11 января 2021 11.01.21 38 2816

Deus Ex: Mankind Divided. Путь от ненависти до любви

Предисловие

Киберпанк — мой любимый жанр. Визуальный образ пасмурного мегаполиса с навязчивой рекламой и неоновыми вывесками; плотный трафик населения, закрытый полиэтиленовыми плащами от дождя; повсеместное влияние японской культуры и дешёвая еда… В киберпанке собрано множество как визуальных, так и сюжетных отличительных особенностей, но больше всего в нём привлекает именно идея — смысловое наполнение произведений, авторский посыл, поднимаемые в нём вопросы. Жанр фактически обязывает, в случае, если соблюдён определённый тон, быть умным и глубоким. Что и ценится в таких произведениях, как «Призрак в доспехах» и «Бегущий по лезвию». Ведь предлагает он самую настоящую площадку для философских рассуждений.  

Но с играми сложнее.

В сущности, из дорогих проектов, исключая специфические жанры и направления, игроки имеют неплохой beat’em up от Dontnod Entertainment «Remember Me», который, впрочем, довольно ощутимо отличается от классического представления киберпанка; ещё совсем горячий «Cyberpunk 2077» от польской студии CD PROJEKT RED и, собственно, серию игр Deus Ex, начавшую свой путь в далёком 2000-м году, и замороженную после финансового провала «Deus Ex: Mankind Divided» в 2016-м. О последней сегодня и пойдёт наш разговор.  

С серией Deus Ex у меня сложились сложные отношения. Что примечательно, история повторилась. «Бегущего по лезвию» по достоинству оценить получилось тоже далеко не сразу, но вклад произведения, определившего визуальный стиль целого жанра, тяжело игнорировать. И именно этот фактор внёс решающее слово в вопрос оценки работы Ридли Скотта. Путь от ненависти до любви.

О Human Revolution

С Deus Ex: Human Revolution началось моё знакомство с серией. Игра была пройдена как минимум три раза, и по прошествии долгого времени можно с уверенностью утверждать, что у Eidos Montreal получилось создать потрясающую игру. Хотя, опять же, претензий к их работе изначально было много. Среди них были совсем незначительные, вроде передавленного жёлтым оттенком визуальный стиль. Изначально думал, что это референс в сторону «Призрака в доспехах 2: Невинность», но уже сегодня очевидно, что разработчики попытались создать свой мир киберпанка плотно связав его с эпохой Ренессанса.

Значительным же аспектом в отношении DE:HR являлся, да и является до сих пор, повествовательная сторона вопроса. Причём, проблем тут сразу несколько. Во-первых, такое ощущение, что тамошнюю историю писал не выпускник сценарной школы, не романтик, а доктор технических наук. Если уж совсем просто объяснять, то художник мыслит больше образами, он эмоционален, ему не чужды проблемы обычных людей. А вот лектор в университете, наоборот, акцентирует внимание в своих работах на иных вещах, ценит совсем другие критерии, и, соответственно, пишет иначе. Взять даже концепцию выстроенного Eidos Montreal мира. Он создан максимально правдоподобно, реалистично, с оглядкой на реальный мир, лишь изредка давая волю фантазии. Как итог, едва ли какие-то персонажи отложатся у вас в памяти, едва ли вы вообще запомните местный детективный сюжет. Он перегружен ненужной информацией, безликими событиями, в нём практически не нашлось места человеческим историям и эмоциям. Тем не менее, нужно признаться, что такой подход делает Deus Ex: Human Revolution уникальней, чем он мог бы быть.

Во-вторых, история Human Revolution получилась претенциозной, но не глубокой, не умной. Из неё не получится вычленить стоящие выводы, какую-то мораль или сложный подтекст. Совсем нет. Это просто детектив в сюжетных декорациях киберпанка, на большее он не годится. И чтобы не быть голословным приведу простой пример. В игре большая роль уделяется аугментациям и этической стороне вопроса. И… всё. В игре просто есть аугментированные люди, просто существует напряжение в социуме по этому поводу, корпорации просто нанимают наёмников, чтобы устранять своих конкурентов ради большего влияния и прибыли. А вывод то всего этого какой? О чём игра? О том, что разработчики связали эпоху ренессанса с эпохой развития кибернетических технологий? А мне, как человеку, живущему немного в другом мире, какие нужно сделать выводы? Какой контекст нужно применить? Для контрпримера возьмём историю Cyberpunk 2077, которая, неожиданно, помимо базовых тем семьи, товарищества и доверия, поднимает в контексте противостояния человека с корпорацией вопрос о важности человеческих принципов, которые порой, и давайте признаем, довольно часто идут в разрез с чувством самосохранения. Принципиально правильным человеком быть тяжело и опасно. В нашем мире. Не в мире летающих автомобилей и ретровейва, а в мире Саратова. Вот в чём кроется разница сюжета Deus Ex: Human Revolution и академически правильных, интересных и умных историй.

Подозреваю, вышеизложенные проблемы далеко не всем покажутся проблемами.

В одном из своих эссе французская писательница Жорж Санд писала, что цель искусства заключается в том, чтобы обратиться к читателям, как-то повлиять на их умы, донести важные авторские мысли. Занятно то, что она же потом сильно критиковала такое направление в литературе, как «реализм», потому что по вышеописанному критерию оно искусством не является. Аналогия с Deus Ex: Human Revolution, думаю, здесь более чем очевидна.

В итоге, годы спустя я понял, что предъявлял слишком высокие требования в отношении нарратива для видеоигры, а гнев сменился на милость. Я принял Deus Ex: Human Revolution таким, какой он есть. В конце концов, искусство отражается в том числе в его изъянах, в отсутствии идеальности. А достоинства у Deus Ex: Human Revolution были столь же великими, какими обидными были её же недостатки.

Ожидание Mankind Divided

Первые промо материалы, первые трейлеры Mankind Divided заставляли ждать по-настоящему игру мечты. Концентрация жёлтых оттенков в визуальном стиле сильно поубавилась — игра должна была стать мрачнее. Графика на сей раз обещала быть современной, нам показывали новые возможности Адама Дженсена, которые выглядели безумно фантастично и круто, рассказывали о возросшей вариативности игрового процесса, а главной проблематикой игры на сей раз должно было быть тотальное угнетение аугментированных людей после событий Human Revolution. Нужно ли лишний раз упоминать, что новый Deus Ex до сих пор являлся киберпанком, и что это мой любимый жанр? Естественно, я был в предвкушении, и надеялся, что повествовательную часть исправят. Почему нет?

А потом я пережил личный Инцидент.

Deus Ex: Mankind Divided стал не просто большим разочарованием, а самым большим личным разочарованием за весь мой игровой опыт. За всё время, что я играю в видеоигры. Причём, я не ждал от неё ничего фантастического, и ни в коем разе не требовал от неё того, чем Deus Ex не является.

Причины разочарования

Перед тем, как перейти непосредственно к разочарованиям от Deus Ex: Mankind Divided, расскажу, что такое хорошо, а что такое плохо. Для меня в оценке любого творчества, будь то рисунок, литература, кино или видеоигра важны два критерия: комплексность и уникальность. Это два ультимативных и универсальных критерия, с помощью которых я оцениваю вообще всё. Комплексность включает в себя некие базовые элементы, чтобы произведение могло называться полноценным произведение и никак иначе. Это основа. Когда речь заходит за уникальность, то разговор перетекает уже в область исследования искусства. На этом этапе можно определить, является ли произведение искусством, либо каким-то прикладным материалом, коммерцией, контентом для поглощения. Это два столпа, включающих в себя комплексный анализ, но в детали углубляться здесь не собираюсь.

Дело в том, что Deus Ex: Human Revolution так или иначе отвечал обоим этим критериям. Его действительно можно было назвать крепким произведением и в некоторой степени произведением искусства. И с уникальностью, и с комплексностью там был порядок, пускай и с некоторыми оговорками. Mankind Divided же умудрился не пройти проверку на базовом уровне, на уровне полноценного произведения. Просто потому, что был один сценарий, его разделили на два, а то что осталось после хирургического вмешательства авторы либо не адаптировали под нужный формат, либо не смогли адаптировать в полной мере.

Нарративные, вышеописанные «особенности» Human Revolution, вопреки моим ожиданиям, перекочевали и в сиквел. Это снова детективная история, написанная роботом. В ней мало эмоций, местные персонажи просто выполняют функции, а смысловая нагрузка замкнута в рамках игры и никак не может быть спроецирована, за некоторыми исключениями, на игрока. Но с этим я всё ещё готов был смириться.

К старым болячкам проекта разработчики из Eidos Montreal добавили новые. У игры есть большие проблемы с подачей вводных данных, базовой информации, что для детектива, где игрок должен быть вовлечён в процесс исследования дела, критично. Сходу, как только игрок попадает в Прагу, на него вываливают новые имена, новые организации, новые детали о положении вещей в мире, не удосужившись адекватно структурировать повествование. В итоге, уже после начального диалога с Алекс Вега, уже после демонстрации некоторых иллюминатов, уже после фигурирования некой организации «Джаггернаут», Mankind Divided предлагает прочитать и о Алекс Вега, и о «Джаггернауте», и о прочих вещах в записках, тем самым полностью убивая смысл начального диалога для игрока. И это не единственный пример. Например, где-то в середине игры, когда Адам встречает своего психолога в кабинете начальника, по идее должен происходить напряжённый разговор, потому что, оказывается, этого самого психолога направил сюда <подставьте имя>. И лишь из контекста происходящего я понял, что это за <имя>. На втором прохождении. Специально загуглив его уже после, чтобы подтвердить догадку. Потому что это <имя> всплывало крайне редко, и не было ни единого шанса среди потока данных его запомнить.

Самое же обидное, что по сравнению с Human Revolution, сиквел кажется неполноценным. Там, где раньше было по меньшей мере две больших хаб-локации с дополнительными заданиями, сейчас одна хаб-локация, и три полностью сюжетных, коротких уровня. Там, где раньше было четыре босса, сейчас остался один. Там, где раньше чётко прослеживалась структура адекватного приключения, с ярко выраженной кульминацией, массивным финальными этапом и точкой всего происходящего, сейчас осталось ожидание, что вот-вот приключение наберёт обороты… Но не набирает, оставаясь от «А» до «Я» очень камерной историей с вездесущими намёками на сиквел. В этом, пожалуй, и заключается основная причина моего разочарования в игре, которая когда-то оказалась настолько влиятельной, что полностью перекрыла все её достоинства. И, уверен, что я не один такой.

Но пройдя игру ещё раз, уже более внимательно, — и нет, весь этот кошмар не оказался сном собаки, — всё-таки некая завершённость в этой истории есть. Понятное дело, что первого и одновременно с этим последнего босса вряд ли можно назвать кем-то значимым, но если рассматривать игру в качество одного небольшого расследования, то становится не так больно. Даже такое преступное отношение к своему детищу со стороны Eidos Montreal можно простить просто потому, что есть за что прощать. У меня язык не повернётся сказать, что Mankind Divided разрабатывалась спустя рукава. Нет. Всему виной, как это странно не звучало, оказались супергерои Marvel. На волне популярности разного рода «вселенных», как мне кажется, Square Enix решили создать собственную «вселенную» на базе Deus Ex. Решили сыграть в долгоиграющую стратегию, но чужой опыт, видимо, их ничему не научил. И если рассмотреть вопрос внимательнее, то все новые болячки игры так или иначе связаны с этой стратегией. Я ничего не имею против «вселенных», просто нельзя забывать о базовой вещи творческого процесса, о комплексности произведения.  

Казнить нельзя помиловать

Так почему Deus Ex: Mankind Divided можно простить за столь серьёзные ошибки? Если кратко, потому что всё остальное в ней сделано на высшем уровне. И потому что это киберпанк — крайне редкий гость в видеоиграх, если речь идёт о крупнобюджетном сегменте индустрии. Это по умолчанию добавляет проекту пару баллов сверху.

Но прежде, чем перейти к разбору достоинств Mankind Divided, немного о наболевшем.

Батарейки в Human Revolution являлись самым раздражающим элементом игрового процесса. Один тот факт, что для выключения противника из стэлса требовалась энергия, уже вызывал большие вопросы. Мне, конечно, объясняли, что там задействованы руки, и что им необходимо дополнительное питание, но тогда возникал вопрос, как Адам Дженсен попросту ходит? Там ведь тоже, получается, питание нужно. Но это придирка, по большому счёту. Куда больше раздражало, что энергия восстанавливалась строго на один заряд, что сильно ограничивало игрока в принятии решений. Игровой процесс Deus Ex в целом завязан на ограничениях и реализации имеющихся ресурсов, это понятно, но в Mankind Divided авторы решили проблему довольно красиво. Максимальный заряд в этот раз не ограничивался одним делением батарейки после использования навыков, а уменьшался постепенно, что позволило вести более агрессивную, интересную игру.

Теперь по существу.

Визуально Mankind Divided — это отвал сетчатки. Даже спустя пять лет игра выглядит круто. Не только потому что графика, полигоны и текстуры, а потому что в не меньшей степени арт-дизайн. Пускай он и скован пресловутым реализмом, но стоит отдать художникам должное, город «Голем», — местное гетто для аугментированных, — очень богат на детали. Это место, собранное из мусора и использованных бутылок, патрулируемое полицией, перенаселённое и пронизанное массивными шинами проводов и тотальной дискриминацией, — настоящая находка и нужный эффект производит на раз-два. Прага, основное место действие игры, в целом, выглядит менее внушительно, но всё ещё может порадовать дизайном отдельных элементов, рекламными голограммами и интересным совмещением футуристики и средневековой эстетики. Главный герой, Адам Дженсен, тоже подвергся небольшому редизайну. Теперь он оперативник Интерпола, а потому носит стильный, молодёжный плащ, подчёркивающий всю серьёзность его намерений. А наблюдать за тем, как Адам использует аугментации, как он расправляется с врагами, как его конечности трансформируются в убойные механизмы, — отдельный вид эстетического удовольствия.

В игру, в её художественное оформление, было вложено достаточно сил и таланта, чтобы восторгаться одним лишь созерцанием.

Игровой процесс представляет из себя высоковариативный стелс-экшен с ролевыми элементами. Когда как общий подход к геймдизайну можно описать таким понятием, как Immersive Sim. Отличительными его особенностями является широкая свобода действий, преимущественно от первого лица, интерактивность окружения и взаимодействие различных систем внутри игры. В общем, Immersive Sim это такой жанр, который предрасполагает игрока к полному погружению в виртуальный мир.  

Со времён Human Revolution тут мало что поменялось. Остались взлом компьютеров и дверей, возможность уходить в полную невидимость, сканировать окружение на наличие разных интерактивностей, пробивать непрочные стены, взламывать турели, перемещать тяжёлые вещи, находить обходные пути и так далее, и так далее. Разработчики в сиквеле лишь добавили новые импланты, открывающие для игрока ряд возможностей, таких как удалённый взлом, поглощать на короткое время весь входящий урон или сшибать врагов ударной волной. Также значительно улучшили прокачку оружия и перебалансировали потребление энергии. Левел-дизайн остался примерно таким же, отличным. Не уровень «Dishonored 2» от Arkane Studios, но по-прежнему высокий. Число обходных путей и альтернативных возможностей запредельное.

Mankind Divided играется как улучшенная версия Human Revolution.

Дополнительных квестов довольно мало, но всё, что есть, не принимая в расчёт какие-то уж очень короткие активности, выполнено добротно. Всего таких я насчитал шесть штук. Это интересные и длительные задания, где игроку придётся преимущественно расследовать детективные истории. Например, решить проблему с производством нелегальных пропусков для аугментированных людей, либо найти серийного убийцу, который выдирает импланты из своих жертв.

Небольшой спойлер и совет: один из квестов, связанный с Элизой Кассан, известной игрокам по Human Revolution, можно легко пропустить, поэтому постарайтесь не пройти мимо глючащей рекламы в ночной Праге.

Высокая вариативность прохождения, наличие сюжетной нелинейности, отличный левел-дизайн, интересный игровой процесс и детально проработанный игровой мир — вот причины, почему Mankind Divided стоит простить за её грехи.

Послесловие

Чему учит нас эта вся история? Надеюсь, что она подтолкнёт читателя к переосмыслению некоторых вещей. Частенько, читая обзоры и рецензии, можно заметить ряд негативных высказываний по отношению к играм на основании того, что в них есть так называемые «Недостатки». И кажется, чем шире этот пунктик, тем, значит, автор лучше разбирается в предмете дискуссии. Сегодня, после выхода пары игр, названия которых не буду лишний раз писать, проблема в непонимании некоторых вещей стоит как никогда остро. Я ни в коем разе не хочу сказать, что эти самые «недостатки» ничего не значат, но нужно стараться всё-таки отделять зёрна от плевел. Отделять баги от художественности части, например. Как минимум. Иначе это обычное потребительство, просто поглощение контента.

В одном фильме, очень умном и глубоком фильме, повествующем о создателях и его творениях, можно услышать следующее: «Паутину плетёт паук». Если вы поняли, о каком произведении идёт речь, то пишите в комментариях. Смысл фразы кроется в том, что творчество автора так или иначе будет характеризовать самого автора. А люди неидеальны. И их игры, конечно же, неидеальны. А ещё люди уникальны. И их игры уникальны.

Искусство кроется в том числе и в его недостатках.


Лучшие комментарии

Блог хороший, прочитал с удовольствием. Обе DE понравились, хотя ознакомился с ними весьма поздно, в позапрошлом году.

Однако есть существенное замечание к автору, которое не даёт мне покоя: что это за фильм?! Никак не могу понять, а любопытство распирает! Напишите пожалуйста))

Изначально его не было


Жесть. Да я тоже батарейками редко пользовался, копил так сказать. 

А вообще если без регена играть… Может, даже прикольно было бы.

Да я тоже батарейками редко пользовался, копил так сказать.


Да и не только батарейками. У меня вообще есть какая-то беда с накопительством. Всю игру лутаю все подряд, но практически ничего не использую вплоть до финала, потому что нет необходимости.

Дык пригождается ведь. Вдруг какой-то сложный босс. Вот в МД, допустим, я в конце сложные участки благодаря батарейкам просто скипал, бегая в инвизе. А в какой-нибудь сложной рпг так вообще грех не понакопить фласок.

Это да. Я тоже скипнул последнюю секцию на время (выбрал спасение Брауна), благодаря запасу батареек и инвизу. И на финальном боссфайте обожрался гипостимами, так что просто игнорил его пукалку и робота (кнопку самоуничтожения, видимо пропустил). Но все равно много всякого барахла осталось в финале.

Все-таки, мне кажется в современных играх немного не хватает, каких-то критических ситуаций, где нужно выкладываться на полную и использовать вообще все что есть. Такое разве что в рогаликах осталось.

Когда в первый раз проходил, аналогично пригодился вещизм. Но не гипостимы, а заряды тайфуна. Около 15 зарядов понадобилось)

Участки, где нужно выкладываться, есть в играх, просто обычно это не в триплэяй принято реализовывать. Там то всё в меру просто. Не дай бог кто-то не сможет пройти и начнёт вонять на геймдизайн

Но не гипостимы, а заряды тайфуна. Около 15 зарядов понадобилось)


В HR он выручал в боссфайтах, а вот в MD решил даже не брать его. Не знаю почему, но мне он как-то не особо понравился, особенно по сравнению с новыми гаджетами.

Кстати в MD, из-за брони и той кристаллической фигни, некоторые враги стали какими-то совсем жирными. В HR любой босс падал после 2-3 применений взрывчатки. Может это как-то от уровня сложности зависит еще (в MD сразу взял самый высокий, а вот про HR не помню).

Там то всё в меру просто. Не дай бог кто-то не сможет пройти и начнёт вонять на геймдизайн


Ну да, как-то так, наверное.

В целом обзор понравился, но вот тут 

Как итог, едва ли какие-то персонажи отложатся у вас в памяти, едва ли вы вообще запомните местный детективный сюжет

кардинально не согласен. Я например запомнил Малик, Шарифа, даже того язвительного техспециалиста, который постоянно язвил над Дженсеном. Да, персонажи не глубокие, но какие-то живые что ли.

Ну и текст я бы подсократил чутка :)

И это случилось, хотя бы на некоторое время)

Куда больше раздражало, что энергия восстанавливалась строго на один заряд, что сильно ограничивало игрока в принятии решений.


У меня с этими батарейками какие-то очень натянутые отношения. Что первый Деус я проходил вообще без аугментаций (просто копил энергию), что в HR, что в MD использовал только тот самый один заряд (которого хватает с головой, если играть по стелсу). Кстати, насколько я помню, в HR его сделали восстанавливающимся только в Directors Cut. Изначально его не было, емнип.

я так и не осилил. вот правда хьюман революшен показалась более интересной, более притягательной историей. за обзорчик спасибо!

Повестование — это больше чем подача информации. Попробуйте взглянуть на это шире.

Хотя я соглашусь: игра сырая, локации малы, да и излишние сложности в итоге привели к коммерческой неудаче (а жаль). И мне тоже многого не хватило. Но все же замечу:

«Банально» — не аргумент.

Ну Киберпанк2077 в качестве примера — все-таки не аргумент. Им нужна большая аудитория, поэтому всё постепенно и доходчиво. Это здорово (особенно когда хорошо сделано), но это не про киберпанк, а про особенность наших времен. Откройте рассказы Гибсона или запустите первый-второй Fallout — там вам никто не будет ничего разжевывать и дозировать. Тогда так было норм. Но если вы говорите о стиле киберпанк, то неопределенность и запутанность ему ближе (в т.ч. из-за эстетико-смысловых заимствований из film noir).

Да деус экс тоже вроде на широкую публику метилась, скворцам же миллионы проданных копий нужны были. Да и выходил он не во времена Гибсона, так сказать (если речь про ласт дилогию идёт).

Ну и так как я больше по кинчикам, то могу отметить, что подобная проблема из всего мною просмотренного киберпанка наблюдалась только в аниме-сериалах Призрака в доспехах. Причём, во всех, когда как у дилогии Мамору Осии с этим проблем не было.

Бледраннеры разные, Джонни Мнемоники, Матрицы… Даже если там повествование было нетипичным (а оно было), всё равно подобного не было. Взять хотя бы последний кинчик с Гослингом. Там мало того, что несколько короткометражек выпустили, чтобы память о мире освежить, так и ещё в начале доходчиво поясняют, кто такие репликанты, что случилось за прошедшие годы и т.д. Ну и дальше всё понятно и доходчиво.

Тут ведь проблема не в том, что повествование сложное. А в том, что кривое (Как говорил великий классик, это кривизна повествования хехехе жаль, что мало кто поймёт). Наоборот, я люблю сложные истории, шобы думать там надо было как не в себя, чтобы наинтерпретировать можно было всякого… Но Деус Экс из другой категории.

Ну я вот так вижу эту ситуацию.

Судя по динамике, скоро это повторится.

Всё, блог пересёк точку невозврата, попасть в лучшее теперь поможет только чудо.

Читай также