The Battle for Middle-Earth | Обзор лучшей игры по Властелину Колец | Битва за Средиземье
Помню я времена, когда, запуская игру и видя старенькую заставку Electronic Arts, я чувствовал, что впереди меня ожидают несколько крутейших часов за компьютером. И так уж получилось, что большая часть игр по мотивам Властелина Колец вышла из-под крыла EA Games, а ведь именно они сожрали львиную долю моего детства вместе с фильмами Питера Джексона, которые и подсадили меня на иглу эпической фэнтезийной саги о войне добра и зла на просторах сказочного Средиземья (книги я прочитал значительно позже). Однажды, приехав в гости к своему кузену, я увидел, как он играет в Битву за Средиземье, и тогда я влюбился в эту игру с первого же взгляда. Она перебила все мои восторги после Братства Кольца, после Возвращения Короля, которые я прошёл вдоль и поперёк. И пришло время выпрашивать батьку купить мне диск и с этой игрулей… В общем вы поняли, что уже одно только упоминание The Battle for Middle-Earth снова уносит меня в глубины воспоминаний и ностальгии. В общем, расчехляйте лонгботтомский табак, открывайте бочки с мировуром и давайте вспомним какой была лучшая игра по Властелину колец!
Разумеется, дело это не быстрое (да и стоит ли вообще спешить?), и я в очередной раз настрочил целое полотно текста, поэтому прилагаю к этому посту и свой видеообзор:
Битва за Хельмову Падь окончена, Битва за Средиземье только начинается...
В одной из заключительных сцен фильма «Властелин колец: Две крепости» Гэндальф произнёс: "Битва за Хельмову Падь окончена, Битва за Средиземье только начинается...". Именно этой фразой вдохновлялись разработчики из Electronic Arts Los Angeles, впоследствии назвав свою игру The Battle for Middle-Earth. То была их первая стратегия в сеттинге, созданном Профессором Джоном Толкином. Первая для Electronic Arts, но не первая среди игр вообще. За год до выхода Битвы за Средиземье, в 2003-м Sierra выпускает RTS разработанную Liquid Entertainment под названиемWar of the Ring (Война кольца). То была в целом игра отличная, хотя в ней и имелись некоторые проблемы с балансом, а потому печально, что особого успеха она не получила. Скорее всего тому виной была плохая рекламная компания, оставившая этот клон WarCraft’а (но клон, без сомнения, замечательный), без внимания широких масс игроков. Хотя лично я до сих пор вспоминаю эту игру с не меньшей любовью, чем ту же Битву за Средиземье. Но это уже другая история...
Vivendi и подконтрольная ей Sierra владели правами только на книжный Властелин Колец, собственно именно поэтому Война Кольца опиралась именно на первоисточник в плане сюжета, героев и вообще всего. Электроники же получили лицензию на использование джексоновского ВК и соответственно в игры, вышедшие под их покровительством, перекочевали и образы героев из кино, и их голоса, и музыка, и короче New Line предоставила EA полный карт-бланш.
Та самая Война Кольца… Боги, сколько же воспоминаний...
Битва за Средиземье охватывает события всей джексоновской трилогии, однако это стратегия в реальном времени, посвящённая крупным военным баталиям, что означает невозможность поместить в эту игру эпизоды из первой половины Братства кольца. В ней они были бы попросту скучными. Поэтому игра стартует уже после того, как Бильбо закатил феерическое афтерпати в честь ДР, как Фродо получил кольцо и двинул с товарищами в Ривенделл, повстречал Арагорна, эльфов, а затем стал членом братства вместе с 8 другими персонажами знаменитой фэнтези-эпопеи. Начинается сюжетная кампания уже с Мории – места, где герои столкнулись с ордами пещерных гоблинов. Но это только то, что касается кампании Света. И да, одним из весьма интригующих моментов в этой игре было то, что все события, которые ты видел в кино, ты мог переиграть, но уже за тёмную сторону. А кампания Тьмы начинается немного раньше и тут разработчики дали волю своей фантазии: в первой миссии мы командуем Саруманом, который решил навести марафет в Изенгарде; строим лесопилки, орочьи ямы, создаём армию урук-хай… и тут вы скажите, что ж тут фантастического, это нам и Джексон показывал.
А интересности начинаются, когда во время реновации Ортханка, на Изенгард нападают фангорнские энты, лесные эльфы и даже отряд роханских всадников заглянул на чаепитие. Насколько это реалистично, решает каждый, я же скажу, что хотя the Battle for Middle-Earth базируется на фильмах, игра всё же допускает некоторые вольности: например, Гэндальф не умирает в Мории; Сэм ищет Фродо в пещерах Шэлоб, спасая пленённых пауками гондорцев и затем вместе с ними штурмует Кирит-Унгол, а лориэнских эльфов можно будет спокойно нанимать на роханских стрельбищах.
Это всё условности, на которые не стоит обращать внимания, пусть они и отдаляют таким образом игру от фильмов, но тем самым они делают игровой процесс более интересным. Вот представьте, если бы в миссии за Сэма мы 20 минут блуждали по пещерам и только в самом конце помахались бы с Паучихой 1 на 1 и всё. И это при том, что у нас стратегия, а не РПГ или слэшер. Но есть в Битве за Средиземье также и другие расхождения с фильмом, и о них мне хотелось бы поговорить отдельно…
«Спасти рядового Боромира». Да, храброму гондоскому воину погибать в игре вовсе необязательно… как и Гэндальфу: из Мории он уходит вместо с остальными членами Братства, внезапно превратившись в Белого мага
Просматривая в очередной раз Братство кольца, вы никогда не задумывались, что было бы, если б Боромир остался жив? Если бы Леголасу всё-таки удалось подстрелить того орка с факелом или если бы гондорцы не позволили мордорским оркам ворваться в Минас-Тирит? Основной мыслью разработчиков, когда они взялись за создание игры, была именно идея пересмотра некоторых событий, возможность переиграть их по-своему, или же вовсе, о чём я уже говорил, взглянуть на них от лица тёмной стороны и завоевать Средиземье. И это действительно была потрясающая идея, какие бы абсурдные ситуации она не создавала и не рушила вторичный канон. Это было свежо и необычно и послужило лишним стимулом для того, чтобы взяться за прохождение Битвы за Средиземье. Для меня мелкого это вообще был взрыв мозга. В детстве я с жадностью поглощал всё, что было связано с Властелином колец, а тут ещё и такое. Ну просто сказка. Конечно, от такой сказки Толкин вертится в гробу со скоростью пульсара, но это уже другой разговор.
А Мордор это направо или налево?
Говоря уже непосредственно об игровой части мне снова хочется вспомнить War of the Ring и сравнить с ней The Battle for Middle-Earth. Дело в том, что в старенькой Войне кольца кампания делилась на миссии по следующему принципу. Каждый раз перед нами открывалась карта Средиземья, на которой отмечались новые миссии. Иногда эта цепочка разветвлялась, но смысл был один: мы проходили их все, последовательно одну за другой, лишь иногда выбирая в каком порядке выполнять пару-тройку эпизодов. В Битве за Средиземье перед нами также разворачивалась карта мира, но гораздо более детальная, подробная, и масштабная. На ней была отдельно выделена каждая область, даже те, которые не засветились в фильмах, и да, на них мы тоже могли воевать. А «могли», потому что между основными миссиями в нашей власти было распоряжаться предоставленными на глобальной карте армиями как нам было угодно. Отыграли пару сюжетных эпизодов героями, молодцы, а теперь вот у вас есть армия, скажем, Рохана – идите и отвоёвывайте свои исконные земли у орков. И вовсе необязательно было очищать полностью все земли Средиземья от Тёмных или Светлых сил.
Особенно интересно было повоевать на тех территориях, которые не были показаны в фильмах
Всего этих армий было на каждую сторону по две, и они соответствовали одной из четырёх фракций: Рохан и Гондор у Света и Изенгард\Мордор у Тьмы. Эльфов разработчики трогать почти не стали и просто засунули их стрелковые отряды к Рохану, а харадрим включили в состав Мордора, хотя уже и с большим разнообразием, но об этом позже. Так вот, глобальную часть Битвы за Средиземье ни в коем случае не стоит сравнивать с играми серии Total War. По сравнению с ними игру Электроников даже очень упрощённой, «на минималках» не назовёшь. Тут всё работает совсем по-другому и без глубины шикарнейших симуляторов баталий от Creative Assembly. В первой половине игры зона действий выбранных армий сильно ограничена: рохирим и орки Изенгарда могут воевать только на территории Рохана, а Мордор и Гондор – только на территории последнего. Но далее, чем ближе вы будете подходить к финалу, а финалом тут логично считается битва у Чёрных Врат у Света и Минас-Тирит – у Тьмы (разумеется, Рохан должен пасть ещё раньше), перемещать свои армии можно будет уже по всей территории Средиземья: хоть Лурца с уруками тащите в Лихолесье, хоть Фарамира с рейнджерами в Рохан или даже в Нурн (это в Мордоре, если что)...
За захват одних территорий мы получаем доступ к новым территориям и определённые плюшки, которые котируются только непосредственно в битвах: это очки командования, ресурсы и сила. О каждой из наград я расскажу по ходу моего повествования.
В первой половине игры стоило внимательнее относиться к наградам за захват территорий. Только перед битвой у Чёрных врат или Минас-Тирит разрешалось свободно захватывать все земли без перерывов на обязательные сюжетные миссии
Большинство миссиий отыгрываются, как стратегии, однако есть и такие, в которых нам под управление даётся только группа героев без возможности отстраивать свою базу. Но таких эпизодов в игре крайне мало, буквально можно пересчитать по пальцам, да и те приходятся лишь на Светлую сторону: мне вспоминаются только Мория и Амон-Хен. Есть миссии, где отстройка базы возможна, но вовсе не обязательна, например, битва в лесу Фангорн, когда, управляя всего несколькими отрядами роханских всадников, нам нужно пробудить энтов и уничтожить лесопилки орков. Все же остальные локации предполагают отстройку собственного аванпоста, создание армии и грамотное ею руководство с целью изничтожения морготской мрази (или жалких людишек, если играете за Тьму).
Я не могу сказать, что Битва за Средиземье это уникальный в своём роде продукт, просто потому что я сам играл далеко не во все существующие RTS, но как минимум её механики отличаются от большинства других проектов начала нулевых. В частности, от той же War of the Ring. Отличительной особенностью The Battle for Middle-Earth является ограничение зоны строительства. Вернее даже так: сужение этой зоны до конкретных маркеров. Современным игрокам это может отдалённо напоминать строительство в последних играх серии Total War, в которых под определённые постройки нужно выделять целые городские районы. Так вот. В начале миссии вам либо сразу дают форпост, либо ваш отряд появляется рядом с тем местом, где его можно возвести. Форпосты бывают нескольких типов и каждый отличается размерами, а соответственно и количеством стройплощадок. Ну и логично, что чем больше лагерь, тем дороже стоит его покупка. На карте таких точек для возведения базы, как правило, бывает много, но большинство из них — это самые мелкие контрольные точки, где можно построить всего 3 здания. Самых же крупных всегда меньше всего и порой они сразу же отводятся под главный лагерь в самом начале миссии.
Главное сразу наладить добычу ресурсов, иначе будет туго...
Старый мир сгорит в огне горнила
Я не считаю возможность строить только на определённых маркерах недостатком, для меня это, наоборот, необычная игровая особенность, которая помимо прочего выделяла Битву за Средиземье на фоне других стратегий тех лет. Однако я могу понять тех людей, которым подобный подход мог оказаться не по душе, тут лишь дело ваших вкусов, но сразу забегу немного вперёд, во второй части этот аспект был пересмотрен и разрабы вернулись к канонам РТС.
Традиционных для жанра строителей здесь нет и любую постройку можно возвести силой мысли, лишь бы ресурсов хватало, а они тоже добываются весьма непривычным способом. Вообще ресурс в Битве за Средиземье всего один и это довольно условный материал, который совмещает в себе и дерево, и золото, и камень, и всё-всё-всё. Светлая сторона добывает его, строя фермы, ну то есть ничего добывать в общем-то и не нужно, ферма сама каждые несколько секунд пополняет виртуальный склад определённым количеством ресурсов. У Тёмной стороны с этим поинтереснее: они могут строить уже несколько видов добывающих строений – это кузнечные горны и скотобойни непосредственно в лагере, и лесопилки вне базы, на отдельных точках на карте, аналогичных точкам лагерей. Светлая сторона также может возводить свои фермы на этих точках, просто у неё нет никаких альтернатив в выборе ресурсных зданий (если не считать кузницы Гондора, но их строить можно только на базе).
Так выглядит ещё не «купленный» аванпост (самый крупный из возможных)
А у орков эти альтернативы даются не просто так: ресурсов эти постройки добывают одинаковое количество, но имеют различные бонусы. Выражаются они в виде скидок для улучшения войска, которые дают горны, и уменьшение стоимости для найма отрядов (волчьих всадников у Изенгарда и троллей с мумаками у Мордора) от скотобоен. Ну а на лесопилках можно нанимать лесорубов, которые ускоряют тем самым добычу ресурсов, но вместе с тем и гораздо быстрее вырубают окружающие деревья, а без топлива для их печей, ресурсы брать неоткуда, так что после того как материал у них заканчивается, пацанов можно смело отправлять на убой, а лесопилку снести и построить на её месте скотобойню. Ну и ещё я не сказал, что по чуть-чуть ресурсы также капают с главного строения в лагере – центральной башни или, в случае с Роханом, дворца. А если и этого будет не достаточно, то отправляйте своих воинов на разведку: на каждой карте обязательно найдутся логова диких гоблинов, троллей или варгов, хранящие сундучки с золотишком…
При вступлении в любое сражение количество ресурсов рассчитано строго на покупку лагеря, рядом с которым появляется ваша армия, и пары зданий, у меня обычно хватало на 2,5 фермы. Награда в виде ресурсов за выполнение определённых миссий, которую я упоминал, влияет на количество этих ресурсов добываемых на фермах. То есть, захватили территорию, дающую бонус в 10%, и во всех последующих сражениях все ваши добывающие строения будут пополнять «казну» на 1\10 больше.
Изенгард и Рохан не могли похвастаться обилием всевозможных построек. То ли дело Гондор и Мордор...
Понятно, что строим мы не только фермы, горны, да скотобойни. У каждой фракции есть свои уникальные здания, в которых мы нанимаем различные юниты и занимаемся их прокачкой. Большая часть улучшений отводится в специальную постройку – Кузницу или Оружейную, но некоторые модернизации можно провести только в самом здании казарм, причём только после его улучшения. Постройки имеют свой уровень, который влияет на объём добычи ресурсов или открывает доступ к новым видам войск или прокачек. И чтобы повысить уровень здания приходится либо тупо ждать, в случае с добывающими строениями, либо нанимать слабые юниты, что относится к разного рода баракам.
Последнее, что стоит сказать о лагере — это о его защите. Оборонять свою базу можно не только отрядами, но и возводя сторожевые башни, опять же на строго отведённых для этого дела местах. У светлых фракций есть также и могучие стены в самом крупном типе лагерей, а вот Изенгард и Мордор такими вкусностями похвастаться не могут, их база защищается только башенками, и самим им приходится идти на штурм с осадным орудием.
И слабейший из смертных может изменить ход будущего
В большинстве стратегий в реальном времени, в которые я играл в детстве, армия почти всегда состояла из отдельных солдатиков. И только в играхThe Settlers: Heritage of Kings иThe Battle for Middle-Earth юниты нанимались сразу пачками. Но тут между Светом и Тьмой снова есть различие: отряды Рохана и Гондора (а также харадрим у Мордора) были совсем маленькими и состояли из 5-6 солдат, в то время как орки шныряют целыми бандами в 10-11 рыл. Юниты так же, как и здания и герои, могут повышать уровни, только, в отличие от построек, этих уровней они могли набирать гораздо больше (до 10). Влияют же они на скорость восполнения отрядов. Находясь на первом уровне, отряд теряет бойцов безвозвратно, но уже получив второй, он не только получает того самого дополнительного 6-го или 11-го солдатика-знаменосца, но также и возможность восполнять потери. Это абсолютно ничего не стоит, нужно только время и тогда место погибшего бойца займёт новый, возникающий из… ну не важно, из воздуха. А тролли, достигая определённого уровня получали доспехи и становились настоящими танками.
Урук-хаи штурмуют роханскую крепость
Повышается уровень при заполнении шкалы опыта, а пополняется она, когда юнит сражается. Кстати, у урук-хаев тут есть своя фишка: вы можете их натравить на другой отряд уруков способностью жажды крови и за счёт этого также получить опыт и повысить уровень. И вообще всем отрядам можно буквально купить второй уровень, приобретя знамя в качестве одной из опций прокачки, но она не доступна для юнитов, состоящих из одного существа, то есть троллей и мумаков.
А сейчас вспомним ещё одну награду за захват территории: очки командования. Название этого показателя может сбить с толку, но на самом деле это банальное ограничение численности войск. Уже в самом начале каждого из сражений у вас есть потолок численности, который во время самой битвы увеличивать нельзя, но это не значит, что в начале игры вы сможете ограничиваться лишь парой-тройкой юнитов. Нет, уже на старте можно наклепать неплохую армию, а получая очки командования в награду за выполнение миссий, вы можете увеличить объём войска не больше, чем в полтора раза.
Если смотреть на армии в целом, то количество разновидностей юнитов кажется большим, уж по крайней мере не маленьким. Но если взглянуть на состав войска каждой из сторон конфликта, то картина складывается довольно скудная. Вот, возьмём, к примеру, Рохан: у этих ребят имбовые герои, которые могут толпами выкашивать орков, не все, но, скажем, Арагорн или Леголас способны на многое, главное правильно использовать способности. А вот что касается армии, тут нам предоставляли совсем «крохи»: тухлые крестьяне, сражающиеся в ближнем бою, и крестьяне с луками – то есть два базовых пеших юнита; всадник-воин, всадник-лучник и эльфы лучники, которые могут убрать луки и достать мечи. То есть всего 5 юнитов. На мой взгляд СЛИШКОМ мало для целой фракции. А теперь посмотрим на Гондор: пехотинцы, лучники – это у них база, того же типа юниты, но только покруче — это стражи цитадели и рейнджеры, и плюс можно нанимать гондорских всадников. Опять же всего 5 типов, не считая требушета, кстати у Рохана осадных юнитов нету вообще (а энты, заменяющие орудия, доступны только в отдельных сражениях, вне кампании).
И хотя миссия в Мории не подразумевала строительство, нужно было всего лишь провести 9 героев через копи, чтобы те остались живы, но при этом она запомнилась мне как одна из самых интересных за всю игру
А теперь рассмотрим фракции тёмной стороны силы. Изенгард: урук-хаи, то есть обычные воины, уруки-арбалетчики, уруки-копейщики, одиночные берсереки и всадники на варгах — снова всего 5 видов, но у Изенгарда есть аж целых 4 вида осадных юнитов. Мордор: самые примитивные солдаты – орки воины и орки лучники, более продвинутые войска – харадримы-копьеметатели и харадримы-пехотинцы, а теперь внимание: два вида троллей и грёбанные слоны (на которых, кстати, можно сажать стрелков). И это не говоря ещё о 3 видах осадных орудий, а при штурме Минас-Тирит доступен ещё и Гронд. Получается Мордор — самая многочисленная, в плане разнообразия, фракция. Но зато ни Изенгард, ни Мордор не могут похвастаться большим количеством героев, и на мой взгляд имеющиеся у них персонажи куда слабее, чем представители светлой стороны. Нет, конечно, полетать назгулом на крылатом змее было круто, не спорю, но стоит ему пролететь над толпой лучников с прокачеными стрелами и можете сказать ему «Возвращайся во мрак».
У каждой фракции была своя сильная сторона: Рохан давил конницей, Гондор нагибал рейнджерами, Мордор мумаками и троллями, ну а Изенгард… его сила тупо в толпе уруков. Но это только на первый взгляд. Когда-то я очень любил Рохан за их отряды всадников, я просто нанимал максимум конных воинов, прокачивал их и давил орков. Давил в прямом смысле. Лошадки в Битве за Средиземье служат не просто аксессуаром, но также и сбивают врагов с ног и наносят им урон, врезаясь в ряды противника на ходу. Но при этом, даже если всадник топчет слабый юнит, у него отнимаются хитпоинты, а чем круче юнит, тем больше хитов неизбежно потеряет коневод. То есть, не смотря на прокачку брони и уровня всадника, он всё равно будет ломаться о бронированных уруков как ни крути. А зачастую противник начинает миссию с армией не меньшей (и уже прокачанной), чем игрок, и попытавшись растоптать её конницей, вы обрекаете её на большие потери, особенно если против всадников выступают уруки-копейщики или харадрим. Про крестьян я вообще молчу – слабые как в плане атаки, так и в защите. Эльфы ещё куда не шло, но на фоне рейнджеров, они молча жуют лембас в сторонке.
Мордору без троллей никуда
Гондорские рейнджеры – это на мой взгляд топовый юнит игры. Да у них слабая защита, но стреляют они далеко, могут скрываться среди деревьев, а уж что они творят с врагом, будучи счастливыми обладателями огненных стрел… Ни один назгул, да что там, ни один слон не устоит! А если вы прикроете рейнджеров стражами цитадели, то можно сказать победа у вас в кармане. Причём под «прикрытием» я имею ввиду не только принятие ближнего боя на себя, где-то рядом, но и буквально живой щит: в Битве за Средиземье можно объединять два юнита разного типа в один отряд, то есть вы можете присоединить отряд пехотинцев к отряду стрелков и тем самым превратить их в живой щит для стрел и мечей противника, так что такой отряд придётся обходить с фланга или ударять в тыл, чтобы добраться до мягких и сочных лучников. Но вряд ли вам удастся это сделать, если этих отрядов несколько. А ведь компьютер тоже не дурак и рейнджеров юзать умеет, так что супротив Гондора воевать было нелегко.
Кстати, в игре есть один очень странный и непонятный мне момент: почему, когда я играю за Свет и в моё распоряжение попадают энты, они еле передвигаются, они ну просто супер-медленные, бесконечное слоу-мо на максималках, а в режим ярости (при котором они значительно ускоряются) энты впадают только при определённых условиях. Но стоит мне встретиться с ними играя за Тьму – они просто летают и тупо давят моих бедных уруков постоянно, в любое время и в любом месте. Возможно, так разработчики правили баланс, но выглядит это очень странно.
Тихо! Гэндальф думает
Ну и наконец расскажу о третьей награде, а между прочим, это был один из вкуснейших аспектов Битвы за Средиземье: очки силы. Простыми словами сила – это магия. Конечно, и у героев есть свои скиллы и магия, но тут магия другая… особая… уличная. Накапливая очки силы, можно было открывать суперспособности – пасивные и активные, которые можно было применять в любой момент во время сражений, ну не считая времени их перезарядки. Так можно было полностью излечить и воскресить павших бойцов выбранных отрядов, призвать на подмогу отряды эльфов или рохирим, а то и вообще энтов или орлов, правда у всех у них было ограниченное время жизни. Можно было взять пассивку и увеличить силу героев, вызвать око Саурона, заглянуть одним глазком в Палантир и разведать карту, увеличить производительность горнов и скотобоен, мгновенно срубить лес и получить кучу ресурсов. Но самое крутое, у Света - призыв Армии Мёртвых, а у Тьмы — самого настоящего Балрога! И вот чисто за это игре можно дать 125 из 10, игра года… 2020-го, да. В 2004-м это было неописуемо: восторг, торжество и пламя Удуна пляшущее на курганах врагов.
Сражения в игре были рассчитаны на быстродействие, то есть нужно было активно клепать новые юниты, захватывать новые точки на карте, параллельно возводя в лагере новые постройки, покупая апгрейды для войска и со временем нанимая более сильные юниты, но мне такой подход никогда не нравился. Лично я обычно запирался в своём замке в начале одной из первых миссий, оборонялся от бесконечных потоков врагов, потихоньку копил ресурсы, а затем собирал огромную прокаченую армию и уже после этого зачищал всю карту, mission completed. Самое главное, что во всех последующих битвах на новых территориях ваша армия сохраняется в том виде, в каком вы закончили предыдущую миссию. Это очень удобно, но конечно же работает только в сингл-кампании, в сетевых баталиях мне бы с таким подходом давно прочистили мою… Серебристую Гавань. К тому же сетевая игра рассчитана только на отдельные сражения, не включающие глобальный режим. Я не фанат мультиплеера и в Битве за Средиземье я в него совсем не играл, но тут причина скорее в том, что в детстве у меня был пиратский диск.
Армия Мёртвых… что может быть лучше? Ну конечно же только Балрог
Но именно благодаря пиратской версии я мог ощутить полное погружение в мир Средиземья, пусть и в джексоновской его форме. Игра полностью оформлена под фильмы, то есть на иконках юнитов, зданий и территорий изображены кадры из Властелина колец, а местами в тех же окошках проигрываются и некоторые эпизоды, хотя и коротенькие. Но что ещё круче, так это то, что все юниты и герои озвучены теми же актёрами или же их реплики взяли прямиком из кино. А музыка-то, МУЗЫКА! Помимо слизанных из фильмов Джексона в игре есть и свои композиции, не скажу, что они были столь же эпичными и запоминающимися, но всё же приятно дополняли саундтрек. Вся печаль в том, что в русской лицензионной версии голоса были уже каких-то рандомных актёров озвучки, по крайней мере точно не те, что мы слышали в кино, а потому игра теряла тот шарм, каким обладала в оригинальной и пиратской русской версии с английской озвучкой. Особенно забавно было слышать голос русской озвучки Гомера Симпсона в начале каждой миссии за Тьму.
Но, правда, в пиратке мне приходилось довольствоваться текстовыми огрехами, когда вместо Фродо был Хродо, Лориэнский лес звался Лотхлориен, орочьи лагеря почему-то назывались эльфийскими и так далее… А ещё одной очень распространённой проблемой пираток было автопоражение спустя несколько минут после начала миссии – это Электроники так боролись с пиратством, и я также сталкивался с этой дичью, но мне тогда помогала переустановка игры, ну а в наше время можно спокойно скачать фикс.
В общем с Битвой за Средиземье у меня свзязан огромный пласт воспоминаний из детства и огромный кусок жизни, который я провёл за компьютером раз за разом проходя кампанию и играя с ботами в отдельные карты… я безумно люблю эту игру до сих пор, в какой-то степени даже больше, чем Битву за Средиземье 2 вместе с Восстанием Короля-чародея. Но при всём при этом, сыграв в неё спустя столько лет, я обнаружил недостатки, которые были в ней всегда, которые я упорно отказывался замечать раньше. Ну или не замечал, потому что играл на лёгкой сложности. Недочёты в балансе, скудный набор юнитов у половины фракций, недостаточная глубина стратегической части, вследствие чего геймплей начинает приобретать нотки однообразия — всё это добавляет стопку орочьего самогона в бочку с отменным эльфийским вином. Да, игра для своих лет была мощной, и отчасти её преимущества компенсируют недостатки, но только отчасти и закрывать на это глаза нельзя. Однако и сейчас Битва за Средиземье выглядит и играется очень даже ничего, и даже, если вы не проходили её в детстве и не испытываете настольгических чувств, я всё же настоятельно рекомендую вам ознакомиться с ней… или же немного подождать и заехать в Средиземье после выхода фанатского ремастера The Battle for Middle-Earth: Reforged, который разрабатывается уже несколько лет. В общем, пищу для размышлений я вам дал, а вы уже сами решайте. Спасибо за уделённое время!)
Лучшие комментарии
Даже я, будучи любителем RTS, отдал бы первое место Return of The King.
Но обзор получился подробным, игра хорошая — благодарю плюсом.
Еще радуют интеграции кусков фильма, когда при наведении на армию в глобальной карте нам показывают кусочек кинокартины в палантире.
На фоне такой красоты даже огрехи баланса, в виде армии Рохана состоящей из толпы героев или все изничтожающей толпы следопытов Гондора, как-то отходят на второй план.
Так что игра может похвастать не только званием «великолепной игры по фильму» (которых на самом деле довольно мало), но и быть очень достойной представительницей «игры по Властелину Колец», которая не вызывает эпилептические припадки у фанатов книжного первоисточника.
а War of the Ring тоже отличное, и мне плевать, что кто-то говорит, что она — копирка Warcraft III, для меня она круче варика, и я провел в нем гораздо больше времени чем в Варике. А музыка из War of the Ring просто шедевральна, и по крайней мере, создатели не стали просто использовать говарда шора, хотя они не могли из-за юрид соображений))
Короче, игрули супер, автору благодарности)))
Дополню статью парой моментов:
— прежде всего – почему нет скриншотов с Балрогом?! =) Это же самое шикарное, что можно было наблюдать на экране. Одним из самых развесёлых занятий в этой игре было накидать изенгардских мин под разные здания, и потом задуть по ним всем разом эпическим огненным дыханием Балрога (которое само по себе дамажит дай боже, а если ещё и мина бабахнет...).
Мой бедный комп едва-едва переваривал такое буйство спецэффектов, но всё равно было дико круто.
— в эту же копилку – «Слово Силы» Гендальфа. Ему можно посвятить чуть больше внимания, чем одна гифка) В кампании это ж было одно из наиважнейших занятий – в начале уровня, когда полная вражья армия прёт в нашу сторону, забежать Гендальфом как можно глубже в её ряды (подлечивая его магией, по мере необходимости), и в самом центре жахнуть этой способностью. И просто любоваться, как десятки и сотни орков сыплются по экрану дождём. Это было ТАК КРУТО, господи))
— не упомянута такая прикольная фишка, как боевые построения отрядов. Когда гондорская стража могла поднять щиты и получить серьёзный бонус против лучников, конники выстроиться клином и топтать с повышенной эффективностью, а копейщики – выстроиться в линеечку с пиками наизготовку и принимать на эти пики тех самых конников с просто огромным уроном. Вроде и незатейливая механика, но какого-то тактического веселья добавляла.
— меня здорово в то давнее время удивляла прокачка профиля в мультиплеере. Даже при игре против компьютера – одерживая победы за фракцию, ты повышал её уровень; и на основе этого уровня то ли в дальнейших играх за эту фракцию противники сильнее тебя душили, то ли когда против неё играешь, ИИ становился сильнее (уже не помню, к сожалению).
Помню, у меня всегда был Рохан прокачан до каких-то огромных уровней – потому что роханские герои имба) Обычная партия выглядела так: ты и семь противников-изенгардцев; как можно быстрее нанимаешь Леголаса, ставишь на стену замка – и он там развлекается почти всю игру. Со всеми своими павершотами и двойными стрелами, он косил урков, набегающих под стены какими-то просто адовыми легионами, в промышленных масштабах. Ты почти всю игру сидишь в замке безвылазно, потому что даже одну захудалую ферму в лесу поставить невозможно, на неё моментально набегут полчища врагов. Постепенно, по чуууууть-чуть, копишь на пару отрядов коников, чтобы своевременно и оперативно выбивать регулярно подкатываемые осадные баллисты, потом копишь на Арагорна… и это было начало конца для ещё не осознающих этого урков) Всё это было очень долго, но избивать толпы вражья почему-то не надоедало)
А играя по той же схеме за Гондор против Мордора, я однажды обнаружил себя в ситуации, когда у меня несколько лучников и Гендальф, а над замком летает ПЯТЬ назгулов. Что характерно, какими-то чудесами микроконтроля и с помощью легендарного гендальфовского боевого прожектора (который больно делает, так-то), я от них даже сумел отбиться. Хотя желания повторять почему-то не возникло, именно поэтому почти всегда играл именно против Изенгарда.
Эх, сколько же воспоминаний от этой игры.
Хотя в начале Рохан довольно слаб из-за крестьян
Как по мне первая часть довольно несбалансированная.
Я проходил обе кампании на максимальном уровне сложности: и если кампания света мне показалась
прогулкой в парке (большая часть армии с которой я штурмовал Чёрные Врата были наняты мной ещё в первые часы игры), то от кампании тьмы я натурально горел (особенно когда проходил миссии за Мордор).
Слишком уж много преимуществ дали разработчики доброй стороне.
— отсутствие каких либо стен делает лагеря Мордора и Изенгарда абсолютно беззащитными, что позволяет заканчивать бои с ними за считанные секунды. Осады же Рохана и Гондора наоборот задерживаются минимум на пол часа и постоянно влекут за собой колоссальные потери.
— способности в палантире у сил света более универсальные. Лечение, усиление армии, оглушение врага, призыв существ. У сил тьмы большинство способностей рассчитано только на увеличение экономики и усиление армии. Способность на призыв существ только одна, это Балрог, но для него надо ещё попробовать накопить очков силы.
— Мордор очень сильно страдает от отсутствия быстрой конницы (есть только назгулы, но они появляются только при осаде Осгилиата и Минас Тирита). Армия Саурона слишком дохлая (орки) и медлительная (тролли и мумакилы) что делает её отличнейшей целью для лучников врага.
p/s Леголас имба. За всю кампанию он умудрися настрелять около тысячи орков (973 если быть точнее). Гимли и все остальные герои смогли убить плюс-минус 300 орков.
Первые миссии были сущим адом и испытанием на микроконтроль: армии нет, сражаются одни только герои, а им противостоят сотни и тысячи орков и гоблинов. Боромира я спас (в этой игре есть побочный квест по его спасению) раза с десятого, а штурм Изенгарда Энтами стал настоящим испытанием на прочность: удвоение количества жизней не спасало их от сотен горящих болтов. Но это касалось тех миссий, где не было кавалерии: несколько сотен рохиримов быстро раскатывали уруков, будь их хоть десять тысяч (все это, конечно, страшно лагало, но не вылетало). Вот за Гондров трудности вызвал только Осгилиат, в последующих миссия рейнджеры превращали врагов в дикобразов. Но мне все равно понравилось. А вот за «Темных» играть было очень скучно, т.к. при подавляющем численном преимуществе миссии все равно длились ОЧЕНЬ долго, т.к. до открытия улучшений уруки очень лениво махали мечами.
Огромное войско роххирим))
Под командованием Эомера