24 марта 2021 24.03.21 2 637

Зачем в играх история

+1


Если вы читали мой предыдущий пост, то уже знаете о том, что разница между игрой и повествованием лишь в точке зрения на процесс. Но это в общем-то из области теории. На практике же для игрока важны не определения, а конкретно то что, происходит в игре и как это ему подаётся.

Хотя формально в любой игре есть сюжет, в одних играх он — не более чем правила и последовательность прохождения, а в других он может не только связывать всё происходящее в игре, но и «выходить» за её пределы. События и предметы, которые упоминаются в диалогах, дневниках или показываются в видеороликах, но при этом никак не фигурирующие в самом процессе игры давно появляются в самых разных проектах и со временем их количество только растёт.

Как не парадоксально, но чаще всего именно в самых навороченных с точки зрения сюжета и «игрового мира» проектах игроки жалуются на неестественность происходящего и на слабые места в сюжете. Понятно, конечно, что если сюжет минимален, то нет и возможности облажаться, но тогда встаёт вопрос — зачем делать навороченную историю и близкий к реальному мир?

Ведь это труд, иногда и немалый. Можно было бы просто отобразить на экране несколько простых геометрических фигур. Но разработчики тратят ресурсы на многополигональные модели выглядящие почти как настоящие люди (или другие существа), а заодно и создают им описания, как будто это и есть живые существа со своими чертами и стремлениями. Играли же люди в арканоид, не думая о тамошней истории и вселенной, почему бы не сделать и шутеры абстрактными?

Трёхмерное пространство, условные объекты и их взаимодействие, миссии в терминах «уничтожьте столько-то тетраэдров, повредив не более двух кубов за N секунд» — и не надо тратить деньги ни на сценаристов ни на 3D-моделинг. И жаловаться игрокам не на что.

Antichamber — игра с минимумом графики и пояснений, что же здесь вообще происходит. Лишь малопонятные инструкции и лабиринт, даже не соблюдающий законов физики.
Antichamber — игра с минимумом графики и пояснений, что же здесь вообще происходит. Лишь малопонятные инструкции и лабиринт, даже не соблюдающий законов физики.

И такие игры действительно существуют. Но гораздо чаще разработчики стараются сделать игровое пространство хоть в чём то аналогичным реальному миру и придумывают подтекст для того что происходит. И вот теперь я перехожу собственно к основной теме — причинах, по которым создатели игр придумывают к ним истории, персонажей и даже целые миры.

Мотивация и направление игрока.

С мотивацией всё очевидно — если бы наличие в игре истории отталкивало игроков, то вряд ли кто-то её туда вставлял. Тем более крупные издатели, для которых важна в первую очередь аудитория. Вот они и стараются, чтобы история подталкивала игрока играть дольше и возвращаться к игре после её завершения. Под направлением же я имею ввиду следующее — когда игра абстрактна и непонятна, игрок только и может делать, что тупо следовать инструкциям (как в Antichamber) или просто тыкать всё подряд. Но если в игре имеется история, связывающая все её элементы в единую схему, то, составив эту схему у себя в голове, игрок уже может принять решение (а решения — это ключевая составляющая любой игры) — куда идти, что делать, уже на основе каких-то своих мыслей.

При этом мотивация и направление практически всегда взаимосвязаны — если игра направляет игрока на какую-то цель, то это уже означает, что она мотивирует его на достижение этой цели. И мотивация играть, автоматически подразумевает цель — ведь не просто так же игрок запускает игру. Теперь о том, какими способами внутриигровая история это делает.

1. Придание значимости действиям игрока. Зачем игрок совершает то или иное действие в игре? В сапёре, например, любая ошибка чревата геймовером, так что открывать закрытые клетки (особенно если их нельзя просчитать) не должно быть никакого желания. Однако если открыть всё поле, вы закончите игру победителем и даже, возможно, установите рекорд. Рекорды, набранные очки, просто надпись «You win!» — всё это мотивирует проходить игру, но увы, мотивация эта действует не очень долго.

Конечно, есть т. н. «хардкорные игроки», которые готовы раз за разом пытаться одержать верх в особенно сложном испытании, но гораздо больше людей просто плюнет на это дело. «Ну зачем мне проходить этот чёртов 68 уровень?! Я ведь уже прошёл 67, да и если пройду впереди ещё 32 — какой в этом смысл, что это изменит?» — с такими словами они нажимают кнопку выхода.

Сапёр — одна ошибка и всё проходить заново.
Сапёр — одна ошибка и всё проходить заново.

В отличие от Сапёра, игры The Legend of Zelda или Blood Omen: Legacy of Kain нужно проходить очень долго — вам нужно исследовать целый мир, собрать оружие и артефакты, победить не одного босса… И чтобы игрок не бросил процесс на полпути перед ним постоянно не маячит стимул  — заколдованная принцесса Зельда, которую можно спасти лишь одолев злодея Гэнона или разрушающийся мир, для спасения которого нужно уничтожить поражённых безумием Стражей Колонн. Однако, обратите внимание, что в «Зельде» все боссы — просто слуги тёмного колдуна, а оружие надо просто доставать из устроенных им тайников. А вот в «Наследии Каина» каждый из членов Круга является проработанной личностью, со своими страхами и желаниями. Кто-то даже понимает, что лучше умереть, чем быть причиной гибели мира, кого-то на бой с вами толкает безумие, а кто-то вполне сознательно строит коварные планы, с расчётом переделать мир на свой лад. Так что, противостояние с каждым из Стражей является важной, с точки зрения мира, задачей. Как думаете, в какой из игр вы будете более активно стремиться к победе?

Legend of Zelda — вы же хотите чтобы эта сказка закончилась хорошо?
Legend of Zelda — вы же хотите чтобы эта сказка закончилась хорошо?
Blood Omen: Legacy of Kain — вы же хотите чтобы сказка закончилась хорошо? Как бы не так!
Blood Omen: Legacy of Kain — вы же хотите чтобы сказка закончилась хорошо? Как бы не так!

Однако важность ваших действий в игре вовсе не обязательно должна быть связана с её конечной целью, и один из многочисленных примеров тому можно увидеть в игре Knights of the Old Republic. Прибыв на планету Манаан вы узнаёте, что Санри (друг одного из сопартийцев) был обвинён в убийстве, за что его ждёт смертная казнь. Казалось бы всё просто — надо собрать улики, обратить внимание присяжных на нужные детали… Но стоит копнуть поглубже и вы узнаете, что Санри  — действительно убийца. Так стоит ли защищать убийцу… если убитая была шпионкой ситхов… и любовницей Санри… которую он хладнокровно прирезал во сне… хотя не вызывать же уже немолодому калеке на бой адептку Тёмной Стороны. И не забудьте, что Манаан поддерживает нейтралитет и поставляет медикаменты и Ситхам и Республике, а доказательство убийства повлечёт за собой санкции для последних… Вот так простенькая диалоговая головоломка благодаря истории превращается в нечто большее. Вам предстоит принять решение, учитывая все факторы, и при этом у вас в руках будет человеческая жизнь (пусть и виртуальная) — такой опыт нельзя получить без сюжета.

Моральные дилеммы обязательно присутствуют в сюжетных RPG западной школы и Knights of the Old Republic — не исключение.
Моральные дилеммы обязательно присутствуют в сюжетных RPG западной школы и Knights of the Old Republic — не исключение.

В общем нет ничего удивительного, что когда говорят о функции истории в игре  — на первое место всегда ставят придание значимости действиям игрока.

2. Объяснение происходящего. То что эта функция вторая по важности — вопрос спорный. Если, конечно, говорить об играх вообще. Но в некоторых жанрах логичное и правдоподобное объяснение условий игры жизненно необходимо. Например в квестах. Даже если вы сами никогда не играли в них, просто прочитайте обзор какого-нибудь не очень хорошего представителя жанра. Почти наверняка, в первую очередь претензии будут не к сюжету, персонажам или графике, а к адекватности заданий и головоломок. «Почему ловить, например, кошку обязательно при помощи удочки?», «Почему эта удочка лежит в сейфе, закрытом на скользящий паззл?», «Почему для того чтобы влезть в окно надо собрать сложный механизм из предметов со всех доступных локаций, если можно просто разбить стекло?» — если эти вопросы возникают в головах игроков, это не лучшим образом влияет на впечатление от игры, даже если задания и головоломки сами по себе гениальны по своей изящности.

Конечно, при должной доле фантазии, самые неправдоподобные ситуации можно объяснить… И необходимо, чтобы это объяснение в игре было. Иначе игроки, видя очередную загадку просто не будут пытаться понять её — ведь это невозможно. Зато если игроку показаны причины тех или иных проблем, да ещё и не один раз, это подтолкнёт его к самостоятельным рассуждениям и действиям. Окно на сигнализации, кошка слишком осторожна и постоянно смотрит по сторонам, так что подобраться к ней можно только сверху, подцепив крючком ошейник, сейф принадлежит лох… то есть доверчивому чиновнику и куплен в салоне инноваций некоего Стэна.

3. Формирование ожиданий. В принципе эта функция вытекает из предыдущей. Если игрок понимает, что у всего есть причины и следствия, и все они складываются в целостную систему, то он уже может пытаться предсказать что будет дальше. А продумывание последствий — это уже часть игрового процесса.

Вот скажем дёргаете вы за верёвочку, и через некоторое время на вас набрасывается свора мутантов. По идее это означает, что дёргать не надо. Однако, эта верёвка находится перед паромной переправой, а после того как вы дёрнули за неё, раздаётся крик: «Сейчас, сейчас! Я подгребу, а вы там смотрите — мутанты могли услышать, тогда они попрут прямо на вас. Будьте начеку!» Тогда игрок не только понимает, что скоро он сможет перебраться на другой берег, но и получает предупреждение готовиться отразить возможное нападение. Когда же мутанты появляются, он всеми силами старается продержаться, ожидая что вот-вот прибудет подмога.

Пример выше взят и игры Метро Луч Надежды
Пример выше взят и игры Метро Луч Надежды

Разумеется, разработчикам вовсе не обязательно действовать на 100% в соответствии с ожиданиями игрока. Мутанты могут сожрать приплывшего паромщика и вам придётся продолжать отбиваться от них и одновременно придумать, как управиться с паромом самому. А может паромщик сам попытается пристрелить вас, потому что, например, за голову героя назначена награда. Такой вот поворот — и впечатление на игрока он произведёт потому что он ожидал совсем другого. Без наличия самого ожидания это не было бы возможно.

4. Любопытство. Я считаю, что это всё-таки отдельный от ожидания пункт, потому что любопытство основано на том, что игрок не знает что его ждёт дальше. Хотя с ожиданием оно связано — игрок ведь ожидает, что ему наконец всё объяснят и расскажут, чем всё кончилось.

Любопытство может быть очень сильным мотиватором  — некоторые игры (например, Bioshock Infinite) хочется пройти лишь из-за одного желания узнать, что же там будет в конце. Однако, на самом деле это не очень хороший показатель. Во-первых, потому что получается, что геймплей в игре не очень интересен и истории приходится его вытягивать. А во-вторых после прохождения, когда всё рассказано, любопытство исчезает и мотивация заканчивается.

Почему у Элизабет нет мизинца?
Почему у Элизабет нет мизинца?

5. Атмосфера. Если бы игры воспринимались игроками исключительно с рациональной точки зрения, как задачки и испытания на интеллект или реакцию, то многое в них было бы сделано по другому. Но люди испытывают эмоции, и при игре в том числе.

Игроки сопереживают героям и другим персонажам, любуются красотой пейзажей и предметов, их волнуют и потрясают события и сцены в игре. Кто-то даже заходит в игру, чтобы просто побродить в её локациях, а кто-то вдохновляется игрой в собственном творчестве. В общем все такие разные и труднообъяснимые с рациональной точки зрения вещи и составляют то, что называется «атмосферой игры».

Конечно, сама история не создаёт атмосферы. Её создают графическое и звуковое оформление, стиль, образы персонажей и так далее. Однако, именно история определяет, на сколько полно игрок сможет раскрыть и увидеть всё это. Например в «Метро: Луч Надежды»есть интересный персонаж — Павел Морозов. Вначале он помогает вам, потом вы спасаете его, вместе прорываетесь из нацистского лагеря к своим. А потом Павел сдаёт вас Красной Линии — его начальству. И в конце вас ожидает последний бой с ним, но сражается он с вами как-бы нехотя, он просто выполняет приказ. Именно история игры, где присутствуют все эти события, позволяет увидеть характер этого персонажа с разных сторон. Аналогично в игре Arcanum история такова, что вам приходится посетить все уголки её мира, что позволяет увидеть все его стороны и проникнуться печалью об угасающей магии и надеждами индустриальной революции.

Атмосфера Arcanum
Атмосфера Arcanum

6. Связи вне игры. В первую очередь речь об игровых сериях и играх по лицензии. Допустим например, человек фанат Росомахи и он прочитал про него все комиксы, посмотрел фильмы и сериалы, знает о нём все факты биографии и только и мечтает получить себе такие когти и покромсать кого-нибудь что-нибудь. Разумеется, он с удовольствием сыграет в игру, где можно будет поиграть за Росомаху и увидеть, как он уделывает врагов по твоей команде. А если кто-то в детстве запоем играл в игры про Ёжика Соника, то разумеется, его интерес к играм, где можно увидеть его новые приключения, будет гораздо выше, чем к игре, где будет совсем другой персонаж, пусть даже и геймплей будет похож.

Хотя если похож и сам персонаж…
Хотя если похож и сам персонаж…

Автор хотел сказать…

Привлечение игроков — не единственная причина, по которой для игры делается история. Конечно, другие мотивы имеются у разработчиков гораздо реже, и вовсе не исключают желания привлечь игроков какими-то идеями, но тем не менее они есть.

1. Идеи, мнения относительно чего-либо, просто какие-то рассуждения, которые кто-то из сценаристов или дизайнеров хочет донести до игроков — всё это может быть в игре точно так же как и в любом произведении литературы, кино или театра. Правда вот определить, действительно ли это мысли, которые пытаются донести создатели или просто ещё один способ привлечь аудиторию за счёт какого-то подтекста в каждом конкретном случае крайне не просто. Например, Кен Левин говорил в одном из интервью, что он специально решил показать в серии БиоШок до чего обычно доводят попытки создать Утопию в реальном мире. А вот в Аркануме непонятно, может ситуация с религией Панари — это такой скрытый наезд на Христианство или другую религию, а может историю со святым Манноксом придумали просто как интересный сюжетный поворот.

2. Пропаганда, реклама и обучение — вот эти вещи, если их добавили в игру специально, обнаружить гораздо проще. В первую очередь потому что они редко кого привлекают. Разве что какая-то «патриотическая» тематика, рассчитанная на то что игру будут покупать из-за любви к Отечеству. Но в таком случае в аннотации обязательно напишут крупными буквами и на самом видном месте — «Кто не купит, тот неблагодарная сволочь и предатель Родины!», ну или что-то в этом роде.

Если же игра должна чему-то учить, то в описании обязательно пишут чему и кого — ведь надо же сообщит об этом потенциальному покупателю, как иначе он узнает.

Хотите больше узнать о космических полётах?
Хотите больше узнать о космических полётах?

С рекламой вообще всё просто — если она есть, то рекламируемый товар обязательно будет на самом видном месте. Никто ведь в здравом уме не будет просто так пихать эту рекламу в свой продукт без расчёта на выгоду.

Очевидно, что производители батончиков Шок заплатили 1С.
Очевидно, что производители батончиков Шок заплатили 1С.


История без которой нельзя

Итак, вы прочитали о том, как история помогает привлечь игрока и освоиться ему в игре. Как, наоборот, сама игра существует, чтобы донести идеи, заложенные в её истории. Остался последний вариант — когда история автоматически возникает из игры и её условий.

В первую очередь речь идёт о так называемом «возникающем повествовании» (emergent narrative). Самый яркий пример — Цивилизация. В ней нет заранее прописанной истории, только правила, списки технологий, отрядов, построек в городах, какие-то взаимосвязи между ними. И тем не менее, играя в игру, вы проходите через историю целой цивилизации, начинающейся с группы первобытных поселенцев и заканчивающейся становлением Великой Державы, владеющей всем миром (как вариант, являющейся культурным или научным центром мира). Победив в игре, оглянитесь назад — вы устраивали хитрые дипломатические манёвры, вели войны, участвовали в технологической гонке, выигрывая (или проигрывая) в самый последний момент при постройке очередного Чуда Света. Именно этот путь от древности до будущего является сутью любой части Civilization.

Кстати, бывает что и жёстко заданная история является неотъемлемой частью игры. Например, когда игра посвящена реальным событиям. Конечно, это очень похоже на внеигровые связи, описанные ранее. Попробую проиллюстрировать отличие.

Возьмём две RTS — Command& Conquer и Вторая Мировая (последняя правда скорее варгейм, но не важно). История в C& C, конечно важна — тиберий, противостояние братства Нод и ГСБ, загадочный Кейн — всё это составляет мир игры, который так притягателен для нас. Однако, если бы этой истории не было? Или была, но другая? Конечно же это было бы уже не совсем то, но тем не менее принципиальных изменений в игру это не внесло бы. Доказательство — C& C: Generals. В ней также, как и в оригинальной игре мы командуем и завоёвываем. Но вот если бы во «Второй Мировой» сюжет был бы посвящён далёкому будущему или действие происходило бы в мире фэнтези? Это же нонсенс! Игру уже никак нельзя даже называть «Вторая Мировая», не говоря уже о том, чтобы говорить, что это игра про события Великой Отечественной.

Вот такие задачи выполняет история в играх. Во всяком случае известных мне.


Теги

Лучшие комментарии

Так, ещё не пройдено, остановись!)

Почему-то мне вспомнилась игра The Witness, при прочтении. Ты вроде и голову ломаешь с этими головоломками, но игра тебя загадочно к чему-то так и ведёт, будто ещё чуть-чуть и ты поймёшь — кто ты, где ты оказался, где все люди и что с ними случилось. Хотя по началу ощущение, что никакой истории за этим стоять просто не может.

Читай также