Сегодня в выпуске
Основной фронт
- Nanotale — Typing Chronicles;
- Rumours From Elsewhere.
Достойные упоминания
- Outriders
Периодически хожу в раздел «новинки» магазина Steam и искать среди только что вышедших игр что-нибудь годное с целью «самому поиграть и другим показать». Результаты походов попадают сюда, в «Свежачок».
Это пятый выпуск рубрики. Предыдущий выпуск по ссылке.
Между делом: у «свежачка» есть побратим у меня на твиче (ссылка в профиле). На стримах, как раз «щупаю» игры, о которых буду говорить здесь. Будет желание — забегайте потрындеть в прямом эфире. Сейчас запускаюсь несколько раз в неделю по будням, с утречка около 7 по Москве. Как пойдёт дальше, не знаю — «будем посмотреть», как говорится.
Теперь — к свежачку!
Основной фронт
Nanotale — Typing Chronicles
Дата выхода: 31 марта 2021 года
Жанр: адвенчура, клавиатурный тренажёр (да-да… именно он) с изометрической камерой
Цена: на момент написания продаётся за «пятихаточку деревянных» (500 рублей без одного).
Русская локализация: очень даже достойная (интерфейс, субтитры), а для этой игры она важна!
Кратко: очень занятное приключение, основу боевой системы которого составляет умение быстро и связно набирать текст на клавиатуре. Не заезженная игровая механика дополняется незатейливым сюжетом о добре и зле, элементами РПГ и несложными головоломками. Разработчики сделали ставку на схему: «возьмём и сделаем хорошо то, что умеют делать все; а, чтобы отличаться от них, добавим одну прикольную фишку» — и эта схема у авторов работает.
Стиль визуальный и повествования способ
Первое, что бросается в глаза, как на странице в магазине, так и при входе в саму игру — это стиль. Не только в этой игре, но и в любой другой! Как говорят, «встречают по одёжке». И Nanotale я тоже встречал по тому, как она выглядит.
А выглядит игра очень мило и приятно. Несмотря на обилие красок, они не бросаются вам в глаза и не требуют к себе внимания. Они просто «потихоньку приютились у вас на экране, чтобы вам было приятно и комфортно». Мягкие, почти пастельные тона будут сопровождать игрока всё время игры.
Авторы выбрали стиль с подчёркнуто малым количеством полигонов в графике. И LowPoly в сочетании с иллюстрациями, сошедшими будто со страниц детской книжки, здесь очень уместен: он хорошо сочетается с неспешным геймплеем и просто приятно выглядит. Несмотря на выбранный стиль, нельзя сказать, что в игровом мире не хватает детализации. Обратите внимание на количество мелочей на картинках выше и ниже: кустарники, камни, водопад, растения на земле и в воздухе, разные валуны и даже вид травы — всё это наполняет мир жизнью и уютом.
За час с небольшим, которые я успел поиграть, мне так и не удалось добраться до локаций, принципиально отличающихся от стартовой по внешнему виду. Однако же, магазине Steam имеются кадры с более поздних этапов игры, где окружение совершенно иное.
Взаимодействие с миром
Всё взаимодействие с миром осуществляется посредством вводимых с клавиатуры слов. Хочешь поговорить с персонажем — напиши «Здрасьте» или «Привет». Хочешь прочесть заклинание — набери составляющие его слова на клавиатуре. Хочешь выбрать какой-то вариант в диалоге — будь любезен воспроизвести буковки, связанные с ним. Механика эта очень необычная и интересная.
В первое время у главной героини… О! Точно! Давайте познакомимся, это девочка Розалин, молодая ведьмочка; только начинающая свой путь, но уже проявляющую подозрительную «избранность». Конечно же, совершенно случайно нам приходится играть именно за неё.
Так вот, у главной героини в первое время есть лишь базовое заклинание. Оно же (как выяснится потом) есть команда к завершению всех остальных заклинаний. Чтобы использовать его, надо перейти в режим заклинаний, нажав пробел. Тогда над всеми доступными интерактивными объектами появятся ключевые слова. Набирая соответствующее слово, вы применяете заклинание на связанный с ним объект.
Вот так элегантно решается игромеханический вопрос ограничения магии по времени:
- после каждого применения активированный объект меняет слово, по которому с ним нужно взаимодействовать; игроку требуется несколько мгновений, чтобы прочесть новое слово;
- насколько бы ни было простым слово (например, «дым»), его нужно набрать на клавиатуре, что тоже не бесконечно быстро происходит (а бывают и такие слова, как «великолепнейшая»).
Базовое заклинание по-разному воздействует на разные элементы. Синие бутоны, будучи активированными им, гасят огонь и стимулируют рост высокой травы, в которой Розалин может прятаться. Красные бутоны, напротив, сжигают высокую траву и некоторые горючие препятствия, а также развеивают туман. Это только примеры, по факту, применений больше.
Со временем взаимодействие с миром становится более сложным: перед именем применяемого объекта, чтобы выполнить более сложные задачи, игрок может набрать слова-модификаторы, которые будут складываться в настоящие заклинания. Например, добавив модификатор «большой», вы получите более мощный эффект от заклинания. Модификаторы можно комбинировать друг с другом для получения более интересных эффектов. Естественно, вариативность взаимодействия с миром в этой системе растёт по экспоненциальной прогрессии при появлении новых слов.
Стоит ли говорить о том, насколько важна вменяемая локализация в такой механике игры? — Она вменяемая.
Чтобы ограничить игрока в применении модификаторов заклинаний и в скорости набора, введена полоска маны, которая тратится на сложные заклинания и восстанавливается со временем. В мирном исследовании территории это не столь важно, но в бою…
Боевая система
Боевая система в игре является продолжением системы взаимодействия с остальными объектами в игре. Поэтому, чтобы провести базовую атаку по врагу, нужно набрать текущее его ключевое слово. На картинке сверху Розалин находится в режиме заклинаний, а с левой стороны моста к ней подбираются враги. Игроку следует ввести слово «паникер», чтобы ударить ближнего врага, либо «задира», чтобы ударить второго. Для лечения, если враги поцарапают нашу героиню, игрок может ввести слово «врач».
Ни один враг не убивается «с одного тычка». По простейшим врагам нужно провести, как минимум, две базовые атаки. Со временем к атакам можно будет добавлять модификаторы.
Важным элементом в восприятии игрового мира являются те слова, которые использованы для обозначения интерактивных объектов. Те предметы, которые отвечают за лечение, всегда будут называться близкими к этому терминами: «врач», «лечить», «еда». Враги, соответственно, будут иметь более агрессивные и негативные ярлыки: «гад», «задира», «зачинатель» и так далее. При этом набор слов будет разным для разных типов врагов, что в бою пригождается, когда оных становится многовато.
Вторым важным аспектом боевой системы является то, что героиня не в состоянии двигаться, когда находится в режиме произнесения заклинаний. Спойлер: враги при этом не останавливаются. Поэтому во время затяжных боёв невозможно «отыгрывать переносную турельку». Напротив, чтобы сохранить своего персонажа игрок обязан будет время от времени прерывать чтение заклинаний и выводить подопечную из окружения.
Дополнительную трудность вносит в бой разнообразие врагов. Пройдя всего-ничего по сюжету игры, я столкнулся с тремя типами противников, тактика сражения с которыми отличается потому, что одни, например, прерывают заклинания героя; вторые нападают со всех сторон толпой, а третьи обладают ультимативной регенерацией. К каждому из врагов следует найти подход и применить его в нужное время.
Судя по всему, в игре есть боссы, но я до них ещё не добрался. Также я не рассказал о свойствах компаньона героини (духа лисицы, о котором — дальше) — с ним предлагаю ознакомиться в личном порядке.
Сюжет, мир и прокачка
Внимание! В этом разделе будут спойлеры к первым 30 минутам игры. Если не хотите узнать что-то личное, пропустите этот раздел.
История Nanotale — это классическая история про очередного «избранного». Юная ведьмочка проходит то ли обучение, то ли готовится к экзамену, и случается так, что она знакомится со смертельно раненым лисом. При попытке помочь ему она попадает в засаду. Яростно защищая в неравной схватке с превосходящими силами противника, Розалин добивается уважение лиса, который, увы, уже погибнув, но восстав в виде духа, выносит девочку из гущи сражения в место, где начинается основной сюжет.
Дальше девчушка знакомится с добрейшим добром, противостоящим злейшему злу, но почти в самом начале нам дают понять, что «что-то тут не то». В общем, сюжет, с одной стороны, вроде как, банальный до чёртиков; но местами интригующий.
Конечно же, чтобы разобраться в сюжете и его контексте игроку предлагается изучать мир, решая простенькие головоломки типа: здесь нужно посадить цветы, чтобы спрятаться, а тут, напротив, сжечь, чтобы пройти. Все интересности этого мира героиня будет записывать в свой дневник, параллельно знакомя игрока с миром.
За изучение мира и победу в боях Розалин будет получать опыт, по достижению определённого количества которого игрок получает возможность прокачать один из предложенных пассивных навыков для боя и более комфортного изучения мира.
Итого: настоятельно рекомендую ознакомиться с этой адвенчурой: она очень свежо и легко играется. Свои пять сотен рублей эта конфетка отрабатывает чуть более чем полностью. Единственным препятствием может стать ваш навык набора текста на клавиатуре… но «дорогу осилит идущий» — успехов вам в этом начинании.
Rumours From Elsewhere
Дата выхода: 31 марта 2021 года
Жанр: платформер-рогалик
Цена: взял за 465 рублей, а мог бы бургер заказать, а, может, даже «комбо»…
Русская локализация: нет её (не заявлена)
Кратко: нууу…. наверное, не плохой рогалик. Как по мне, так на троечку — не любитель я этого жанра. С другой стороны, у игры есть откровенные проблемы с удобством и способностью заинтересовать. Впрочем, остальные элементы игры, вроде ничего так выглядят. LowPoly я так вообще люблю и уважаю, но… «играбельно», — так скажем.
Внешний вид
Вторая игра за сегодня также выполнена в стиле экономии треугольничков. И здесь всё уже не так однозначно. На самом деле, внешний вид Rumours From Elsewhere не выглядит незавершённым: заметно, что авторы заполнили игровой мир ровно настолько, насколько хотели. Однако, гуляя по локациям, я постоянно ловил себя на мысли о том, что слишком они «примитивные», в смысле «состоят из примитивных геометрических форм». Буквально «глазу не за что зацепиться» на идеально ровных плоскостях, изредка ломающихся по прямым линиям. Как по мне, тут ребята «перегнули палку» в сторону упрощения; и это был их осознанный выбор — они сделали так, как хотели.
То же самое наблюдается с анимацией движений персонажа и противников. Если назвать их минималистичными, то это будет излишняя похвала. Наибольшую визуальную боль составляют прыжки. Анимированы они одним единственным кадром. Ну, то есть так. Вот персонаж бежит, у его модельки есть 4-5 кадра, посменно замещающих друг друга. Это ещё терпимо. Потом, в какой-то момент, игрок нажимает прыжок. Тут же кадр меняется на состояние «в воздухе», в этом положении взмывает вверх, и находится в нём беспеременно до момента, пока вновь не коснётся поверхности. Помните восьмибитный Super Mario Bros (1985 года), где добрые водопроводчики «головой» разбивали кирпичи? Вот там такая «анимация» выглядела более уместной. И это, опять же, осознанный выбор разработчиков Rumours From Elsewhere, ибо не существует никакого иного рационального объяснения происходящему на экране.
Ко всему этому визуальному «великолепию» у меня добавились ещё и графические пролаги. Порою частота обновления картинки на экране падала до различимых глазом величин. Хотя, казалось бы, чем можно было загрузить графический процессор в этом «графонии»?
Боевая система
К боевой системе у меня особых претензий нет.
В начале игры игрок может выбрать одного из трёх базовых героев: воина, убийцу или волшебника. Они называются иначе, но отвечают за эти всем известные классы. У каждого из них есть четыре вида атаки, плюс, уворот и прыжок. Этого вполне достаточно для ведения эффективного боя против разных типов врагов. Потом появятся новые герои.
Основа боя в игре — это, как всегда в подобных проектах, знание паттернов врагов, мышечная память на их тайминги и капелька везения. Я за сорок минут так и не нашёл возможности подлечить персонажа прямо на миссии; поэтому каждый пропущенный тычок от врага — это приближающаяся неминуемая смерть.
Кстати о ней: вы не можете «осторожничать» на уровнях, так как в игре реализован скрытый таймер, по истечению которого вас настигнет скоропостижная смерть от «преследующей вас тьмы» из ниоткуда. Игрока заранее предупреждают о приближении анальной кары одним ударом в колокол. И это будет единственный знак, подаваемый игрой: дальше сам гадай, когда тень появится.
Враги в игре разнообразные: скелеты бросаются костями издалека, джины наводят морок, из-за которого управление персонажем инвертируется, скорпионы отравляют, воины оглушают и так далее. Разбираться в механиках интересно до тех пор, пока это не становится рутиной.
Иные игровые механики
За час обзорного стрима игры я успел устать от первого уровня и его врагов; а на второй меня так и не пустили, поскольку дизайнер уровня решил, что для выхода на следующий нужно пройтись по всему уровню, открыть три сундука (а для этого необходимо нафармить золота с мобов), а потом найти и забраться в дверь, являющуюся выходом с уровня (в другой мир).
Не сказал бы, что это что-то не реальное: у меня пару раз почти получилось пройти уровень (а я тот ещё криворукий казуар). Но я устал проходить раз за разом один и тот же уровень — мне это не доставляет удовольствия.
Ещё, что стоит отметить — это очень топорный платформинг. Если с горизонтальным перемещением, пусть с огрехами, всё более-менее, то прыжки — это головная боль игрока. Они непредсказуемые и неуправляемые.
Рогалик
На страничке в магазине Steam рекламируется, что в игре есть целая куча вообружения, которое можно найти в игре. Оружие и различные предмет добавляют модификаторов к разным показателям атаки и защиты персонажа. В принципе, оружие найти можно, а можно и не найти. Всё дело в достаточном уровне упорства в бесполезном повторении одного и того же действия — перезапуска игры.
Вы, как в любом уважающем себя рогалике (хотя, это не совсем он), будете умирать часто и много. Затем вновь и вновь идти на первый уровень, чтобы его проходить.
Я уже сказал, что это не совсем рогалик: уровни здесь не создаются процедурно. «Архитектура» уровня написана однажды и сохраняется из раза в раз. Лишь расположение врагов, ловушек и ящиков будет меняться после каждой смерти. В том числе поэтому первый уровень быстро наскучивает.
В игре есть боссы. Я до них не дошёл и теперь уже не собираюсь. Но о них сказать следовало.
Итого: я вернул деньги за игру — не хочу в неё играть; но присмотреться к игре можно, а любителям жанра — нужно. Покупать не подбиваю — просто присмотритесь: в игре есть интересные моменты и даже, наверное, вызов.
Достойные упоминания
Outriders
Дата выхода: 1 апреля 2021 года
Жанр: шуттер, экшен от третьего лица
Цена: 2 000 рублей (так уж и быть, один рублик вам скостят)
Русская локализация: заявлена полная локализация
Где посмотреть:
- более 2000 отзывов в Steam за два дня после релиза;
- средняя оценка пользователей Steam «смешанные»: много плохих мнений, но народ играет и продолжает покупать;
- страница игры на stopgame.ru;
- у игрушки есть бесплатная демо-версия;
- на ютубе есть несколько полных прохождений игры: смотри — не хочу;
- да-ну, ребят… по одной лишь новости видно, что игра достаточно популярна, чтобы нарыть по ней информации по первой странице любого поисковика.
На сегодня всё, ребятки. До встречи на утренних стримах (если хотите — забегайте) и в следующих выпусках «Свежачка», когда я смогу свои впечатления от них выразить в виде буковок на экране.
Всем добра!
Специально для stopgame.ru
dmicher abathur kubrow
— — —
Хочешь ещё? — Читай выпуск № 6
Лучшие комментарии
Сегодня в «Свежачке» три игрушки. Налетайте на горяченькое.
Фухху, вот это частота!
Ну, как выходит хоть что-то вроде бы дельное, так на следующее утро стримлю, а потом «эссе» пишу по свежей памяти. За выходные ничего не вышло, за что бы глаз зацепился бы… зато nanotale прошёл в своё удовольствие.