22 ноября 2020 22.11.20 8 2214

Вязкий мир Scorn.

+18
"...нельзя бесцеремонно заглядывать в потаенные уголки планеты и проникать в ее бездонные недра, ибо дремлющие до поры монстры, выжившие адские создания могут восстать ото сна, могут выползти из своих темных нор, подняться со дна подземных морей, готовые к новым завоеваниям. (Г. Лавкрафт "Хребты безумия")

В далёком 2014 году, а если так подумать, это действительно было давно, сербская студия Ebb Software показала первый ролик по своему детищу Scorn [Презрение]. Создание игры проходит очень долгий путь [годом старта разработки считается аж 2013]. Настолько долгий, что люди уже несколько раз забыли о ее существовании и удивляются, что она все еще "жива". 

Моё знакомство с этим проектом произошло в '17 году, когда я узнала о проведении краудфандинговой кампании на Kickstarter и так же как и многие, решила поддержать ребят [жду в титрах имя собаки]. Но вот уже 20-ый год на дворе, а игры всё нет и кажется, разработка игры напоминает её геймплей [нет, я не имею ввиду скучный и нудный, маленькие хейтеры]. 

Но не всё так однозначно. Как инди-студия, которая начинала с 4-ех человек в штате, Ebb Software столкнулась с разными трудностями. Первая краудфандинговая кампания на Kickstarter в '14 году у них буквально провалилась, и хоть вторая оказалась успешной и даже была заключена сделка с инвестиционным фондом, но ресурсов, по словам разработчиков, постоянно не хватало. Ну представьте себе. вы договорились с инвестором разделить выпуск игры по частям, а потом бац и решили реализовать ее полностью. Это сильно усложняет задачу.

Но в этом году нам показали свежий трейлер на презентации Xbox. И да, игра жива и за весь период разработки она изменилась уже на 80%. Это можно понять даже по небольшому геймплейному ролику, в котором показана одна и та же локация, что представлена в старых роликах. 

Но неизменными остались образы, сошедшие с картин Ганса Гигера и Здзислава Бексинского, которые сливаются и создают свою новую вселенную. Игра явно будет нетороплива, даст шанс познакомиться с этим злачным миром сполна, но точно не даст расслабиться. Эстетика Scorn в чувстве отвращения. Она заставит вас чувствовать себя дискомфортно, а стресс станет вашим спутником, я уверена.

В целом много приятных [слово, казалось бы чуждое для описания игры] ассоциаций возникает при разглядывании деталей. Я, пока изучала материалы, открыла новое сходство для себя. И теперь это образ чудовищ из фильма Tremors/Дрожь земли. 

А оружие явно напоминает костяной пистолет, стреляющий человеческими зубами, который собрал ГГ [Джуд Лоу] у Дэвида Кроненберга в фильме «Экзистенция». Он состоит из костей непонятных мерзких, но приготовленных существ. 

Обратите внимание (!), кажется, в Scorn ваше оружие тоже сделано из какого-то существа, возможно все еще живого. 

Всё это явно говорит о большом влиянии творчества различных талантливых людей на разработчиков, но при всём этом я вижу как бережно создается что-то своё абсолютно новое. А тематика переплетения мира человека и техники стоит во главе [«Господь — механик»].

Стоит сказать, что эта игра не про экшен. О да, мы можем видеть в описании игры слово "шутер". И да, в игре создана целая система пополнения боеприпасов и различные виды оружия. Но, по моему мнению, здесь его значение иное, как бы дополняющее. Зачищать одну волну врагов за другой вам точно не предстоит [Чужой на вас из-за угла тоже не нападёт]. Да и ограниченное количество боеприпасов и предметов как бы намекает. В этом проекте решающую роль играет интерактив и наблюдение. Как пишут разработчики - «очень важно использовать окружающую среду в свою пользу», поэтому взаимодействие с окружающим миром так значимо. Мне даже на ум пришел фильм «Бегущий по лезвию», когда я увидела в роликах переход из пустынной местности в этот мрак. Повествование довольно медленное и все передается исключительно через визуал и аудио. А композитором выступает, и проделывает потрясную работу, боснийский продюсер и звукорежиссер Adis 'Billain' Kutkut. Кстати да, диалогов в игре не будет. [интересно, сколько записок мы найдем на своем пути, чтобы узнать историю мира? шучу шучу]. 

Зачастую в играх ты бежишь от одной локации к другой и пропускаешь детали. Порой ловишь себя на мысли "Мне надо сбавить темп и почаще осматриваться, ведь геймдизайнеры так старались! Смотри какие статуи демонов вокруг!’, а потом (kekw) вспоминаешь, что ты играешь в DOOM и движение для тебя - это жизнь, да. Scorn же даст тебе время, чтобы насладиться и проникнуться жуткой атмосферой под тягучее музыкальное сопровождение. А учитывая тот факт, что изучение окружения вам на руку, ваша внимательность будет бонусом. 

Вокруг всё шевелится, дышит и пульсирует. Чтобы открыть дверь, кажется, нужно заплатить собственной кровью. Например, какие виды исцеления персонажей мы уже видели в играх? Заматывались бинтами? Вкалывали шприцы? Бахались флягой с эстусом и открывали шкафчики-аптечки? Здесь даже такой, казалось бы, незначительный элемент как пополнение хиллок [когда торопишься похилится, то какая разница КАК — главное быстро] выглядит как ритуал. Будто приобретает свой уникальный смысл. На ум приходит игра SOMA. Непонятное устройство, пугает своим обликом. Но ты все равно суешь туда палец с мыслью: оно меня исцелит или убьет?

Я часто вижу сравнение Scorn с Agony, мол выпустят такой же проходняк. Ни за кого не ручаюсь, но верю в лучшее. Да и крипота ради крипоты, которая сделана в Agony как-то банальна, вам не кажется? Провокационна, но банальна. Кого в наше время удивишь кишками и кровью в таком обилии? А сексуальной составляющей в «Презрении», как шутят разрабы, будет не больше, чем в Марио.

В Scorn само происхождение существ, которые вываливаются на героя [в прямом смысле вываливаются, будто организм сооружения выплевывает их из себя] нам неизвестно. Они непредсказуемы и в вашей голове будет звучать один вопрос: Are you friendly? Например, когда вы читаете произведения Говарда Лавкрафта, те БОГОМЕРЗКИЕ существа, которых вам описывают, не могут сложиться в единый образ, вы не можете даже представить себе, что это за монстры [не берем в расчет уже затёртый образ Ктулху]. И от загадочности их происхождения становится действительно жутко. Одно существо нападает со спины, а в другой локации точно такой же упырь бежит от вас в испуге. Как тут предугадать? Создан целый бестиарий и многие существа еще не были раскрыты нам [и не будут до релиза игры!]. 

Человек же выглядел гротескно-искаженным, словно вышел из-под кисти Босха (А. Фостер "Чужой. Завет")

Таинственность касается не только окружения. Кто же наш главный герой? Он не выглядит здесь чужим и есть ощущение, будто он так же является частью организма сооружения. Однако, среда в которую он попадает для него так же чужда, как и игроку. Возможно даже не безопасна для его здоровья.

Образ ГГ со временем был переработан [может изначальный вариант был не для слабонервных, даже не знаю]. Например, раньше его кожа была будто прозрачная, да нет, я бы даже сказала — кожный покров совсем отсутствовал. Складывалось ощущение, что оружие является частью его тела. А сейчас мы видим только вздувшиеся вены на руках и детали его брони, которые словно вросли в него. Неизменно только одно — безумный взгляд персонажа, наполненный страхом. Но кошмар в который он попадет, игрок разделит с ним. И чувство тревоги будет добиваться не «дешёвыми скримерами». 

Любомир Пеклар, главный разработчик проекта, в одном интервью сказал о своем понимании работ Гигера и слова эти очень четко отражают устройство игры: — «Это не о чём-то чуждом, это скорее об отчуждении. Это размышление о бесконечном слиянии и поглощении разумных биологических существ технологическими механизмами».

Весь этот биомеханический мир не оставит равнодушным всех тех, кто так же как и я разделяет любовь к мрачному сюрреалистичному творчеству двух маэстро. Я очень сильно верю в этот проект. За весь период разработки [2013-НВ] студия Ebb Software не сошла со своего пути, не изменила своим принципам и по-прежнему хочет сделать и выпустить для нас лучшую игру! И даже если они буду делать ее еще 10 тысяч лет — я держу кулачки. 

Просто оставлю это здесь:


Лучшие комментарии

Отличный и хорошо оформленный анализ на основе имеющейся информации об игре. Основные особенности, трудности разработки, специфика лора, разница демонстрационных версий — все расписано коротко и понятно. Узнал для себя новое. Тоже очень жду проект в первую очередь за атмосферу. Меня привлекает, что декорации напоминаю корабль «Инженеров» и таинственность мегаструктуры «Blame!». 

Фильм «Экзистенция», упомянутый в материале, не смотрел. Посмотрю обязательно. Спасибо!

Scorn жду уже года три. Надеюсь, не придется ждать еще столько же.


Я часто вижу сравнение Scorn с Agony, мол выпустят такой же проходняк.

А мне первой в голову Inner Chains приходит.

Про «Экзистенцию» сразу подумал, когда оружие увидел. Фильм прикольный, но не для всех)

Я очень рада, спасибо!

Хочется чувствовать масштаб, не только узкие коридоры, и если там будет что-то подобное как на «круассане» инженеров, то это топ!

Думаю теперь у студии есть всё необходимое, чтобы закончить работу [надеюсь!].

Inner Chains взяла на заметку, спасибо!

Круассане инженеров

Ахахаха

забавно, что в игре protocol пистолет ещё очень похож, как оказалось) даже очень!

Ох одно время я тоже следил за этой игрой, а ещё следил одновременно и за ужастиком Routine, который в итоге так и не вышел. Думал что и на Scorn уже можно не надеяться, но был очень рад увидеть новый трейлер, да ещё и на такой огромной презентации. Только вот боюсь что игрушка пока выглядит не для особо большого круга людей. Как бы разрабы копейки с продаж не заработали к сожалению(

Она совсем не для всех, это факт) но надеюсь свою аудиторию найдут! Взяла бы какой-нибудь артбук по их миру

Читай также