16 ноября 2020 16.11.20 5 64K

The Battle for Middle-Earth II | Обзор игры Битва за Средиземье 2

+1

Несколько месяцев назад в одном из своих постов я решил вспомнить и разобрать одну из лучших игр в мире созданном Джоном Рональдом Руэлом Толкином, уникальную в своём роде стратегию в реальном времени под названием The Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth. Тогда трудами разработчиков из компании Electronic Arts (которая нынче у многих далеко не в почёте) родилась короткая, но очень крепкая и запоминающаяся одноимённая игровая серия, которая поглощала геймеров (в первую очередь и меня самого) на многие десятки часов, которая восхищала, вдохновляла и заставляла возвращаться в неё раз за разом вплоть до сегодняшнего дня. В данном посте я хочу вновь предаться воспоминаниям о днях былых, когда заставка EA при запуске той или иной игры заставляла почувствовать, что впереди тебя ждут несколько часов годноты, а в случае с The Battle for Middle Earth 2 — нечто, что останется в твоей памяти навсегда...

 

Вышедшая в 2004-м году "Битва за Средиземье" стала успехом как для разработчиков из Лос-Анджелесского подразделения Electronic Arts, так и для самой EA. Игру встретили тёплыми отзывами как критики, так и игроки; она получила несколько наград, вошла в ТОП ПК-игр 21-го века, как одна из самых продаваемых игр в Соединённых Штатах, а к концу 2004-го года разошлась миллионным тиражом по всему миру. Хитрожадные боссы зловещей корпорации снова собрались под покровом ночи и решили дать зелёный свет разработке второй части. И как же это прекрасно, когда такие решения совпадают с чаяниями простых игроков…

В 2005-м Электроники заключают очередное соглашение с компанией Tolkien Enterprises, которая продавала права на производство контента по мотивам литературного наследия Профессора, и теперь EA могли заниматься разработкой игр не только строго по сюжетам фильмов, но и сами выдумывать всяческие истории, которые плотно соприкасались бы с первоисточником, но не следовали ему точь-в-точь. После этого стартовала разработка сразу двух игр по Властелину Колец: это The Lord of the Rings Tactics и The Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth II.

Разработчики, многие из которых были фанатами творчества Толкина, загорелись идеей показать в новой игре то, чего нам не показал Питер Джексон в своих фильмах. Новые локации, новые персонажи, новые фракции и новые события. Они хотели сделать что-то уникальное, что могло бы вызвать у игроков ещё пущий восторг, нежели первая часть. Удалось ли Electronic Arts осуществить свои планы и поразить сердца геймеров? Уверен, что те, кто помнит игру уже сейчас могут ответить на этот вопрос, но давайте сделаем вид, что мне удалось вас заинтриговать и начнём по порядку разбирать все прелести нетленной классики.

Первая «Битва за Средиземье» пересказывала события трилогии «Властелин колец» такими, какими их нам представил не Профессор, а весёлый толстячок Питер Джексон. В игре мы заново переживали историю героев братства и других персонажей, которых могли видеть в фильмах, хотя и с некоторыми вольностями касательно их судьбы: например, Боромиру не обязательно было погибать в Амон-Хене от лап урук-хаев, а Гэндальф так и вовсе, успешно расправившись с Балрогом в Мории, вошёл в Лориэнский лес вместе с товарищами уже внезапно став белым магом. Вторая часть рассказывает нам о событиях местами предшествовавших «Властелину колец», а местами происходивших параллельно тем, что мы видели в первой игре. На передний план здесь выступают второстепенные герои саги:  Глорфиндэл, Элронд, Глоин, Даин, Трандуил и прочие персонажи, которых в первой части от нас тщательно скрывали, но которые тем не менее сыграли не последнюю роль в борьбе с Сауроном.

В разных миссиях встречаются многие знаменитые герои Средиземья, известные по «Властелину колец», «Хоббиту» и «Сильмариллиону», но ключевых персонажей в кампании всего двое: у Добра это Глорфиндел (эльф, который на самом деле спас Фродо и отвёз в Ривенделл) и Глоин (папаша Гимли)

На самом деле любой отпетый фанат «Властелина колец», а уж тем более всей литературной части, касающейся Средиземья, будет ловить кринж чуть ли не в каждом сюжетном эпизоде, настолько разработчики не смогли сдержать в узде свою фантазию. Но они и не собирались делать игру строго по книгам и фильмам, да и вообще сюжет для них был необходим только в качестве повода показать игрокам те места и организовать для нас те битвы, что зародились в их головах. Иначе мы бы просто в очередной раз играли в то, что уже и читали в книгах, и смотрели в фильмах и видели в нескольких играх. Поэтому даже самые цепляющиеся за глаза и уши расхождения с первоисточником я не стал бы относить к минусам игры, а за то что разработчики показали нам, что Война Кольца, это не только история полурослика, оттащившего Единое Кольцо к Роковой Горе; не только Саруман, который хотел подмять под себя страну коневодов, или противостояние Гондора и Мордора, а конфликт, гораздо больший, охвативший всё Средиземье – за это создателям The Battle for Middle-Earth 2 respect+.

Эх, прощай, ненаглядная… К сожалению, вторая часть уже не радовала нас такой великолепной детально проработанной интерактивной картой Средиземья. В кампании BFME 2 её нет вовсе...

Всё игровое действо разворачивается вокруг северного фронта Средиземья. После того как братство отчалило из Имладриса, заскучавший было Элронд вдруг обнаруживает, что гоблины Мглистых гор повыползали из своих нор и начали разбегаться по эльфийским лесам. Не в силах стерпеть гоблинский смрад владыка Ривенделла организовывает военную кампанию против супостатов, но понимает, что одних только эльфийских сил ему не хватит, чтобы сдержать новую угрозу. По счастливому (или не очень) стечению обстоятельств союзники Гортхаура (он же Саурон), начали докучать и гномам, а потому не особенно любившие друг друга нелюди решили объединиться и дать отпор общему врагу, чтобы и свои земли защитить, и заодно оттянуть на север как можно больше войск Чёрного Тёмного властелина, дабы у братства кольца было больше шансов завершить свою миссию.

В конце концов, после череды битв, развернувшихся в местах, знакомых читателям по книге «Хоббит» (а теперь уже и по фильмам), собрав все свои силы, союзники выдвигаются к крепости Дол-Гулдур и уничтожают оплот врага аккурат в тот момент, когда Арагорн сражается у Чёрных Врат, а Фродо, танцуя с Голлумом над обрывом, случайно роняет Прелесть в лаву. В общем, ничего нового, Happy End. Но, как всегда, куда интереснее было встать на тёмную сторону и собственноручно уничтожить все светлые расы, ведь быть злым всегда круче…

Представьте каково это было — стать свидетелем явления Саурона, наблюдать как он летящей походкой идёт разносить эльфов Имладриса, как от каждого взмаха его адской булавы остроухие разлетаются пачками, как в прологе «Братства кольца»… Пожалуй, тот же восторг у меня вызвал лишь Балрог, когда я впервые сыграл в первую BFME.

И вот проходя вторую кампанию мы как раз-таки возглавляем ту самую Дол-Гулдурскую армию Саурона, посланную для завоевания севера. Параллельно с этим Чёрный властелин заставил подчиниться себе гоблинов Мглистых гор, которые выдвигаются на запад и наводняют Эриадор, в то время как Глашатай Саурона устраивает резню в эльфийских лесах на востоке от гор. Управляя Королём гоблинов, рассекающим на гигантском скорпионе, и распоряжаясь его прихвостнями, мы даже захватываем Шир, ну а конец нашего тёмного как ночь пути находится в последней светлой твердыне на западе – Ривенделле, он и становится местом финальной битвы кампании Зла. В общем играть за Тьму в очередной раз оказалось интереснее с точки зрения событий, но она по-прежнему осталась и куда более сложной на мой взгляд… ну не умею я хорошо играть за энтих ваших оркцев и гоблинцев!

Несмотря на то, что сюжетных кампаний в игре по традиции всего две – Добро и Зло – фракций в The Battle for Middle-Earth заметно прибавилось, именно за новые мы и проходили обе сюжетки. К тёмной стороне силы, где ранее располагались лишь Изенгард и Мордор, примкнула фракция гоблинов, а вот со светлой стороной случились прямо-таки метаморфозы. В первой «Битве за Средиземье» у нас были Рохан, куда затесались эльфийские лучники в качестве элитных стрелков, и Гондор, во второй же части эльфов у Рохана отняли и прокачали их в полноценную самостоятельную фракцию, но при этом сплющили сам Рохан и запихнули его в Гондор, так что и знаменитые эорлинги и потомки нуменорцев теперь выступают бок о бок под одним знаменем. Ну а третьей армией Добра, как вы, конечно, уже сами давно догадались, выступили суровые гномы.

Эребор… Одна из самых запоминающихся локаций (и миссий) в игре. Причём и как в кампании Добра, так и Зла

В принципе, новые расы — это новый опыт и это круто. Например, гномы толстые и в ближнем бою могут надавать знатных лещей, да к тому же и особая техника имеется: стенобитные орудия, боевые повозки и катапульты помощнее мордорских будут. Но вот стрелки из них неважные. Эльфы же в свою очередь лучшие по части луков и стрел, а ещё… помните имбового Леголаса, так вот теперь эльфы могут нанимать ещё и Трандуила с Халдиром, это конечно не Леголасы, но тоже лучники дай Боженька. Ну а люди балансируют где-то посередине: у них и стражи цитадели, которые мало того что копья имеют, так ещё и против обычных мили-юнитов помахаться могут достойно; на месте остались столь любимые мною в первой части гондорские следопыты, которые по стрельбе уступают лишь лориэнским эльфам; и не забываем про роханских всадников, которые растопчут любую пехоту, не имеющую копий.

Мордор по-прежнему полагается на зерграш дешёвых и вонючих орков, но также не брезгует и помощью троллей, слонов, а вместе с ними и истерлингов с харадримами, к которым в новой игре присоединились ещё и умбарские пираты. Как же они меня бесили в кампании Добра… эти черти имеют привычку забрасывать врагов коктейлями молотова, которые поджигают землю и наносят урон всем, кто будет ступать на горящий участок. К сожалению, Изенгард вообще остался без изменений: никаких новых юнитов (не считая слабоватых дунландских дикарей) и новых прокачек. Тупо строим орду урук-хай и волчьих всадников на подхвате.

Лично у меня полутролли всегда вызывали ассоциации с огринами из DoW: Winter Assault

А вот гоблинцы дело другое: рядовых бойцов мы видели и раньше – в первой «Битве за Средиземье» они были нейтральными зверушками, охраняющими свои логова с сокровищами. Теперь же они сплотились вокруг собственного короля и выступили в качестве новой силы в Средиземье. В их ряды вступили малые паучки, в принципе слабоватые, но на ранних этапах игры годные юниты; всадники на крупных взрослых арахнидах – этакая гоблинская кавалерия (между прочим, одна из лучших в игре); также к ним примкнули слабенькие пещерные тролли, дальнобойные горные великаны, и довольно крутые в своём деле полутролли-копейщики, после прокачки устранить которых очень трудно, разве что от стрел они падают как ватные.

Что же касается набора зданий – здесь особо рассказывать нечего. У уже знакомых нам фракций, включая объединённые в одну Рохан и Гондор, все здания остались прежними, а новые расы имеют абсолютно идентичные строения. Из нововведений разве что гоблинские и гномские тоннели в отличие от всех прочих рас служили не только ресурсодобывающими зданиями, но и фаст-тревелом для малогабаритных юнитов. Куда интереснее в игре выглядит сам процесс отстройки базы.

Стратегическая составляющая в The Battle for Middle-Earth 2 в корне не изменилась, но заимела одно очень важное отличие от первой части. Поначалу нам также дают лишь одно главное здание, однако теперь вокруг него нет никаких ячеек для строительства, отныне оно стало абсолютно свободным. Более того, как стратегия, «Битва за Средиземье 2» стала ещё более привычной: теперь рядом с нашей цитаделью появляется рабочий. То есть всё снова как в старые добрые времена! Ну, правда с некоторыми оговорками…

От былого Рохана остались лишь рохиррим, который захапал себе Гондор и здание стрельбища, в котором теперь тренируются гномьи метатели топоров

Рабочие могут только возводить новые здания, а добыча ресурсов всё ещё производится в специальных постройках автоматически. Тут мне стоит исправить один косяк, допущенный мною в обзоре первой части: там я говорил, что у людей кроме ферм никаких альтернатив в ресурсодобывающих зданиях нет, однако совсем забыл, что гондорские кузницы, в которых мы изучаем прокачки для воинов, также добывали ресурс и к тому же снижали стоимость улучшений. А вот уже как раз во второй части своей добывающей способности они были лишены.

Добыча ресурсов в BFME 2 тоже претерпела изменения. Если раньше мы могли сгруппировать все производственные постройки в одном месте, хоть весь аванпост ими заставить, то в «Битве за Средиземье 2» такой поступок был бы очень необдуманным. Всё дело в том, что чем плотнее вы втыкаете добывающие шахты, тем меньше ресурсов они будут производить, при этом и карты устроены так, что далеко не в любом месте ваша шахта будет давать все 100% сырья. Так что приходится щедро рассеивать свои шахты по всей карте, чтобы казна пополнялась быстрее и при этом высматривать наиболее прибыльные местечки, чтобы шахты или фермы или скотобойни, ну вы поняли, выполняли свою работу более качественно. И логично, что при таком раскладе и обороняться стало ощутимо сложнее.

Хотя возможность свободного строительства стен и появилась, такой заслон мог защитить только от нескольких слабых отрядов, в случае же нападения серьёзных сил — лишь давал выиграть немного времени.

Так как строительство стало свободным, то и стены мы теперь могли воздвигать, где вздумается, в разумных пределах, разумеется. А там, где можно было строить стены, можно было возводить и защитные башни, и сторожевые вышки, и, наконец, ворота поставить, чтобы хотя бы ваши бойцы могли миновать заслон, не ища обходных путей. Кстати, у фракции гоблинов тут есть одна отличительная черта: их пауки и рядовые бойцы могут беспрепятственно перелезать через вашу любовно выстроенную заставу, так что приходилось постоянно приглядывать за своим забором, когда основное войско гуляло где-то в другом конце карты.

Но даже если вы не успели построить стены, даже если не успели возвести сторожевую башню, а на ваш лагерь совершает рейд свора похотливых уруков, вы можете сильно не переживать. Отныне ваша Цитадель – это не просто красивая башенка посреди аванпоста, это настоящая крепость, под стенами которой в местах обозначенных маленькими маркерами, наподобие тех, что были в первой «Битве за Средиземье», вы можете возвести нескольких видов оборонительных сооружений, будь то та же стрелковая вышка, энт, метающий камни, паучье логово, выпускающее мелких арахнидов при приближении супостатов, катапульта и так далее. У каждой фракции такие сооружения будут свои и не в единичном экземпляре.

Мордорская цитадель с пристройками выглядела очень зловеще

А кроме того внутри самого здания можно проводить уникальные исследования, которые дают определённые бонусы, а одно из них так вообще даёт возможность бить молнией в любое место на карте, отправить туда огненный шар, ну или вызвать орла, а орлы, как мы помним, существа благородные и очень когтистые… В общем, точно также у каждой фракции тут есть свои суперспособности.

Максимальный лимит войск значительно возрос, и визуально кажется, что мы действительно управляем теперь куда большей армией, а бои разворачиваются куда более масштабные. Но на деле количество юнитов плюс/минус осталось прежним, просто теперь каждый такой юнит состоит не из 5-6 бойцов, а составляет полноценный отряд из 10 и даже 15 лбов. Такое даже оркам в первой игре не снилось. И это здорово, что теперь все юниты представляют собой не горстку солдатиков, а действительно походят на боевые отряды. Однако вместе с тем нас лишили ещё одной уникальной игровой фишки: пусть раньше юниты были и маленькими, но их можно было объединять, теперь же все боевые единицы сугубо самостоятельные.

Столь крутая вещь как Сила – особые способности, которые мы открывали раньше за специальные очки, а затем использовали в любой момент сражения – во второй части стала ещё круче. Открываем мы их также, когда накопим определённое количество очков, но вместо 12 на каждую фракцию, мы теперь имеем в общей сложности аж 45 скиллов. При этом в кампании нам доступны только 16 штук для Добра и 20 — для Зла, то есть пройдя одну только сюжетку можно было не увидеть почти четверть всех магических плюшек.

Да, некоторые из них повторяются, например, у гномов, людей и мордорских орков есть способность призывать из воздуха сторожевую башню – у каждой расы это своя башня и обозначена она как отдельная способность. Или вот изенгардская стая ворон и гоблинские летучие мыши – способности вроде как разные, а эффект абсолютно идентичный. Но таких одинаковых колдунств очень мало, подавляющее же большинство это уникальные скиллы, и у каждой фракции они свои, не все конечно, некоторые могут повторяться, но одинаковой раскладки нет ни у кого, а потому лично мне было интересно поиграть за каждую из рас, хотя бы чтобы посмотреть, какие у них Силы и как они работают в деле.

Особенно это касается ульты: злодеи теперь помимо призыва Балрога теперь могли призвать и дракона, уронить на стан врага метеоритный дождь или облить противников напалмом. Силы порядка и радуги раньше могли похвастаться лишь призывом армии мёртвых, безусловно это чёткие парни, которые могли сносить всё и вся на своём пути… но куда зрелищнее смотрятся такие штуки как наводнение (прямо как в первом фильме, когда Арвен натравила реку на назгулов); землетрясение, солнечная вспышка, выжигающая орков радиацией, и наконец уже не такое зрелищное, но всё же полезное – призыв цитадели, когда мощная крепость, такая же как ваше главное здание, появляется где только пожелаете, хоть прямо у врага под носом.

Описывать каждое из этих действий бесполезно, да и зачем нам тратить время? Весь эпик и мощь магии Средиземья нужно переживать лично и испытывать эйфорию, когда под яростным камнепадом руинится база врага, когда жалкие эльфцы горят в драконьем пламени или орда гоблинов в одночасье распадается на атомы под лучами жаркого солнышка… или как войско злобных тварей вприпрыжку раскидывает Том Бомбадил… или как отряды гномов крушит гигантский Кракен!

На картах остались нейтральные логова чудовищ, которые всегда было очень вкусно грабить, а кроме того, ещё и особые постройки, которые можно было захватить, но нельзя было разрушить. Одни давали возможность нанимать нестандартные для фракции юниты, например, таверна хоббитов, а другие ускоряли восстановление суперсил. В кампании это было очень кстати, ведь противник тоже был не прочь призвать Балрога или одним махом умертвить всю нашу армию, а потому и нам нужно было чем-то отвечать этим мерзавцам.

Основная кампания, на мой взгляд, получилась довольно скромной в плане масштабов. Никакой тебе красивой объёмной карты Средиземья, никаких захватов территорий, завоевания ресурсов, очков силы и командования… Строго по 8 миссий на каждую из сторон конфликта, ну очень мало на мой взгляд, особенно с учётом того, что каждая сюжетка проходится от силы часа за 3. Однако рано ругать разработчиков. Хотя я и заядлый любитель сюжетных сингловых кампаний, в «Битву за Средиземье» я играл отнюдь не ради сюжета, как и в игры серии Total War. А причём тут Total War спросите вы?

В The Battle for Middle-Earth 2 завезли отдельный особый игровой модуль, под названием War of the Ring, который в России локализовали как «Битва за Кольцо». Интересен этот режим тем, что там нам как раз давали то, чего лишили в основной кампании – завоевать Средиземье, подминая под себя все территории одну за другой, прямо как в старом добром Риме или Medieval’е.

Разработчики видимо обожали старенькую настолку под названием «Риск», суть которой также заключалась в захвате мира, разделённого на сектора, путём перемещения войск и бросков кубика. Электроники просто взяли карту Средиземья и применили правила игры на ней, посмотрели, как оно вообще играется и решили запилить виртуальную версию, которую впоследствии запихали в основную игру.

Если в первой «Битве за Средиземье» мы нанимали войска во время непосредственно real-time’а, и потом просто перемещали маркеры армий по карте, то теперь глобальный режим предлагал уже куда больше возможностей. В каждой из подвластных провинций можно возвести две постройки: это либо цитадель, либо ресурсная постройка, казармы или кузница. Наличие того или иного здания будет давать определённый бонус в выбранной провинции, и, если на её территории случится столкновение вашей и вражеской армий, эти здания станут стартовыми постройками в начале сражения, которое в свою очередь будет представлять обычную одиночную схватку. Кстати, как и в играх серии Total War исход битвы можно решить и автобоем, если вам прямо так дико неохота лично руководить ходом боя, правда алгоритм этого расчёта ещё более неадекватный, чем в был в первом Риме...

Как и здания, в глобальном режиме можно клепать и юниты, а затем их перемещать, правда, чтобы захватить незанятые или чужие владения вам необходим герой – местный аналог total-war’овского полководца, без него отряды могут двигаться только по подвластным территориям. Таких героев нам даётся всего трое, чтобы уж слишком лайтово не было. Всё это действо разделено на 3 фазы: сначала строительство, найм и перемещение, затем фаза битвы, если два войска ступили на территорию одной провинции, и в конце фаза отступления, когда проигравшие полководцы отходят назад, чтобы начать готовить реванш.

При игре в «Битву за кольцо» стоит учитывать и несколько игровых условностей, которые могут показаться нелогичными. Например, помните, как в первой «Битве за Средиземье» мы создавали крутую армию, разбивали врага, а затем если то же самое войско вступало в битву на новой территории, то мы стартовали с теми же самыми юнитами? Так вот здесь такое не прокатит. Все, кого вы наняли во время real-time’а исчезнут, при герое остаются лишь отряды, нанятые в глобальном режиме. А отстроенные заранее здания на старте сражения имеют совершенно иные свойства: кузница в глобальном режиме повышает только уровень отряда (причём сразу аж до 5-го), а в битве работает как обычная кузница, то есть в ней мы изучаем прокачки для отрядов. Также находясь на карте Средиземья, для найма всех доступных отрядов строится лишь одно здание – в сражении тоже появляется только одно здание, и юниты в нём нанимаются только те, которые обычно мы и нанимаем в данном конкретном строении.

На самом деле режим War of the Ring это далеко не Total War и даже близко не стоит к серии игр от Creative Assembly, но именно такие ассоциации вызывал у меня этот модуль в детстве. Уже в то время, когда я познакомился с The Battle for Middle-Earth 2, мне были знакомы и Rome: Total War, и Medieval II: Total War. И «Битва за кольцо» разумеется не шла с ними ни в какое сравнение по глубине глобальной стратегической составляющей. По-прежнему совершенно никакой дипломатии, шпионажа, разведки, религии, а строительство и наём войск сильно урезаны. И тем не менее мне этот режим очень нравился, и я потратил в нём не мало часов… правда играя с ботами, лицензию тогда было трудно достать… впрочем, как и сейчас. И всё же впечатления были незабываемые.

На моё удивление это было не последнее новшество, которое предлагала «Битва за Средиземье 2». Ещё одной опцией, благодаря которой я засел в этой игре на лишние пару-тройку десятков часов, стало создание собственного, Балрог его задери, героя! Да, внешняя кастомизация у него была крайне скудной, но зато я мог создать собственного героя-мага, лучника, воина, героя-урука, героя-истерлинга, да даже геройского тролля! Игра предлагала 6 классов с 2 или 3 подвидами в каждом. Мы могли по своему усмотрению разбросать ему очки характеристик между бронёй, силой, хитами, скоростью и дальностью зрения, а затем создать свой набор умений, которыми этот герой будет пользоваться в бою. Ну и наконец, у каждого такого бойца есть собственная статистика и куча ачивок, которые можно открыть.

Последнее, что я бы хотел сказать касательно геймплея это великая роль одного маленького человечка. Вернее, хоббита… бывшего хоббита. Голлум перестал теперь быть фракционным персонажем, теперь это нейтральный герой, который в битвах вне основной кампании непременно присутствует на карте, и всё что он делает, это шныряет тут и там и прячется, чтобы уберечь от наших коварных лап свою Прелесть. Тот, кому удастся словить этот «снитч» и оттащить золотую гайку в свою цитадель получит самый мощный юнит в игре. У светлых рас это Галадриэль, у Тьмы – никто иной, как сам Гортхаур собственной персоной.

Как бы я ни не любил играть за тёмную сторону в одиночных сценариях, Саурон всегда становился главным аргументом.

Пара слов о музыке: во время прохождения кампании я частенько слышал композиции из предыдущей игры серии, и да, они всё ещё хороши, но во второй «Битве за Средиземье» собственная музыка, то есть не взятые из фильма треки, лично мне понравилась ещё больше. Очень атмосферные мелодии прямо под стать кинотрилогии, которые я потом ещё долго слушал отдельно от игры. Ох, люблю я такое… В игру также завезли и неплохую русскую озвучку, но как и в первой «Битве за Средиземье» я бы посоветовал вам проходить игру лишь с русским текстом. Локализованные голоса звучат не так эпично, как в оригинале, и несколько нарушают аутентичность экранного действа. А ещё кат-сцены в английской версии озвучивает Хьюго Уивинг (он же агент Смит и Элронд по совместительству), а это ещё один плюс в пользу оригинала. В общем вам решать.

Не сказать что по части визуала игра сделала прямо большой шаг вперёд, в BFME 2 всё ещё сильно узнаётся её предшественница, но при этом игра стала ярче, чётче, пополнилась деталями, тени стали более мягкими и… Господи Иисусе (кхм… то есть Эру Илуватар Всемогущий!), какое же в ней было красивое море. Разработчики решили вывести поле битвы за границы суши, так что в игре стало возможным нанимать собственный флот и воевать на море. А чтобы морские бои выглядели не хуже, чем сухопутные баталии, электроники очень старательно поработали над графикой воды, так что она стала смотреться как натуральная, помню в детстве глаз не мог от неё оторвать.

Меня радовало и то, как создатели игры поработали над дизайном каждой из фракций: над внешним обликом зданий, юнитов, героев. Создание фракции гоблинов вообще стало для электроников настоящим испытанием, не потому что им необходимо было придумать особые юниты, сбалансировать гоблинов с остальными фракциями, а элементарно из-за дизайна. Да, у создателей игры на этот раз руки были развязаны куда больше, нежели в первой части и теперь они могли проявлять больше фантазии, но при этом это не значило, что в игру можно было лепить всё что могло взбрести им в головы. Всё равно разработчикам во всём приходилось отталкиваться от фильма, но как быть с гоблинскими строениями, ведь в фильмах ни разу не засветилось ничего подобного? Проблема решилась довольно хитрым способом. Дизайнеры тщательно изучили внешний вид гоблинов Джексона, их доспехи и оружие, и уже на основе этого стали делать наброски будущих зданий для новой фракции. И стоит отдать им должное, получилось довольно интересно и очень аутентично.

Жаль скриншоты не способны передать всей красоты водной глади… В движении море в BFME 2 было бесподобно

Одной из самых впечатляющих визуальных особенностей Битвы за Средиземье было то, как двигаются юниты, как они сражаются, как отточены все их движения. Разработчики использовали технологию motion-capture, чтобы вдохнуть в эти миниатюрки жизнь… представляю как приходилось выкладываться актёру, с которого делали ассеты для горных великанов. Между прочим, для этого EA позвали канадского чемпиона по кик-боксингу, и на мой взгляд ему удалось, скажем так, «сыграть» этого гиганта.

В обзоре первой части я жаловался на медлительность энтов, которые начинали ускоряться только при определённых условиях (смерть соратника, вид зловещей лесопилки и т.д.). Во второй части все эти условия устранили и проблем с медлительностью своих юнитов я уже не встречал. Но тут я сделаю одно замечание. Ускорились не только мои тролли и энты, немного быстрее стали двигаться и другие юниты, временами даже через чур, так что их анимации потеряли плавность и грацию, на которые я засматривался раньше. Хотя и в первой части случались в этом плане косяки и анимации порой резко обрывались.

Знаете, вот смотрю я на Битву за Средиземье и мне кажется будто она вышла только вчера, такая она красивая, эффектная, зрелищная… но потом вдруг вспоминаю, что она вышла аж 14 лет назад и… какой же я старый...

«Битва за Средиземье 2» значительно расширила возможности первой части, в ней хотелось остаться на долго, а затем, через несколько лет, вернуться в неё и снова остаться на долго. И хотя она была приближена к стандартам современных ей RTS, и как следствие лишена той уникальной черты, той изюменки, что была присуща первой части; хотя кампания в ней стала слишком короткой, лёгкой и скучной, а игровой процесс не получил глубинного развития в области тактики, она до сих пор остаётся одной из самых запоминающихся, уникальных, эпичных и красочных стратегий. В неё не стыдно поиграть и сейчас, и я не удивлюсь, если кто-то продолжает в 2к20 рубиться по сети в «Битву за кольцо» или в стандартные сражения, да даже просто в очередной раз проходит кампанию или зависает в меню создания персонажа, а потом набивает за него ачивки.

Это было то, что врезалось в память и оставалось в ней навсегда, игра, которую до сих пор вспоминаешь с теплотой, и думаешь «эх… а ведь когда-то Электроники делали по-настоящему крутые игры…». Дополнение «Под знаменем Короля-чародея» или же Rise of the Witch-King стало отличным завершением для этой короткой, но великолепной серии игр. Этот аддон разработал The Battle for Middle-Earth до максимума и отправил фанатов игры в игровую Нирвану… Но о финале этой истории я расскажу уже в другой раз. Благодарю за внимание!


The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
6 декабря 2004
621
4.4
472 оценки
Моя оценка

The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth 2

Платформы
PC | X360
Жанр
Дата выхода
28 февраля 2006
626
4.4
482 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Во второй битве за средиземье и я любил зависать. Разумеется тоже с ботами.)

Битва за Средиземье 2 сделала качественный шаг вперед. Тут и новый взгляд на войну с Сауроном, в виде северного фронта. И новые стороны конфликта, представленные полноценными народами, а не парой юнитов. И «свободное» строительство базы…

Хотя в этой же части были и явно экспериментальные вещи:

1) Режим Войны Кольца слишком поверхностный, и кроме как столкнуть две армии в бою — ничего предложить не может. При этом играть эти сражения все равно нужно вручную, ибо ИИ-полководец умудряется нести такие потери, что остается только за голову хвататься. Ну такое себе удовольствие…

2) Редактор собственного Героя позволяет вылепить явную имбу в виде Мага, массово уничтожающего вражеские армии за один прокаст.

3) Морские баталии добавлены для галочки. Воевать на воде скучно и не зрелищно. В игре, где так сочно какой нибудь тролль раскидывает шеренгу пехоты, абсолютно статичный флот остающийся непоколебимым даже после пикирования дракона — выглядит как преступление. Да и фракционным разнообразием похвастать не может, а жаль, я бы посмотрел на корабли Гномов или Гоблинов.

Не могу сказать, что все эти вещи сильно нужны в игре.

Длинно ты написал парень, я читать устал))))

Читай также