Spear — ледяное копьё превратилось в копьё королей.
Frost Spear
Копье Королей
И это только вершина айсберга, которую я заметил со своим скудным английским, когда решил после прохождения просмотреть инвентарь в английской версии. Страшно представить что такой переводчик мог натворить с сюжетом игры. Я не исключаю возможности, что часть моих придирок к сюжету появились исключительно из-за перевода игры.
Если вы играли в английскую, или оригинальную версию, то пожалуйста напишите в комментариях, насколько разница сюжетный текст?
Магия
У этой торговки впервые нахожу атакующее заклинание «огненная сорока», которое я не мог не купить.
И оно оказалось полным отстоем, впрочем как и большая часть магии в этой игре.
**Вышла куча патчей, где баффнули магию и теперь она стала имбой, а может уже и обратно. Но я рассказываю про свой опыт на релизной версии**
Атакующие заклинания имеют долгую анимацию и маленький урон, исключение — это Рука Пламени и Рог Уптанкоса, которыми можно эффективно подцеплять несколько врагов одновременно, но хорошенько сжирают ману. К слову: мана восстанавливается относительно быстро, что позволяет использовать даже затратную магию в каждом файте по несколько раз.
Заклинания контроля — это конкретная имба, а точнее рука тени, про которую я говорил ранее — тупо бесконечный стан. Причём это заклинание контроля мы можем найти гораздо раньше чем, второе, которое станит только в упор, на малое количество времени, жрёт прилично маны и долго откатывается. Также есть заклинание, которое переманивает противника на вашу сторону, но я к нему даже не прибегал т. к. ситуации, когда было бы выгодно его использовать довольно мало, если вообще есть.
Мирные заклинания:
- Совиное перо — переносит к ближайшему костру. Очень полезное и часто используемое заклинание, которое экономит уйму времени.
- Зеница ока — позволяет кинуть глаз и с помощью него разведать территорию. Использовал несколько раз из любопытства и забыл за ненадобностью.
- Свет первопроходца — палочка выручалочка для людей, типа меня, которые считают святым долгом залутать всё на карте. Оно подсвечивает на карте в приличном радиусе предметы, которые мы ещё не собрали.
- Рука славы — крайне бесполезная магия, которая позволяет украсть вещи у противника. В игре нет ни одного супостата, которого мы не могли бы победить на любой стадии развития персонажа и забрать лут с его хладного тела. Но рука славы имело бы место быть, если бы мы могли воровать уникальные предметы, либо обворовывать NPC, но к сожалению нет.
И баффы.
- Кровавая Подпитка — полный аналог внутренней силы из Дарк Соулса. Даёт прирост урона, но постепенно снижает запас здоровья.
- Огненный след — позволяет оставлять после себя, собственно, огненные следы. Урон маленький, плюс сквозь врагов я прохожу редко, чаще всего парирую, либо делаю отступ назад из-за чего оно не подходит для моего стиля боя.
Балансом и не пахнет. Игру тестировал 21 человек и ни у кого не возникло впечатления, что большая часть магии бесполезна, а заклинание, которое дают в первой половине игры лютая имба — это ваще норма? Мне кажется, что просто забили. В таком случае можно было бы вообще вырезать всю магию, игра бы нисколько не потеряла от этого.
Ну Серьёзно, Они Ведь Знали Про Это и Решили, Что Даже Имбовая Рука Теней, Которая Проходит Всю Игру — Это Не Та Задача, Которую Надо Пофиксить До Релиза
Золотой Слизень
Продолжая исследования мы забрели в корневую систему, которая привела нас к обрыву, в котором оказался тот самый ультра-супа-редкий золотой слизень. Его отличает от остальных не только цвет, но и размеры. Урона он вваливает довольно не кисло, плюс арена довольно ограничена. Но мастерски уворачиваясь и не менее мастерски колясь хилками от гордо пропущенных ударов мы его убиваем и получаем заветный золотой плазмодий.
А Зубы Золотые?
За ним мы находим очередную запечатанную дверь, но уже с другим знаком. И того у нас уже есть два непреодолимых препятствия, расположение которых нужно запомнить т. к. на карте они не отмечаются.
Ветренная Печать
Придя обратно к той парочке и вручив им искомое, они радостно удаляются домой вручая нам поверх того лука, ещё 777 золотых. Ну что сказать? Подняли бабла.
Изучая верх локаций
Решив доизучить верх локаций, мы набредаем на довольно интересный сегмент, где сочетается слэшер составляются с платформером. На экране появляются не только противники ближнего и дальнего боя на разных ярусах, но и ловушки, которые стреляют стрелами. И это дело нужно как-то аккуратно разрулить. Жаль, что такой сегмент всего один в игре.
На другом же конце от этой секции мы находим парня, среди красивых деревьев, кошек и сияющих знаков. Парнем оказывается Наставник, который удивляется, что к нему забрёл живой человек. Он просит нас представится. После представления Лейлы, он говорит, что стоило догадаться. Но из-за того что его кошкам надо много внимания, он рассеян. Однако он ждал нас. На удивление Лейлы, он говорит, что бесполезно его о чём-то расспрашивать, ведь Бог не раскрывает те секреты, о которых знать не положено. После чего нам дают возможность сбросить все очки навыков. Собственно это единственное ради чего этот персонаж существует в этой игре. Сброс навыков можно делать сколько душе угодно раз, если в кармане есть Кровавая Душа Птенца, а их в мире валяется с достатком, плюс их можно фармить c мобов. За это разработчикам огромное спасибо. Я люблю на какой-нибудь стадии игры сбросить все навыки и попробовать что-нибудь новенькое.
Наставник с Кошка в Саду
Что забавно и приятно, так это то, что сброс навыков происходит с довольно жирной отсылкой на Людей в Чёрном в виде анимации Наставника.
Долина
Решив спуститься в долину мы находим загадочную девушку Дженис. Она с ходу начинает рассуждение. Старые заклинания — самые могущественные. Словно рассвет и закат, мы не может встретиться. *можно вставить минус из песни Газманова — ты морячка, я моряк* Но мы нужны друг другу. Есть ли способ разорвать эту связь? Лейла не понимает о чём она втирает, к тому же не помнит когда в последний раз здесь светало и пытается уточнить. Но как уже завелось, вопросы нашей Лейлы пролетают мимо уха собеседников. Вместо ответов Дженис просит нас о помощи. Ей нужно найти украшение, которое досталось ей и её сестре от их отца. Эта вещь важна для них, но они к сожалению, не могут покинуть это место. Украшение — это брошь, которая называется «Вечным Светом». Безупречной чистоты камень, в оправе из позеленевшего золота. Говорят, Богиня их мира носит подобные украшения. Возможно, мы видели копии их броши во время религиозных церемоний. Если мы найдём её и принесём ей, то она нам обещает заплатить больше чем мы думаем.
Дженис
К счастью эту брошь мы уже нашли, вот только где совершенно не помню.
Передав её Дженис, она говорит, что Лораби не сможет стать собой без Вечного Света. Что наводит на мысли, о том что она хочет воскресить, либо придать физическую оболочку своей сестре. В награду она даёт нам «свою ярость» — это заклинание Поступь Гнева, которое, как я уже говорил, оказалось бесполезным для меня. Также девушка дополняет, что ей нужен ещё «Вечный Взгляд». Если мы принесём ей и его, то она позволит нам испытать восторг, сильнее которого нет в мире. Звучит очень интригующе (͡° ͜ʖ ͡°). Но к сожалению, Вечного Взгляда у нас не завалялось и придётся его искать.
Шахтёрский лагерь
Пробиваясь через врагов к неизведанным участкам карты, мы набредаем на Шахтёрский Лагерь. Тот самый, в котором произошёл несчастный случай и работники обратились в монстров.
В одном из зданий мы находим бригадира Эдварда, который нас предупреждает об опасности и просит уходить. Но Лейла в своей скромной монере успокаивает мужика и говорит, что снаружи больше монстров нет. Эдвард благодарит нас за спасение. Лейла просит пролить свет на события в лагере. Бригадир говорит, что не знает, но возможно взорвался газ. После взрыва все будто сошли с ума — начали бросаться друг на друга. Те кто сохранили рассудок кинулись к выходу, а кто сошёл с ума, те превратились в монстров с мёртвыми глазами и гниющей плотью. Эдвард говорит, что взорвал взрывчатку, чтобы обрушить вход в шахту и бросился бежать с теми, кто выжил. Но внизу остался Эдгард, он просит нас спасти его и посмотреть не остался ли ещё кто живой в недрах шахты.
Мы естественно соглашаемся. Бригадир добавляет, что сейчас пробраться в шахту можно только через вентиляционное ответвление. Но в этот момент я решил сменить билд на топор и как-то вернуться в шахту удалось не сразу. Так что вернёмся к ней попозже.
Бригадир Эдвард
Гамильтон
Пробегая деревню возле Майе, я встретил одинокого мужика в треуголке. Это оказался Гамильтон, он поведал нам свою историю и попросил о помощи. Жил он за деревней, у гавани. Когда их затопило, ему удалось выжить, но его семья погибла. Его дом разрушен, и он не хочет туда возвращаться. Однако ему дорога шкатулка для украшений, которая находится в подвале его старого дома. И он нас просит найти её.
Гамильтон
Таинственная незнакомка
По мере открытия карты, мы наткнулись ещё на одного персонажа, которая пытается быть таинственной, но всё равно говорит довольно прямо и откровенно.
С её слов, она та, кто не отберет много времени. Представляется Хильдой и заверяет нас что не стоит слишком-то доверять добрякам. На деле они могут оказаться сущими монстрами!
На резонный вопрос Лейлы, почему мы должны верить подозрительной незнакомке. На что Хельга отвечает симпатией к нам за нашу честность и прямолинейность. Она нам выдаёт жутковатую штуковину и просит разыскать её у разрушенного моста на Шахтёрском Пути.
Жутковатая штука оказывается магией под названием «Зеница Ока», которая позволяет разведать обстановку кинув перед собой глаз. Приняли к сведению, двигаемся дальше.
Хильда
Шкатулка дозорных
Под Озером Боффонайт находим любопытную коробку с письмом. В котором говориться, что эта коробка принадлежит дозорным и её нужно было доставить в штаб, но из-за предателей в рядах дозорных, которые устроили засаду сделать это не удалось. Выжил только автор письма, и он просит никого не трогать эту коробку, дабы все были в безопасности.
Шкатулка Дозорных
Либо я не получил развития сюжета с этой коробкой, то ли действительно она лежит в игре мёртвым грузом. Лейла дозорная, и мне кажется мы имели полное право или даже долг, если и не заглянуть в эту коробку, то хотя бы забрать её. Ведь там наверняка какой-нибудь особо важный груз для дозорных, судя по письму. Если у этой коробки есть сюжетное продолжение, то напиши про это пожалуйста в комментариях.
Владычица Озера
Пробиваясь через морских чудовищ по озеру Боффонайт, мы натыкаемся на босса локации… увеличенную версию обычного моба? Ан-нет нашлась рыбка покрупнее. Сцена на самом деле потрясающая. Я уже ожидал, что эта одна из тех игр, которая выставляет против нас в качестве босса рядового противника, просто покрупнее размером, но нет потом подходит тварюга побольше и делает приятную отсылочку к звёздным войнам.
Владычица Озера представляет из себя огромную ядовитую жабу, которая носится по арене туда-сюда распыляя яд.
Владычица Озера представляет из себя огромную ядовитую жабу, которая носится по арене туда-сюда распыляя яд.
Почти все атаки босса происходят посредством удара языком, но заводку анимации можно без проблем разобрать и увернуться от них.
Менее приятная атака — это взрывающиеся, вертикально и кучно падающие яйца с головастиками. Как я не старался, так и не получалось у меня толково уворачиваться от них.
И самая отвратительная атака — это выпуск отравляющих облаков, яд довольно недурственно сжигает здоровье. Однако если в загашнике завалялись антидоты, которые даруют имун к яду на довольно ощутимый период, то проблем с боссом не должно быть.
Однако есть одна довольно интересная атака в которую вполне можно ни разу не попасть за весь бой с жабой. Она проглатывает нас и бой уже разворачивается внутри жабы, что очень круто. Там такой балаган происходит, что выйти без повреждений довольно трудно, если вообще возможно. Но отбитые внутренности на самом боссе никак не отражаются и цикл может повториться.
Впервые попав внутрь жабы, я вспомнил, что у нас есть заклинание возвращения в заранее оставленного двойника. Мне стало интересно, а вернусь ли я из утробы с помощью этого заклинания, если оставлю двойника снаружи. И… нет — не возвращает, к сожалению потанцевал заклинания не раскрыт.
Позакрепляв босса, оставляя ему каждый раз писечку НР, мы таки побеждаем босса изрядно нализавшись противоядий и практически фейсоря его.
К сожалению за победу над боссом, нам не дают новую способность, но в качестве награды выдают лук рыболюдов… которым я так ни разу и не воспользовался.
Доктор
Вернувшись к Доктору, Лейла докладывает, что убила чудовище в Озере Боффонайт и интересуется, не утихла ли чума. На что Доктор довольно надменно сообщает, что само собой нет. Ведь он говорил, что озеро с ней никак не связано.
Он нам об этом вроде как не говорил, но видимо где-то пропустили с ним диалог про это озеро.
Лейла пытается разузнать о теории появления чумы. Он говорит, что ходят слухи о шахте за городом. Люди верят, что ядовитую пыль в город принесло прямиком из шахт. Есть среди этих людей фанатики, которые считают, что горное дело не угодно некому «великому божеству». Наша героиня же заверяет, что займётся этой шахтой.
Хильда
Раз так много разговоров про шахту, то я таки решил пойти в неё, но попутно разыскав Хильду.
И действительно, она находилась на разрушенном мосте около шахтёрского пути.
Встречая нас, она говорит, что знала что мы придём. Что чутье у таких, как мы, что надо. Она просит нас довериться ей, раз она нам кое-что подарила. Но памятуя её разговоры о том, что не стоит доверять добрякам, а она фактически за просто так подарила нам магию, то мы отвечаем «нет». После чего сюжет с ней просто встаёт на месте, пока мы не повторим диалог и не ответим «да». Выбор который ниначто не влияет — моё любимое, ога.
Ответив ей это «да», она начинает утверждать, что чумы никакой нет. И человек, который может обхитрить всех, обычно знает о сути обмана больше других… Ещё она хотела добавить, что вода мокрая, но почему-то не стала. Но тут очевидно тупняк перевода. Скорее всего имелось ввиду, что человек зарекомендовавший себя в определённом деле с лёгкостью сможет обмануть несведущего в этом же деле. Т.к. следом Хильда приводит пример: если Лейла скажет, что дозорные приносят в жертву детей во время ритуала, то она нам сразу же поверит. Лейла смекает к чему ведёт Хильда, но для такого обвинения понадобятся доказательства. Однако Хильда даёт отворот-поворот и говорит, что она нам ещё недостаточно доверяет. Для того, чтобы доказать ей свою верность, нам надо снова отыскать её на деревянном мосту, но уже в Тоскливом Лесу.
Как эти чёртовы прятки могут служить доказательством верности, если честно, я не знаю. Максимум что они доказывают, так это заинтересованность в расследовании, но никак не то, что мы на стороне Хильды.
О телепортах по карте
И знаете, где-то в этот момент у меня неплохо так подгорело от местной системы телепортов. Когда мы нажимает на телепорт у костра, нам высвечивается беспорядочная таблица с кучей названий мест куда телепорт должен вести. Однако этих мест настолько много, что запомнить куда ведёт конкретный телепорт крайне затруднительно, к тому же название телепорта не соответствует названию места на карте. На самой карте костры, к которым мы телепортируемся не имеют своих наименований.
Как вам это нагромождение текста, которое ещё и залазит друг на друга, и вылазит за границы рамки?
И это ещё не весь список, его надо пролистывать
Вот так выглядел бы список, если бы он был развёрнут
Вот смотрите:
Почему нельзя было сделать телепортацию через карту, либо сделать список телепортов со скриншотами локаций, как в Dark Souls 3, ну или хотя бы присвоить название каждому костру на карте и телепортироваться ориентируясь по ней. А самое главное нужно было разделить всё это нагромождение названий на вкладыши с названиями локаций, как это было например в том же Dark Souls 3.
Dark Souls 3
Шахтёр Пол
Прыгая по этим дэбильным кострам и бегая туда-сюда в поисках Хильды, я набрёл на одного из шахтёров. Им оказался Пол. Он сходу умоляет нас о помощи. Лейла его успокаивает и спрашивает в чём проблема. Он рассказывает, что работал как обычно, а потом из глубин шахт что-то вырвалось и они услышали крики. Он побежал на помощь и увидел, как работяги превращаются в монстров. Ребята оцепенели от ужаса, но Эдвард вытолкал их из шахты и подорвал вход. Он беспокоится о Винсенте. Пол не видел, успел ли он выбежать из шахты и просит его найти. Шахтёр не хочет нас подвергать опасности, но он в отчаянье. На что Лейла его снова успокаивает и говорит, что постарается отыскать Винсента. Пол благодарит нас и говорит, что ему нужно промочить горло. На этом мы с ним прощаемся.
Пол
Хильда
Прошерстив леса, мы таки находим Хильду.
Она рада снова нас видеть и подмечает, что дозорные и впрямь знают толк в своём деле. В каком, нафиг, таком деле? Выслеживать людей? Я всегда думал, что дозорный — это человек, который несёт охрану и делает обходы конкретной территории. Хотелось бы пояснения за базар, но кого я обманываю?
У Хильды оказывается есть обрывок важного документа. И ей нужна вторая часть, на которой должна быть подпись. Лейла же без доли сомнения верит ей, и спрашивает где искать вторую часть. Однако Хильда за старое и говорит, что не все её испытания пройдены и не может она доверять нам до конца. Она просит снова её отыскать, только в этот раз даёт смутную наводку в виде строки из старой песни: «лес полон трупов, до черепов те искали.». После чего она прощается с нами и исчезает.
Впрочем «лес полон трупов» — этого уже более чем достаточно. Мы как раз недавно были в похожем месте и направляемся туда.
Действительно, она здесь. Она нас поздравляет и заявляет, что мы заслужили её доверия. Хильда интересуется у нас, приходило ли нам в голову, что человек, который пытается вылечить чуму, сам её и распространяет? Подозревали ли мы Доктора? Лейла заявляет, что это очень серьёзное обвинение. Но Хильда не приклонна и даёт нам документ, который является отчётом об исследованиях. А нам осталось найти только вторую часть, где стоит его подпись. Также она знает, где найти вторую часть, она находится в его кабинете. Но прежде чем туда попасть, нам надо для этого выманить оттуда Дока, в чём может помочь бунт, который устроят люди, если заверить их, что чума неизлечима. Хильда готова с этим помочь. Она будет ждать нас на прежнем месте за городом, после того как мы найдём вторую часть отчёта.
После разговора с ней, нам даётся новый магический артефакт, который позволит нам отпирать проходы с зелёным знаком. И такие проходы мы уже находили, но естественно я уже не помню где они находятся, а на карте эти препятствия не отмечены.
Причём заклинания не Хильда нам выдаёт, а просто по факту появляется в кармане. Как-то не аккуратно выходит.
Покупка дома
Вернувшись в Майе, мы натыкаемся на старика, который пытается нам продать дом за 10 000 000 местных рублей. Чутка охерев от такого предложения, мы естественно отказываемся, но старикан не сдаётся и предлагает платить нам частями. Лейла начинает подозревать его в темных делишках и дед молниеносно выдаёт нам царский скидон и предлагает купить всего за 10 000. Если честно, я случайно согласился на покупку. Лейла платит ему 10к, но требует узнать всю правду, ведь это наверняка не его дом. Буффе — так зовут старика, рассказывает нам что живёт тут уже порядком пятидесяти лет. Никто не заявлял права на дом, поэтому теперь он его. Лейлу правоустанавливающие документы видимо не интересуют — её всё устраивает на устах, и к тому же дополнительно хочет нанять деда в качестве дворецкого, который следил бы за домом в моменты её отсутствия в городе. Буффе крайне рад такому предложению и соглашается.
Буффе
Теперь у нас есть свои личные хоромы, в которых мы можем выставлять барахло из наших походов. Был я в этом доме раза три за всю игру)
Дом Доктора
Разобравшись со своим имуществом, было решено посетить дом Доктора, мало ли что-нибудь изменилось во время нашего отсутствия.
Зайдя в его дом мы обнаруживаем шкаф с символом того заклинания, которое мы получили после квеста с Хильдой. Воспользовавшись им, мы открываем потайную комнату над которой есть ещё одна, видимо более потайная комната. Она оказывается тем самым кабинетом, где нам нужно было искать вторую часть документа, после того как Хильда заставит Доктора покинуть его. Вот только Доктор ни разу за всю игру не появлялся в своём доме и всегда находился в больнице в отдельном помещении. Я собственно думал, что-то помещение и есть его кабинет, из которого его надо выманить. Эта игра просто нашпигована сюжетными дырами, от которых мозг закипает.
Описание найденного документа — это отдельный театр абсурда.
«Скоро я сожгу эти старые книги, но сначала нужно кое-что записать. Следует уничтожить все улики, связывающие меня с эпидемией чумы, чтобы не разозить мою возрождённую деву. Но, будучи врачом, исследователем и верным слугой Богини, я не оставляю надежд, что однажды люди узнают о моих достижениях.»
Зачем в записях, которые являются уликой и которые ты хочешь уничтожить, писать о себе, о своей непосредственной причастности к преступлению и то, что тебе нужно уничтожить все улики? Неужели он бы забыл об этой мелочи, если бы не записал этого? Я бы ещё понял желание напомнить себе об уничтожении улик, если бы в бумаге был список того, что конкретно нужно уничтожить, дабы в ответственный момент не забыть о чём-нибудь. Но у него уже украли первую часть отчёта, хоть она и не является прямым доказательством его вины т. к. нет подписи. Однако он уже должен был уничтожить все эти рукописи, т. к. игра предполагает, что Док постоянно был в этом кабинете, и он явно не мог не заметить отсутствия столь важной бумаги, которая лежала у него на столе. И какого хрена вообще нужно ставить подписи на этих бумагах? Даже если кому-то ты и передаёшь эти документы, кто требует подписи для заверения причастности тебя к этой бумаге, то почему бы не сделать для этих целей другую подпись? Но видимо иначе сюжет бы не сложился.
На выходе мы встречаем Дейзи, которая увидела открытую дверь дома Доктора и решила зайти т. к. думала, что там воры. Лейла конечно тоже молодец, закрывать двери, когда шаришся там, где тебя быть не должно? — Ёптаный стыд!
Но сестрёнка сама за нас придумывает оправдание. Она думает что Доктор послал нас за лекарствами в его комнату, но лекарства на самом деле у Дейзи. Она думает, что Доктор это просто забыл. И раз уж мы встретились, то она просит отнести эти лекарства ему.
Хильда
Вернувшись к Хильде, она отдаёт нам свою часть отчёта. Но подмечает, что злодея вывести на чистую воду будет не так уж и просто (ну-да, с нашими-то доказательствами, статусом после всех побочек и убитых монстрюк) и злодеями могут счесть нас. Нужно дождаться удачного момента. Она уверена, что когда придёт время действовать, мы поступим правильно.
В первой части документа говорится что вызывает чуму и как он хочет её распространять. И что только Аврору стоит ему опасаться, но она слишком высокомерна и люди её слушать не станут.
Разоблачение доктора
Естественно мы двинули к Авроре, в надежде заручиться новым союзников в этом деле, тем более учёным. Но Лейла отказывается раскрывать ей секрет… Почему-то…
Также мы проведали Капитана Атласа с которым у нас хорошие отношения. Но и тут Лейла не пытается ничего предпринять. Однако Атлас выдаёт нам задание на уничтожение скелетов на кладбище т. к. их там развелось чрезвычайно много.
После фиаско с Атласом, я вспомнил, что у Доктора проблемы с Церковью. Держим путь в Городской Зал Майне. Но войдя в зал, мы видим, что Док проводит выступление.
На сцене он цитирует Пейса: «сила обретенная через боль, позволит обрести прозрение. Хоть он и испытал чудовищные страдания, его вера в Богиню Мерцания осталась непоколебима». Вся его речь пронизана тем, что нужно оставаться верным Богини и верить в неё до конца.
Раув
Недалеко от сцены мы встречаем Раува. Он говорит, что они больше не нужны Церкви, а Просветлённой и подавно: много лет прошло с тех пор, как она уехала из города. Говорят, она мертва, поэтому Церковь переживает не лучшие времена. Они так страдают, а Просветлённая как сквозь землю провалилась. Он спрашивает нас: думаем ли мы, что она ещё жива? Не хотелось загонять чувака ещё в больший депрессняк и мы ответили что «Да, мы верим что она жива».
На что он отвечает, что Сестра Холли достига просветления по милости Богини. Нам нужно надеть это ожерелье и найти её, тогда мы всё поймём.
После диалога нам в квестовые предметы падает сломанное ожерелье Святой шестёрки, но с отколотым уголком, что символизирует символ борьбы — исходя из описания. Надеть нам его не дают.
Раув
Слишком много параллельных сюжетов
В этот момент уже голова начинает идти кругом от параллельных сюжетов. Игра как будто бы в последней трети срывается с цепи и пытается в оставшийся промежуток времени поместить все диалоги и сюжетные линии которые она не успевает довести до конца и которые были задуманы.
Доктор
Подойдя к сцене и заговорив с Доктором, он сообщает нам, что больным нужно залечивать не только тела, но и души. Он хочет спасти их жизни, но это очень трудно. Док возвращается назад и просит дать ему знать, если мы выясним что-нибудь новое о чуме, а он в свою очередь сообщит нам что-нибудь, если поймёт что послужило возникновением её причины.
Лейла одёргивает его и пытается отдать лекарства. Доткор вспоминает о них и говорит, что это плацебо, которые нужны для того, чтобы успокоить жителей т. к. настоящие лекарства изготовить очень трудно, он каждый день умоляет Аврору о помощи, но всё честно. Он просит раздавать их людям, чтобы не началась паника.
Церковь
Но возвращаясь к выводу на чистую воду Дока. Мы никого не находим в Зале, кто бы мог нам помочь с этим. Каким-то чудом я вспоминаю, что в игре есть здание Церкви, которое в первом и во втором акте всегда было закрыто.
Дойдя до него и попытавшись войти в главные двери Церкви мы терпим фиаско, но находим записку в которой говорится, что доступ на кладбище закрыт по настоянию Церкви, добровольцам желающим помочь устранить угрозу просьба обращаться к капитану Атласу на заставе.
И снова видимо встартый перевод. На самом же деле Кладбище открыто, это Церковь закрыта из-за опасностей, которые исходят от кладбища. У Атласа мы уже были, осталось нашинковать достаточное количество скелетов и вернуться к нему.
Определив оптимальный путь для фарма тазовых костей, которые являются доказательством убийства скелетов. Мы быстренько набили нужное количество.
Принеся Атласу с десяток тазов, он нас вознаграждает и мы возвращаемся к Церкви.
На этот раз двери открыты.
Пробиваясь через монологи верующих о вере, мы добираемся до Сестры Холли. Которую нужно было найти с тем ожерельем, что символизирует борьбу. Холли сходу нам предлагает пройти тест на набожность и если мы его сдадим, то сможет стать одной из сестёр. Любопытство взяло верх и мы согласились пройти его.
Идея довольно прикольная, но реализация подкачала. Все ответы на вопросы которые она задаёт, высечены на плитах в нескольких шагах от экзаменатора. Опять таки ключ от двери, который лежит перед этой дверью. Удовольствия от решения такой загадки очень мало.
Холли
После удачной сдачи теста, нас называют достойными. Нам выдают одеяния Церкви (прям как у Холли) и Сестра Холли просит найти Сестру Элис. Может быть, мы те, кого они давно ищут.
В этом одеянии, кстати, нельзя бегать и сражаться, несмотря на то, что у его есть харатеристики.
Тут Даже СПГС Молчит
Благодаря новому титулу, нас пропускают в комнату просветленной.
В ней, в кровати лежит Арабелла, девушке явно плохо. Она понимает, что мы новенькая и пытается нас предостеречь словами, что чем выше мы заберёмся, тем больнее будет падать. И открывает нам секрет: всё вокруг — ложь! Они марионетки в чужих руках. Она узнала их тайну. Они выглядят как сёстры, но не являются ими. Лейла пытается уточнить, но Арабелла изменяется в себе и благословляет нас. Говорит, что шансы заразиться чумой у всех равны. И она просит заслонить её от света падающего сверху, или она ослепнет.
На её счастье в наших бездонных карманах завалялась повязка на глаза. Передав ей повязку она всё также продолжает бормотать про богиню, и уже утверждает, что она прямо перед ней.
Арабэлла
Несколько раз пробежавшись по Церкви, мы так и не нашли Сестру Элис. Было решено двигаться дальше.
Надломленное ожерелье так и не пригодилось…
Затопленные земли
Следующая неоткрытая часть карты ждала нас на юго-востоке. Как оказалось там находятся Затопленные Земли. На этой территории у нас есть два задание: первое — это выкинуть в море бутылку с письмом и второе — это найти шкатулку с украшениями.
Часть затопленных земель представляет из себя череду полуразрушенных домов, которые выстраиваются в лабиринт. Затея интересная, но к сожалению каждый переход из дома в дом сопровождается загрузкой и лабиринт довольно условный, затеряться в нём практически невозможно — не дожали чутка. У тех кто играл в Code Vein, сейчас холодок пробежал по спине :)
Каждая Зелёная Дверь Ведёт На Экран Загрузки
Растение Между Дверьми — Метров 5
В этих же домах нам будут попадаться крайне неприятные противники в виде каких-то теней, которые прячутся в разных вещах. Проблема в том, что на этой стадии игры мы переключились на кинжалы, у которых довольно маленькая дальность поражения. А эти челики будучи в засаде находятся в аморфном состоянии и при первом нанесенном ударе, либо контакте с нашим хитбоксом взрываются нанося неплохой урон. Если пытаться вывести их из этого состояния кинжалами, то мы с большой долей вероятности получаем урон, а к любым дистанционным атака у них иммунитет пока они в засаде. Если уж даёте какой-то типа оружия, то будьте добры дать возможность нормально пройти всю игру с данным типом оружия.
Два Запакованных Челика (Чёрная Дымка)
Распакованный Образец
После лабиринта нас встречает кладбище кораблей.
На этой локации мы встречаем довольно забавного противника, который представляет из себя жижаподобную деваху хлещущую себя по зданице и издовая при этом неловкие звуки. Одобряю (͡° ͜ʖ ͡°)
А что я не одобряю, так это то, что на этой локации у нас сломалось единственное хорошее заклинание — рука теней. Оно просто перестало кастоваться, как будто бы у нас его вовсе нет. Загрузка, перезаход в игру, переоснащение не помогли, а откатывать прогресс на 20 минут я ой как не хотел. И самое противное, что без этого заклинания кинжалы не настолько приятны против жирных противников.
Пройдясь вдоль всей локации мы натыкаемся на полуразрушенную береговую башню, с которой Лейла предлагает выкинуть бутылку с письмом, что мы и делаем. Один выполненным заданием больше.
Келпи, повелитель вод
Продолжая изучать судна мы натыкаемся ещё на одного босса — огромная морская конина.
Во второй фазе она отбрасывает копыта и по факту бой не шибко отличается от первой, коняра всё так же носится по арене, бьёт сзади и имеет спел дальнего действия. Ключевое отличие — это когда она уходит с арены под воду и через время высовывает морду, чтобы зарядить струей воды в одну из сторон. В сухом остатке — это довольно простой босс из-за того, что большинство его атак мы уже видели на других боссах.
После убийства Келпи нам дают навык — рывок вперёд, благодаря чему мы можем прыгать ощутимо дальше. И это пожалуй единственный навык, который можно обосновать тем, что мы копируем босса т. к. конь постоянно, хоть и не делал рывок, но рвал вперёд. Но и то как-то за уши притянуто.
Канализация
После босса мы попадаем в канализацию, где встречаем самого опасного противника для ближнего класса. Это шар боли, который постоянно крутится нанося огромный урон и способен пробить некоторые обветшалые стены. С рукой теней всё было бы очень просто, но вот без неё и с даггерами мы намаялись будь здоров. Кроме того что эти шары катаются туда-сюда, так ещё локация примечательна своими наростами дресни, которые очень сильно замедляют и вдобавок к этому развесили ловушки. Не самая приятное место :)
Тефтелька
Вурдалак
В этой же локации встречаем нового босса — огромную крысу.
Этот босс к сожалению ничем не удивляет. Все паттерны видели не раз. Чардж вперёд, удар с разворотом, удар перед собой. Разве что сферы что-то новенькое, но они особо не мешают.
У меня вообще до смешного вышло. Зажав босса на краю арены, я спамил в его сочный зад, после чего он выдавал удар с разворота, а я перекатывался в этот момент снова ему за спину и повторял до победного.
Майе
Пройдя доступную часть катакомб, мы выходим в Майе, где решили сообщить даме, что её письмо отправлено, отдать бездомному его шкатулку и заодно заскочить к Доктору, вдруг у него есть какая-то новая информация.
Док стоит в лечебнице, в своём кабинете в растерянности, он обнаружил пропажу бумаг. Он спрашивает, что не мыли заходили сюда? Но потом быстро одумается и снимает с нас подозрения сетуя на то, что с людьми ему получилось наладить контакт, а вот с церковью всё сложно.
И опять какой-то бред. Документ мы стыбзили из его дома, а не отсюда. Тут мы вообще ничего не трогали. Знаете, к этому моменту, как-то уже насрать на нестыковки, их накопилась критическая масса.
Гимильтон рад, что мы отыскали его шкатулку. Он счастлив, что кольцо его любимой дочери снова при нём. И подмечает, что если бы она была жива, то мы бы были с ней ровесницами. Он решает отдать это кольцо нам. «Кольцо с флюоритом», которое даёт +20% сопротивление ко льду.
Я так понимаю, что в этой шкатулке ему нужно было как раз это кольцо, из-за него мы фактически рисковали жизнью, после чего его же получаем в качестве награды за квест. Мне кажется, или это как-то не правильно?
Сообщив Нокс, что её письмо в банке отправлено в плавание, она нас благодарит и вручает кольцо рассвета, которое даёт +25 к мане. Помимо этого она говорит нам, что у неё есть подруга — утончённая леди, которая любит рисовать. Почти десять лет назад перед отъездом из города она подарила ей куклу. Она никак не может понять, что значит этот странный подарок. И предлагает нам поломать голову над этой загадкой. На деле же эта кукла не является частью какого-то пазла, а нужна для украшения нашей комнаты. Жалко.
Кукла
Пройдясь по таверне, мы обнаруживаем отперевшуюся дверь, в части, где располагаются номера. Как оказалось, за этой дверью была кухня. В этом помещении спорит мужик — кухарь и молодой парень — его подмастерье. Повар негодует, что на кухне нет соли, а его помощник знает, где её достать, но это очень опасно. Он буквально говорит, что нам нужно дропнуть соль с монстра, на что Лейла немного офигевает. Но парень заверяет, что в его мире монстры — это источник соли, и как раз в канализации, как поговаривают, появился монстр из его мира. Мы — его единственная надежда. Впрочем ничего нового, берёмся за странное поручение.
И, блин, что за «в моём мире»? В этой вселенной есть путешествия по мирам — это такая обыденность, что он с такой лёгкостью и непринужденностью об этом говорит?
Кухарь
Подмастерье
Шахты
Что ж, соль подождёт, а вот шахты уже неприлично долгое время остаются без нашего внимания. Было решено двигаться именно в них.
Особенность этой локации — это платформер составляющая и нужда искать выживших шахтёров. Платформер примитивный: небольшие вертикально и горизонтально движущиеся платформы с попутно расставленными шипами. Не сказать, что зубодробяще, но упасть и уколоться несколько раз доведётся.
Ком Плоти
Босс в этих шахтах тоже не обычный, а с платформенным элементом. Из себя он представляет прилипшую к полотку соплю, которая пыхает струями огня в разные стороны из своих сопел и кидается осколочными фаерболлами. Для того, чтобы дотянуться оружием ближнего боя, нам нужно использовать горизонтально движущиеся платформы через весь экран, которые проходят сквозь босса.
Звучит не просто, но на деле он убивается банальным спамом атак, пока проезжаешь через него. В середине своей модели он ничего не может нам сделать. Не босс, а какой-то обсос.
После победы нам дают его магию — огненный всплеск. Фаерболл с осколками, который мало дамажит и неудобен в использовании.
А вот за ним расположена очень полезная магия — рука пламени, которая помимо хорошего радиуса и урона, ещё может уничтожает огненные стены, которые нам мешают пройти в некоторые локации.
Майе
Возвратившись после шахт в Майе, мы находим двух работяг, одного из них мы спасли в шахтах, они нам предлагают награду в качестве золота, но мы решили отказаться. Однако шахтёры просто так нас не отпускают и раз мы не берём золото, то решают нам вручить хотя бы старую монету, которая давно вышла из оборота. Ну чтож, на память сойдёт.
-> Пьер и Клэй
Дрю
Также всё это время в Майе периодически мы подкидывали одному из БОМЖей — Дрю, по 10 монет и наконец это дало свои плоды. На n’ую подачку он решает рассказать нам свою историю.
Дрю
Он ведает, что семья Зибелль нашла здесь свой конец, и это его вина. Давным-давно здесь жила бедная женщина, у которой не было детей. Спустя время у неё всё же появилась дочь, но девочка выросла и превратилась в монстра. Все мы — кровь от крови этого монстра. Лейла интересуется кем была эта женщина. Но Дрю не помнит. Он был слишком мал и ему было очень страшно, когда дедушка рассказывал эту сказку. Прабабушка говорила дедушке: «Будь осторожней! Под личиной святого всегда скрывается демон!». Но дедушка не понимал. Лейлу распирает от любопытства и она пытается уточнить, что случилось потом, кем была эта женщина и демон? Но БОМЖ говорит, что сними случилось то же самое, что и с семьей Зибелль. Никого не осталось. Тут диалог заканчивается и нам вручают кольцо скитальца, которое увеличивает получаемый опыт на 30%. Куда уж больше опыта-то? Он и так валит как из рога изобилия.
Как по мне: снова какая-то невнятная история, единственное что она несёт, так это попытку заставить нас усомниться в искренности Доктора. Святая личина — это Док, он же — демон.
Канализация
За Дрю как раз располагалась та самая огненная стена, которую мы сейчас можем разрушить. Проход за стеной ведёт нас в ранее недоступную часть канализаций.
В одном из проходов этой части канализации мы находим таки монстра, с которого действительно падает мешок соли.
Было Бы Интересно Узнать Как Конкретно Добывается Соль с Этого Господина
Решив не тянуть с солью, мы вернулись к повару. Кухарь благодарит нас за помощь и ему не терпится приняться за своё дело, ведь народ снаружи уже проголодался. В благодарность он отдаёт нам сковороду своего подмастерья, от чего молодой в некотором афиге, но ничего с этим поделать не может.
Сковорода оказывается оружием класса меч и имеет довольно хорошие показатели, с ней вполне можно пройти всю игру. Это лайк ?. Одобряю такие несерьезности, правда получили мы её как-то слишком легко для эдакой «пасхалки».
Фарм золотого сета
Не знаю почему, но в этот момент я решил, что раз полный БДСМ сет нам не хотят выдавать, то игру нужно закончить хотя бы в золотом наборе. Плюс решил что пора сменить оружие на последний тип — лук, и естественно, он тоже нужен золотой. И пошли мы фармить на него, благо место где падает много золота, я знал… правда несколько позже, после покупки золотого сета я нашёл ещё более выгодное место, но да фиг с ним. Сет оказался довольно красивым и хорошим по статам, если не считать шлем. Шлем супер отвратительно выглядит, было решено им не пользоваться.
Полный Золотой Сет
Совершенно мерзотный, клювовидный шлем, даже проризей нет
Пришлось собирать сет из того что было
Фэшн превыше всего :)
Где-то во время фарма, в голову пришла мысля, что неплохо было бы сходить к загадочной торговке и посмотреть, что у неё появилось нового в ассортименте. Новых предметов замечено не было, зато была обнаружена в продаже рука теней, которую мы уже покупали, и которая сломалась. Возврат она конечно не оформила и приняла её за 0 золотых, но вот покупка новой руки за всё те же 3к решила проблему с заклинанием. Получается, что игра попросту забыла, что у меня было это заклинание, но иконка осталась.
Доктор
Перед продолжением изучения канализации, мы решили заглянуть к Доктору с отчётом после Шахт.
Лейла сообщает ему, что на самом деле в шахтах не всё впорядке. Доктор удивлён нашей прыти и говорит, что будь у него больше таких помощников, то они бы уже давно узнали правду. Простой люд только и может причитать. Однако он заявляет, что чума всё ещё лютует, а это значит, что наше вмешательство не помогло. Лейла перечисляет места где мы были — это Шахта, Озеро Боффонайт и Затопленные Земли, но обстановка не улучшается. Док расспрашивает нас о том, что нашли ли мы в этих трёх местах хоть что-нибудь. Лейла говорит, что ничего связанного с чумой, однако ей попались эти странные предметы. Доктор заинтересовавшись этими предметами и сверяясь с записями исследований, говорит, что в них упоминаются фрагменты Печати, но это… Тут он прерывается и просит нас отыскать Дейзи т. к. ему нужна помощь. Найти мы её сможет скорее всего у Авроры.
И действительно, мы находим сестрёнку у Авроры. Сообщая ей, что Док нуждается в её помощи, она тут же отправляется к нему. А мы вслед за ней.
Вернувшись в лечебницу, Док и Дейзи уже разузнали о наших находках. Он говорит, что в древних текстах собранных Школой, он нашёл кое-что интересное. Древнее божество Святого дерева не выдумка. Оно даже могло быть частью веры в Мерцание. Школа и Церковь объединились, чтобы уничтожить это знание, и надежно запечатали его. То, что случилось на самом деле, со временем забылось. Каждый фрагмент Печати повлиял на место, где был спрятан. Чума — это результат этого влияния. Но мы отыскали все три фрагмента, и теперь ситуация под контролем. Доктор интересуется у нас, не можем ли мы оставить эти фрагменты у него. Но памятуя о его истинных намерениях, мы отказываемся. Он явно недоволен таким исходом и пытается нас запугать тем, что эти предметы в наших руках могут стать угрозой для города.
Катакомбы
Закончив диалог с Доком, я почему-то вспомнил о катакомбах, в которых также была огненная стена, которую сейчас мы можем разрушить. Было решено идти туда.
Дойдя до катакомб и пройдя эту стену, оказывается, что они не сильно изменились и портал в конце всё так же стоит. Правда сейчас его охраняет огромный скелет — Адриан Дилонхолас.
Адриан Дилонхолас
Этот босс выступает комбинацией обычных — напольных и потолочных боссов. Однако все атаки по отдельности мы уже видели. Возможно дело в луке, но босс отлетел довольно быстро и безболезненно для нас. Он банально не знал что с нами делать на расстоянии.
При попытке взаимодействовать с порталом, нам даётся на выбор поднести 3 предмета. Но пока этого делать мы не стали.
Причём менюшка состоит из 4 пунктов: 2 предмета, кнопка далее и отмена. Чёрт его знает почему нельзя было кнопку «далее» заменить на 3й предмет и тогда не нужно было бы создавать вторую вкладку. Возможно я нашёл не все окарины, но насколько мне известно, я убил всех боссов в игре, а они ведут именно к ним. Или было задумано больше этих окарин, но остановились на 3х, а список забыли подредактировать. Но в таком случае листать списки состоящие из 2х пунктов — это как-то некрасиво и неудобно, а если планировалось 4е окарины, то что мешало сделать одну страницу, но увеличив количество строчек всего-то на одну единицу!? Искренне не могу понять сей задумки.
Как Меню Представлено в Игре
Ким Могло Бы Быть
Обагрённая Окарина
Взяв ближайший костёр, мы пошли к порталу. При использовании Обагрённой Окарины он переносит нас к финальному боссу из первого акта — Древнему Стражу. Он ровно такой же какой и был, по ощущениям, даже урона и здоровья не прибавил.
Лазурная Окарина
Лазурная Окарина переносит нас в жопную боль всей это игры, лично для меня.
Перед боссом, как и везде в этом портале есть предбанник с платформами и противниками. Но в отличии от других, тут зачастую платформы маленькие, на разных уровнях, находятся за экраном и густо утыканы ловушками, которые сносят по треть здоровья. Дойти до босса и не потерять HP довольно сложно.
Однако дойти до него — это меньшая проблема. Сам же он — Уптанкос Громовержец, даёт знатно просраться.
Уптанкос Жоповержец
Не знаю уж куда он там вставил себе энерджазер, но носится он по арене как ужаленный — спамит ударами, постоянно сплешует. Даже если разорвать с ним дистанцию, чтобы перевести дух и похилиться, то он вас всё равно достанет своим выстрелом через всю карту.
Причём приёмы которые он использует, мы уже видели ранее в игре, но проблема в том, что у него их на любой вкус, под любую ситуацию, пользуется ими без передышки, толком не давая окна для нанесения урона.
И пожалуй отмечу две самые большие проблемы из-за чего скорее всего мне этот босс так долго и не давался. Первое — это довольно продолжительные активные фреймы атаки в которые легко угодить, если начать рано уворачиваться. Второе — дебафф от его атак, который периодически ударяет молнией и станлочит.
В итоге мы потратили порядком 20 попыток чтобы добраться до него и убить. По ощущениям на этого босса мы потратил больше времени чем на всех остальных вместе взятых.
После его убийствам нам дают способность, которая позволяет делать рывок в воздухе, правда пригодился она только дважды, в сражении с двумя из оставшихся боссов. А платформы, на которые с помощью этой абилки можно запрыгнуть, мы запрыгивали через аубуз ударов в воздухе ¯\_(ツ)_/¯
И кто-нибудь может сказать что даёт этот обелиск? При активации ничего не происходит, даже бой проходит в той же манере. Может быть где-то на карте их несколько, и если активировать их все, то боссом происходят какие-то метаморфозы?
Обелиск
Холодная Окарина
Холодная Окарина переносит нас в замерзшую башню, где нам предстоит пробиваться через блоки льда наверх.
Здешним боссом выступает Донна, принцесса предателей — эдакая снежная королева местного разлива.
Донна, Принцесса Предателей
Боссфайт имеет уникальную механику: по всей арене дует сильный ветер справа налево и сносит нашу героиню с места. В остальном же босс не сильно отличается от уже виденных, но при этом наносит довольно слабенький урон, видимо чтобы компенсировать неудобство с ветром.
И действительно, если бы в данный момент Лейла у нас была не лучницей, то я слабо представляю как мы бы убивали её. Т.к. нас не только сдувает, но так же принцесса умеет телепортироваться и летать. Однако с луком всё прошло как по маслу, после чего нам выдали одну из её магических способностей — швыряться сосульками, в точке приземления которых появляется ледяная статуя Донны, что весьма забавно. С СВЧ у дамочки было всё в полном порядке. Но сама магия довольно медленная и слабая.
Учитывая, что к этим боссам можно заходить сколько угодно раз и убивать столько же, было бы интересно, если с каждый последующим убийством они становились сильнее. Но к сожалению сражения от раза к разу никак не меняются.
Гигантское дерево
Убив всех боссов в портале, было решено двигаться на вершину гигантского дерева. Там нас ждала печать, которую мы смогли разрушить использовав три кубических кристалла, найденых где-то в наших странствиях. Открыв проход, мы начинаем спускаться вниз, по этому древу.
По пути мы будем встречать странного карлика, который будет постоянно убегать, но Лейла почему-то к этому относится спокойно и даже не пытается его поймать. Тем более после того факта, что на его месте мы постоянно будем находить неприятные записки, которые намекают на жертвоприношение и в качестве жертв явно подразумевают Лейлу и Дейзи.
Подозрительный Коротыш
На одном из этажей мы находим одно из малочисленных эмоциональных мест в игре. Это место побоища, где раскиданы мечи Дозорных, что наводит на мысль о том, что тут сражались наши собраться и скорее всего потерпели поражение. Учитывая, что мы сами дозорные, то место становится довольно криповым и ещё более неуютным. Правда жаль, что о дозорных я так ничего толком и не узнал.
Поле Брани
Мудрец Святого Дерева
На нижнем этаже нас естественно поджидает боссяра. На этот раз это — Мудрец Святого Дерева.
Представляет из себя типичного мечника с магическими проджектайлами для дальних атак и второй, более динамичной и агрессивной полоской здоровья. Всё это мы уже видели не только у других боссов, но и обычных мобов. Разве что во второй фазе тентакли из-под земли смотрятся довольно интересно. Нужно успеть занять правильную позицию, чтобы не получить урон. Но даже по ощущениям он чувствуется не как босс, а как рядовой противник, но с огромным кол-вом здоровья. Совершенно не стоит нашего внимания.
Мудрец Святого Дерева
А вот что стоит, так это баганутая арена. Рука тени постоянно проваливалась за текстуры и никак не могла зацепиться за босса. Причиной тому послужил интерактивный пол, который в конце ломается. Мелочи, конечно, но не приятно.
Победив босса, внезапно игра решает заляпать несуществующие линзы объектива кровавыми отпечатками рук. В этот момент я даже немного растерялся. Разработчики до этого ни разу не прибегали к такому специфическому приёму и больше нигде не прибегнут. А к этому моменту наиграно было порядка 30 часов. Это вправду сбивает с толку.
Майе
В очередной раз прибыв в Майе, мы видим как он окрасился в багряные цвета и насытился кровью. Расспросив людей о том, что тут произошло, лучше не стало. Никто не знает что случилось, в один момент всё окрасилось в красный, а часть людей в мгновение ока умерли или превратились в монстров.
-> Спокойная и Бедственная Майе
Катакомбы за городским залом
Дойдя до городского зала, в нём, помимо обратившихся, мы находим потайной проход, который ведёт в катакомбы.
На протяжении всего прохода, мы будем находить записки, которые чуть ли не открытым текстом говорят, что нашу сестру обратили в мега-ебаку. И это смотрится тупо. Сестрёнку похитили в этот же день, а записки разбросаны по всему подземелью, с тонной текста и воспринимаются так, как будто описанное в них произошло давно, а не вот только что.
Доктор — злюка
В конце катакомб мы находим Доктора. Он хвастается тем, что смог сделать то, что не удалось Профессору прошлого. Так, падажите, всё-таки после первого акта мы портанулись в будущее? Но это вообще ничего не объясняет т. к. часть персонажей остались того же возраста, а часть ушли в легенды. До финала осталось чуть-чуть, а игра так нифига не объяснила, а только ещё больше запутала.
Ладно, фиг с этим сюжетом. После заявления Дока, что он готов возродить Богиню, наша Лейла пытается его остановить и добиться ответа на вопрос «где Дейзи?». Но Доктор называет нас дурочкой и начинается схватка.
Док — дистанционный босс. Он предпочитает накидывать из далека — всегда пытается разорвать с нами дистанцию, когда мы подходим. Но опять же все типы его атак мы уже видели, разве что стоит добавить, что все дистанционные атаки нас травят, но это не проблема. За всю игру у нас скопилась уйма противоядий, которые дают имун к яду на продолжительное время. Особой опасности Доктор не представляет.
Безумный Бледный Ворон
На словах «ты не помешаешь её возрождению» пол проваливается и мы падаем на арену к следующему боссу — Безумному Бледному Ворону. Есть подозрение, что это Доктор, который после падения навернул свою же сыворотку и превратился в эту ебаку, но это не точно.
Безумный Бледный Ворон
Босс представляет из себя огромный летающих на фоне хитбокс, а арена состоит из кучи платформ на разных уровнях. Если мы по какой-то причине падаем вниз, то ловим смерть. И этот босс будет делать всё, чтобы мы упали.
В его арсенале есть:
- Взрывные сферы, которые детонируют с задержкой в 2-3 секунды.
- Призыв кулаков, которые летят по прямой и потом возвращаются.
- Перпендикулярный удар рывком своим крылом через пол арены.
- Перпендикулярный луч, но уже на всю арену, однако при попадании, он не сильно нас смещает.
- Взрывная сфера, которая образуется вокруг Ворона, если мы будем долго находится внутри его хитбокса.
И всё это наверняка вылилось бы в большую проблему, если бы у нас не было рывка в воздухе, который к тому же даёт iFrame’ов на время самого рывка. Но он у нас был, и птичку было не жалко.
Пожиратель Света
Спустившись в самый низ мы находим до боли знакомые золотой туман.
Золотой Туман
Dark Souls
За вратами находится зал с пятью столбами. Становится очевидно, что нам нужно найти 4 неких артефакта и возложить их на столбы, после чего с помощью пятого вызвать финального босса. Каждый артефакт — это какая-то вещь Дейзи, но у нас их было всего два. Возложив имеющиеся вещи у колон, они разрушились. Затем мы потрогали центральную, после чего она взорвалась и в воздухе засиял силуэт нашей сетрёнки, но не надолго. Её окутал мрак и утащил под землю, после чего появилось чудовище — Пожиратель Света.
Пожиратель Света
Пожиратель — это снова фоновый, огромный босс с почти таким же огромным хитбоксом и платформами на арене, права в этот раз платформы постоянно перемещаются вертикально вверх и снизу есть куда приземлиться.
На первой полоски здоровья он:
- Из передней головы выплёвывает огромный метеор, который летит по дуге.
- Из этой же головы способен выпустить вертикальный луч через всю арену.
- Этой же головой может куснуть перед собой.
- Ножками брыкается.
- Из задней головы кидаться ядовитыми сгустками.
Самое простое — это встать у него посередине модельки и просто накидывать, пока столб HP не кончится. Но мы, как бравые лучники, зачем-то держали дистанцию, но больших проблем он всё равно не доставил.
На второй полоске здоровья прибавляются самонаводящиеся сгустки, которые начинают вылетать из середины модельки, что закрывает ранее безопасную зону. Довольно неприятные штуки, разок мы даже откисли от них. Также на второй полоске у босса из жопы вылазят тентакли, которые периодически начинают буллетхеллить проджектайлами, но опять-таки благодаря рывкам в воздухе, это не проблема.
Нанеся последний удар, всё заливается ярким светом и потрогав золотые врата, мы выходим на титры. Коротенький мультик в титрах, нам даёт понять, что мы вышли не на самую хорошую концовку. Сетрёнку мы не смогли спасти, но спасли мир от катастрофы и развеяли тьму.
Итог
Печальненько конечно, но знаете, как-то пофиг. Да, нам показывали что Дейзи хорошая, наивная, невинная, красивая девочка, которая всем старается помочь, в общем шаблонный объект сострадания. Но что насчёт всего остального?
- Кто вообще такая Лейла? Мы по сути просто бегали и всем поддакивали. А если Лейлу подразумевали как болванку, в которую нам нужно было вжиться, то зачем пару-тройку раз, абсолютно случайно наделять её эмоциями и желаниями?
- Кто такие Дозорные, что за такие суровые тренировки у них, что все о них говорят, но при этом никто о них не знает?
- Где и когда мы были в первом акте и куда нас закинуло во втором?
- Почему часть персонажей перекочевало из первого акта, а другая часть исчезла и стала частью истории?
- Кто такой Хранитель Фонаря?
- Что нам показывали во вступительном ролике?
- Зачем Профессору и Доктору воскрешать божество? Что они с этого получили бы?
Практически все действия происходят у нас за кадром, мы видим только последствия и пояснение в записках.
Если у вас есть ответы на эти вопросы, я бы был рад их прочитать в комментариях.
Кривая сложности выстроена хорошо, играть с любым типом оружия интересно и разве что только лук делает игру заметно проще, но часть абилок во всех древах прокачки довольно бесполезны.
На счёт магии: такое ощущение, что её ввели в последний момент и то потому что кому-то просто приспичило это сделать. Баланс отсутствует напрочь. Большая часть магии совершенно бесполезна ввиду долгой заводки анимации и малого урона, а рука тьмы наоборот превращает сложных и опасных противников в избиение младенца. Если бы в игре не было магии, то она бы практически ничего не потеряла.
По боссам: они выглядят хорошо и уникально, приёмы разнообразные и могут удивить, но эти приёмы из раза в раз повторяются на каждом из них, из-за чего они быстро перестают удивлять и представлять сложность.
По графонию: стиль у игры приятный и выглядит потрясно, локации разнообразные, но глаз то и дело спотыкается об стыки. К этому конечно привыкаешь, но неприятный осадочек остаётся.
Общий План
И Приближенный с Маркерами Для Наглядности
По музыке: она в игре великолепна, весь трэклист хорош и приятен уху. Но игра совершенно не знает когда и какую музыку надо продрубать. В моменты затишья и медитативного изучения локации без монстров и особой цели, игра может подрубить напряжённый и динамичный саундтрек или во время сражения вообще ничего не проигрывать. Музыка попросту не адаптивна, она играет как в плеере на повторе.
Разве что звуки всю игру держится на крепком среднячке.
В мире на уровне лора происходят какие-то глобальные события, о чём нам говорит парень на складе, но нам о них не рассказывают, а повествуют только о локальной проблеме города. Не может быть такого, что о появлениях монстров и долгосрочное солнечное затмение не сказалось на внешнем мире. Об этом хочется узнать т. к. проблемы одного города, конкретно в этой игре, не способны перетянуть на себя всё внимание.
И в этом вся игра. Что-то она делает довольно хорошо, а что-то не дожимает, либо вообще забивает на это болт.
Да, уже на этот момент у игры вышло много правок и ребалансов, но все имеющиеся дыры ей не закрыть. К тому же игра должна быть полностью играбельна на релизе. Не думаю, что кому-нибудь захочется заезжать в новую квартиру с кучей косяков, которую будут переделывать и доводить до ума пока вы в ней живёте.
Однако буду рад увидеть следующий проект студии Glass Heart Games и всё же рекомендую лично ознакомиться с Vigil: The Longest Night, если привлекает сеттинг. Оно всё же того стоит.
Было Бы Не Плохо, Если Бы в Игре Были Дуалы
Акцентируем Внимание На Деталях :)
Лучшие комментарии
Пельмешки в Круже.
Приятного чтива\просмотра, буду рад вашей критике.
Я ради любопытства как-то залетал на стрим к челику, который первых раз проходил и он этой сорокой убил одного из финальных боссов будучи за экраном :D
Выходит так, что из помойки сделали чуть ли не ибу. Для магии нет отдельной вкладки прокачки, только в общих навыках ей уделено, вроде бы, только два перка — это более шустро восполнять ману и сила магической атаки. Из чего можно предположить, что она всё же задумывалась как вспомогательное средство, но никак не основной метод убийства.
И да, скиллпоинты и точки можешь не экономить. Первые можно сбросить, а вторых в достатке разброшено на карте.
Приятной игры! :)
P.S. Из-за новой политики ютуба и недавнего глобального бага, который я словил ролик переехал на другой канал, а редактировать тему я не могу из-за большого объёма (страница тупо не загружается).
Спасибо. Я как раз пошел искать что-нибудь на тему что качать, ответ получил =)
А по сюжету — они явно пытались играть в таинственность, как в DS, но на одной таинственности лор не построишь, и все развалилось.
Но в том то и проблема, что таинственности нет. Все говорят открыто и по факту. Никто не пытается скрыть, утаить, недосказать, приврать, обмануть или задаться вопросами. Банально нету тайны. Даже цель главных антагонистов раскрывают чуть не в начале — воскресить Богиню, а про пропажу Бруны дело быстро раскрывается из-за слишком уж наводящих улик. Если бы они не заверяли бы у себя на странице, что в игре присутствует сильный сюжет, то я бы даже и не писал про это т.к. в целом, как мотиватор двигаться дальше, он работает.
Но так или иначе, игра всё же мне понравилась, надеюсь следующий проект будет в схожих жанрах и будет проделана работа над ошибками.
P.S. Спасибо за прочтение материала, приятно :)
Я пока в начале второго акта, магию подтянули, держу в курсе. «Кровавая сорока», которая призывает стаю голубых птиц, вполне заменяет любое оружие против любого противника ростом выше крысы. Откат меньше секунды, урон приличный, мана не заканчивается. Этим заклинанием Стража закидал без проблем
Дают это заклинание еще в начале игры, в театре сидит непонятный мужик, с которым можно разговориться, и он так же будет бегать по локациям. На третий раз, найдя его под мостом, можно получить эту самую кровавую сороку.
Правда, оружие я пока не качал, ни скиллы, ни заточки. Если вкачать, магия, может и будет отставать. Пока мне жаль вкладывать скиллпоинты в конкретную ветку оружия, пока не выбрал. Но раз дадут сбросить, можно пробовать.