Обзор является ностальгическим и не содержит спойлеров вплоть до последнего пункта
Введение
Alan Wake была моей первой игрой для Xbox 360, и в этом плане мне трижды повезло. Во-первых, я тогда ещё не был избалованным геймером, и многие вещи, которые могли утомлять других игроков, воспринимались мной совершенно нормально. Во-вторых, в то время у меня не было возможности пристально следить за новостями игровой индустрии, поэтому и семь лет ожидания игры, и весь багаж завышенных ожиданий обошли меня стороной. Если память не изменяет, узнал я об игре впервые из передачи «Страшно интересно», которая шла тогда по MTV, и история злоключений писателя сразу же привлекла моё внимание. Привлекла, потому что, в-третьих, игра попала в моё поле зрения в невероятно подходящий момент, т.к. именно в то время я испытывал безумную тягу к атмосфере локальных остросюжетных историй, раз за разом перечитывал Кинговское «Тайное окно», засматривал до дыр её экранизацию и цеплялся за каждое подобное произведение, которое находил на страницах книг или на волне телеканалов. А в ещё большей степени, чем работы Короля, меня привлекали произведения о самих писателях – их борьба с миром и самими собой; их необычный мир, столь же живой и полный приключений в их воображении, сколь серый и безжизненный в глазах окружающих. Сколь удачно оба эти мотива нашли своё место в «Тайном окне», столь же удачно они переплетались и в многообещающей для меня игре.
И когда продавец, вручивший мне заветный Ящик, следом спросил: «Во что будешь играть?», я, не раздумывая, ответил: «Алан Уэйк». Пластиковая упаковка с именем героя и интригующей припиской «Психологический Триллер» оказалась в моих руках.
А следом, словно Тьма в игре накрывала своих жертв, атмосфера игры затянула меня с головой, и эта история стала одной из тех нескольких, сформировавших не только мои вкусы, но даже мой характер на долгие годы вперёд.
Удивительно то, что хоть я и проходил игру раз за разом тогда, я почти не проходил её после. Шло время, а возвращался я в леса Брайт Фоллс лишь раз или два, да и то не помню когда. Но запомнилась мне и другая вещь: каждый раз, когда про игру вспоминал кто-то другой, он говорил о «разочаровании», «посредственной игре Remedy», о «наискучнейшем геймплее». Я ухмылялся и думал, что, видимо, эти люди играли в какую-то другую игру, или вообще не разбираются в играх. Но замешательство моё росло тем больше, чем чаще я слышал подобные вещи. «Неужели люди не запомнили головокружительный сюжет?» - задавался вопросом я. «Неужели забыли густейшую атмосферу?».
И вот, спустя много лет, я, наконец, решил вновь окунуться в тёмные пучины озера Колдрон. Сейчас я постараюсь передать, как игра ощущается сегодня для того, кто захочет к ней вернуться. Почему это произведение просто обязан лицезреть каждый, кто неровно дышит к жанру триллер и ко всему, что связывает магия Тёмной Башни. И что способно оттолкнуть современного игрока от этого приключения.
Я отбросил все предубеждения, забыв о фактах предыстории игры, что открылись мне за годы. Забыл о том, что действие должно было развиваться в открытом мире. Забыл об амбициозных обещаниях разработчиков. Забыл о холодных рецензиях современников. Я даже решил абстрагироваться от своих собственных воспоминаний об игре. Благо, это было несложно, т.к. Кинговское творчество, как и жанр триллера вообще, отпустили меня и уступили место другим интересам. Восторг давно потух, а воспоминания притупились. Всё, что я видел когда-то, превратилось в тень минувших дней. В полузабытый сон…
Да, всё началось со сна.
Такая сладкая тьма
Это был кошмар, в котором весь мир поглотил мрак, а единственным оставшимся на планете безопасным местом оставался сияющий прибрежный маяк. Алан Уэйк мчался к нему на автомобиле по лишённым света дорогам, пока под колёса не угодила тень незнакомца. Но, выйдя наружу, тела Уэйк не нашёл.
Двигатель заглох, и последний участок пути пришлось преодолевать пешком сквозь стонущий в ночи лес. И очень скоро Уэйк понял, что в лесу он был не один. С криком безумца за ним кинулся ранее сбитый незнакомец, весь окутанный языками тьмы и наперевес с блестящим топором.
На помощь пришёл необъяснимый столб света. Гулкий голос, исходящий от него, указал путь к маяку; объяснил, что лишь свет убережёт от одержимого тьмой преследователя; и предостерёг Алана, что того вскоре ждут события важные и страшные.
Свет и голос исчезли так же внезапно, как и появились, а Уэйк, что есть сил, бросился к безопасному маяку. Залетев внутрь в последний момент и заперев за собой дверь, Алан обратился взглядом вверх, к светочу, что таил все ответы. Но в этот момент свет погас. А вопящего Алана поглотила тьма.
- Алан, проснись, - разбудил его голос жены.
Алан вернулся к реальности. К автомобилю, в кресле которого он задремал. К милой жене на соседнем сидении. И к плывущему парому, что доставит их в тихий захолустный городок Брайт Фоллс. В этой реальности Алан был некогда успешным писателем, уже долгое время неспособным выдавить из себя ни строчки. Горы Брайт Фоллс должны были стать его избавлением от накопившихся проблем, возможностью забыть о работе, о книгах, обо всём. То, что ждало его на самом деле, не рождалось и на самых ужасающих страницах его романов.
С первых секунд, как я оказался в игре, я понял, что оказался дома. Словно я вернулся в тёплый уютный деревенский домик, где некогда проводил вечера своего детства. Высокие обросшие елями горы напоминали о десятках Кинговских рассказов, где в глуши, под сенью деревьев могли происходить невероятные приключения и мистические события. Деревянные тропы и перекинутые через ущелья мосты казались не сооружениями рук человеческих, а продолжением самого леса, зазывающего тебя навстречу неизведанному. Одинокие, затерянные на остриях утёсов кабинки домов наводили на размышления о том, кто мог жить здесь, чем он занимался и где теперь. А также вызывали желание остаться здесь жить самому.
Как бы ни было это парадоксально, несмотря на весь ужас в подобных историях, такие тихие уютные места всегда завораживают. И, чем гуще за окном лежит тьма, тем теплее кажется зажженный очаг. А с ним уже и ночной лес не выглядит таким опасным. Покачивающиеся на фоне неба силуэты деревьев вызывают восхищение. Наполненный туманом воздух ощущается свежим и бодрящим.
Сияющий где-то вдали маяк воплощает не только цель Алана, но и предстаёт, как мистический символ тайного и непознанного. Символ, и по сей день завораживающий многих реальных творцов и писателей, что летят на его сияние, словно мотыльки, раз за разом увековечивая образ маяка в своих произведениях.
Городок Брайт Фоллс с его обитателями идеально воспроизводит ощущение места, где все знают всех. Его залитые густым солнечным светом улицы никогда не накроет мрак, и с тобой здесь не случится ничего плохого. На местной радиостанции крутит песни твой старый друг, с которым ты ещё недавно виделся в кофейне, а в прямой эфир звонит твой сосед, чтобы спросить, не видел ли кто его убежавшую собаку. Каждое здание и каждое дерево дышит историей – таблички с её выжимкой встречаются то тут, то там: от векового дуба, до заброшенного карьера.
Гостевой домик на озере выглядит, как место, где ты бы хотел провести всю оставшуюся жизнь в окружении полок книг, музыки из старого радио и сверкающих волн в лучах бесконечного заката. Каждая деревянная доска дома поскрипывает, будто говорит с тобой, и у самого здания словно есть характер и душа. А окружающий остров – маленький отдельный мир, который ты волен изучать, и секреты которого ты волен раскрывать. Там на пне высечены инициалы влюблённых. Там к самой воде с крыльца спускается пирс, с которого, наверное, кто-то любил рыбачить или нырять. Каждый камень, каждое деревце выглядят твоими соседями и закадычными друзьями.
Игра отлично обращается со звуком и музыкой. И речь не только о богато подобранном саундтреке (немного своеобразном, но создающем свою атмосферу) или душевных мелодиях, убаюкивающих вашу душу на фоне пролетающих пейзажей. В какой-то момент вы можете оказаться в уютной закусочной, где будет играть музыкальный автомат, но вам нужно будет углубиться во мглу неосвещённого коридора. И с каждым шагом навстречу тьме звуки и напевы за спиной начнут отдаляться, пока не исчезнут и не уступят давящей тишине. И точно так же звуки начнут постепенно возвращаться при возвращении к свету, как если бы вы выныривали со дна глубокого озера.
Если история решит показать вам отрывок нескольких лет давности, зазвучат пронзительные ностальгирующие клавиши, а следом вы окажетесь в своей тёплой квартире, где за окнами бушует снежная вьюга. Позже откажет электричество, но это не страшно, ведь вы будете с любимым человеком: вы зажжёте свечи, обложитесь на диване подушками и расскажите друг другу пару небывалых историй, а к клавишам подключатся струнные.
Временами атмосфера не просто ощущается, она как будто материализуется и заполняет собой всё пространство. Вы бежите во мраке леса, и вдруг ели начинают стонать под силой налетевшего ветра. Туман вокруг вас оживает и закручивается невообразимыми узорами. Словно сама реальность сходит со своего места и пытается вам что-то сказать. Или предостеречь.
Но нельзя говорить об атмосфере Alan Wake в отрыве от его сюжета и сценария, ибо слова, которыми полнится это произведение, берут за душу и выворачивают нутро похлеще любой картинки или музыки.
Игра, подобная книге
Алан с женой Элис останавливаются у закусочной, где сотрудник котеджной компании должен передать им ключи от жилища. Но вместо него Уэйк встречает странного вида женщину, поджидавшую его в обесточенном коридоре. Так или иначе, ключ и маршрут получены, и чета Уэйков спешит прочь из этого сумасшедшего дома.
Коттеджем оказывается старый дом на озёрном островке. Семья распаковывает вещи и осваивается, пока окружающие горы не накрывает ночь. В какой-то момент разгорается ссора, и Алан удаляется на свежий воздух, зная, что жена за ним не последует, потому что панически боится темноты. Но стоило Уэйку покинуть дом, как внутри отключается весь свет, и за звуком лопнувших ламп доносятся крики Элис.
Алан спешит обратно, но застаёт лишь сломанные перила на балконе, выходящем на озеро. В толще чёрной воды Уэйк видит нечёткий силуэт женщины и ныряет в озеро. Едва писатель касается воды, всё вокруг меркнет.
Он приходит в себя в разбитой машине посреди леса. Вокруг нет ни жены, ни кого-либо ещё. Вскоре Алан обнаруживает, что с момента его приезда в город прошла целая неделя, о которой он ничего не помнит. В дополнение ко всему за писателем начинают гнаться тёмные создания из его недавнего кошмара. А на пути то и дело встречаются страницы рукописи за авторством Алана, о которой он ничего не помнит. И очень скоро писатель осознаёт, что описанные его рукой ужасные события начинают воплощаться в реальность.
По моему мнению, трудно найти завязку истории более интригующую, чем завязку Alan Wake. История накидывает подряд сразу несколько загадок, и поначалу кажется, что происходящие события никак не могут быть связаны друг с другом или иметь логического объяснения. Но они всё-таки могут и завязка оказывается не нагороженным бредом, но грамотно закрученной, прописанной историей, готовой со временем предоставить все ответы.
Однако дело не только в том, что история игры хорошо прописана. Дело в самом подходе авторов к своему произведению. И подход этот идеально имитирует подход книжный.
Самый наглядный пример можно найти, когда герои посещают трейлерный парк в поисках нужного человека, и их встречает начальник парка. В обычных играх герои, скорее всего, обошлись бы без диалога с хозяином и отыскали необходимый домик сами. Но в данном случае мы можем видеть иную картину – здесь парковый смотритель не просто провожает нас до нужного места, рассказывает попутно историю этого места и нужного нам человека, но мы можем видеть, как смотритель хромает. Эта маленькая деталь выделяет, казалось бы, третьестепенного персонажа из массы других и придаёт ему собственную небольшую индивидуальность, хоть мы и видимся с ним лишь пару минут. Такие спонтанные мелкие детали можно очень часто встретить на страницах книг, где писатели пытаются оживить ими действие и очеловечить даже самых незначительных персонажей. В частности это можно встретить на страницах ужасов и триллеров, где действие происходит в обычных городках с обычными людьми, и подобные вещи призваны усилить ощущение этой обычности: у местного шерифа постоянно слезятся глаза, местный продавец постоянно страдает от насморка, один из учителей не брезгует словами-паразитами. Авторам игры пришлось не только продумать сам момент, но и записать для этого персонажа уникальную анимацию и всё ради того, чтобы украсить этой особенностью один непродолжительный момент. И подобные мелкие детали раскиданы по всей игре. Они выдают в её построении истинно книжный подход. Это выражается и в речи персонажей, и в их действиях, и в окружении.
Интересно то, что, как и в любой хорошо написанной истории, внимательный игрок сможет подметить намёки на будущие события задолго до того, как они произойдут. Чуть ли не с самого старта мы можем увидеть плакаты с изображением Томаса Зэйна – ключевого персонажа, как окажется впоследствии. Сразу после этого мы сможем повстречать на пароме недовольного типа, который даст о себе знать лишь ближе к середине истории. В закусочной мы встретим и отбитую поклонницу Уэйка, и местного ветеринара, и странноватых престарелых рокеров, и безумную старушку, постоянно носящую зажжённый фонарь. Каждый из них сыграет свою роль в истории в будущем, кто-то большую, кто-то меньшую.
Отдельно хотелось бы отметить ту самую Леди-с-Фонарём. Многие сообразят, что её образ был подчистую скопирован с Леди-с-Поленом из небезызвестного «Твин Пикс». Но, если тамошняя леди ходила с поленом без какой-либо причины, то наша старушка имеет вполне оправданные и понятные причины для того, чтобы всюду таскать с собой фонарь, и в будущем мы непременно узнаем о них.
Я бы в целом обратил внимание на то, что хоть Alan Wake и подбрасывает множество отсылок на «Твин Пикс», всё же он не подражает ему, оставаясь верным Кинговским сюжетным заветам. Выражается это в отказе от привычки городить в истории странности ради странностей и никак их не объяснять. Какая бы бессмыслица не происходила, она получит оправданное объяснение. Исключение составляют только вещи, мистическая природа которых не требует каких-либо объяснений, что было отмечено ещё в самой первой фразе в игре, цитирующей вездесущего Короля. Есть и пара моментов, объяснение которым не помешало бы, но их мало, и все они связаны лишь с одним персонажем, о чём будет сказано позднее.
Думаете, тайные места с дополнительной экипировкой встречаются по всей игре просто потому, что в играх всегда должны встречаться подобные секреты? А вот и нет – это также найдёт своё объяснение. Думаете, страницы рукописи лежат по всему городу то тут, то там только потому, что сценарист просто не мог оставить их в одном месте? Нет, и это так. Каждая игровая условность находит своё место в сюжете… Объяснили бы они ещё, почему в туристических контейнерах на лестных тропах заложено столько патронов для оружия… Но можно списать это на то, что «This is America», где оружие можно купить даже в школьном буфете.
Большая заслуга истории также в том, что мир игры не застывает, пока вас нет рядом, а продолжает жить своей жизнью. Вы будете брести по очередной горной тропе и наткнётесь на радио, где через местную станцию вещает персонаж, которого вы совсем недавно встречали на пароме. Он расскажет о том, какой же свежий воздух этой ночью, какие яркие звёзды, на которые смотрите и вы. Он примет звонок от горожанина, который сообщит, что его собака потерялась. А чуть позже мы увидим, что эту собаку нашёл местный ветеринар. И подобные сюжетные линии тянутся через всю игру, ступая тропками параллельно вашей.
И, конечно, нельзя обойти стороной уникальную особенность Alan Wake– мистические страницы рукописи, встречающиеся на вашем пути. Отрывки этой загадочной истории иногда могут пролить больше света на уже произошедшие события, описать что-либо от лица другого персонажа, представить события совсем в ином свете и даже описать то, что должно произойти в будущем. Все эти заметки заставляют вас совершенно иначе следить за историей, совсем не так, как вы бы следили за кино или другой игрой, а, скорее, как если бы читали книгу и время от времени заглядывали на пару страниц вперёд или в авторские приложения. И, что самое главное, эти моменты вызывают непередаваемые ощущения: вы идёте по лесу, вы истощены битвами с одержимыми, вы уже не можете дождаться, когда покинете окружение елей и выберетесь к цивилизации, и тут вам попадается страница рукописи. Слова на бумаге описывают, как вы уже почти выбрались и испытали облегчение, а следом из-за деревьев раздался звук бензопилы. Теперь вам предстоит преодолеть остаток пути, зная, что рано или поздно описанное произойдёт.
Не стоит упускать и то, что язык игры филигранно выточен. Закадровые реплики героя и находимые страницы способны не только коротко и ярко описать нужные события, но и заставить вас увидеть их воочию, почувствовать собственным нутром: «Одержимый стоял передо мной. На нём невозможно было сосредоточить внимание – словно он находился в слепой зоне, порождённой опухолью головного мозга или глазной болезнью. Из него сочились тени, расползаясь, как чернильные пятна в воде, как облако крови от укуса акулы». Последнее сравнение я запомнил на всю жизнь, как идеальное воплощение словами визуального образа.
И всё же к сюжету и атмосфере данной игры у большинства людей никогда не возникало претензий. Вопросы появлялись, когда дело доходило до обсуждения геймплея. И вот тут многие мои давнишние воспоминания не сошлись с впечатлениями сегодняшними.
Книга, требующая особого подхода
Создатели определяют жанр игры, как «психологический экшен-триллер». Говоря более официально, это – экшен от третьего лица. Однако по многим признакам Alan Wake можно причислить к жанру survival-horror. Судите сами: мы в роли уязвимого героя большую часть времени находимся в изоляции от остального мира и боремся за свою жизнь. Мы исследуем окружение в поисках припасов и противостоим безжалостным ночным монстрам. Не говоря уже о том, что игра активно пытается нагнать напряжения и напугать. Другое дело, что получается у неё это далеко не всегда, поэтому и хоррора, и выживания выходит маловато. Однако, если поставить Alan Wake в один ряд с Gears of War, или с тем же Max Payne с одной стороны и с Resident Evil 4 с другой, то игра, на мой взгляд, больше ассоциируется с последним, нежели со зрелищным экшеном от третьего лица.
Возможно, именно из-за этой подвешенности между жанрами гемплей игры многим и показался скучноватым. Как бы то ни было, в первом эпизоде с восприятием геймплея не возникает никаких проблем. Во-первых, мы сталкиваемся с угрозой первый раз и ещё не знаем толком, как с ней бороться, что создаёт напряжение. Во-вторых, противников на этом этапе не слишком много, что хорошо работает на баланс экшена и триллера. В-третьих, на начальном этапе враги ещё не представляют собой губки для пуль, о чём будет сказано позже.
Отдельно хотелось бы похвалить игру за великолепную на данном этапе проработку окружения. Словно в какой-нибудь Dark Souls, стоя в начале локации, вы увидите вдалеке свою конечную цель, и, точно также достигнув её, вы сможете обернуться и оценить весь проделанный путь. Это отлично работает на ощущение пространства и движения. Многие видимые места мы обязательно посетим: возвышающуюся вдали над озером клинику для душевнобольных, подмигивающую в ночи радиовышку, а выступающий над горами снежный пик послужит безошибочным ориентиром. К сожалению, со временем подобных примеров в процессе игры встречается всё меньше.
Настоятельно советую перед игрой зайти в настройки и отключить интерфейс. Это никак не скажется на удобстве геймплея: при уменьшении здоровья экран потускнеет, запас батареи фонарика вполне можно запомнить, как и количество патронов в револьвере. Мини-карта не играет критической роли, т.к. почти всегда ваш путь лежит в одном направлении, а, если и появляются развилки, ориентиры всегда подскажут вам правильный путь. В общем, выбор за вами, но мне кажется, что отключение интерфейса позволяет лучше ассоциировать себя с героем, активнее анализировать ситуацию и внимательно изучать окружение.
Несколько раз игра генерирует отличные постановочные ситуации: то мы будем скрываться в ночи от полицейских фонариков и сирен, то будем продвигаться в сопровождении прожектора вертолета, то переговариваться с товарищем по рации и лицезреть вдали сигнальную ракету, которую он пустил. Однако по большей части игра лишена подобного, и мы просто движемся сквозь лес, время от времени отбиваясь от N-ного количества противников. И вот тут начинаются проблемы.
Со второй главы, где история развивается только в начале и в конце, а между этим нас ждёт бесконечно долгий забег по лесу через препятствия в лице одержимых. Если далее по игре действие будет прерываться упомянутыми ранее постановочными ситуациями, то вторая глава представляет собой чисто гемплейную секцию, причём изрядно затянутую. В добавление к этому игра начинает менять правила: если раньше мы боролись с одним, максимум тремя одержимыми, то теперь на нас вполне может выбежать целый десяток. И более того, регулярно появляются противники-танки, вбирающие в себя чуть ли не барабан патронов и чрезвычайно устойчивые к свету фонаря.
Тут стоит оговориться, что, т.к. враги в данной игре защищены тьмой, им нельзя нанести урон, предварительно не разогнав светом теневой щит. Для этой цели служит фонарик, луч которого мы можем фокусировать и разгонять тьму. Подобного усиления хватает на несколько секунд, после чего нужно или подождать, пока энергия фонаря восстановится, или заменить батарейку, коих ограниченное количество.
И вот во второй главе я (играя на нормальном уровне сложности) сталкиваюсь с ситуацией, когда устраняю мелких противников, а затем долго и нудно чуть ли не полминуты свечу фонариком на танк, чтобы получить возможность его добить. Раздражения добавляет то, что свет не останавливает танк – тот продолжает двигаться, лишь слегка сбавляя темп. А я вынужден пятиться назад, просто держа противника на прицеле, вместо того, что просто прикончить его наконец. Т.е. вы не стреляете не потому, что это ваше решение, и это часть вашей тактики; вы не стреляет потому, что игра просто не позволяет вам этого сделать. Это не добавляет напряжения, а наоборот, как по мне, сбивает темп, заставляя вас тормозить там, где в другой игре вы бы выполнили задуманное и двинулись дальше. Проблема эта усугубляется, когда на арену начинают выскакивать множество мелких противников и несколько танков.
Думаю, именно изматывающая вторая глава многих в своё время или отпугнула от игры, или напрочь испортила впечатление от геймплея. В моём случае, ситуацию ухудшил ещё и тот факт, что детство своё я любил проводить не в Сайлент Хилл, а в Ракун-Сити, и, если в первом всегда хватает припасов на борьбу с любыми монстрами, то во втором экономия боеприпасов является жизненной необходимостью и самой основой напряжённой игры со смертью. Вот и сейчас, поминая о старых привычках, я берёг каждый патрон и каждую батарейку. Если заряд кончался, я предпочитал отступить от врага и подождать. Можете себе представить, во что в таком случае превращается столкновение с танками.
В какой-то момент после подобных долгих мучений на меня снизошло понимание. Кроме обычных патронов и батареек, в игре также имеются фаеры, свет которых призван освещать область вокруг вас в течение непродолжительного времени. Как и любой другой ресурс, я долгое время жался их тратить, применяя только в самом крайнем случае. При этом у меня не переставал вызывать недоумение факт переизбытка в игре всевозможных ресурсов. Временами на уровне встречаются буквально ящики патронов. И моё понимание заключалось в том, что игра не рассчитана на экономию ресурсов, а напротив – подразумевает борьбу с тьмой самым расточительным образом. Вы не должны экономить фаеры на особый случай, вы должны использовать их при любом удобном случае. Вы должны зажигать их в тот самый миг, когда вас вот-вот окружат, бросать их себе под ноги и успевать расстрелять всех врагов, пока красный свет не догорит. Это игра, где вы должны буквально в последний момент выныривать из тьмы. Под таким углом многое прояснилось: и толпы врагов, и вечно наступающие танки – только фаеры остановят их, а вам их всегда хватит. Точно так же и с батарейками фонарика.
Маленький лайфхак: для стрельбы по монстрам вовсе не обязательно прицеливаться, достаточно навестись приблизительно центром экрана (показателем чего служит направление луча фонаря) и палить от бедра. Это сэкономит батарейки, т.к. прицеливание автоматически расходует заряд.
Но это не избавляет игру от проблем. Прежде всего, возможно, стоило прояснить этот момент или в катсцене, или в геймплейной ситуации, где героя бы уже вот-вот неизбежно зажали, а он в последний момент нашёл фаер и разогнал врагов прочь. На деле бережливость играет с игроком злую шутку. К тому же, возникают ситуации, когда на вас шествуют толпы врагов, а фаеров под рукой нет. Часто бывает и такое, что враги появляются буквально у вас за спиной и не оставляют никаких шансов. Вкупе с тем, что убивают Алана быстро, это сильно раздражает. Раздражает и то, что противники могут наносить не один, а сразу два удара подряд, и нет никакой возможности отпрыгнуть после первого. Раздражает, когда из-за эффектного ролика во время появления противников у вас отбирают управление и возвращают вновь, когда становится уже слишком поздно. В частности это относится к летящей на вас стае птиц.
И остается вопрос: откуда в таком небольшом городке, как Брайт Фоллс, нашлось столько жителей, чтобы ими завладела тьма? И при этом в дневных эпизодах город продолжает жить своей жизнью, и никто не бьёт тревогу в связи с массовым исчезновением людей. А вы представляете, скольких маньяк Уэйк расстреливает по пути? Впрочем, в игре говорится, что тьма хранит в недрах своего озера вещи из иных времён. Может, и с людьми точно так же.
Но противников лишком много. Понимаете, на свете есть два типа игр: Dead Space (где есть редкие, но запоминающиеся стычками с монстрами) и Dead Space 3 (где есть непрерывная борьба с бесконечной массой врагов, которая со временем превращается в рутину). Есть Resident Evil 2 Remake и Resident Evil 6 и т.д. И многие согласятся, что подход первых всегда смотрится выигрышней. К сожалению, Alan Wake относится ко второму типу. На сегодняшний день геймплей игры показался мне однообразным и утомительным.
Итог
Alan Wake – игра с великолепной атмосферой, сногсшибательной интригой и в целом отличной историей. Я не стал углубляться в долгую историю разработки игры, в переделы концепта. Она хорошо работает в своих рамках, и этого достаточно.
Технически игра сохранилась до наших дней великолепно. Конечно, графика устарела, но мне, после похождений на устаревшей консоли, было очень приятно лицезреть чёткую приятную картинку на PC. К сожалению, пререндеренные ролики выглядят гораздо хуже, но это пережить можно.
Что касается геймплея, тут всё не так однозначно. Многие сочтут его однообразным и скучным. Но стоит ли с ним бороться, если вы ещё не видели историю противостояния писателя с ожившей тьмой? Без сомнения, стоит. Хотя бы стоит попытаться. История и атмосфера этой игры стоят потраченного времени и усилий. Особенно, если вы неравнодушны к произведениям в духе Стивена Кинга. Особенно, если вы при этом сами испытываете склонность к творчеству. Если для вас все звёзды сошлись, я вам очень завидую. А сам безмерно рад, что ознакомился с игрой в самое подходящее для этого время своей жизни.
P.S. Страницы, которые лучше не находить
Данный раздел содержит спойлеры
Во-первых, хотелось бы дать комментарий к услышанному мной об этой игре в передаче «На перемотке» (кстати, отличная была рубрика, очень жаль, что дело заглохло), тем более, что у многих при прохождении могли возникнуть схожие вопросы. Так вот, по поводу того, что игра, якобы, не объясняет мотивов Похитителя и просто сливает его из истории. Не согласен – позже выяснится, что он действовал по указке Хартмана, что жены изначально у него не было, и всё это было манипуляцией с целью получить Уэйка вместе с его рукописью. А конец при встрече с тьмой для всех одинаков.
По поводу того, что Алан слишком жестоко и беспричинно расправился с Хартманом. Не соглашусь – как я уже сказал, тот манипулировал Уэйком, препятствовал поискам жены, вполне вероятно, хотел накачать Алана лекарствами и заточить у себя в клинике, по его указанию избили и заперли Барри и, бог знает, что бы с ним ещё сделали. А раз Хартман всё это сделал с Аланом, скорее всего, он уже делал это с кем-то из своих пациентов. Ему плевать, что без помощи Алана жена того погибнет. А подобное отношение к твоим близким – вполне резонный повод не вмешиваться, когда таких людей сжирает тьма. Так что дело не в том, что Хартман Алану просто «не понравился».
И третий момент – якобы закадровый голос в игре лишний. Не соглашусь – всё происходящее – воплощение написанного Аланом. Когда одержимый рубит топором дверь, и закадровый голос Уэйка сравнивает его с Николсоном, он делает это не в момент драки, а сидя дома за пишущий машинкой. Точно так же и дублирующие реальность комментарии, когда «после аварии я едва стоял на ногах», и Алан после аварии оступается в тот самый момент, когда произносится фраза. Подобные моменты создают особую синергию между визуальной и книжной природой истории. Придираться к закадровому голосу, значит придираться к «Бойцовскому клубу», «Социальной сети» и прочим великолепным произведениям, пользовавшимися данным приёмом.
Единственный недостаток сюжета для меня сосредоточен на агенте Найтингейле, т.к. игра самым наглым образом игнорирует его мотивы для подобного отношения к Уэйку и его необъяснимое появление (в стене?) в финале, хотя тьму мы изгнали. Даже, если это было описано в какой-нибудь книге или комиксе – не канает, т.к. история должна работать в самой себе.
И, наконец, хотелось бы затронуть тему DLC и продолжения. Знаете, в жизни бывают такие моменты, когда вы вступаете в спор и выходите из него безоговорочным победителем, вы поставили всех на место и гордо выходите, громко хлопнув дверью. А потом вы осознаёте, что забыли свою шляпу. Вы вернётесь за ней, и весь эффект вашего триумфа улетучится. Так вот DLC Alan Wake – это шляпа, за которой лучше было не возвращаться. История игры не рассчитана на продолжение, она должна была закончиться в своей крайней точке. Точно так же, как не может быть продолжения «Побега из Шоушенка» или «Зелёной мили».
События DLC принимаются ворошить старые закрытые темы: Хартмана, ссоры с Барри и прочее. Начинают выдумывать двойников Уэйка, превращают всё происходящее из мистического триллера в сюрреалистичный фарс. Кому нужны эти летающие надписи в воздухе, чтобы на них светить и воплощать предметы? Почему это выглядит так убого и дёшево? Почему нельзя было сделать их призрачными, как это было реализовано в BioShock Infinite при материализации предметов из других реальностей? Да, это непотребство уже было в самом-самом конце основной игры, но это не делает ситуацию лучше. И что самое плохое – события DLC ни на что не влияют: как в конце основной игры Уэйк садился за машинку с целью написать свой побег, так и в конце DLC происходит то же самое и ничего не изменилось. Так зачем было это делать? Зачем было неуклюже возвращаться за шляпой, когда вы так красиво хлопнули дверью?
Alan Wake's American Nightmare – это вообще тихий ужас. Мало того, что какому-то гению пришло в голову, что будет неплохо пустить игроков по одной и той же локации и квестам три раза подряд. Мало того, что улетучилась вся постановка, и теперь персонажи говорят друг с другом, стоя как истуканы в ММО. Мало всего этого, так у нас теперь не нормальный сюжет, а чёрт пойми что. Начинается игра: Барри спит в мотеле, по телевизору идёт эпизод Night Springs, внутри которого вдруг появляется Алан, и всё действие разворачивается в телевизоре. А в конце Алан оказывается в экране кинотеатра, где на фоне слащавого заката он встречает Элис. Ту, ради которой он сворачивал горы и шёл сквозь саму тьму, и теперь они даже не говорят друг другу ни слова, а просто как-то топорно целуются. А после титров мы видим, что всё это также происходило внутри ящика Барри, а он просыпается, роняя слюну и такой «чё?». Вот и я думаю: «ЧЁ?! Что это вообще такое было? Алан выбрался или нет? Как это понимать? Почему логичный, хоть и мистический, сюжет превратился в бессвязную муть?
В общем, проходя игру, лучше игнорировать продолжения, потому что их не должно было быть. Уж не знаю, что там напридумывали с историей писателя в Control, ибо руки ещё не дошли, но пока что история Алана Уэйка для меня закончилась яснее ясного: он оказался заперт во мгле, но осознал, что всё написанное здесь непременно сбудется. И для него не составит никакого труда написать ещё один свой побег. А может и нечто большее. Ведь «это не озеро, это – океан». Океан творчества.
Кстати, если вы искали повод перепройти игру, или для вас вопрос наличия родного языка играет ключевую роль, недавно компания GamesVoice выпустила дублированную версию игры, где также были переведены текстуры и песни. За качество судить не возьмусь, т.к. хотел пройти, как и когда-то, в оригинале, но у вас есть возможность взглянуть на историю в новом свете.
Лучшие комментарии
Дело верное. Принято, спасибо.