8 декабря 2020 8.12.20 9 1620

Обзор Firewatch. Это всё уже было, но

+11

Давайте признаем, что мы любим игры. И говорить о них тоже любим. Эта логичная мысль вряд ли требует подтверждения, но привычка заставляет начать обзор издалека. Захватить глобальную идею, раскрыть её через призму конкретной игры, а в конце красиво подвести черту. Кажется, это не тот случай. 

Firewatch немного странная. На первый взгляд, в ней нет совершенно ничего нового. Однако давно знакомые элементы собраны настолько иначе, что игра воспринимается уникальной. Впечатления сложно скомпоновать, а попытки найти выступ, за который можно зацепиться и привязать большую и иногда глубокую мысль, оборачиваются провалом. Неудивительно, что этот обзор будет очень ломаным. Но обо всём по порядку (боже, как меня самого задолбала эта фраза).

Вкратце (нет)

Что можно узнать до запуска игры? Firewatch - дебютный проект Campo Santo, штат которой на момент выхода состоял из 12 человек. Более того - это единственный проект студии, так как в 2018 году, через пару лет после релиза Firewatch, команда разработчиков переехала под крыло Valve. Из состава Campo Santo выделяют сценариста Шона Ванамана и художника Джейка Родкина - выходцев из Telltale, поработавших над первым сезоном The Walking Dead.

Иногда игра пытается в Капитана Очевидность
Иногда игра пытается в Капитана Очевидность

Сразу после небольшого вступления, о котором позже, игрок встречает… никого не встречает. Вместо этого он сразу же обращает внимания на графику. Firewatch обладает невероятным в своей обманчивости стилем. Модели чего бы то ни было кажутся намеренно упрощёнными. Но на самом деле полигонов немногим меньше обычного, а простота достигается за счёт уменьшения цветовой палитры текстур. Говоря понятным языком, в картинке гораздо меньше полутонов, границы между цветами более заметные, и в результате каждый выделяется сильнее обычного. Подобное сложно назвать гротеском, но элемент преувеличения в графике есть. Дополнительно игра позволяет наложить поверх изображения фильтр замыленного стекла, что добавляет ламповости.

О чём поют птички на ветвях?

Кроме того, Campo Santo провела огромную работу над движком Unity. Совместные усилия программистов и арт-отдела создали очень интересный эффект: по мере удаления от определённой точки на местности, она начинает выглядеть всё более двумерной. И за счёт упрощённой палитры ближний, объёмный план выглядит менее реалистично в сравнении с плоским “задником”. При этом перетекание между 2D и 3D очень плавное, и разрыва в картинке нет. Арт-дирекшн Firewatch настолько феноменальный, что разработчики, гордясь проделанной работой, подкидывают главному герою внутриигровой фотоаппарат. Мол, посмотри, какие тут пейзажи.

Интересно, есть ли в Campo Santo выходцы из Ubisoft?
Интересно, есть ли в Campo Santo выходцы из Ubisoft?

Обманчивость стиля заметна и в техническом плане. Нет, дело не в том, что другие люди появляются в кадре на пару секунд. Здесь понятно сразу: нарисованные лица не воспринимаются всерьёз. Дело в другом. Упрощённость картинки невольно ассоциируется с низкими системными требованиям. Но нет: для 2016 года они совершенно стандартны. Например, игре требуется как минимум 8 гигабайт оперативной памяти и видеокарта уровня GTX650. При этом даже на самых высоких настройках Firewatch не предлагает сглаживания, а “лесенки” встречаются регулярно. Впрочем, это больше придирки, чем подлинная критика. А вот пару багов за пять лет можно было и поправить.

А зачем замок нужен вообще?!
А зачем замок нужен вообще?!

Истории нет. Но она есть

Что же, про первое достоинство игры высказался, подошла очередь второго. Это сценарий. Нет, не сюжет в целом - он как раз получился эфемерным. В попытках проследить структуру понимаешь её слабость. Главная арка выглядит искривлённой и недостаточно жёсткой: как только темп событий начинают разгоняться, игра подходит к финалу. Почти все сюжетные события сдвинуты на вторую половину хронометража. Впрочем, во время прохождения никакого диссонанса нет, и сюжет чувствуется органичным.

Главный герой - Генри, прибывает в Национальный лес Шошони для работы в пожарной лесной службе. Его предыстория рассказывается в ходе вступления, оформленного в виде подобия визуальной новеллы. Без визуальной части. Первые несколько минут игры мы читаем текст и периодически выбираем один из вариантов прошлой жизни протагониста. Здесь нарушение принципа “показывай, а не рассказывай” компенсируется интерактивом. Так получается лучше привязаться к главному герою и глубже погрузиться в прохождение (о чём я писал в прошлый раз). История разбита на непоследовательные дни. Начинается игра с первого, но после, скажем, 15го будет 33й. Такой непостоянный контроль за протагонистом позволяет временами “обрубать” управление и не заниматься бессмысленными скитаниями по лесу.

Таки да, достоинство. Знакомые с Firewatch люди однозначно в курсе, о чём речь, а для остальных этот текст и написан. Несмотря на то, что “скелет” сюжета составляют события, происходящие на экране, основа сценария - это диалоги. Вернее, один диалог. Почти непрекращающийся разговор Генри с коллегой Делайлой. Сценарист Шон Ванаман (не забыли ещё про него?) написал живые, полные эмоций диалоги, которые заставляют поверить в реальность созданных персонажей. Окружающие события, внутренние страхи, проблемы прошлого и планы на будущее - всё обёрнуто в подходящие по смыслу и чувствам слова.

Чего только не найдёшь в диких лесах
Чего только не найдёшь в диких лесах

Слова, которые живо звучат в наушниках. Да, подводка совершенно бессовестная и игры недостойная. Имена Рича Соммера и Сисси Джонс вряд ли всплывут в голове, но именно эти два человека подарили главным героям голоса и передали их эмоции. Слегка саркастичный тон в повседневной речи, сожалеющие или напуганные голоса звучат правдоподобно и не скатываются в “перфомансы”. Чтобы по-настоящему ощутить, насколько хорошо и сценарно, и актёрски удались диалоги, нужно пройти Firewatch. Настоятельно советую хотя бы раз это сделать, пусть я не слова не сказал о геймплее - немаловажной части любой игры.

Не хватает знака "Место просадки FPS"
Не хватает знака "Место просадки FPS"

Место, в котором нет больших тайн

Играется Firewatch отвратительно. Наверное, так нужно продолжить, чтобы сохранить интригу в обзоре. К счастью для всех и небольшому сожалению для меня, это неправда. Глубокого процесса конечно же нет, но в Press X to Win геймплей не скатывается. Большую часть времени протагонист проводит в рабочих прогулках по лесу, перекидываясь репликами с Делайлой. Да, геймплейно Firewatch - классическая “бродилка”: идёшь до одной точки, созерцая окружение, а потом до другой. Или не идёшь, а переключаешься на другой день, а потом снова идёшь.

Отчасти игра напоминает Kholat (не специально проходил подряд, так вышло) псевдооткрытостью: маршруты линейные, несмотря на опенворлд. Впечатления от ориентирования на местности аналогичные польской игре. Да и управление примерно такое же; правда, у творения IMGN.PRO нет второстепенных механик вроде фотоаппарата, которые требуют дополнительных кнопок. А главное: и в Firewatch, и в Kholat очень, очень приятно рассматривать пейзажи, хотя одна игра имеет очевидный уклон в хоррор, а другая...

Отчего так в Шошони берёзы шумят...
Отчего так в Шошони берёзы шумят...

Да, а что Firewatch такое? Самобытный проект, который похож на всё сразу и от всего же отличающийся. Бродилка, но потрясающая работа художников не работает на полную, потому что аудиодорожка занята разговорами и не направлена на раскрытие окружения. Разговорный квест, в котором нет больших и сложных загадок. При всей неопределённости, единственный проект Campo Santo целен и обязателен к прохождению. А жанр игры пусть остается неустановленным - должна же быть тема для обсуждения!

Плюсы: феноменальный арт-дирекшн, великолепные диалоги;

Минусы: за исключением диалогов звук провисает, эфемерная сюжетная линия.

Вердикт: Брать!

Лучшие комментарии

Невероятный обзор! Рада, что этой игрой все еще интересуются. :3
Возможно пора пройти ее заново.

Неплохо написано, жаль что без внимания остался пока, подниму плюсик за тебя)

геймплейно Firewatch — классическая “бродилка”

Серьезно? Кто то использует это слово в 2020м?

Обзор обо всем и ни о чем. Автор пытается рассказать об игре, но постоянно обрывает затронутые темы и переходит к новому абзацу. И совершенно не чувствуется, что автор испытывал какие-то эмоции при этом.  Звучит все, как «Ну прошел. Ну прикольно. Вердикт: ну брать»

Да, я в последний раз ее проходила в 2017 и уже плохо помню сюжет.: с
Но мне кажется, что в нее можно заходит чисто ради того, чтобы побродить и полюбоваться тем насколько красиво она выглядит!

≧ω≦

Не буду спорить с твоим мнением. Я пытался описать как можно больше, но не слишком углубляться, иначе обзор раздулся бы в полтора-два раза. Да и ритм, какой есть, нарушится. Надо будет разобраться, дело в содержании текста или его форма провоцирует на невдумчивое чтение. 


А насчёт «бродилки»: откуда жанр, оттуда и слово. Да и кавычки поставил не просто так. Удивлён, почему оно вызвало внимание.

Только если уже забыла сюжет. Мне кажется, игра не из тех, что провоцирует пройти ещё раз.

Читай также