24 февраля 2021 24.02.21 14 639

Игра и повествование: Две стороны одного целого

+4
— Как и в большинстве файтингов, в этой игре сюжета нет.
— Вообще-то это истории там нет. А сюжет там —
«если кто подойдёт, бей его по сопатке».
От Винта

Спор о том, приносит ли повествование в игре больше пользы чем вреда, и нужно ли оно, поднималась не раз (в частности в журнале ЛКИ, помнится, была статья про то, что нет мол у некоторых игр истории и "внутреннего мира"). Проблема в том, что спор этот на мой взгляд не имеет смысла. Во всяком случае именно в том виде, когда пытаются противопоставить игровой процесс и повествование. Почему? А дело в следующем:

Игровой процесс — это повествование. Конечно, в большинстве игр, которые моментально реагируют на действия игрока (нажатие кнопок, перемещение мышки и так далее) создаётся ощущение, что вы являетесь участником событий и игровой мир взаимодействует с вами. Однако, на деле вся информация об игровом мире и происходящем в нём поступает к вам в виде картинок, звуков и, при наличии соответствующих технологий, какого-нибудь ещё воздействия на органы чувств.

Повествование в игре Colossal Cave Adventure
Повествование в игре Colossal Cave Adventure

Лучше всего это видно, конечно, в текстовых квестах, где в ответ на напечатанный вариант действий героя, на экран выводится, собственно, рассказ о том что в этом случае происходит. Но, если вместо рассказа вам показывается последовательность картинок, это по прежнему повествование. Для этого даже есть специальный термин — миметическое повествование (от латинского слова mimesis - подражать), когда вместо того чтобы рассказать всё прямым текстом вам дают иллюстрации (картинки, звук или даже текст), по которым вы уже должны понять происходящее. Ну, а то показывают ли вам одну или шестьдесят картинок в секунду — вообще не принципиально.

Tetris - одна из самых абстрактных игр
Tetris - одна из самых абстрактных игр

Часто в качестве примера игры без сюжета приводят Тетрис. Однако, легко видеть, что это не так. Подумайте сами, что происходит, когда вы, скажем, вставляете Т-образную фигуру, составляя два ряда. Два законченных ряда исчезают, вы получаете за это призовые очки, а сверху начинает падать квадратная фигура. Предыдущее предложение — это как раз часть повествования, а события о которых оно повествует — соответственно часть сюжета. Конечно, если посмотреть на сюжет в целом, он будет довольно однообразным. И диегетическое повествование (повествование прямым текстом) здесь конечно гораздо хуже, чем миметическое (в виде видео, например). Но тем не менее это сюжет — с развитием событий и всем прочим. То что в сюжете не объясняется, почему фигурки появляются и падают, и почему заполненные ряды исчезают, означает только само отсутствие объяснений. Вы же не считаете, что в Bioshock Infinite нет сюжета, только потому, что там нет объяснения, как действует удерживающее Колумбию в воздухе «поле Лютес».

Что же касается вашего воздействия на ход игры, то это тоже не мешает ей быть повествованием. На самом деле даже наоборот.

Повествование — это игровой процесс. Начнём с того, что человеческая речь, да и общение вообще, в принципе ни чем не отличаются от игры. Точно так же имеются правила, цели, используются различные стратегии. Это давно подмечено многими учёными, а известный философ Лю́двиг Витгенште́йн даже ввёл термин Sprachspiel (языковая игра), чтобы обозначить общение в близком кругу людей, когда, например, одни и те же слова и обороты могут использоваться по разному в зависимости от контекста. В определённой ситуации определённая фраза нужна, чтобы сообщить вашему собеседнику какие-то сведения или побудить его что-то сделать. Но не тот человек и не в той ситуации просто не поймёт или поймёт всё неправильно.

Понимание — это одна из самых главных компонент повествования. Что вы можете сказать, скажем, об оригинале книги «Путешествия на запад»? Если вы не знаете китайского — то ничего. Впрочем некоторые произведения, даже написанные на языке, который вы знаете, могут оказаться вам недоступными, если в них важную роль играют отсылки к чему-то незнакомому или слишком сложному.

Один из самых известных примеров игры авторов с пониманием читателя/зрителя — детективные истории. Будете внимательны, сумеете нужным образом сопоставить показанные вам улики — сможете определить преступника задолго до конца повествования. И хотя концовка будет одна и та же, впечатление она произведёт разное на человека, сумевшего разгадать замысел, и на человека, который этого не сделал.

В этом свете утверждение, что вы не можете влиять на ход повествования, это явное преувеличение. Пролистав несколько страниц книги или промотав часть фильма вы меняете своё понимание истории по сравнению с тем, что было бы посмотри вы всё по порядку. Кстати, авторы тоже используют этот эффект, меняя хронологический порядок сцен (Memento Криса Нолана) и помещая часть сведений вне основного произведения (игра Lost: Experience). Ну, а то что вы не можете изменить то что написано (или снято) — это просто ограничение авторов игры. Ведь во многих играх вы не можете изменить ход событий вообще и концовку в частности. Впрочем, кто сказал, что это ограничение обязательно?

Игра или компьютерный мультфильм?
Игра или компьютерный мультфильм?

Ограничение свободы действий — основная проблема, которую связывают с наличием повествования в играх. Но, как было написано выше, здесь неправилен сам вопрос. Повествование есть всегда, вопрос в том, насколько жёстко оно задано разработчиками. Понятно, что чем более закручен сюжет и чем сильнее связаны между собой события, тем сложнее сделать так, чтобы игрок мог отклониться от задуманного авторами плана, не нарушив его. Однако в реальности, отсутствие закрученной истории отнюдь не даёт свободу действий.

В любой «бессюжетной» казуалке, вроде Bejeweled или того же тетриса вы не можете делать ничего, кроме как составлять ряды и набирать очки. Если в игре есть уровни, то вы можете только выполнять поставленную задачу, чтобы пройти каждый из них, причём только в порядке заданном разработчиками. Нельзя в тетрисе просто взять и убрать незаконченную линию или превратить одну фигуру в другую. «Но таковы правила игры» - вы можете сказать, но если так рассуждать, то точно такими же правилами является поведение героя игры. Играя за Геральта из Ривии, я могу делать только такой выбор, какой мог сделать Геральт из Ривии, а не геймер со стажем, который понял что к чему, потому что загрузил сейв или видел похожее развитие сюжета в другой игре.

Если играя в какой-нибудь сайдскроллер игроки не задумываются о том почему им нельзя перемещаться перпендикулярно плоскости экрана или остановить перемещение этого экрана вдоль уровня — это говорит об отсутствии воображения, а не о том, что отсутствие истории даёт свободу действий. Другое дело, что в более привычном окружении (например в шутере или квесте, имитирующими реальный мир) большинство людей ориентируются лучше и как результат чаще задумываются о том, почему они должны совершать определённые действия и не могут совершать другие, которые они хотят. И это никак не связано с тем, насколько жёстко задана история.

Настоящая причина, по которой игроки чувствуют ограничения, навязанные им в той или иной игре — просто халтурная работа создателей этой конкретной игры. Чтобы не заниматься придумыванием чего-то принципиально нового, они просто заявляют, что действие происходит не в каком-нибудь абстрактном лабиринте, а в «реальном мире», в котором просто есть магия или высокие технологии. При этом авторы не прорабатывают внутреннее пространство игры до должного уровня, экономя на «обратной связи» - реакции игры на действия, которые большая часть игроков просто не будет делать. И в результате, как заметил в одном из своих интервью Уоррен Спектор, у них получается не мир, а набор декораций. Шаг вправо или влево и вы упираетесь в не открывающуюся дверь, неработающий терминал или стоящего столбом NPC.

Тоже касается и объяснений. Нередки случаи, когда авторы дают всеохватывающее описание технологий, истории и географии мира, но при этом не объясняют, почему герой может носить в рюкзаке содержимое пары грузовых тележек. Вот тогда игроку и начинает казаться, что весь этот лор существует отдельно от игры. Аналогично и с сюжетными ограничениями — сценаристы могут детально прописать характер персонажа, разложить по полочкам все его чувства, желания и страхи, и таким образом объяснить мотивацию всех его действий. Но стоит им в одном месте уделить проработке недостаточно внимания и игрок увидит притянутый за уши сюжетный ход — ведь он так сильно выбивается из общей картины. А ведь если бы в игре с самого начала не было бы этой проработки, игрок мог и не заметить этих условностей.

А вот в игре Beyond Good and Evil авторы не только объяснили огромную вместимость инвентаря «оцифровыванием» предметов как в фильме Tron, но и сделали отдельного персонажа, который отвечает за все «виртуальные» операции. И пусть в своём голографическом облике ИИ Секундо появляется лишь пару раз за всю игру, его манеры и колорит обязательно запомнятся вам после прохождения.
А вот в игре Beyond Good and Evil авторы не только объяснили огромную вместимость инвентаря «оцифровыванием» предметов как в фильме Tron, но и сделали отдельного персонажа, который отвечает за все «виртуальные» операции. И пусть в своём голографическом облике ИИ Секундо появляется лишь пару раз за всю игру, его манеры и колорит обязательно запомнятся вам после прохождения.

Вообще, тему можно рассмотреть гораздо глубже. Так что, продолжение следует...


Лучшие комментарии

Прошу К дискуссии. Если интересно.

Выше уже разобрано как можно за счет погружения и времени изменять повествование фильмов и книг. Игровой процесс подразумевает возможность изменения будущего, в своих рамках. Повествовательный является заложником настоящего из которого мы получаем некую историю, которая в свою очередь остается в прошлом.

Что-то я тебя так и не понял. То ты соглашаешься со мной, что изменять повествование можно. То говоришь, что нельзя.

Повествование — это лор игры, который обычно нам в виде начальной заставки, роликов в процессе игры

Я бы скорее сказал, что повествование — это и есть тот самый процесс, когда мы узнаём лор, историю и т.п. Да, игрок может влиять на мир, но одновременно игра может вести повествование об этом мире.

Выше уже разобрано как можно за счет погружения и времени изменять повествование фильмов и книг. Игровой процесс подразумевает возможность изменения будущего, в своих рамках. Повествовательный является заложником настоящего из которого мы получаем некую историю, которая в свою очередь остается в прошлом.
Другой вопрос стоит ли цифровые книги(кинетические новеллы) и интерактивные фильмы в полной мере называть играми.

Все просто, если говорить про повествование с точки зрения задумки автора, иначе говоря написанный истории, ее можно изменить. Но если рассматривать повествование, как процесс в реальном времени, то его уже изменить не получиться, Повествование — не игровой процесс.

Забавный блог, но кажется с СПГСом небольшой перебор. =)

Игровой процесс — это повествование, но повествование это не игровой процесс. Да, можно начать играться с книгой или фильмом, но таким образом только ломаешь\перестраиваешь повествование, оно не становится от этого игрой.

Ограничение свободы действий

Такое чувство, что данный абзац вообще про другую тему(«погружение») и почти не связан с предшествующими. Потому как не разу не слышал, что «это основная проблема, которую связывают с наличием повествования в играх». =) 

если рассматривать повествование, как процесс в реальном времени, то его уже изменить не получиться

А вот и нет — процесс повествования включает две стороны — автора, который повествует, и аудиторию (читателей/зрителей/игроков) которые воспринимают то, что повествует им автор. И как раз это восприятие может быть разным, и как результат — история, рассказанная автором, может измениться от того, как ведёт себя аудитория — кто-то может обращать внимание на детали, кто-то наоборот пропускать. Я ведь всё это прямо сразу написал.

Но это же разная степень погружения, а не игровая механика. И почему должен существовать автор? «Время» мой единственный рассказчик, то что было уже история, а то что будет — игра. =)

И как это разделяет игру и книгу? Почему контроль над «степенью погружения» не является «игровой механикой»?

«Контроль над степенью погружения» в принципе будет являться игровой механикой, вот только мне сложно представить что это такое. Меня обычно либо что-то цепляет, либо нет. Собственноручно менять эти положения практически нереально. =)

Мнение имеет место быть. Но игра  — это всеж ПРИКЛЮЧЕНИЕ. Повествование — это лор игры, который обычно нам в виде начальной заставки, роликов в процессе игры, ну и других элементов игрового процесса, которые нам позволяют узнать мир лучше.Но чистым повествованием может быть только книга — те мы «сидим слушаем» и никак не влияем на сторилайн и сюжет. В игре же игрок именно влияет на мир игры, причем методом который ему удобен и нравится (в пределах ограничений естественно).

повествование это не игровой процесс. Да, можно начать играться с книгой или фильмом, но таким образом только ломаешь\перестраиваешь повествование, оно не становится от этого игрой.

Не согласен. Мой аргумент — твой же комментарий. Ты сам говоришь «ИГРАТЬСЯ с книгой или фильмом». Значит игровой процесс имеет место.;)

не разу не слышал, что «это основная проблема, которую связывают с наличием повествования в играх»

Это было в нескольких статьях по геймдизайну, где авторы говорили о том, как сюжетно-ориентированные игры заставляют игрока идти по этому самому сюжету, не давая остановиться или сделать что-то (например, убить сюжетно-важного NPC). Правда читал я их давно, а сейчас не смог найти.Возможно эта точка зрения действительно не так распространена, как мне казалось.

Не согласен. Мой аргумент — твой же комментарий. Ты сам говоришь «ИГРАТЬСЯ с книгой или фильмом». Значит игровой процесс имеет место.;)

Книга и фильм не «повествование». Повествование это процесс, который происходит в данный момент, за счет игры он может быть разный, но всегда будет линейным. На примере того же тетриса — есть случайный шанс выпадения разных фигур, но если пересказать «сюжет», который будет происходит во время игры, он лишится фактора случайности. =)

если пересказать «сюжет», который будет происходит во время игры, он лишится фактора случайности.

И? Есть же множество игр с линейным сюжетом и даже линейной последовательностью действий, которая не меняется.

Читай также