Мини-карты несмотря на то, что занимают маленькую часть экрана, содержат в себе самое большое количество информации. Это самый простой и эффективный инструмент для ориентирования игрока в пространстве,
информирования о местоположении союзников и соперников, нахождения предметов и других интерактивных штук. Особенно они нужны в стратегиях, мобах, где еще добавляется возможность быстро и удобно перемещать камеру. Также в других соревновательных играх, где информация имеет особую важность, к примеру CS:GO или Call of Duty.
Также разработчики вынуждены использовать мини-карты во многих играх с большими открытыми мирами, потому что из-за приоритета масштабности и многообразия не остается возможностей сделать связные локаций и окружение, которое будет направлять игрока: это правильно расставленное освещение, покрашенные определенным цветом уступы, движущиеся объекты и куча других психологических уловок, привлекающих ваш взгляд.
Весь левел-дизайн, который создает повествование игры через окружение, может замениться простой линией на мини-карте. И такой выбор иногда понятен. Например, в таких играх, как в ГТА или Watch Dogs,
главная задача репрезентировать современный город с его окрестностями, а левел-дизайн там, разумеется, вещь второстепенная. Но стоит ли все-таки так часто использовать разработчикам мини-карты?
В Ведьмаке 3, например, вообще невозможно обойтись без этого круга и это превращает твое путешествие по Континенту в простое следование по точкам на мини-карте. Да, можно в опциях ее отключить, но игра не для этого предназначена. В ней нет ориентиров, нет вербальных подсказок, единственный способ навигации в игре это мини-карта.
И забавно, что Ведьмак создает иллюзию, мол какой-то дизайн уровней есть. Персонажи перед тем как отправить Ведьмака на квест, частенько говорят как добраться до места, но по их подсказкам это невозможно сделать, из-за отсутствия конкретики, кроме пары раз, где дается возможность пробежать 200 метров. (Не смог найти футажей, но есть пример из ролика GMTK и моего ролика)
Поэтому путешествие Третьего Ведьмака и эксплорейшн этого мира строится, по большей части, на простом следовании по точкам на мини-карте.
И Ведьмак отлично показывает это проблему, игра просто не способна направлять игрока из-за того что она построена вокруг механики мини-карты.
Но многие гейм-дизайнеры, понимая, что этот инструмент делает "медвежью услугу" игровому процессу, используют другие методы навигации, чтоб зависимость от "GPS" была меньше. Это, например, "компас", используемый в Fallout, Borderlands, Horizon Zero Dawn.
На компасы игрок уже не будет так сильно полагаться, потому что хоть он по горизонтали всегда показывает верное направление, может приводить в тупики, ведь извилистая дорога или вертикальные объекты будут думать иначе, так что это уже вынуждает осматриваться на окружение.
Недавно вообще начала распространяться тенденция замены мини-карт на другие ориентиры. В каждой Assassin's Creed раньше были мини-карты, но при появлении Origins мини-карту заменили компасом, и теперь это главный ориентир в Assassin's Creed по сей день.
То же самое произошло с Far Cry. Третья и четвертая части вместе с Primal имели мини-карту, но в Far Cry 5 ее аналогично поменяли на компас.
Но это не единственное возможное решение. Нет, боже не к стрелочке которая была BioShock! Это точно самая страшная вещь, которая была во всей игре.
Вот в новых Tomb Raider нет ни мини-карты, ни компаса. Если заблудился, просто нажимаешь кнопку и знак со светом напомнит местоположение твоей цели. Да и боковой интерфейс остается более чистым.
А в недавней Ghost of Tsushima вообще новаторская система. Sucker Punch сделали чертовски красивую, динамичную природу и хотели, чтоб игроки обращали на нее большее внимания. Они придумали для пространственного ориентира использовать ветер. Выделяя точку на карте в ее направлении будет дуть и по колыхающимся сусуки вы сможете ориентироваться, да, так называется эта трава.
Dark Souls, как всегда, уникален, в нем нет никакой явной помощи в навигации, даже простой карты в меню нет. Но левел-дизайн там настолько проработан, что у меня каждый раз случалась ментальная эйфория, когда я бредя в глубинах локаций, проходя через еще одну дверь или проход, обнаруживал, что в этот раз меня дорога возвращает в предыдущие уровни.
В голове, как пазлы, складываются карты двух, ранее несвязных, локаций и структурируется ментальная карта, которая и служит в дальнейшем главным ориентиром. Интересно получается, что несмотря на отсутствие какой-либо карты в Dark Souls, именно этот мир и эти уровни лучше всего отложились в моей памяти.
Если отойти еще дальше и вспомнить про Need for Speed'ы, то там тоже мини-карты. Будь то первый Underground или последний Heat, которые не отключаются даже во время гонки.
Не понятно зачем, ведь и так неверный путь указан стрелочками из неона, более того эти стрелочки превращались в невидимую стену и проехать поворот вообще невозможно. Так что изучать трассу, ее повороты и обходные пути вообще нет необходимости, ведь все показано на мини-карте, и в погонях с копами это такая же панацея для проблем: Скинуть пончик на копов или другой объект? Едь к треугольникам.
Найти укрытие, чтоб закончить преследование? Едь к кружочкам.
Вот в Burnout Paradise с геймплеем прекрасно связана мини-карта. Здесь тоже открытый мир, но его не ограничивают во время гонки стрелками или барьерами ограждающими путь. Мир не дает подсказок в навигации как в свободном разъезде по городу, так и во время гонок, кроме фиксированной, как всегда, к северу, мини-карты.
Поэтому для более эффективной езды все равно геймплей вынуждает понимать как устроен этот город, на каком шоссе быстрее добраться, где можно срезать, где можно использовать трамплин и также интересно находить и разбивать биллборды,
потому что у города Парадайз отличный дизайн; и опять же я прекрасно помню локации Burnout Paradise, в отличии например от Most Wanted 2012 года, про который я вообще уже ничего не помню кроме прикольных заставок перед боссами или погонями.
Сравнил их потому что проходил примерно в одно время.
Окей, возможно я уже разозлил кого-нибудь и определенно вызываю недоверие, ведь я посягнул на великого Ведьмака и классические Need for Speed'ы. Поэтому я подтвержу выше произнесенные слова, благодаря научной статье(Ссылка в описании),
которая называется "Переосмысление мини-карт: навигационное средство для поддержки пространственного обучения в игре с городской средой".
В ней поясняется, мол геймеры полагаются на "навигационных помощников", то есть мини-карты, даже после нескольких часов геймплея, когда окружение становится знакомым и это идет в противовес с практикой из реального мира, где пространственные знания о незнакомой среде развиваются с опытом, а зависимость от навигационной помощи снижается. То есть мини-карты не помогают в навигации, они ее вообще исключают для игрока, полностью забирая этот аспект ориентирования на себя.
Также в рамках этой статьи проводилось исследование, в котором участникам надо было добраться от точки А в точку Б и после рассказать что вы видели на своем пути и попытаться составить карту пройденного маршрута.
Первая группа использовала мини-карты, вторую ориентировали по вербальным подсказкам. Собственно, группа, использующая мини-карты, добралась до точки Б значительно быстрее, но участники практически не запомнили пути, по которому добрались, не запомнили объектов, которые встречались и могли стать дальнейшими ориентирами.
Вторая же группа хоть и справилась куда медленней, развила навигационные способности и запомнила здания которые встречались по пути, к примеру готический собор или небоскреб в стиле ар-деко.
Таким образом и теоретически, и практически было доказано, что мини-карты ухудшают развитие пространственных знаний в видеоиграх.И тут уже вам решать, что важнее от игрового процесса, эффективность или знакомство с миром и его исследования.
Лично для меня второе, поэтому и считаю, что мини-карты портят как и гейм-дизайн, так и игровой экспириенс.Спасибо за просмотр.
Возможно, точнее скорее всего у вас другое мнение на счет мини-карт, так что был бы признателен, если поделитесь им.
Статья - https://www.researchgate.net/publication/322105554_Rethinking_the_Mini-Map_A_Navigational_Aid_to_Support_Spatial_Learning_in_Urban_Game_Environments
Лучшие комментарии
Удивительно что в жизни работают те же принципы. Если ты минимально используешь навигатор, то хорошо ориентируешся в пространстве, и наоборот, если ищешь соседнее здание по картам, то развиваешь в себе географический критенизм =)
Давно заметил — как только в игре появляется мини карта с поиском путей — полностью перестаю запоминать окружение. Причем без GPS это не работает. В той же SA, до сих пор, могу по памяти найти дорогу до дома на Грув Стрит.
А компас, по-моему, абсолютно бесполезен, никогда им не пользовался, если игра не заставляла. Проще развернуть карту и по ней определить направление. Хотя, допустим, в той же Thief насколько я помню, на карте не было отмечено положение игрока, поэтому там он пригождался, но это один из немногих случаев.
Написано неплохо, но лучше не вставляй картинки в середину абзаца (из GTA 5, WD Legion и Burnout), а только между ними. Так проще читать.
А еще думаю лучше поменять превьюху блога. Для Ютуба может и норм, но здесь не очень подходит, кмк.