3 марта 2021 3.03.21 39 23K

Большая история серии Assassin's Creed. Часть 1: Как Принц Персии стал Альтаиром

Лучший блог недели
1000 ₽

В русском интернете очень много фанатов, которые хотели бы увидеть историю серии AC. И я был в их числе. Без обид, но я все ждал, когда Максим Кулаков наконец-то ее сделает…и не дождался)

Таким образом я решил замахнуться на невиданную ранее цель и сделать действительно что-то качественное и масштабное на эту тему. Данный материал представляет собой результат целого года моей непрофессиональной работы. Я читал различные интервью на английском, долго искал редкие новости и упоминания об игре в разговорах разработчиков и актеров озвучки. Я смотрел конференции и демонстрации (GDC, E3, PAX), читал книги и мало известные статьи востоковедов по поводу реальных ассассинов (исмаилитов низаритов). Впервые для себя прочитал целый роман на английском, и это учитывая, что мне очень повезло приобрести его из зарубежья.

В дальнейшем я переводил все эти статьи и интервью, стараясь структурировать информацию в подобие одного рассказа. И я понимаю, что получилось далеко не идеально, но если вы прочтете этот материал до самого конца, и он вам понравится, и вы даже узнаете что-то действительно новое о любимой игре, то значит мои усилия были не напрасны. Единственное, о чем я вас могу попросить, так это о справедливой и конструктивной критике, чтобы уже в следующем материале устранить свои недочеты. И желаю приятного чтения!

P. S. Так же в планах видеоверсия данной истории серии.

Серия Assassin’s Creed представляет собой настоящую машину времени. Разработчики из Ubisoft с завидной регулярностью устраивают игрокам масштабные туристические поездки в прошлое, и, по аналогии с сериалом «Мир Дикого Запада», дают возможность вжиться в роль героя определенной эпохи, и с головой окунуться в самые захватывающие моменты истории. Достоверно воссозданные декорации и окружение создают необходимый эффект погружения, а сюжет полный тайн и интриг, готов увлечь вас от реальности на десятки и даже сотни часов. С момента выхода самой первой игры прошло уже более 10 лет и серия успела сменить множество главных героев, исторических эпох и даже собственный жанр, но все еще сохраняет огромную популярность. Развитие серии выглядит как заранее четко выстроенный план со своей золотой формулой успеха. Однако в самом начале ее пути все было совсем иначе. Я предлагаю вам вернутся к самым истокам серии и проследить за тем, как амбициозные и практически невозможные идеи привели к появлению одной из самых технически продвинутых игр конца 2000-х — первой части Assassin’s Creed.

 

Как и обещал, представляю видеоверсию статьи. При просмотре обязательно включите субтитры.

Начало всех начал

Наша история берет начало в то время, когда название компании еще писалось раздельно (Ubi Soft), а логотипом была забавная радуга. Помимо дистрибьюции компьютерного железа и софта, компания решительно стала набирать обороты, как разработчик видеоигр, стараясь расширить сферу влияния за пределами Франции. Совсем недавно состоялся выход первой Playstation, а компания уже выпустила свой первый хит — Rayman, который отлично приняли как игроки, так и критики. Красочный платформер от Мишеля Анселя стал ключевым проектом компании, однако этого было недостаточно, чтобы выйти на мировую арену индустрии. Французам явно не хватало каталога своих оригинальных франшиз, которые при этом были бы популярны не только в Европе.

Задавшись серьезной целью создать себе мировое имя, руководство Ubisoft открывает игровые студии по всему миру, из которых нас интересует лишь одна, расположившаяся в Канаде - Ubisoft Montreal. Именно это подразделение запустило самые популярные франшизы компании: Splinter Cell, Far Cry, Prince of Persia и Assassin’s Creed. По началу студия была не особо крупной, штат сотрудников составлял всего около 50 человек, а основной деятельностью студии было создание детских игр по лицензии. Первые проекты звезд с неба не хватали, так как сотрудники не имели опыта и только еще учились тому, как делать игры. Однако продажи удовлетворяли руководство и позволяли развиваться студии.

Для нашей истории важным моментом становится приход в студию молодого и амбициозного геймдизайнера — Патриса Дезиле. Будущий отец двух самых прибыльных франшиз кампании как и все начинал с малого. Его первым проектом становится Hype: The Time Quest для компании Playmobile. По сюжету, на королевство Таскана IV нападает таинственный Черный Рыцарь. Молодой рыцарь Хайп оказывает сопротивление, но злодей превращает его в каменную статую и перемещает во времени в эпоху короля Таскана I. Цель героя проста: найти способ вернутся в свое время и победить злодея. Сама игра представляет из себя экшен-платформер с элементами RPG и магией, разбавленный полетами на драконе, перемещением во времени и решением загадок.

Для команды из 30-ти человек, и самого Дезиле, работа над этим проектом стала первым важным опытом в разработке игр. Все учились работать друг с другом, а так же решать проблемы концептуального и технического характера. Грамотный менеджмент и обучение команды основам геймдизайна принесли весомые плоды. Игра имела неплохие оценки и хорошие отзывы, а так же получила лестное сравнение с известной Зельдой. Заложенные в игру смыслы, сюжет и даже сам подход к разработке заметно выделял её на фоне других, более детских проектов Playmobile. К слову, это первая игра Патриса Дезиле, где время— одна из центральных особенностей сюжета и геймплея, что так же мы увидим в его будущих проектах.

Талант геймдизайнера не остался незамеченным. Его сразу ставят во главе разработки новой игры, приуроченной к запуску продаж Playstation 2 — Donald Duck: Going Quackers. Разработанная в сотрудничестве с Disney Interactive, игра является очень удачным клоном другого run’n’jump платформера — Crash Bandicoot. Сам геймдизайнер шутливо извиняется, и говорит, что этот плагиат был первым и последним случаем в его деятельности. История игры рассказывает, как злой волшебник Мерлок похищает Дэйзи Дак, а главный герой Дональд Дак пытается ее спасти, попутно соперничая со своим кузеном Глэдстоуном. Так же ему необходимо расколдовать игрушки своих племянников и избежать опасных стычек со злодеями по мельче. Сам игровой процесс прост в управлении и не вызывает затруднений, что отражает действительно важную для Дезиле позицию в создании видеоигр:

''Вся сложность должна быть на экране, а не на геймпаде. Вы должны думать не над управлением, а над тем, что вы видите».

И эти слова так же найдут свое проявление в будущих проектах разработчика. Игра получилась действительно увлекательной, красивой и веселой, но многие критиковали ее за короткую продолжительность, и за через чур простой геймплей в определенные моменты. Так же она получилась сильно нацеленной на детскую аудиторию, нежели на геймеров старшего возраста. Поэтому особо высоких оценок игра не получила.

Создание Песков Времени

Последующие проекты Патриса Дезиле были связаны с серией Rainbow Six, где он участвовал в разработке только общих концепций. Затем он сразу же перешел к команде, работающей над следующей частью Rayman, но и там надолго не задержался. В то время кампания как раз приобрела права на франшизу Prince of Persia и формировала команду разработчиков. Именно к ней и присоединился Дезиле.

В последующие годы разработки, команда вместе с Джорданом Мехнером (создателем оригинальной Prince of Persia) полностью переосмыслила концепции оригинала, при этом сохранив ключевые элементы геймплея — акробатику и сражения. Однако было одно важное нововведение — управление временем. Идея перемотки времени возникла у Дезиле, когда тот играл в оригинального принца и очень часто умирал. Постоянные смерти и рестарт нагоняли на геймдизайнера скуку и тоску, и тот думал как бы эти два процесса ускорить и сделать более интересными, что в итоге вылилось в полноценную игровую механику. В свою очередь Мехнер изящно вплел ее в сюжет игры, подающийся игроку в виде рассказа от лица главного героя.

Молодой Принц, во время нападения армии его отца на королевство индийского махараджи, находит таинственный магический кинжал, обладающий способностью манипулировать временем. На торжественном приеме во дворце султана, обманутый коварным визирем, Принц выпускает на волю ужасающую мощь другого магического артефакта — Песков Времени. На глазах героя его отец и все обитатели дворца превращаются в ужасных песчаных созданий. Защищенными от влияния песков остаются сам Принц, Визирь и захваченная в плен дочь махараджи — Фара. С ее помощью и возможностями кинжала времени герой будет пробивать себе путь к самой высокой башне дворца, где и спрятался главный злодей.

И это уже была вторая игра Патриса Дезиле, где время было центральным стержнем игры. Чем дальше продвигалась разработка, тем яснее становилось, что у команды получается очень рискованная, но в тоже время многообещающая и в чем-то даже революционная игра, которая может стать настоящим хитом.

Органичный дизайн проекта, которым Дезиле будет руководствоваться в будущей Assassin’s Creed, здесь только еще получил свое первое проявление. Суть такого дизайна заключается в большом внимании к мельчайшим деталям каждого аспекта игры, сохраняя баланс между реалистичностью и игровыми условностями. Благодаря использованию технологии motion capture, только сам Принц имеет более 700 проработанных анимаций, что делает героя более живым и естественным. Сейчас это не столь впечатляющие цифры, но тогда это было что-то действительно запредельное. У игрока создается впечатление, что перед тобой действительно очень умелый атлет и воин, а не типичный мультяшно анимированный герой видеоигры. К тому же бег по стенам и перемотка времени на тот момент были действительно уникальными механиками, выполненными на качественно высоком уровне.

Дизайн локаций и взаимодействия с ними были сделаны в том же ключе. Встречая ловушки или места для выполнения акробатических приемов, у игрока не возникает ощущения, что они здесь не к месту. Все логично и уместно является частью архитектуры огромного дворца. Если неподалеку находился резервуар с водой, то Принц мог ее выпить и тем самым восстановить свои жизненные силы. Одежда принца действительно намокала, в тех случаях когда Принц падал в воду или просто пробегал по ней, и маралась, когда принц совершал перекаты или падал на землю. Не говоря уже о том, что его одежда изнашивалась во время ожесточенных сражений на протяжении всей игры.

Команда проделала большую работу, пройдя через ряд технологических проблем и концептуальных сложностей. Разработчики были сильно скованы технологическими ограничениями консолей, из-за чего многие идеи, сюжетные ходы, персонажей и локации пришлось вырезать. И уже через год после выхода первого громкого хита студии — Splinter Cell, Ubisoft Montreal выпускает на прилавки Prince of Persia: The Sands of Time.Рядом с релизным окном проекта так же соседствовала Beyond Good and Evil Мишеля Анселя, которая к сожалению хоть и имела хороший прием у игроков и критиков, стала коммерческим провалом для студии. А вот нового принца все хвалили за безумно красивую графику и сказочную атмосферу, цепляющую историю и увлекательный геймплей. Огромное количество номинаций на E3, отличные продажи и отзывы критиков свидетельствовали об большом успехе. Отныне Ubisoft становится серьезным разработчиком AAA проектов, и это только их первые шаги в высшую лигу.

Как потеряли Принца и нашли Альтаира

После успешного запуска новой франшизы перед Патрисом Дезиле и командой встает еще более важная задача — встряхнуть жанр экшен приключений созданием нового Принца Персии, но уже для следующего поколения консолей. После небольшого отдыха основной костяк команды принялся за подготовительную часть проекта, и в течении следующего года 10 человек воплощали на бумаге видение будущей игры. И первым важным решением команды становится сместить Принца на задний план. По ряду определенных причин Дезиле не видел его в качестве главного героя следующей игры.

«Проблема в том, что сам по себе принц не очень-то экшеновый персонаж. Он тот, кто просто ждет своей очереди стать королем» — Патрис Дезиле, (креативный директор, создатель оригинальной идеи)

В поисках вдохновения, как раз кстати ему на глаза попалась книга о тайных обществах, которую он читал еще в университете. На ее первых страницах рассказывалось о таинственном братстве ассассинов и их предводителе, так же известном как «Старец с горы». Под его предводительством таинственный орден наводил страх своими политическими убийствами на весь Средний Восток, и даже на людей за его пределами. Они были искусными шпионами, отлично дисциплинированы и повиновались приказам своего наставника настолько беспрекословно, что если он приказывал покончить с собой, то они делали это с улыбкой на устах.

История как минимум интригующая, и такой же ее считал Дезиле. Он решил, что сюжет игры может крутиться вокруг молодого принца этого ордена, а главные герои — ассассины будут его сопровождать и защищать. Таким образом Дезиле убивал двух зайцев одним выстрелом — и принц оставался в игре, и главным героем был другой персонаж. Так у проекта появилось первое название: Prince of Persia: Assassins.

Технологически в новой игре разработчики хотели перенести механику Песков Времени в открытый мир, при этом воплотив все замыслы и идеи которые не вошли в прошлую игру. Тогда ограничения не позволили разработчикам сделать масштабный уровень с деревней, где Принц мог перемещаться по крышам и ездить верхом на коне. Теперь же эта идея выросла до полноценного открытого мира, с городами и массой людей, населяющих их. Дезиле хотел, чтобы на экране игрок мог видеть большую оживленную толпу, что новые консоли вполне могли себе позволить.

«Я помню, как возвращался к тому, что хотел сделать в Песках Времени, но не смог. В начале там была сцена, когда пески времени освобождаются и сотрясают весь дворец. И я хотел массовку. Я хотел оживленный дворец, и толпу, выбегающую к выходу из главного зала, и разбегающуюся по всему дворцу, и дальше они бы превращались во врагов. Но мы могли отрисовать одновременно только 8 персонажей на экране. Так что моей толпой были Принц, Фара, султан и четверо других бегущих персонажей.» — Патрис Дезиле, (креативный директор, создатель оригинальной идеи)

Помимо декоративной функции, толпа должна была играть важную роль в новой игровой механике, которая именовалась как «социальный стелс». Если игрок в проектах подобного жанра преимущественно прячется в тени или мраке ночи, то в новом проекте Ubisoftон скрывался бы от врагов днем у всех на виду, среди огромной толпы.

Так же оглядываясь на проекты от Rockstar Games, Дезиле хотел создать нечто схожее по геймплею, но в другом сеттинге и смешать это с геймплеем принца. Машину игроку заменяла бы лошадь, и он мог бы перемещаться на ней между городами, исследовать местность, охотиться, сражаться и кроме основного сюжета иметь возможность поучаствовать в побочных миссиях.

Дезиле хотел, что бы игроку ничего не мешало на пути перемещения и исследования. А именно — здания и их архитектура. Так как разработчики ставили упор на еще большую реалистичность и достоверность, то акробатика принца подверглась серьезной переделке. Фантастические забеги по вертикали и вдоль стен уже не вписывались в новый проект, так что от них было решено отказаться. Зато у игрока была бы возможность взобраться на каждое здание и постройку, схватившись за любую его часть, будь то камни, уступы, или элементы декора.

Боевая система так же должна была лишиться своей фантастической подоплеки. Теперь ни о каких кувырках и полетах через противника не могло быть и речи. Главной целью было дать игроку ощущение настоящего взаимодействия с миром игры в физическом плане. Отдача от ударов мечей, бег, расталкивание толпы, — игрок должен чувствовать все действия своего персонажа. Размах подобного проекта уже на этапе одних идей выглядел монструозно амбициозным, а между тем команда не имела даже малейшего опыта в построении открытых миров.

«Мы потратили много времени на выстраивание и проектирование игры на бумаге. Мы знали, что хороши в создании уровней с обходными путями, но мы понятия не имели как создать игру открытого типа. Линейный уровень наполненный множеством развилок легко создать, потому что мы всегда задаем направление и темп. Однако, создание открытого мира гораздо сложнее, потому что мы не можем все время контролировать куда игрок захочет пойти. Нам пришлось придумать целые руководства и правила, чтобы быть уверенными в том, что игроку будет все так же интересно просто перемещаться по городу своим путем.» — Дэвид Шатунаф, главный левел-дизайнер.

Так как игровой движок под названием Scimitar для будущего проекта еще не был готов, команде пришлось работать с движком Песков Времени. Каким-то образом основным членам команды надо было показать остальным свое видение будущей игры наглядно, где все могли бы понять на что им ориентироваться при разработке.

Подобным ориентиром стало несколько анимированных роликов, которые действительно потрясли многих. В них мы могли увидеть, как двое ассассинов пробирались через узкие улицы города, где повсюду стояли торговые лавки, небольшие группы людей и отряды крестоносцев. Ассассины сначала разделялись, и один пытался незаметно пройти сквозь толпу прохожих, но в итоге сталкивался в бою с крестоносцами, где впервые можно было увидеть визитную карточку всей серии Assassin’s Creed — скрытый клинок. Второй же ассассин карабкался по стенам и прыгал по крышам, одновременно сражался с несколькими противниками и мчался на помощь брату, попутно взаимодействуя с разрушаемым окружением. В конце ролика они вдвоем покидали город на лошади, распугивая жителей.

«Несколько вещей в этих роликах действительно были захватывающими. Их механика вскарабкивания по стенам была реально крута. Эта механика заняла несколько лет разработки и она была невероятно сложным детищем Ричарда Дюма, который программировал принца для первого Принца Персии. Я помню, как видел ее в этом ролике и помню, это было особенно невероятно. И я также помню лошадь. В самом конце ролика, был момент, как двое ассассинов сбегают после убийства, затем погоня и они перепрыгивают через городскую стену и сбегают на лошади. Это было по настоящему круто. И я точно помню особую плавность движений. Знаете, как будто это был большой шаг вперед со времен Tomb Rider, которая была как отдельный вид искусства в свое время, и тогда Uncharted, кажется, еще не вышла. Я правда думаю, что анимация и то, как она связана с твоим большим пальцем (нажимающим кнопки), представляет собой твою физио-психологическую сторону взаимодействия с игрой, что является ключом ко всему. Я помню как смотрел ролик и думал как же вы собираетесь сделать подобное на таком уровне?! Это то, что впечатлило меня больше всего.» — Матье Мацероль (ведущий программист проекта)

Создание подобного проекта можно считать настоящим вызовом для команды. Как уже говорилось ранее, у разработчиков не было готового движка, что сильно тормозило разработку. А ждать его предстояло еще целых два года.

Углубляясь в изучение ассассинской тематики, Дезиле прочитывает роман словенского писателя Владимира Бартола — «Аламут». Подчерпнув оттуда много важных идей и материала для игры, геймдизайнер решает сделать центром повествования отношения между ассассином и его наставником. Так появилась история о взрослении и предательстве.

«Я думаю, что персонаж считал себя таким, и тогда возможно я ассоциировал себя с ним. Герой думает, что он взрослый, а затем понимает, что все совсем не так. Взросление еще где-то впереди и люди используют тебя, друг мой. Настоящий взрослый использует тебя.» — Патрис Дезиле, (креативный директор, создатель оригинальной идеи)

Изначально геймдизайнер хотел, что бы весь сюжет подавался в виде рассказа о своей жизни от лица старого и раненного ассассина, но в какой-то момент Дезиле посчитал это слишком клишированным, особенно после схожей подачи сюжета в Песках Времени, где весь сюжет являлся рассказом Принца. Ему нужен был способ рассказать историю по новому и, как ни странно, он достаточно быстро его нашел. Однажды на одном из телеканалов он увидел документальный фильм про ДНК, и задумался:

«Что если бы была машина, которая могла считывать память твоей ДНК, и что если твой предок остался в ней, не только биологически, но и в качестве реальных жизненных воспоминаний?»

Благодаря этому в игре появился Анимус, который стал решением всех геймплейных и сюжетных вопросов. Машина, позволяющая прожить жизнь предков, открывала огромные просторы для фантазии команды. Она сюжетно давала полный карт-бланш на использование любых временных эпох, что собственно мы сейчас с вами и наблюдаем в серии. Помимо повествовательной функции, машина так же объясняла наличие в игре интерфейса и самих игровых условностей, что является очередным шагом вперед в органичном дизайне Дезиле. Любая смерть персонажа, индикаторы жизней и выбранного оружия, наличие карты, меню игры — все это объяснялось технологическими возможностями Анимуса.

И таким образом Дезиле перевел историю в жанр Sci-Fi. Теперь сюжетное повествование велось в двух разных временных линиях, а главным конфликтом стало противоборство двух орденов: ассассинов и тамплиеров. Но что могло стать причиной для такого конфликта? Какие цели могли преследовать эти два ордена, причем столь рьяно, что их противоборство длится на протяжение всей истории до самых наших дней?

«Мы, целых 10 человек, вместе в течении 9 месяцев пытались это выяснить. Я помню, как у нас была одна встреча, что-то вроде, «Окей, чем может быть вещь, которую все хотят? " И, если я правильно помню, то это был Филипп Морин, с которым мы работали вместе, и который теперь глава студии Red Barells, тех самых ребят, которые сделали Outlast, и он сказал: Что если мы используем яблоко Эдема? Это яблоко, давайте скажем, что оно существует.» Это была изящная идея. И в в каком-то смысле даже веселая. Все убивают друг друга, чтобы завладеть яблоком. Но ведь это яблоко Эдема, так? Это яблоко знаний. И мы просмотрели все эти средневековые картины и увидели его там.» (Под увиденным яблоком Патрис имел ввиду державу — шар, изображавшийся в руках правителей и символизирующий веру, землю и владычество над землей, проводя параллели с библейским яблоком.) — Патрис Дезиле, (креативный директор, создатель оригинальной идеи)

Так же не малое влияние на сюжет игры оказали книга психоаналитика Иммануила Великовского «Миры в столкновении » и серия игр Ultima. По словам главного сценариста Кори Мэя, который так же работал на сиквелами Песков Времени, это были два его главных источника для вдохновения. Артефакты первой цивилизации, глобальный конфликт связывающий две временные линии повествования, и интерпретация религиозной истории человечества через призму научной фантастики появились в сюжете именно благодаря сотням часов проведенным Мэем за этими играми. А так же вычитанным теориям из книги, которые хоть не признаются наукой, но являются достаточно интересным взглядом на историю и религию с нестандартной точки зрения.

Но руководство и маркетинг были совсем не в восторге от подобных идей. Во-первых, верха Ubisoftхотели видеть продолжение успешной игры на запуске новых консолей, однако создавалось впечатление, что Дезиле пытался протолкнуть им совсем другую игру. Ситуация с финансовой точки зрения выглядела не очень то многообещающей. Посудите сами: вместо уже знакомой игрокам франшизы, команда пытается сделать новый IP с новым движком, да еще и на новых консолях. Затраты на разрастающийся проект и риск возможного провала беспокоили руководство.

А во-вторых, маркетинг был не очень то доволен идеей с Анимусом. С точки зрения рекламы это походило на обман, когда вам продают игру про приключение в средневековье, а там оказывается неприкрытая научная фантастика. Поэтому Ubisoft с рекламой игры были очень осторожны, и старались избегать любых фантастических элементов современности.

«Это заняло какое-то время прежде, чем они по настоящему смогли все понять. Потребовалось более двух лет, чтобы название Принц Персии пропало из всех документов и презентаций… Я помню по началу был долгий разговор с продюсерами об этом. «Да, но это же игра про Принца Персии» — говорили они, и я такой:"Эхх, да у нас же есть нечто круче Принца Персии. Я даю вам настоящего ассассина со скрытым клинком! " — Патрис Дезиле (Креативный директор, создатель оригинальной идеи проекта)

Свое физическое воплощение на экране будущий главный герой получил благодаря ключевой связке двух профессионалов своего дела: аниматору Алексу Друину и программисту Ричарду Дюма. Эти двое в прямом смысле слова раздвинули привычные стандарты трех измерений. К началу 2005 года у них уже была почти готовая механика паркура на старом движке, от которой некоторые члены команды пребывали в полном восторге.

Сразу же после того, как я пришел, помню как Ричард Дюма подошел к моему столу и сказал: «Не хочешь взглянуть на мой прототип?» Или это я спросил его: «Могу ли я взглянуть на твою работу?» И в основном у него была только черновая модель Принца без текстур, чуть более высокого разрешения, чем в Песках Времени, чуть лучше сделана, но все же это был Принц в пустом зале рядом с башней, и кое-какие штуки, за которые можно было хвататься. И были они у основания башни. И я взялся за геймпад, и то, что я увидел, было в основном похоже на то, что вы могли увидеть в 2007-м, когда играли в игру — систему вскарабкивания главного персонажа. И это был просто взрыв мозга в то время. «На что черт возьми я сейчас смотрю?!» Я не верил в то, что видел. «Что?! Что это?! Это же невероятно!» Потому что я никогда не видел ничего подобного. Это уже был следующий уровень по сравнению с Песками Времени. — Стефан Ассодориан (программист ИИ и геймплея)

Будущий Альтаир получил свой облик благодаря первым наброскам художника-иллюстратора Кая Нгиена, который так же работал над Песками Времени и последующими сиквелами. По мнению команды, получившийся образ был очень близок к своему историческому первоисточнику. Но так же было необходимо отполировать героя, дать особую художественную черту, сделать запоминающимся и узнаваемым. Так как рабочая специфика персонажа — скрытные убийства и прыжки по крышам, то команда решила сыграть на ассоциации ассассинов с хищными птицами. Герою дали имя Альтаир, что переводится с арабского как «парящий» или «птица». Его глубокий капюшон напоминал заостренный клюв, а совершая убийство в прыжке, падающая тень от одежды создавала вид расправленных крыльев. В последующих играх серии в именах главных героев и дизайне их одежды так же будет проглядываться птичья тематика.

Мы все знали, что у нас был персонаж в белой мантии. И он скорее выглядел как монах, чем воин. Поэтому нам пришлось проделать большую работу, чтобы придать ему немного крутости, некой резкости. Одним из моих главных вдохновений был Storm Shadow из G.I. Joe. Знаете, он — ниндзя, носит белое, и я помню, как команда дизайнеров сказала «Окей, ребят, это интересно, но сейчас у нас на деле только один нож. А для геймплея нам надо целых шесть. Оох, давайте сделаем шесть ножей.» И если я повешу на тебя больше ножей, то ты будешь выглядеть круче, но это с точки зрения истории менее достоверно, но при этом подвязано к геймплею. Также из команды аниматоров нам сказали: «Эй, ребята, мы не можем анимировать этот ваш белый халат. Он слишком длинный.» Так что нам пришлось его подрезать. И в конце он выглядел как орлиные перья, если вы понимаете о чем я. Так что мы как бы трансформировали персонажа средневековья, с исторической точки зрения, в героя. Героя видеоигры. И главной целью команды было удостовериться, что бы персонаж выделялся среди обычной толпы и в самой игре, и если вы поместите его на обложку Game Informer со всеми другими персонажами индустрии. — Николас Кантин (арт-директор предпродакшена и синематик-трейлеров)

С переходом к активной разработке штат команды постепенно разрастался. И если в начале проекта было задействовано чуть более 10 человек, то под конец разработки коллектив вырос до огромной цифры в 150 человек. В команду приходили сотрудники студии, освободившиеся от работы над другими проектами, но помимо этого студия набирала работников со всей индустрии из разных уголков мира, заверяя, что это уникальный шанс для каждого поработать над подобным проектом.

Продюсер Джейд Реймонд работала в команде уже с конца 2004 и активно участвовала как в кадровых вопросах, так и в промо компании — она присутствовала на всех выставках, презентациях и интервью, по сути став главным лицом всего проекта для прессы и игроков. Из таких интервью можно было узнать, что команда проводила действительно большую работу по созданию исторического сеттинга. Они просматривали огромное количество изображений, фотографий и старых планов для постройки городов того времени.

Так же разработчики старались достаточно точно передать через окружение события, которые происходили в выбранную временную эпоху. Разрушительные войны и переход городов от войск мусульман к крестоносцам оставляли свой отпечаток в виде полуразрушенных кварталов города и смешения разных культур в архитектуре домов и церквей. Опасаясь, что они могут что-то сделать недостаточно достоверным, команда решила придерживаться правила «30-ти секунд на Википедии».

«Если это займет у вас на поиски в Википедии менее 30-ти секунд, то должно быть это информация правдива. Но если это займет у вас целых 3 недели поисков в старых книгах в Оксфорде, то кому какая разница?» — Патрис Дезиле (креативный директор, создатель оригинальной идеи)

Среди привлеченных экспертов в команде был оксфордский историк, а так же консультант, работавший над фильмом Ридли Скотта — Царство Небесное. Вся команда ходила на премьеру фильма, и после просмотра убедилась в том, что выбрала действительно верное направление в воссоздании средневекового сеттинга.

Создание городов происходило подобно конструктору LEGO: заранее заготовленные макеты зданий старались ставить самыми различными вариантами и обставляли кучей предметов окружения и интерьера, чтобы у игрока не возникало ощущение, что все постройки однотипные. При этом необходимо было все сделать так, чтобы игрок не застревал во время перемещения.

Убегая по узкой улице от врагов герою приходилось пробегать через толпу, которая его тормозила, даже если он ее расталкивал. Однако более изящным способом будет воспользоваться окружением, которое стало бы спасительной соломинкой игрока. Ящики и торговые лавки помогали обходить толпу не теряя скорости, а балки между зданий позволяли моментально подняться на крышу. А если игроку требовалось бы быстро спуститься и скрыться от врагов, то ему на помощь приходил захватывающий дух прыжок веры.

Так же игроку дают небольшой арсенал из ближнего и дальнего оружия и не самую привычную боевую систему. Кстати говоря, актерами для боевых сцен были сами аниматоры и программисты. Ubisoft построила для них целую студию захвата движений, где они и стали воплощать все свои фантазии.

«Ubisoft как раз достроила студию, когда мы уже делали игру. Так что мы стали ее использовать и мы сами были актерами. У нас не было наемных каскадеров. В большинстве моментов я был Альтаиром. То есть, я раньше занимался боевыми искусствами, например кунг-фу. И мы делали хореографию боевых сцен сами. Нам, то есть мне и другому аниматору, пришлось ходить в гараж студии, потому что только там было достаточно места для размахивания мечом, и затем мы шли в студию на запись движений, одевались в костюмы и выбивали друг из друга все дерьмо.» — Алекс Друин (главный аниматор)

При наполнении городов разработчики не забыли и про их жителей. Благодаря системе процедурной генерации, которую разработчики шутливо называют Франкенштейн, из огромной библиотеки заранее заготовленных видов тел, рук и ног, голов, причесок и анимаций создавались различные виды городских жителей. Чисто технически каждый из них может делать все тоже самое, что и Альтаир: бегать, прыгать, сражаться, даже походка такая же. При этом они действительно создавали убедительный эффект живых улиц, и могли активно реагировать на действия игрока: надоедать ему, комментировать его поступки, угрожать ему, вступать в бой или убегать в страхе.

Имея подобное разнообразие во взаимодействии игрока с окружающим миром и населяющими его персонажами, возникает один серьезный вопрос: А как в принципе управлять всеми этими большими возможностями игроку? Как на одном геймпаде уместить все функции бега, прыжка, вскарабкивания по стенам, взаимодействия с толпой, атакующих ударов и парирований?

«Мы не знали как должен ощущаться персонаж, взаимодействующий с открытым миром. У нас было так много возможностей, но так мало кнопок. И здесь Патрис много привнес своего — к примеру как распределить все эти действия. И это достаточно сложный вопрос, когда ты пробуешь себя в создании нового жанра. Как ты можешь их распределить? Главная идея в управлении ассассином состояла в принципе марионетки. Таким образом действия ног и рук были распределены по всему геймпаду. Но их все равно было сложно все время связывать друг с другом, потому что в итоге у нас было гораздо больше движений, чем кнопок. Поэтому иногда возникали споры: Куда нам назначить это действие? На руки или ноги? Так что было действительно много споров на эту тему.» — Алекс Друин (главный аниматор)

Когда всем стало понятно, что игра вообще не имеет ничего общего с Принцем Персии, отдел маркетинга предложил новое название — Assassin’s Creed (Кредо Убийцы), что по мнению Дезиле отлично отражало всю суть игры.

«В итоге я помню, кажется это было на GDC 2006, маркетинговый отдел предложил название: „Что, если мы назовем игру Assassin’s Creed?“ И я ответил: „О, да, конечно“. Потому что, когда я изучал ассассинов, то выяснил, что они действительно существовали, группа верующих Исмаилитов. И их девизом было „Ничто не истинно; все дозволено“. И я ответил: „Да, это отлично подходит для игры.“ Ну, это, в принципе, отлично подходит и для жизни, но просто идеально для нашей игры. Поэтому их кредо действительно важная вещь. Люди забывают кредо, а оно является тем, что составляет основу фрашизы — возможностью делать все что вам угодно в Assassin’s Creed.» — Патрис Дезиле, (креативный директор, создатель оригинальной идеи)

На выставках и презентациях Assassin’s Creed выглядела для всех как игра мечты. Чем больше игру показывали публике, тем больше рос ее интерес и ожидания. В какой-то момент разработчики даже испугались, что на игра может не оправдать слишком завышенных ожиданий игроков.

Приближаясь к релизу многое в игре еще не было готово. Руководство Ubisoft явно не хотели тратить еще целый год на доработку проекта, так что в игре оставлять приходилось только то, что действительно хорошо работало. Поэтому под нож попали такие возможности, как стрельба из арбалета, езда на лошади по городу, система охоты, торговли и крафт предметов. Так же в игре присутствовали только взрослые персонажи.

«Еще одной вещью, которую Патрис очень хотел видеть в игре, были дети. Потому что, вы наверное заметили. что в игре нет детей. Все люди одинакового размера. Все потому, что у нас не было достаточно анимационных ресурсов для того, чтобы сделать их разными, поэтому все были идентичны друг другу. Люди разных размеров двигаются по разному, соответственно, для создания детей это означало бы еще больше работы для нас.» — Матье Мацероль (ведущий программист проекта)

Еще игра лишилась множества побочных миссий в открытом мире, потому что у разработчиков банально не было ни времени, ни готового инструментария для их создания. В итоге получавшаяся картина многих пугала, ведь игра действительно могла стать грандиозным провалом. Все в команде видели потенциал игры, но так же знали, что многое было не доделано и игра ощущалась слишком пустой.

Буквально перед сдачей золотого диска главный исполнительный директор обратился к команде с целью внести в игру побочные задания, так как его ребенок посчитал игру слишком скучной. План по спасению положения был таков: дать небольшой группе сотрудников полный картбланш в действиях и закрыть их всех в одной комнате сроком на пять дней. Важным условием было отсутствие каких-либо багов на релизе. Задача для настоящих экстремалов, и как ни странно она была выполнена идеально… ну почти идеально. Сами миссии в итоге не сильно спасли положение, но все же это было лучше, чем ничего. Так же один баг все же проскочил в релизную версию, который в итоге помотал нервы охотникам за трофеями, но об этом мы поговорим чуть позже.

Итак что же мы имеем? Публика пребывала в ожидании самой лучшей игры в истории, а разработчики хоть и видели восторг в глазах игроков, все же таили внутри большие опасения. Затаив дыхание, все ждали релиза.

Долгожданный релиз и критика прессы

Спустя 4 года разработки, в ноябре 2007 года, игра наконец-то вышла на консолях нового поколения -Playstation 3 и Xbox 360, а в апреле 2008 года вышла дополненная версия на PC с подзаголовком Director’s Cut, которая включала в себя новые дополнительные миссии.

Игра получила очень много смешанной критики. Одни ругали игру за плохой сюжет, однокнопочные боевую систему и паркур, а других наоборот сюжет неплохо удивил, а сражения и акробатика поражали своими возможностями. Однако все мнения сходились в одном — у игры ужасно скучный и абсолютно пустой открытый мир, что подтверждало опасения разработчиков.

Кроме этого, все миссии в игре были слишком репетативны. Именно последним словом пестрят практически все рецензии игровых журналистов, и именно им можно охарактеризовать всю игру. Все миссии в игре строились по схеме: разговор с наставником — путешествие в город — разговор в бюро с представителем братства — поиск информации о цели — снова разговор в бюро — убийство цели — разговор с целью — снова разговор в бюро — путешествие из города к наставнику — снова разговор с наставником и все по новой и так всю игру. Из —за структуры выдачи сюжетных заданий и их выполнения многие могли бросить игру не доходя даже до ее середины.

Но при этом все пели дифирамбы технологической стороне игры, которая была выше всяких похвал. Красивая и детализированная картинка, качественные и реалистичные анимации, большие проработанные города и их архитектура были выполнены на высшем уровне. Но для многих критиков это не вытягивало игру из бездны пустоты и однообразия. И возникал серьезный вопрос: могла ли такая противоречивая игра заинтересовать потенциального игрока после столь прохладного приема журналистами?

А ведь ко всему этому добавлялось и то, что 2007 год был буквально набит консольными хитами. В тихом августе состоялся релиз мрачной Bioshock, за ним последовал громкий релиз сентябрьской Halo 3, а вот в ноябре конкуренцию ассассинам составила просто бомбическая компания из первой Modern Warfare, новый приемник Лары Крофт — первая часть Uncharted и инновационная космическая нелинейность Mass Effect.

Среди таких титанов проекту от Ubisoft легко было затеряться. Однако не тут то было. За первый месяц продажи Assassin’s Creed перевалили за 2.5 миллиона копий. Игра входила в тройку самых продаваемых тайтлов на Playstation 3 и замыкала пятерку на Xbox 360в 2007 году. А к 2009 году продажи уже перевалили за 8 миллионов копий. Даже не самый удачный релиз на PC, который подпортил слив пиратской версии игры в интернет буквально за месяц до релиза, в итоге не смог испортить малину разработчикам.

Таким образом, запустив две самых известных и прибыльных франшизы Ubisoft, Патрис Дезиле зарекомендовал себя настоящим мастером AAA, что он только еще раз подтвердит уже следующей своей игрой. Это был однозначный финансовый успех, что само собой подразумевало поспешное создание сиквела. А между тем, на явное продолжение намекал и сам сюжет игры, к обсуждению которого я и предлагаю немедленно перейти.

Погружение в сюжет

Сюжетное повествование с самого начала вываливало на неподготовленного игрока твист размером с небоскреб. Главным героем оказывался бармен Дезмонд Майлз, которого таинственная компания Абстерго Индастриз похитила для изучения его воспоминаний. Используя угрозы и психологическое давление, руководитель отдела исследований — доктор Уоррен Видик со своей помощницей Люси Стиллман помещают героя в машину под названием Анимус для исследования памяти его предка-ассассина — Альтаира ибн Лахада.

Копаясь в воспоминаниях Альтаира, Видик хочет найти расположение древнего артефакта, который был отнят ассассинами у тамплиеров. Однако разум Дезмонда сопротивляется прямому переходу к определенному воспоминанию, поэтому герою предстоит прожить определенную последовательность воспоминаний, которые смогут открыть доступ к последнему ключевому отрезку памяти.

Таким образом повествование делится на два временных периода: события происходящие в настоящем, 2012 году, и прошлом, в 1191 году, во время третьего крестового похода. История Альтаира занимает основную часть всего повествования, но при этом служит раскрытием всех сюжетных тайн и происходящих с Дезмондом событий.

Будучи самым одаренным и талантливым воином братства для своих лет, Альтаир отправляется вместе с еще двумя ассассинами — Маликом и его братом Кадаром на важное задание — узнать, что за сокровище находится у крестоносцев в Храме Соломонаи доставить его своему наставнику. Однако с самого начала миссии Альтаир из-за своей гордыни, надменности и своеволия нарушает все принципы своего братства: он убивает невиновного, полностью пренебрегает скрытностью перед врагами и подставляет все братство под удар.

Глава ордена тамплиеров — Робер де Сабле пресекает попытку своего убийства и щадит Альтаира, с целью отправить послание для главы братства ассассинов - Аль Муалима. Считая, что Малик и Кадар погибли после сражения с Робером, сломленный и униженный Альтаир отправляется к наставнику, в крепость Масиаф. Представ перед Аль Муалимом и рассказав о произошедшем, молодой ассассин вызывает гневную реакцию наставника, однако их разговор прерывает внезапно появившийся еле живой Малик. Весь израненный и с поврежденной рукой он обвиняет Альтаира во всем произошедшем, а главное — в смерти своего брата. При этом Малик удивляет всех тем фактом, что он таки смог добыть сокровище тамплиеров, но из-за этого они преследовали его до самого Масиафа.

Отложив наказание, Аль Муалим отправляет героя на защиту крепости и деревни от наступающих крестоносцев. Имея численное превосходство Робер де Сабле оттесняет ассассинов, чем вынуждает их уйти в оборонную позицию за стены крепости. Следуя хитроумному плану своего наставника, Альтаир и двое других ассассинов совершают показательный смертельный прыжок веры, чтобы устрашить врага. Тем временем пока Аль Муалим отвлекает крестоносцев своей речью, целый и невредимый Альтаир пробирается на соседнюю башню, откуда сваливает на войска Робера кучу огромных бревен. После того, как наш герой буквально раздавил превосходящие силы противника, Аль Муалим публично перед всем братством поучает и осуждает его. Все жертвы и вся пролитая кровь невинных в этот день являются виной Альтаира. С сожалением наставник достает кинжал и наносит ученику удар в живот, от чего тот теряет сознание.

Внезапно очнувшись герой обнаруживает себя невредимым и стоящим перед наставником. Тот объяснил, что это была всего лишь иллюзия смерти, в которую он заставил его поверить. Аль Муалим вполне мог убить ученика за содеянное, но это было бы напрасной тратой собственного времени и таланта молодого ассассина. Поставив ученика на путь искупления, наставник лишил его ранга и всех привилегий, что несомненно ударило по самолюбию героя.

Теперь Альтаир должен был как обычный новичок сам искать информацию, жертв и места их нахождения. Помимо этого о его позоре стало известно всему братству, поэтому его целью будет снова подняться до ранга мастера-ассассина и вернуть себе честь и доверие, но самое главное стать мудрее и понять истинный смысл вероучения ассассинов — «Ничто не истинно, все дозволено».

Альтаиру предстояло найти и убить 9 целей из списка Аль Муалима. Это люди, чье влияние, сила и жестокость отравляли народ Святой Земли. К тому же для молодого ассассина это было предложением от которого невозможно отказаться: 9 жизней в обмен на свою собственную.

Первым от скрытого клинка ассассина пал торговец оружием Тамир. Ходили слухи, что он продавал оружие обеим сторонам конфликта на Святой Земле — и предводителю сарацин — Саладину, и христианским монархам. Прибыв в Дамаск, Альтаир наблюдал, как на торговой площади тот на глазах у толпы зарезал своего подчиненного, который не успел выполнить задание в срок, и отважился с ним спорить.

Отняв жизнь Тамира, Альтаир выслушал его исповедь, из которой стало ясно, что он не считал себя простым торговцем наживающимся на войне. Его дело отличалось от простого стремления обогатиться, и было частью некоего большого плана, в котором так же участвовали его братья, о которых герой очень скоро узнает.

Следующим в списке был Гарнье де Наплуз — магистр ордена госпитальеров. Его слава бежала впереди него: жестокое отношение к своим пациентам, похищение людей и эксперименты над сознанием были лишь малой частью того, что о нем знали окружающие. Его собственные пациенты в ужасе пытались сбежать от него, однако их ловили и ломали им ноги. Скрываясь в крепости, которая так же была и лечебницей, Гарнье совершал очередной обход своих пациентов, когда клинок Альтаира настиг его.

Перед смертью магистр поведал ассассину о привязанности к пациентам, которых он считал своими детьми. Несмотря на то, что его так называемые «дети» считались отбросами общества — сплошь бедняки, безумцы и преступники, он видел в них людей, которым была необходима помощь, и чью душу и разум необходимо было восстановить. В пример он приводил благодарных верных ему солдат, излеченных от безумия. Так же Гарнье упомянул артефакт, украденный ассассинами, без которого его прогресс в экспериментах сильно замедлился.

В Иерусалиме следующей целью Альтаира стал работорговец Талал. Осведомленный о деяниях ассассина, тот заманил героя в ловушку. Отбившись от телохранителей Талала, Альтаир бросается за ним в погоню и настигает свою цель на одной из оживленных улиц города. В очередном предсмертном откровении, жертва раскрывает свои замыслы герою, не забывая указать на его заблуждения и наивность.

Талал, как и де Наплуз, считал себя спасителем тех обездоленных, которыми торговал и держал в своих клетках. Кроме того, он упомянул о некоем братстве, намекнув, что Аль Муалим с орденом ассассинов — не единственный, кто имеет виды на Святую Землю. Судя по всему люди из этого списка были связаны, но чем именно? Какие цели они преследовали? Альтаир был одновременно озадачен и полон сомнений.

Последующие цели из списка еще больше приоткрывали завесу их тайной связи. Король-купец из Дамаска скрывался в своем дворце от ненавистного взора жителей города. Все его естество говорило о развращенном и жадном характере. Он упивался своею властью и богатством, крал деньги жителей и явно проявлял не совсем «мужские» качества. Дабы успокоить простой люд и вернуть их расположение, Абу аль Нуквод устраивает пир в своем дворце. Однако праздник оказался ловушкой для них и превратился в настоящую резню.

Пользуясь суматохой, Альтаир смог подобраться ближе к цели и нанести ей смертельный удар. Из ее предсмертных слов становится ясно, что Аль Нуквод участвовал в масштабном плане по созданию нового мира, для чего он и крал деньги жителей. При этом он проводит параллель с Альтаиром, намекая, что у них обоих намного больше общего, чем ассассин хотел бы признать.

Следующим от руки Альтаира пал наместник короля в Акре — Уильям Монферрат. Он обвиняется в жестокости, краже городских запасов еды, принуждению жителей к службе у него, а так же, в попытке посадить на трон своего сына Конрада. Пронаблюдав его публичную ссору с королем Ричардом Львиное Сердце, Альтаир пробрался в крепость и дождался, пока Уильям не останется совсем один, чтобы нанести решающий удар клинком.

Раскрывая свой план, Уильям объяснял ассассину, что он подготавливал людей к приходу нового мирового порядка, о чем ранее говорила предыдущая цель. Он не крал еду, а хранил ее, что бы поровну распределить ее во время голода. Он заставлял людей служить ему обучая дисциплине и порядку, а не умению держать меч. И он даже не думал садить своего сына на трон, ведь у того, по мнению Уильяма, не было достаточно ни ума, ни навыков. И в очередной раз речь жертвы сводилась к приходу нового мира и таинственному братству.

Разрываемый изнутри вопросами и сомнениями, Альтаир решает рискнуть расположением наставника и в дерзкой манере требует от него ответов, подозревая, что тот может знать тайну, связывающую этих людей. Аль Муалим раскрывает ученику, что все 9 человек из списка на самом деле являются членами ордена тамплиеров. Их цель — новый мировой порядок на Святой Земле под их тотальным контролем. Все кто встанут на их пути будут уничтожены. Но для Альтаира до сих пор оставалось тайной, почему Робер де Сабле так сильно желает вернуть украденное сокровище.

Тем временем в Иерусалиме в отсутствие Саладина правил его регент Мажд Аддин. Жадный до власти правитель решил установить новые порядки в городе. Его политика была жестокой и беспощадной. Малейшее неповиновение и нарушение закона карались смертью. На одной из таких публичных казней под громкий гул толпы клинок Альтаира настигает его прямо на эшафоте.

В отличие от своих собратьев тамплиеров Мажд Аддин не говорил о пользе своих действий для людей и нового мира. Он просто хотел власти, а тамплиерам нужен был верный человек, контролирующий город. По сути это было выгодной сделкой для обеих сторон. Мажд Аддин не верил в идеалы братства, но в отдельных случаях их мнения и цели совпадали.

После его убийства и очередного разговора с Аль Муалимом мотивы тамплиеров стали еще более ясны Альтаиру. Теперь роль каждой цели была четко определена.Абу Аль Нуквод убил знать управлявшую Дамаском и снабжал тамплиеров деньгами. Мажд Аддин использовал власть и страх для подчинения народа Иерусалима. Уильям Монферрат планировал убить Ричарда и удерживать Акру своими людьми. Талал собирал людей и отправлял их к Де Наплузу. Тот «исправлял« их и подчинял своей воле, а затем ставил на службу тамплиерам. Тамир же снабжал этих людей оружием и экипировкой. Тамплиеры явно готовились к новой масштабной войне, которая позволила бы им единолично контролировать Святую Землю, а в будущем и весь мир. Однако без сокровища, которое украли ассассины, их план оставался незавершенным.

Интересуясь возможностями этого сокровища у Аль Муалима, Альтаир узнает, что оно способно управлять сознанием людей и создавать иллюзии. По словам наставника, именно из-за него Адама и Еву изгнали из Рая. Из-за него началась Троянская Война. С помощью него Моисей раздвигал моря, а Иисус превращал воду в вино. И принадлежал этот могущественный артефакт тем, кто существовал еще за долго до появления людской расы. Поэтому тамплиеры ни в коем случае не должны были завладеть столь мощным оружием.

Альтаиру оставалось убить только троих из списка. В порту Акры он застает магистра ордена тевтонцев — Сибранда. Поглощенный паранойей и страхом, он на глазах жителей города обвиняет простого священника в связи с ассассинами, а затем жестоко с ним расправляется. Он приказывает своим воинам патрулировать порт и прячется на корабле, что однако не спасает его от клинка Альтаира.

В последние мгновения, умирающий поведал герою, что он должен был удерживать морскую блокаду Акры, не дав европейским монархам усилить армию крестоносцев на Святой Земле. За это время тамплиеры должны были полностью захватить ее сами. Но в понимании Сибранда это был не захват, а освобождение. Освобождение от тирании веры. Как и Альтаир он лишь исполнял приказы и верил в свою цель.

В очередной раз жертва Альтаира сравнивает себя с ним. И в очередной раз герой сомневается в своих действиях. Что если те, кого он убил были правы? Что если они не заслуживали смерти? Возможно и ассассины, и тамплиеры пытаются достичь одной цели, но просто разными путями?

После смерти Сибранда герой направляет свой клинок на Джубаира Аль Хакима в Дамаске. Джубаир являясь ученым и религиозным деятелем, вел жесткую политику уничтожения древних знаний заключенных в книгах и рукописях. Он собирал их по всему городу и показательно сжигал. Всех несогласных обвиняли в лжеучении, подвергали пыткам, а затем казнили. Своими радикальными методами Джубаир освобождал народ от закостеневших убеждений веры, что по мнению ученого являлось настоящей болезнью для людей, вызывавшей лишь войны и смерть. Его последние слова перед смертью это только подтверждали:

«Что, как не древние свитки воодушевляют крестоносцев? Что наполняет яростью Салах-ад-Дина и его людей? Эти тексты таят опасность, несут смерть.»

В очередном разговоре с наставником Альтаир убеждается, что у ассассинов и тамплиеров действительно одна цель, но разные методы их достижения. Тамплиеры стремятся к миру, который они смогут навязать и контролировать. Ассассины же — к миру, свободному от чьего-либо влияния и контроля. К тому же Альтаир теперь как-никогда раньше стал близок к пониманию учения братства, которое призывает вовсе не ко вседозволенности, а к мудрости в понимании мира.

Последней и самой главной целью был Робер де Сабле. Альтаир узнал, что глава тамплиеров прибудет на похороны Мажд Аддина и собирался устроить ему засаду, однако сам попал в ловушку. Оказалось, что тамплиеры знали заранее о его прибытии и место Робера заняла англичанка Мария Торпе. Она рассказала Альтаиру о том, что ассассины скоро будут уничтожены объединенными силами Саладина и Ричарда, ведь убитые героем жертвы принадлежали к обеим сторонам религиозного конфликта. Ассассин оставляет девушку в живых и отправляется в Арсуф, где Робер как раз собирается заключить союз между двумя армиями.

Прорываясь через поле боя герой добирается до Робера и Ричарда. Альтаир призывает короля выслушать его и рассказывает о предательстве Робера и всех его приближенных. Разрешить ситуацию, по мнению короля, может лишь поединок и воля Бога. Кто победит- тот и прав. Альтаир в одиночку побеждает в неравном поединке солдат Робера и затем его самого. Умирая магистр тамплиеров раскрывает главный сюжетный поворот игры, удивляющий и героя, и игрока.

На самом деле тот самый список из 9 человек нашедших сокровище был не полным. Был еще один человек, который хранил тайну сокровища и чью жизнь должен был отнять клинок Альтаира. Этим человеком был никто иной, как сам Аль Муалим. Глава ордена ассассинов, наставник и учитель Альтаира. Он хитро управлял и манипулировал своим учеником. Он обманул и предал своих временных союзников тамплиеров и идеалы своего братства. Весь смысл столь хитроумного плана заключался в его желании безразмерного и единоличного контроля над Частицой Эдема и всей Святой Землей.

Вернувшись в Масиаф герой убедился в правдивости слов Робера. Он застал практически пустую деревню, где ему пришлось сражаться с собственными собратьями, чей разум контролировал Аль Муалим. Но были и те, кто не поддался его влиянию. Это был небольшой отряд Малика, который как раз вовремя пришел на помощь Альтаиру. Проникнув в крепость герой обнаружил всех жителей деревни, чей разум так же был порабощен. Проходя через толпу он последовал в центральный сад Масиафа, где ему предстояло забрать жизнь своего наставника, но попадает в ловушку. Окончательно выяснив мотивы Аль Муалима, Альтаир бросается в бой и сталкивается со всей мощью Частицы Эдема.

Наставник насылает на героя проекции ранее убитых им целей, а затем создает множество копий себя самого. Преодолев иллюзии и ослабив старика, Альтаиру удается нанести ему смертельный удар. Пораженный злодей умирает, выронив из рук свое могущественное оружие. Перед его смертью, герой на арабском произносит уже знакомое нам кредо братства. Чудесное устройство показывает Альтаиру проекцию земного шара и координаты, где находятся другие Частицы Эдема. Внезапно, герой слышит, словно из потустороннего мира, голос Аль Муалима, произносящего известные слова Царя Соломона:

«И предал я сердце мое тому, чтобы познать мудрость и познать безумие и глупость: узнал, что и это — томление духа; потому что во многой мудрости много печали; и кто умножает познания, умножает скорбь»

Завороженный удивительными возможностями устройства, герой понимает, что не может просто так его уничтожить. И на этом моменте история Альтаира заканчивается. И теперь мы плавно переходим к сюжетной ветке Дезмонда Майлза.

В ходе исследования воспоминаний своего предка, Дезмонд узнает, что конфликт между тамплиерами и ассассинами все еще сохранился и в наши дни. Именно тамплиеры стоят за компанией Абстерго, которая похитила героя. В поисках информации Дезмонд начинает подслушивать разговоры Люси и Уоррена, с помощью хитрости находит способ покинуть свою комнату и получает доступ к компьютерам, где в личной переписке выясняет о грядущей мировой катастрофе, масштабном плане тамплиеров и загадочных исчезновениях в кампании Абстерго. К тому же оказывается, что Дезмонд далеко не первый, кого Абстерго похищало с целью отыскать Частицы Эдема. Он был уже 17-м по счету объектом исследования.

В определенный момент Дезмонд так же замечает, что события происходящие в воспоминаниях его предка заметно отличаются от событий в известной нам истории. Все потому, что история основывается на книгах, письмах и рукописях, которые мог написать кто и когда угодно, что ставит под сомнение их достоверность как источников. Анимус же, по словам Уоррена Видика, напротив был единственным правдивым источником, который мог показать историю такой, какая она была на самом деле, непосредственно глазами самих участников.

Отдыхая между сеансами Дезмонд достаточно много контактировал с помощницей Уоррена — Люси. Она отвечала на многочисленные вопросы героя и заметно симпатизировала ему. Так же она рассказывала Дезмонду о своей связи с корпорацией, о том как Уоррен спас ее и о том, что она здесь почти такая же пленница как и наш герой. Так же игрок узнавал, что Дезмонд действительно являлся ассассином, как и его родители. Но не желая иметь ничего общего ни с теми, ни с другими, Дезмонд находился в бегах и тщательно старался скрывать свою личность от всех. Более того, ассассины в открытую пытались напасть на здание, где прятали героя, но попытка оказалась неудачной.

После того, как Абстерго узнали из последнего воспоминания координаты спрятанных по всему миру Частиц Эдема, верховное руководство тамплиеров решает избавится от героя, но Люси удается их уговорить сохранить ему жизнь, с условием, что он им еще пригодится. Сразу же после этого выяснялось еще одно новое обстоятельство. На самом деле Люси была шпионом ассассинов и всячески прикрывала тайные вылазки Дезмонда, а так же пыталась его вызволить из Абстерго, поддерживая связь с братством.

После этого Дезмонд решает пойти отдохнуть и, подобно орлиному зрению Альтаира, внезапно начинает видеть странные символы на полу и стенах. Войдя в свою комнату он видит стену над своей кроватью, всю исписанную такими же загадочными символами. Это было одно большое послание, написанное кровью. Кровью предыдущего подопытного — Объекта 16. И на столь загадочном и интригующем моменте история обрывалась и начинались титры.

Разбор сюжета

Стоит заметить, что сюжет у разработчиков получился действительно оригинальным, но не без шероховатостей. С одной стороны здесь есть интригующая история. За ее развитием интересно следить и, она хоть и поверхностно, но затрагивает извечно важные вопросы о вере в бога, свободе воли человека, использовании религии как инструмента власти и манипулировании общественным сознанием. В определенные моменты игра вполне может удивить неискушенного игрока своими сюжетными поворотами.

С другой же стороны — нельзя отрицать тот факт, что сама подача сюжета у разработчиков сильно хромает. Большинству персонажей, включая самого Альтаира, не хватает чуть более расширенной предыстории для лучшего понимания их как личностей. Мы видим как на протяжении всей игры взгляд героя на мир меняется вместе с ним. Осознание своих ошибок и переоценка ценностей превращает Альтаира из наглого, обозленного и безрассудного юнца в гораздо более взрослого и рассудительного человека. Однако нам не понятно, почему герой был так ослеплен своей гордыней в начале игры и был ли он всегда таким. На примере Малика, Аббаса и представителей бюро нам демонстрируют открытую неприязнь к герою, которая скорее всего оправдана его поведением. Возможно в этом и состоял замысел разработчиков, но у игрока в принципе не вызывает какой-либо симпатии герой, который виновен в смертях своих братьев и невинных жителей деревни из-за своего наплевательского отношения. Да он действительно круто выглядит и сражается, но моральная сторона его действий совсем не располагает к себе. Вот если бы нам показали или упомянули хотя бы в диалогах, что герой пережил трагедию, которая сильно повлияла на него и его отношение к людям, то все действия Альтаира можно было бы хоть как-то оправдать. А так только ближе к середине игры, игрок понемногу начинает симпатизировать герою. И происходит это именно в тот момент, когда Альтаир начинает пересматривать свои взгляды на мир именно благодаря наставнику, что в принципе иронично, зная конец этой истории.

И если Аль Муалим получает вполне достаточно экранного времени, чтобы мы могли сначала им проникнутся, а затем намеками понимали, что кажется где-то рядом из-за угла торчат его предательские уши, то основным целям Альтаира уделено слишком мало внимания. Они запоминающиеся и достаточно колоритные, а актерская игра достаточно убедительная. Но из-за недостаточного экранного времени, они выглядят слишком одномерными, и даже их посмертный актерский перфоманс не сильно поправляет дело.

Так же сюжет во многом полагается на случайности и удачливость героя. Если бы Робер не отпустил Альтаира, то герой бы уже вероятно был мертв. Да и вообще ему повезло не быть заваленным обломками храма. Удивительно и то, что сам Король Ричард, прекрасно зная род деятельности ассассинов, да еще и в разгар битвы в Арсуфе с Саладином, не спустил на него всех своих солдат, а согласился спокойно выслушать его. Не меньше удивления вызывает и то, что Аль Муалим был повержен как настоящий классический злодей, который просто недооценил героя и в конце раскрыл свой коварный план. И это при том, что он владел Частицей Эдема и контролировал всех жителей Масиафа. А ведь у него был шанс убить Альтаира еще в начале, и очень даже обоснованный. Как минимум 3 раза жизнь героя зависела от решения других людей и чудом эти решения оказались в его пользу. Но это все можно назвать придирками, ибо практически каждый современный фильм или видеоигра изобилует подобными приемами. Невероятное везение героя уже давно стало всеми приемлемой нормой сюжетного повествования.

Более важной претензией можно назвать постановку сцен. За исключением нескольких важных моментов, где игроку так же позволяют переключиться на кинематографическую камеру, практически на протяжении всей игры вы будете наблюдать как персонажи то и дело просто стоят, разговаривают и размахивают руками. Какого-то действия и разнообразия в сценах действительно очень мало. Сам Альтаир все время стоит, и стоит…и снова стоит. Если бы это были просто побочные задания, то вопросов бы никаких не возникало. Но тут все сюжетные миссии выполнены в подобном стиле.

И мои претензии можно парировать тем, что это был геймдизайнерский ход. Дезиле с командой сформировали свое понимание некстген игры, где игрок в катсценах всегда наблюдает из-за спины героя и не теряет над ним управления, иногда имея возможность переключиться на крупные планы камеры, а практически неподвижная стойка Альтаира олицетворяет его дисциплинированность и выдержку. Это вполне могло сработать на эффект погружения в игру, но сама пустота сцены во многих моментах этот эффект сводит на нет. Само восприятие игры сильно бы изменилось, если бы во время диалогов нам показывали как Альтаир например переминается с ноги на ногу, что-то рассматривает вокруг, опирается о край стола или хотя бы поправляет снаряжение. Но герой выглядит как разговорчивый манекен на фоне своих более «живых» собеседников. А в большинстве случаев отсутствие крупных планов во время диалогов создает ощущение, будто ты смотришь на все через видеорегистратор. Подобная режиссура утомляет, а учитывая сколько раз за всю игру эти разговоры повторяются, то под конец они уже дико набивают оскомину.

С современной веткой сюжета ситуация гораздо лучше. Сюжетные катсцены с Дезмондом так же можно было наблюдать издалека и с разных ракурсов, однако здесь это действительно создавало необходимый эффект погружения, будто за героем, который постоянно находится взаперти, кто-то внимательно следит через камеру. Не имея геймплейных возможностей своего предка и являясь пленником, герою только и остается, что беседовать со своими пленителями и пытаться выбраться из тюрьмы, подслушивая разговоры, и взламывая компьютеры. В плане раскрытия персонажей сюжетная линия Дезмонда выглядит более подробной. Буквально за несколько разговоров мы узнаем прошлое Дезмонда, и Люси, и собственно самого Уоррена с Абстерго, а изучавшие электронную почту игроки, могли найти много интересной информации раскрывающей лор игры.

И здесь стоит сказать, что разработчики достаточно успешно смогли смешать столь разные жанры. Смешение фантастики и исторического боевика с легким налетом триллера не вызывает какого-либо диссонанса.

Так же стоит отметить расхождения с историей. Отдельные события, и характеры исторических фигур, конечно же, отличаются от своих исторических прототипов. Магистр ордена госпитальеров Гарнье де Наплуз на самом деле не имел ничего общего с тем, каким его изобразили в игре. И умер он не от руки ассассина в 1191 году, а в 1192 году, после битвы в Арсуфе. Реальный Робер де Сабле был старше своего игрового воплощения, к тому же ему повезло в принципе стать Великим Магистром, так как на момент избрания он всего год, как вступил в орден. А умер и вовсе в 1193 году. И происходит это почти со всеми главными персонажами, и понятное дело таких изменений требует сюжет игры.

А вишенкой на торте являются отсылки к реальным аномалиям и мифам. Они не особо участвуют в сюжете, но создают необходимый конспирологический фон для основной истории. К примеру, падение Тунгуского метеорита связывают с активным использованием древнего артефакта ассассинами. Старая байка о Филадельфийском Эксперименте, когда в 1943 году эсминец ВМС США якобы внезапно телепортировался, в игре получила свой новый виток развития. Оказывается, эсминец был целых 18 минут в будущем и было это так же результатом действия артефакта использовавшегося в эксперименте.

Да нам даже показали священную для трех главных религий мира реликвию — Ковчег Завета, который люди ищут уже более 2.5 тысяч лет и строят множество теорий о его пропаже. Изображенный в соответствии с его описаниями и канонами и увенчанный Частицой Эдема, он находится в Храме Соломона, прямо под носом у тамплиеров. И это очень похоже на теорию российского архивиста Анатолия Бахтина, согласно которой именно тамплиеры его нашли и тайно перевезли в Париж.

Сами Тамплиеры так же покрыты историческим ореолом тайны и мистики, и за тысячелетия каких только историй про них не ходит. В игре они больше похожи на современное воплощение другого ордена — тайного общества массонов, чьи исторически корни так же уходят в средневековье, и которые согласно теориям заговора контролируют абсолютно все на нашей необъятной земле, вплоть до сознания каждого из нас.

Подобная махинация разработчиков с перетасовкой исторических фактов и мифов идеально развлекает, а знающих историю заставляет улыбнуться и подметить интересные сюжетные моменты. На протяжении всей игры вы ощущаете присутствие глобальной тайны, которую вы вот вот скоро разгадаете, но разработчики не дают вам сделать этого до конца, обрывая повествование в самый интересный момент. Многие вопросы, которые возникают по ходу сюжета получают вполне емкие и обоснованные ответы. Однако самые главные разгадки тайн, вроде кровавых знаков в комнате Дезмонда и кто такой объект-16, разработчики решили оставить для продолжения, подкидывая игрокам жирные намеки на суть происходящего.

Игровые механики

Игра безусловно является серьезным технологическим прорывом своего времени. И я позволю себе сказать, что даже сейчас, не смотря на множество устаревших анимаций, первая часть Assassin’s Creed, по сравнению с другими представителями игровой индустрии, до сих пор сохраняет высокий уровень тактильности взаимодействия главного героя с окружающим миром.

Все движения героя от простого хождения в толпе до сражении на мечах не только выглядят красиво, но звучат и ощущаются по настоящему живыми. Детализированные и отточенные анимации, а так же их огромное количество создает нужный эффект достоверности, когда ты видишь, как Альтаир тянется рукою от одного уступа к другому, как обходит людей, как теряет равновесие столкнувшись с кем-нибудь на бегу, как он выставляет ладони, уперевшись в стену, или сваливается с уступа, после неудачного приземления, как часть его отрезанного пальца выдвигается вместе с клинком.

Такие, казалось бы, незначительные мелочи оживляют персонажа и связывают напрямую с игроком. Нечто подобное можно наблюдать разве что только в играх от Naughty Dog и Rockstar Games, или в таких редких проектах японского игропрома, как ICO или Shadow of the Colosuss, которые уже стали классикой, так же оказавшей не малое влияние на особенности геймплея Assassin’s Creed.

Боевая система игры очень проста в освоении и предвосхитила появление оной у Rocksteady с их Batman Arkham Asylum. Ритмика конечно у обеих разная, но основные принципы одинаковы: комбо, тайминги и контратаки. Окруженный врагами игрок мог полноценно концентрироваться лишь на одном, однако если в этот момент нападал кто-то еще, нажатая во время кнопка парирования спасала героя и запускала жестокое кровавое шоу. В игре конечно нет никакой расчлененки, но то, как Альтаир насаживает крестоносцев одного за другим по самую рукоять своего меча, вызывая страх и потрясение у других воинов, добавляет очередной плюс к погружению в жестокий мир средневековья.

Выбор определенного оружия добавлял особой вариативности к добиваниям, хотя сам арсенал был довольно скромен. С мечом удары тяжелее и медленнее, с кинжалом легче и быстрее, скрытый клинок позволял убивать с одного удара и незаметно, а самое главное в прыжке сверху на противника. Метательные ножи, естественно, позволяли устранить врага на расстоянии. С каждым убийством цели игрок получает в свое распоряжение новое оружие или его улучшенную версию, а так же новые приемы. Так же врагов можно просто схватить и до смерти забить кулаками или разрушить им соседнюю лавку.

Спасаясь от преследования игрок мог расталкивать толпу, чтобы замедлить врагов, а затем выбрать из нескольких вариантов, где можно спрятаться: стог сена, крыша, скамья или группа монахов. Улицы города всегда наполнены жителями, которых притесняют разные воины, и если игрок решит помочь им, то в последующих стычках со стражниками местные дружинники задержат тех, давая игроку шанс убежать или спрятаться, а группа монахов поможет незаметно обойти отряд солдат.

Акробатика главного героя представляет собой самую сильную сторону игры. Она проста и интуитивна, впечатляет своей проработкой, и умудряется создавать действительно захватывающие моменты. Если не учитывать некоторые игровые условности вроде громадных стен города и скал, то Альтаир может забраться буквально на любую видимую постройку: заборы, фонтаны, стены, дома, окна, крыши, балки, уступы, и т.д и тп. Если в GTA мы могли в дали увидеть здание и доехать до него, или залететь на его крышу на вертолете, и на этом наше взаимодействие с ним заканчивалось, то AC дает в прямом смысле слова пощупать любую постройку и облазить каждый ее уголок вдоль и поперек. Для того времени подобная интерактивность была действительно прорывной в индустрии. Но грамотно и полноценно использовать эту механику в миссиях разработчикам на тот момент не особо удалось.

И теперь мы подходим к самой слабой составляющей игры — сюжетным и побочным миссиям. Они раскиданы по всему городу, и найти их можно либо случайным образом исследуя улицы, либо забравшись на самую высокую башню поблизости — точку синхронизации. Таким образом на миникарте открывался кусочек местности с активными заданиями. Спуститься же с вышки можно по настоящему голливудским прыжком веры, даже сейчас захватывающим дух.

Чтобы убить одну из девяти главных целей, игроку предстоит выполнять кражи, подслушивать заговорщиков и выбивать информацию о цели. На словах звучит неплохо, но на деле это действительно надоедает уже где-то к середине игры. Все эти задания выполняются очень просто и не дают игроку никакого челленджа. Чтобы подслушать, вам просто нужно сесть, нажать кнопку и слушать. Чтобы украсть что-то, нужно просто держать одну кнопку и смотреть за поворотом головы вашей жертвы. Чтобы выбить информацию из глашатая, вам просто нужно спокойно идти за ним и много раз нажимать кнопку удара, чтобы добиться нужной кондиции собеседника. Абсолютно ничего сложного. После сбора информации вы приходите в бюро братства, берете белое перо и отправляетесь убивать цель. И это единственные миссии в игре, которые хоть как-то пытаются использовать весь арсенал способностей героя. Вам нужно и сражаться, и карабкаться, и выбирать более удобный путь, чтобы обойти врагов. В определенные моменты придется даже преследовать цель по улицам города, но опять же, и здесь не хватает разнообразия. Все миссии убийства целей построены как под копирку и под конец игры превращаются в дикую рутину.

В консольных версиях помимо этого в открытом мире игроку по сути не чем было заниматься. Нет, были конечно еще наспех добавленные убийства тамплиеров, скрытные убийства, выдваемые информаторами и разбросанные по всему миру флаги, которые вообще ничего не давали игроку. Кроме того ранее упомянутый мною баг, не давал пытливым игрокам убить последнего тамплиера и получить заветный ачивмент. В итоге им приходилось полностью перепроходить всю игру целиком ради одного убийства. Для ПК версии добавили пару новых миссий: это забег на время по крышам, сопровождение информатора, скрытные убийства лучников и разрушение торговых лавок. И, как я уже говорил ранее, это все же лучше, чем ничего, но какой-то особой глубины игре не добавляет. И подобное отсутствие серьезного геймплейного наполнения мира игры сильно контрастирует с его масштабами и визуальной составляющей.

В детально проработанном и очень красивом открытом мире игроку есть где разгуляться: достаточно большие пространства святой земли, три прекрасных города — Дамаск, Иерусалим, Акра, и сама крепость Ассассинов — Масиаф. Каждый со своей атмосферой, цветовой гаммой и правдоподобно воссозданными достопримечательностями. К примеру вы можете увидеть известную мечеть Омейядов в Дамаске, крепость госпитальеров в Акре или Купол Скалы в Иерусалиме. И таких значимых архитектурных строений на самом деле не мало в игре, но никакого акцента на них тогда разработчики еще не делали и многие незнающие игроки даже не задумывались об их исторической важности.

Игре хорошо удается создать определенное настроение для каждого города. На залитых солнцем улицах Дамаска можно наблюдать, как покрытые с головы до ног женщины несут куда-то кувшины, в подворотнях небольшие группы солдат пристают к беднякам и монахам. На базарах ходят толпы шумных жителей, к вам постоянно подбегают попрошайки, а иногда приходится сталкиваться даже с пьяницами и безумцами. И совсем другое мы видим на разрушенных улицах Акры. Сгоревшие дома, множество погибших мирных жителей, публичные ораторы собирают вокруг себя народ, а так же проходя мимо храма, можно услышать, как внутри проводят молитвенные службы монахи.

Звук в игре в принципе создает половину всей атмосферы. Речь персонажей сопровождается характерным акцентом, в зависимости от его культурной принадлежности. К примеру Малик явно говорит с арабским акцентом, а акцент Робера говорит нам о его французском происхождении. Среди городской толпы или в бою вы часто можете услышать выкрики не только на арабском, но даже на немецком, что вполне соответствует событиям того времени. А какая в игре замечательная музыка.

Саундтрек Йеспера Кюда буквально обволакивает своей духовно-мистической атмосферой средневекового востока. Сочетание хорового пения, чтения молитв и классических инструментов арабской музыки смешиваются и превращаются в чистые эмоции самих городов. Каждый из них выглядит и ощущается по разному, а их музыкальные темы завершают особый образ каждого. На подходе к Акре вы услышите возвеличивающую и одновременно сдержанно грустную композицию, соответствующую мрачному полуразрушенному городу, который с трудом отбил затянутую на несколько лет осаду. И совсем другое настроение у древнейшей столицы мира — Дамаска. Нам представляют солнечный город максимально громко, ярко и пафосно. Йеспер Кюд подарил игре свое неповторимое звучание. Однажды услышав Assassin’s Creed, вы не перепутаете ее ни с другими проектами в серии, ни с другими играми индустрии в принципе.

И все бы хорошо, но исследуя столь красивый и ладно скроенный мир игры, то тут, то там можно увидеть места для потенциальных побочных миссий, которые разработчики, к сожалению, так и не успели воплотить в жизнь: торговые лавки с купцами, различные посты солдат и их развернутые лагеря, небольшие поселения и речные пристани. Это просто большие, красивые. пустые пространства. И это на самом деле печально. Огромный потенциал игры так и не был раскрыт, из-за банальных проблем производства. Вместо отполированного и законченного продукта, мы получили лишь его прототип. Вместо действительно качественного хита, мы получили просто хорошую игру. Возможно, если бы Ubisoft дали команде еще год на доработку проекта, то мы с вами увидели бы и ранее задуманный Дезиле уклон в RPG жанр, побочные миссии, крафт и охоту… и это скорее всего была бы уже совсем другая игра.

Особый геймдизайн

Но в конечном счете первая часть AC вышла именно такой, какой ее все знают — довольно пустоватой и однообразной, но дико красивой, душевной и атмосферной. Правда есть у игры один туз в рукаве, который дает ей целых 100 очков вперед перед последующими, более улучшенными частями серии. И это уже ранее упомянутый мною органичный дизайн Дезиле, который в этой игре достиг своего апогея на столько, что вы можете пройти ее полностью без интерфейса от начала и до конца. И подобный игровой опыт начинает давать игроку настоящий челлендж и в целом меняет взгляд на игру.

В этом случае, вам придется принять правила реального мира и полагаться в основном только на себя самого. Для того чтобы следить за уровнем здоровья главного героя, вам не нужна шкала синхронизации. Если герой будет близок к смерти, то искажения экрана Анимуса самым заметным образом укажут на это. Количество оставшихся метательных ножей всегда можно посчитать по факту в ножнах Альтаира.

Отказавшись от миникарты, вам придется самим исследовать окрестности города для сбора информации, а самое главное подключать свою память и наблюдательность. Путешествуя от города к городу вам придется ориентироваться по дорогам и расставленным указателям. Впервые прибыв в Дамаск, вам будет уже не так легко найти бюро братства. Придется потратить определенное время на поиски как на улицах, так и на крышах. В тот момент, когда вы окажетесь близки к бюро, Анимус оповестит вас визуальной подсказкой и вы будете слышать необычный, характерный именно этому месту звук. Узнав место нахождения бюро и запомнив, что на его крыше есть знак ассассинов, вы теперь спокойно можете найти его и в других городах. Однако вам так же необходимо найти визуальный ориентир для себя неподалеку, чтобы знать каким путем можно вернутся в бюро. И этим ориентиром могут быть достопримечательности города, которые больше всего на ваш взгляд выделяются на фоне однотипных домов. Это может быть полуразрушенная башня, или мечеть, которую вы спокойно можете увидеть с любого конца города. В этом смысле вышки действительно работают и помогают в ориентировании и поисках.

Таким же образом вам придется выполнять сюжетные миссии, которые выдают в бюро. Альтаиру всегда дают подсказки, где ему искать информацию о своей цели: направление и конкретные места, будь то базар на северо-востоке или же богатый район города. Отдельные архитектурные постройки и их элементы намекнут на то, в правильном ли месте вы находитесь, и здесь уже предстоит заняться поиском источников информации. Проще всего найти публичных ораторов, чья речь в основном касается нашей цели, в отличие от других стандартных речей о войсках мусульман и христиан. Поэтому вам придется поднапрячь ваш слух.

Для миссий подслушивания и краж, вам придется выискивать на улицах несколько беседующих фигур. Обычно они стоят отдельно ото всех и если вы к ним приблизитесь, то Анимус обязательно оповестит вас подсказкой. Так же вам в этом может помочь орлиное зрение, которое выделяет целей среди толпы. Собрав необходимую информацию, Альтаир перескажет все представителю братства в бюро: место нахождение цели и то, в какой момент он собирается нанести свой удар. Так что слушайте внимательно, если вдруг до этого вы что-то прослушали или забыли.

В меню Анимуса вы так же можете прочитать украденные письма, в которых есть полезная информация и схемы расположения стражи для незаметного приближения к цели и быстрого побега. В этом смысле игра порою заходит на территорию Хитмана и представляет из себя настоящую песочницу, где игрок сам выбирает путь достижения цели. И это отлично сочетается с игрой без интерфейса. Вы собираете всю доступную информацию о жертве, находите разные лазейки на месте, планируете как, где и чем убьете жертву, и подготавливаете дорогу к отступлению.

Для примера возьмем убийство Тамира. Я узнал, что он будет находится на базаре Аль Силах и обсуждать важную сделку. Так же я выяснил, что есть два безопасных входа на территорию: это северо-восточная крыша базара и верхние балки его центрального коридора, выходящие во внутренний двор c небольшим фонтаном. Без особых проблем спустившись на землю я спокойно жду подходящего момента, пока Тамир прогуливается по базару и наношу удар скрытым клинком. После этого я расталкиваю местных зевак и убегаю от солдат через юго-восточный выход, где меня ждет заранее заготовленная мною же подмога, которая задержит стражу, пока я ищу где мне спрятаться. Спрятавшись в определенном месте по звуковому сигналу я смогу определить, что преследование окончено.

Вообще можно было не заморачиваться и пробить себе выход, вырезав всех солдат на своем пути, но лично для меня это не так элегантно и сильно разрушает ролевую составляющую игры. А можно было и вовсе совершить убийство Тамира воздушным ударом и сбежать через крыши. В такие моменты игрок не ограничен в выборе своего собственного пути. Порой все идет не по заранее продуманному плану и попытка спрятаться превращается в затяжную погоню от солдат со своими уникальными моментами для каждого игрока.

Пустой открытый мир плохо работает с точки зрения целостности игры, однако неограниченная рамками миссий, а лишь слегка направляемая ими креативность игрока способна увлечь его на долгие часы различных забегов, изучений карты, придумывания собственных историй для себя самого. Как и в GTA игрок волен просто творить беспредел и убивать всех направо и налево, а может лазить по крышам в поисках самой высокой вышки или просто вжиться в роль средневекового убийцы и спокойно путешествовать между городами, любуясь красотами и по тихому избавляясь от целых гарнизонов солдат.

Последующие части серии станут более развитыми в плане графики, игровых механик, сюжета, и даже самих миссий. Они все будут расти и расти, и в какой-то момент станут просто гигантским монстром Франкенштейна сшитым чуть ли не из всего, что есть в игровой индустрии. На этом фоне, внезапно, первая часть серии превращает свой весомый недостаток в большой плюс. Таким образом многие игроки, да и сам Патрис Дезиле, считают первую AC самой геймплейно «чистой» и иммерсивной игрой в серии именно за ее простоту, безинтерфейсный дизайн, и полную свободу действий.

Историческая основа

Стоит так же отметить, что образ ассассинов показанный в игре во многом, хоть и намеренно, все же основан на легендах и мифах, а не на своих реальных исторических прототипах. Если рассказывать кратко, то в реальности ассассинами крестоносцы называли религиозную мусульманскую общину исмаилитов низаритов Сирии, с которыми им пришлось столкнуться во время крестовых походов. А само слово «ассассин» является европейской искаженной вариацией арабского слова «хашишиия». Именно так весь мусульманский мир называл низаритов, сравнивая их с самой чернью общества, употребляющей гашиш.

При этом благодаря антиисмалитской пропаганде и бурной фантазии крестоносцев, а так же скрытности самих исмаилитов низаритов, про последних стали появляться легенды и истории о наемных войнах-убийцах, чей предводитель, именуемый как Старец с Горы, одурманивал гашишем и отправлял убивать своих высокопоставленных политических врагов.

Одной из таких пропаганд была сфабрикованная история о том, что исмаилитское учение было создано для уничтожения Ислама изнутри, т. к. обращающиеся в веру якобы должны были пройти обряд инициации, по разным источникам включавшим в себя от 7 до 9 ступеней, и достигая последней ступени узнавали истину, что бога не существует, и больше не испытывали каких-либо моральных и религиозных ограничений.

Предводителю Сирийских низаритов, одним из которых был Рашид Аддин Синан, ставший прототипом для Аль Муалима, слухи и истории приписывали божественные качества, способность воскрешать мертвых и даже телепатию. При этом в действительности он был единственным выдающимся лидером низаритов, которого сравнивают с первым предводителем персидских низаритов — Хассаном ибн Сабахом. Синан был таким же прекрасным организатором, стратегом и мыслителем как и Саббах. Он смог качественно поднять уровень сирийских низаритов своей крепкой и строгой рукой, реорганизовав общину и усилив ее крепости. Он так же продолжал деятельность избирательного убийства высокопоставленных лиц угрожавших низаритам, но при этом вел гибкую политику поддержания отношений с представителями различных группировок и местных правителей, включая крестоносцев и самого Саладина, объединившего весь мусульманский мир в борьбе против крестоносцев.

Федаи были воинами-низаритами, которые довольно долго могли скрывать свою истинную веру и тайно жить в ближайшем окружении своей цели. Затем в определенный момент происходило публичное убийство цели и самопожертвование в бою на благо всей низаритской общины. Подобные действия являлись низаритской политикой устрашения врага, чье численное преимущество теряло всякий смысл, после осознания того, что любой последователь старца с горы может быть где угодно и кем угодно, и смерть ему не страшна.

Низариты были не первыми, кто использовал политические убийства как инструмент влияния и устрашения, но почему-то именно им приписывают эту практику, и благодаря этому во всех языках мира появилось слово ассассин (assassin) и его производные, обозначающие тайных наемных убийц (assassin) и заказные убийства (assassination). Самих убийств на самом деле было не так много, как нам рассказывают европейские летописцы. Часто покушения на чью-то жизнь не удавались, да и в принципе многие убийства намеренно или ошибочно приписывались низаритам, тем самым скрывая отдельных игроков на политической арене.

И с одной стороны активно обрастающие ужасающими историями и легендами низариты наводили страх как на простых людей, так и на правителей и монархов, а с другой — низариты практически официально исчезли с мировой арены став известными как еретический орден ассассинов. А после нападения монголов, низаритское государство и вовсе перестало существовать, и вместе с их крепостями были так же уничтожены большинство культурных записей и ценных исторических текстов. После этого представители низаритской общины тщательно скрывались под видом других течений ислама и разошлись по всему миру, постепенно спустя века заново являя себя миру.

Гораздо позже новую жизнь в историю об ассассинах и Горном Старце вдохнет путешественник Марко Поло. Путешествуя со своим отцом и дядей по монгольским владениям, он услышит множество старых историй об ассассинах и сформирует из них одну новую, в которой Старец с Горы, одурманивает своих молодых учеников и обманом заставляет поверить, что они побывали в райском саду с бесчисленным количеством вина, еды и красавиц, которые будут ждать воинов после смерти. Побывав в таком саду, молодые юноши безоговорочно подчинялись старцу и были готовы выполнить что угодно и принять смерть за него с улыбкой на устах, чтобы скорее вернуться в это чудесное место, но уже навсегда. Эту историю после долгого путешествия Поло привез к себе в Италию, и оттуда уже весь мир узнал о таинственном ордене ассассинов и старце с горы и принял эту сказку за истину.

Аламут

Примечательно то, что даже спустя половину тысячелетия, рассказ Поло, а так же антиисмаилитские материалы, ошибочные описания и характеристики, данные крестоносцами и европейсками хронистами использовались как настоящий научный материал, описывающий быт и устройство низаритов. И подобный «материал» стал основой для романа словенского писателя Владимира Бартола— Аламут, который в свою очередь, как мы уже знаем, оказал большое вдохновение на разработчиков из Ubisoft Montreal.

Для понимания того, что именно Дезиле позаимствовал для игры, я предлагаю вам свое краткое изложение романа, который к сожалению не был переведен на наш русский и могучий. В нем первый предводитель низаритской общины Хассан ибн Саббах изображается хитроумным, хладнокровным и жестоким человеком, чья репутация среди друзей и самых близких сторонников его дела колеблется от безумца до гения. Весь роман описывает воплощение плана всей его жизни, который является экспериментом-издевкой над всеми людьми и религиями, которого мир еще не видел.

В детстве узнав скрытую доктрину исмаилитской веры, которая звучала как «Ничто не истинно, все дозволено» он поразился ей и пересмотрел свой взгляд на мир. Каждый уповает на своего истинного бога или веру, но для Хасана теперь все религии представляли собой лишь сказку, для управления примитивной массой людей. Хассан сначала стремился открыть всем глаза на это, но позже понял, что людям это абсолютно не нужно. В одном из разговоров со своим школьным товарищем Омаром Хайамом, тот подал Хасану действительно невероятную идею, которая звучала примерно так: «Любой верующий пойдет за тобой и сделает все что угодно, если ты лично сможешь открыть ему двери в рай.»

После Хасан стал разрабатывать план по созданию целого независимого государства и бесстрашной армии, которой еще не видел мир. Всю эту информацию мы узнаем из разговоров Хасана со своими сторонниками, а само начало история берет во время прибытия молодой девочки Халимы в тайный гарем Хассана в крепости Аламут, которая в истории известна как первая захваченная им крепость, ставшая по сути главным центром и столицей будущего низаритского государства.

Скрытая в тайных садах крепости, она вместе с другими девочками будет обучатся играть роль настоящей гурии — райской девы, ожидающей воина-праведника в раю после смерти. В это же время в крепость прибывает молодой юноша Ибн Тахир, который в дальнейшем обзаведется несколькими товарищами и пройдет тяжелое обучение для того, чтобы стать воином федаи, готовым пойти даже на самопожертвование ради господина и всей общины. Он отличается от остальных своими поэтическими способностями, незаурядным умом и большой проницательностью, что в конечном итоге спасет его от смерти и возвысит его в глазах самого Хассана.

Начиная первый этап своего плана, после тяжелого обучения молодых воинов, Хассан вызывает трех лучших учеников к себе — Ибн Тахира и двух его товарищей: Юсуфа и Сулеймана. Он берет с них клятву верности и показывает ученикам свою невероятную способность «открывать врата рая», которой одарил его сам Аллах. На деле же он раздает ученикам небольшие шарики с гашишем, приняв которые те начинают видеть галлюцинации и погружаются в сон.

С помощью слуг, троих товарищей относят в три разных сада, скрытых в глубине крепости от посторонних глаз, где их уже ждали красавицы гурии, море вина и еды. Девушки с комфортом развлекали проснувшихся молодых воинов поэзией, танцами и игрой на музыкальных инструментах, а так же старались максимально напоить вином и влюбить в себя, пытаясь тем самым убедить их в реальности пребывания в райском саду. Под конец пребывания в дивном месте девушки подкидывали наркотик в вино и снова уснувшего воина уносили обратно.

И если товарищи Ибн Тахира легко поверили во все происходящее, то он сам верил в это с трудом. Он подвергал сомнению, все что видел и физически чувствовал в этом месте, и был достаточно близок к тому, чтобы раскрыть обман. Однако Хассан предполагал подобное, и изначально послал к нему саму наставницу молодых гурий — Мириам. Более опытная и взрослая она смогла не только ввести в заблуждение молодого воина-поэта, но и влюбить его в себя. Преисполненный к ней пылкими чувствами он сочинил и рассказал ей поэму, описывающую его внутренне состояние и красоту самой Мириам, тем самым напомнив ей о ее первой любви. Для самой Мириам стало открытием, что она прониклась чувствами молодого воина, и сама не поняла, как влюбилась в него. Ибн Тахир покинул райский сад так же, как и остальные. Волнуясь за него, Мириам позже попросит Хассана быть милосердным к нему, но тот ответит, что исполнить подобную просьбу не в его силах.

Тем временем план Хасана переходил на новую стадию. Проведя ночь в раю трое юношей поверили своему господину и рассказали обо всем своим товарищам, что породило множество волнений среди воинов: кто-то сомневался в правдивости рассказанной истории, а кто-то наоборот охотно верил, и хотел стать следующим, кого выберет господин.

Шло время и трое товарищей все больше хотели снова вернуться в рай к своим возлюбленным. Они не могли спокойно спать или концентрироваться на своих задачах, их одолевала то злость, то печаль. Хасан дал им возможность вернуться снова в рай, но при этом уточнив, что для этого им придется пожертвовать собой. Все трое согласились. И после этого начинается, пожалуй, самая мрачная и грустная часть романа.

Во время осады Аламута сельджукскими войсками, Хассан призывает Сулеймана и Юсуфа покончить с собой, тем самым продемонстрировав посланнику сельджуков бесстрашие и беспрекословное повиновение своих воинов. Уверенные в том, что они скоро встретятся со своими любимыми в раю, товарищи исполняют приказ: Сулейман пронзает свое сердце кинжалом, с улыбкой и нежностью вспоминая Халиму, а Юсуф в блаженном восторге совершает смертельный прыжок в пропасть с самой высокой башни крепости.

Ибн Тахиру Хасан поручил более важную задачу — устранить сельджукского визиря Низама Аль Мулька. И пока молодой федаи выполнял приказ наставника, в Аламуте произошли еще две смерти. Халима сбрасывается в реку, узнав о том, что она никогда больше не увидит и не сможет быть вместе со своим любимым Сулейманом. Из разговора с Хассаном, Мириам узнает, что тот отправил Ибн Тахира на задание, и тот скорее всего уже мертв. И в этот же момент она узнает о смерти Халимы.

Полностью раздавленная этими двумя событиями и осознавшая свое полное бессилие и бессердечность Хассана, Мириам решает, что ее больше ничего не связывает с этой жизнью. Небольшим лезвием она вскрывает себе вены, лежа в своем маленьком бассейне и со словами «Пора засыпать» погружается в воду.

В это же самое время Ибн Тахир совершил неудачное покушение на визиря, и избитый до полусмерти стражей предстал перед ним для допроса. Умирающий визирь рассказывает о тайных садах Хассана, купленных им на базарах девушках и чудесном наркотике, раскрывая молодому воину весь обман его господина. Раздираемый изнутри болью, злобой и гневом Ибн Тахир дает обещание убить старика, который так жестоко обманул и управлял его волей и эмоциями. Низам решает пощадить и отпускает ибн Тахира, после чего умирает.

С трудом добравшись до Аламута, Ибн Тахир направляется прямиком к Хассану, однако его тут же ловят. В ходе диалога, Хасан полностью раскрывает цели своего плана, а так же истинное учение исмаили и объясняет его ученику. На Ибн Тахира, изначально мечтавшего убить своего господина, внезапно снисходит прозрение. Он сначала понимает и принимает это учение, а затем раскаивается и просит прощения. Столь стойкого, умного и проницательного ученика, Хасан щадит, признает своим настоящим сыном и отправляет изучать и познавать мир, как когда-то делал он сам. При этом он заверяет его, что ему всегда здесь будут рады, даже когда самого Хассана уже не станет.

Попрощавшись с райскими садами и горькими воспоминаниями, Ибн Тахир покидает Аламут. А Хассан приходит к выводу, что его план наконец-то воплотился в жизнь. Он собирает всех своих сторонников из разных регионов и управляющих крепостями, сообщая о триумфе над сельджукским режимом, а так же своем затворничестве и передает правление своему приемнику. Сам он запирается в башне Аламута до конца своих дней, посвятив себя всецело работе и учению.

Параллели с романом

В своем пересказе я коснулся лишь самых важных событий романа, по сути довольно поверхностно пройдясь по нему. В действительности это большое произведение, наполненное множеством описаний, конфликтов и событий, колоритных персонажей и долгих диалогов. Параллельно развивающиеся сюжетные линии держат в напряжении, и меня как читателя удивило, что у этой истории нет стандартного счастливого конца. А трагичное окончание сюжетной линии Мириам и Ибн Тахира и во все задело пару струн моей души.

Главной объединяющей идеей сюжетов романа и игры становится отношения ученика и учителя, а именно: манипуляции и конкретное предательство наставника. Как и Ибн Тахир, Альтаир безоговорочно верил в своего учителя и был предан им. Разница лишь в том, что разработчики игры перенесли действие на сотню лет вперед из Персии в Сирию. Вместо Аламута у нас Масиаф, а вместо Хасана Саббаха — Рашид Аддин Синан.

Так же прослеживаются схожесть отдельных сюжетных моментов. Мы можем увидеть такой же, как и в романе, райский сад в Масиафе. Альтаир как и Ибн Тахир начинает сомневаться в своем наставнике, и так же во время убийства цели, узнает о его предательстве. Он так же, как и герой романа возвращается покончить со своим наставником, но в отличие от Ибн Тахира, Альтаир не разделяет взглядов своего учителя.

Фраза «ничто не истинно, все дозволено» обрела немного иную трактовку в игре. Если в романе она больше напоминала то самое отрицание бога, в котором реальных исмаилитов низаритов обвиняло все мусульманство, то в игре это приобрело более философский и позитивный смысл, по сути став идеологией игрового братства Ассассинов, которые боролись за свободный мир.

Понятно и то, что Патрис Дезиле со своей командой не стали сильно затрагивать вопросы религии в игре, касающиеся именно ассассинов. В игре они действительно выглядят как орден со своим уставом, иерархией и идеологией, а не верующей общиной. И этому есть объяснение.

Во время разработки в студию наведались представители Ага Хана с целью проконтролировать отдельные аспекты в разработке игры, касающихся истории ассассинов. А это на минуточку, потомки тех самых Аламутских исмаилитов низаритов в наше время. А Ага Хан IV на данный момент является лидером всемирной общины исмаилитов низаритов. Понятное дело, что никому не хотелось бы оскорбить чувства верующих, поэтому Ubisoft Montreal довольно обтекаемо переработали исторические легенды, сформировав очередную историю об ассассинах, которая уже никак не связана с реальными исмаилитами низаритами, кроме как отдельной парочкой персонажей и выбранным местом действия.

В последующих частях серии разработчики и вовсе отстранятся от этой истории и сеттинга. И таким образом благодаря французским разработчикам истории об ассассинах вновь захватят весь мир, но в них они уже будут борцами за свободу, а не просто жестокими наемными убийцами и наркоманами.

Интересные факты

Надеюсь я не утомил вас большим потоком информации и вы с интересом дошли до этого момента. Перед тем как подытожить свое громоздкое повествование, мне хочется обратить ваше внимание на достаточно занимательные факты об игре.

К примеру, Альтаира озвучил актер иранского происхождения Филипп Шахбаз. И мы знаем, что все персонажи в игре говорят с характерным акцентом, однако именно Альтаир говорит на чистом английском, на что многие рецензенты с непониманием обращали внимание. Разработчики объяснили это тем, что мы фактически в Анимусе играем не за самого Альтаира, а за его проекцию, созданной из памяти Дезмонда, который сам говорит на чистом английском. Отговорка, понятное дело многих не устроила, но в последующих частях серии подобный аспект игры исправили тем, что для Альтаира подобрали нового актера звучания.

Узнаваемую внешность Альтаиру и Дезмонду подарил модель Франциско Рандез. А озвучил последнего, уже ставший легендарным в игровой индустрии, актер Нолан Норт, запомнившийся всем прежде всего своей ролью искателя приключений Нейтана Дрейка из серии Uncharted, и который сыграл буквально миллион других персонажей в играх и мультфильмах.

Во время записи его голоса, он имел возможность прочитать полный сценарий игры. Как мы уже знаем, история заканчивалась на самом интересном месте. Норт спросил сценариста о том, что же будет дальше, на что получил от того ответ «Я не знаю. Я еще не написал». Сказать, что актер был безумно удивлен, было бы сильным преуменьшением. Как и все фанаты, он был очень заинтригован увидеть продолжение.

Спасительнице Дезмонда — Люси Стилман, свой голос подарила актриса Кристен Белл, известная прежде всего за свою главную роль в молодежном детективном сериале Вероника Марс. Она умудрилась в одном из интервью раньше времени проспойлерить сюжетную завязку игры, чему компания была не очень то рада. Хотя сами Ubisoft тоже хороши, и на одной из презентаций случайно показали Анимус. Хотя это все могло быть подстроено намеренно, чтобы проверить как на это отреагируют игроки, но точно не известно.

К релизу игры компания пыталась делать первые шаги в трансмедийном направлении, пытаясь лучше разрекламировать игру и расширить ее вселенную за пределами игровой индустрии. Для ее продвижения Ubisoft совместно с голландской рок группой Intwine и рэппером Brainpower выпустили музыкальный клип The Chosen. Кроме того, кампания планировала снять полноценный фильм по игре и выпустить книгу, однако планы достаточно быстро поменялись.

Книга под названием Assassin’s Creed: Невидимый Имам за авторством Стивена Барнса была практически готова, когда представители Ага Хана стали вмешиваться в процесс создания и требуя внесения корректировок с исключением любого религиозного подтекста. Известно только то, что сюжет был сосредоточен на герое по имени Абдул Вахид и его мести за убийство своих родителей. Эта книга должна была стать началом целой трилогии, и даже уже было известно о чем будет рассказывать ее сиквел Assassin’s Creed: Глаз Небес, но Ubisoft потеряла интерес и полностью отменила весь проект. А полноценный полнометражный фильм и вовсе увидел свет лишь спустя 10 лет. Была, конечно, еще пара очень коротких комиксов, но они вообще ничего не привносили в сюжет.

Так же Ubisoft выпустила на мобильные платформы проект под названием Altair’s Chronicles. Игра являлась приквелом к оригинальной истории и представляла из себя битемап с элементами платформера. Чем-то сверхвыдающимся игру назвать нельзя, но для истории серии она имеет свою определенную ценность, поэтому подробный рассказ о ней я оставлю для одного из следующих выпусков.

Что касается внутриигровых интересностей, то тут тоже есть что рассказать. К примеру о главном сюжетном клиффхэнгере игры. Игроки достаточно быстро сами стали разгадывать загадку, которую им подкинули разработчики.

Кровавые надписи в конце игры, которые Дезмонд мог увидеть около Анимуса и на стене в своей комнате, являлись важным посланием объекта 16. Отдельные символы и знаки указывали на местоположение других Частиц Эдема. Некоторые намекали на планы тамплиеров по управлению всем миром с помощью силы артефакта изображенного в виде яблока. Другие символы отсылали к христианской Троице, библейскому числу зверя 666, и календарю Майя, что прямо говорило о грядущем конце света. А учитывая то, что все происходило в 2012 году, то нет никаких сомнений, что объект 16 предупреждал именно о нем.

Так же он оставил два зашифрованных послания для Дезмонда. В первом он прямо говорил о том, что тамплиеры отправят артефакты в космос, чтобы с его помощью тайно подчинить себе волю всего мира, и просил не помогать им. Второе же послание было гораздо более абстрактным и говорило о том, что ''они'' истощили его душу и сделали её своей, а он в свою очередь истощил свое тело, чтобы показать Дезмонду, где он увидел ''это». Истинное значение этого послания мы узнаем только в следующей игре.

Так же хочется разобраться с историей происхождения фразы «ничто не истинно, все дозволено». Наверняка многие думали, откуда же она появилась. Одни говорят, что по легенде это были последние слова Хассана Ибн Саббаха, а другие считают это скрытым учением исмаилитов. Но было ли хотя бы одно из этих утверждений правдой? На самом деле, эта фраза является очередной интерпретацией антиисмаилитской пропаганды европейскими востоковедами, а так же достаточно популярным слоганом 19 века, призванным заклеймить и дискредитировать атеизм и материализм как аморальные идеологии.

Впервые подобную фразу можно найти у немецкого востоковеда Густава Флюгеля в одном из его трудов под названием «Geschichte der Araber» 1867 года. В нем, основываясь на более раннем труде французского востоковеда Сильвестра де Саси, он пересказывает историю о многоступенчатом посвящении учеников исмаилитов, в конце приводящем как раз к тому самому безбожию и вседозволенности. И емкой объясняющей все это фразой становится «Nichts zu glauben und Alles tun zu dürfen». И я думаю вы уже прекрасно понимаете как она переводится. Позже почти эту же самую фразу можно найти у немецкого мыслителя и философа Фридриха Ницше в его трудах «Так говорил Заратустра» 1883 года и «Генеалогия морали»1887 года.

Отрывок из «Генеалогия морали»

«Когда христианские крестоносцы на Востоке натолкнулись на непобедимый орден ассассинов, орден свободных умовparexcellence, чьи низшие чины жили в послушании, равного которому не достигал ни один монашеский орден, они каким-то окольным путем получили намек и на тот символ и памятное слово, которое было сохранено только за высшими чинами, как их secretum: „Ничего истинного, все позволено“… Ну так вот, это была свобода духа, этим была отменена даже вера в истину… Сподобилось ли уже когда-нибудь какому-либо европейскому, христианскому вольнодумцу затеряться в этом пассаже и его лабиринтных последствиях? знаком ли ему по опыту минотавр этой пещеры?.. Сомневаюсь, больше того, знаю, что все обстоит иначе — этим безуклончивым ревнителям одного, этим так называемым „свободным умам“ ничто не чуждо в такой степени, как свобода и раскованность в упомянутом смысле; ни в каком отношении они не связаны крепче: их крепость и безуклончивость, как ни у кого другого, покоится именно на вере в истину.»

Отрывок из «Так говорил Заратустра»

Вместе с тобою разбила я все, что когда-либо чтило сердце мое, все пограничные столбы и всех идолов опрокинула я, за самыми опасными желаниями гонялась я, — поистине, по всем преступлениям однажды прошлась я. Вместе с тобою разучилась я вере в слова, ценности и великие имена. Когда черт меняет кожу, не отпадает ли тогда также и имя его? Ибо имя есть только кожа. И сам черт, быть может, — только кожа. «Нет истины, все позволено» — так убеждала я себя. В самые холодные воды погружалась я сердцем и головою. Ах, как часто стояла я поэтому нагая и красная, как рак! Ах, куда девалось все доброе, и весь стыд, и вся вера в добрых! Ах, куда девалась та изолгавшаяся невинность, которой некогда обладала я, невинность добрых и их благородной лжи! Слишком часто, поистине, следовала я по пятам за истиной: и она давала мне пинка. Много раз думала я, что лгу, и только тогда прикасалась я — к истине.

Примечательно и то, что не конкретная фраза, но близкий по формулировке тезис встречается и у нашего писателя Федора Михайловича Достоевского в его романе Братья Карамазовы, еще за несколько лет до работ Ницше, и звучит он так: «Если Бога нет, всё дозволено». Но именно после Ницше эта фраза стала разлетаться по разным литературным источникам, как горячие пирожки.

Французская писательница Бетти Бутул в своей книге «The Master of the Assassins» 1936 года использовала ее как последние предсмертные слова Хассана ибн Саббаха, которые он говорил своему приемнику Бузург Умиду. Двумя годами позже их можно найти в романе Владимира Бартола как истинное учение исмаилитов, а после него в нескольких произведениях известного американского писателя-эссеиста Уильяма Берроуза, который использовал эту фразу так же, как и Бутул, но перевел ее на английский и популяризовал ее еще больше. А дальше вы уже знаете, какая игровая компания подарила этой фразе новую жизнь.

А вот вам еще один очередной интересный факт. Я более чем уверен, что вы, как и я, до этого момента не знали, что кое-кто, по мимо французской игровой компании, уже представлял миру концепцию ассассинов и анимуса. Конечно не совсем в том виде, в котором эта идея представлена у Ubisoft, но все же совпадений довольно много.

В июле 1994 года на прилавки выходит 6 номер комикса «X" от издательства Dark Horse. В нем нам рассказывают как брутальный главный герой, именуемый Икс попадает в плен к Лорду Аламуту, чье имя понятное дело отсылает к Хассану ибн Саббаху и его крепости. Дальше сходств больше. Героя помещают в устройство под названием Анима, создающее виртуальную реальность. Благодаря этому устройству Лорд Аламут создает видения о уже знакомых нам райских садах и прекрасных девах, тем самым промывая мозги и превращая любого человека в верного убийцу-ассассина. В этих видениях так же озвучиваются слова Хассана «Ничто не истинно, все дозволено».

Как и в случае с Дезмондом, сознание героя отторгает устройство, и как в истории Альтаира, главный герой преодолевает иллюзии и манипуляции злодея, и побеждает его. Соглашусь, что сам по себе факт не столь значимый, но довольно интересный для фанатов игры.

Так же я пытался найти хоть какую-либо информацию о том, чьей была идея скрытого клинка, однако не нашел чего-то конкретного. Скорее всего разработчики просто вдохновлялись старыми фильмами, где подобный механизм появлялся в своих разных вариациях.

Заключение

В любом случае все эти исторические факты, легенды и мифы, о которых я упоминаю в данном материале, представляют собой одно большое достоинство всей серии Assassins Creed — популяризирование истории. Пожалуй ни одна игра в индустрии не заставит вас интересоваться историей так, как это делает она. Словно машина времени она позволяет в развлекательной форме погрузится в историю с завораживающим визуалом и трепетным отношением к деталям. И именно первая часть серии сразу задала высокую планку в воплощении исторической эпохи.

Для создания успешной игры не обязательно настолько скрупулезно подходить к созданию сеттинга, но ребята из Ubisoft Montreal решили не идти по пути наименьшего сопротивления. Конечно в итоге у них получилась не совсем ровная и цельная игра, но зато маленькое произведение искусства, небольшой кусочек истории, в который вдохнули жизнь. Это еще не качественный размах голливудского исторического фильма, но вектор развития где-то в этом направлении.

Но в отличие от просмотра фильма, игра позволяет человеку активно существовать внутри самой себя, тем самым давая более уникальные ощущения от погружения в сюжет и сеттинг. И это главное достоинство игры в частности, и всей серии в целом.

Согласитесь, приятно иметь возможность вернутся домой уставшим после работы, сесть за игру и просто прогуляться перед сном по средневековому востоку залитым солнцем или дождливому Лондону…или по ночной Венеции эпохи ренессанса. Красивые и успокаивающие виды, не иначе. Но что-то я отвлекся.

Я считаю, что именно большой исторический и культурный контекст сильно повлиял на успех первой части AC. Ее геймплейные несовершенства перекрывались уникальной атмосферой, колоритными персонажами, интересным сюжетом и крепкой связью с историей реального мира. Конечно этому, так же способствовала сама уникальность выбранного жанра: стелс-экшен с элементами паркура в сеттинге средневековья смешанный с научной фантастикой. Согласитесь, сочетание подобных элементов не самое распространенное на самом деле, ни в игровой индустрии, ни в кинематографе.

Игра могла затеряться на фоне многих игровых блокбастеров в свое время, однако они все же отличались жанровыми категориями, и каких-то прямых конкурентов у Альтаира не было. Была конечно на выставках одна игра под названием Totems, которая так же хвасталась механикой паркура, но кампания разработчиков закрылась, и игра исчезла с радаров очень быстро.

Первая AC в свою очередь хоть и разделяла в первоначальной формуле общее направление с серией GTA, но все же пошла своим путем, при этом повлияв на индустрию не меньше, чем известная серия от Rockstar. После ее выхода индустрию буквально захлестнули открытые миры с вышками и схожими акробатическими механиками. Был даже случай, когда другие разработчики не просто заимствовали идеи, но и дословно копировали механики и анимации из Assassin’s Creed. А как известно, подражание — высшая форма лести. Это ли не доказательство успеха в выбранном французами направлении?

При всех своих недостатках, АС оказалось действительно знаковой игрой для всей индустрии. К тому же разработчики смогли создать то, что для них самих в какой-то момент казалось абсолютно невероятным и недостижимым. А Патрис Дезиле, который изначально устраиваясь на работу в Ubisoft, даже понятия не имел что значит быть геймдизайнером и как создавать игры, стал настоящей звездой монреальской студии.

Вы можете любить эту игру или ненавидеть, и пусть она не совершила масштабного прорыва в жанре, который бы сотряс всю индустрию, как это сделали DOOM или всем известная Half-Life, но глупо отрицать, что ее влияние на индустрию действительно велико. Ubisoft избрали мировую историю своей игровой площадкой, и показали нам, что ее можно сделать не менее интересной и увлекательной, чем любой другой популярный сюжетный-экшен в индустрии.

А теперь я наконец-то заканчиваю свое графоманство. В будущем мы с вами еще разберем, как разработчики будут развивать серию и ввысь и вширь, создавая настоящее трансмедийное повествование, при этом пытаясь исправить ошибки предыдущих игр, как геймплейно, так и сюжетно. Конкретно следующие два выпуска я посвящу всецело полноценному историческому описанию ассассинов и тамплиеров, а так же рассказу о двух портативных ответвлениях истории Альтаира: приквелу Altair’s Chronicles и прямому продолжению Bloodlines. Надеюсь, что вам так же, как и мне, было интересно открыть для себя много нового касательно любимой франшизы. До следующего выпуска, друзья. И помните: «Ничто не истинно, все дозволено».


Лучшие комментарии

svant 5 марта 2021, 10:38

Просто дайте Кулакову это озвучить и он выполнит свою жизненную миссию. Можно ИСку в виде подкаста записать мы согласны))

Vatsonpwnz 5 марта 2021, 0:09

Отличный разбор, видно, что проделана огромная работа. Есть чему поучится) Жаль, что на сегодняшний день серия из перспективного игрового проекта превратилась в «еще один открытый мир от юби» паразитирующий на названии, но с теми ассасинами ничего общего не имея

Даур Авидзба 7 марта 2021, 1:08

Без обид, но я все ждал, когда Максим Кулаков наконец-то ее сделает… и не дождался)

Я вот так же начал делать ИСку Ларки в блогах :-)

Krillzgod 5 марта 2021, 7:20

Благодарю!) Частично согласен, но есть один поинт, который я хочу развить в дальнейшем… скажем так… можно это назвать небольшим оправданием)

Mikker 6 марта 2021, 11:10

Хорошая статья!

Но необходимо поработать над ошибками и языком. Подобно побочным квестам, бесконечное и однообразное «так же» (в данном контексте в большинстве случаев правильно «также») и одинаковые конструкции предложений быстро навевают скуку.

А так ждём продолжения!

Krillzgod 9 июня 2021, 22:20

Да я очень сильно запоздал с видеоверсией, но все же смог ее доделать. Почему так долго делал? Ну… Я с самого начала не знал во что ввязался. Учился монтировать с нуля, записывать голос, делать субтитры и реашть кучу возникающих проблем на каждом этапе. В итоге могу точно сказать, что делать ролики охреннено сложно.По крайней мере мне. На этот ролик ушло очень много времени и сил, и получился он с большим количеством косяков, над которыми еще предстоит поработать. Но я надеюсь они не испортят моей изначальной задумки и не помешают вам в целом получить удовольствие от просмотра) Обязательно включите субтитры!) И пишите, что вам понравилось, что нет. И может вы бы хотели увидеть подобный подробный материал по другим сериям? Короче говоря, оставляйте свои мнения и впечатления!

astherion 8 марта 2021, 11:55

Помню когда запустил первого Ассасина, был действительно вау эффект. Геймпада у меня тогда ещё не было, страдал, но не мог оторваться. Действительно был изумительный для того времени сюжет, постановка и динамика. Мне она абсолютно не казалась пустой. Игра была новым словом в индустрии. Вообще первые 2 Ассасина — эталон в серии; а хорошие игры имхо были по 4-й. Дальше пошёл конвейер, а новые не имеют ничего общего с серией кроме названия, и «притянутой за уши» ассасинской тематики. Жаль что серию «Принца Персии» студия забросила, тоже «затёр их до дыр»; первый ассасин кстати на этапе проекта и задумывался как 4-й Принц Персии.

Krillzgod 10 марта 2021, 20:15

Спасибо) Да, согласен, я эту статью раз десять правил и переделывал, в итоге много ошибок и слов пропущено) Про всю побочную продукцию расскажу в отдельных выпусках)

Romires23 7 марта 2021, 20:40

Очень редко читаю материалы из блогов. Но тема уж больно любопытная для меня, решил прочитать и не пожалел! Продолжай своё дело, получилось вполне себе годно. Буду ждать новых частей! С удовольствием посмотрел бы и видеоверсию, не затягивай с ней!) Сил и терпения тебе в этом титаническом труде! Спасибо за контент! 

Krillzgod 7 марта 2021, 10:19

А я думал ты, когда в составе СГ был, делал ее) Собственно меня Лоевские и твои ИСки вдохновили на то, чтоб сделать свою)

Читай также