Мои мысли о репетативном геймплее или как я познаю, что такое безумие
Если зайти в мой профиль, может показаться, что я отдаю jrpg наибольшее предпочтение среди других игр. На самом деле мои вкусы специфичны и 90% времени я трачу на проекты с открытым миром и репетативным геймплеем, в простонародье — дрочильни. Этот блог не о том, что такого страшного произошло в детстве и как повлияло на мои увлечения. Скорее мне хочется реабилитировать такие игры и рассказать, почему, несмотря на хейт в их сторону, они приносят деньги. Какие из них объективно качественно сделаны, а какие — полная халтура. Чтобы читатель по другому взглянул на подобные проекты и возможно более снисходительно к ним относился.
С самого начала истории компьютерных игр, открытые миры не были чем-то особенным. Не то чтобы они что-то меняли, ведь игрок почти всегда шёл от одной важной точки до другой по прямой. Но сама возможность и свобода (мнимая) выбора будоражила. Позже разработчики стали добавлять побочные квесты, записки и лут в укромные места, чтобы пробудить исследовательский дух. А за ними подтянулись наши любимые вышки, захват территорий, освобождение аванпостов и прочие радости от Ubisoft.
И вот тут-то надо сделать разделение. Формально какой-нибудь Ведьмак 3 — это дрочильня c желанием посетить все вопросики и допквесты. Но по факту этот контент является лишь дополнением, приятным бонусом, если хотите, который не сильно влияет на основы — сюжет и раскрытие персонажей — а скорее дополняет их. А с другой стороны Ghost Recon Wildlands и Far Cry 5 — это типичный пример того, где захват аванпостов и выполнение повторяющихся миссий является необходимым условием для продвижения. К чему это я всё пишу, а к тому, что не надо сравнивать игры из разных видов, ибо их философия на корню отличается. Это как обвинять Serious Sam в том, что там нельзя прятаться за укрытиями, как в Call of Duty.
Wildland, по моему мнению, идеальный пример песочницы. Точный баланс между сюжетом, геймплеем, атмосферой и сложностью должен влюбить в себя большинство тех, кто любит данные развлечения.
Перед тем, как я начну, хотелось бы сразу обговорить одну вещь: дрочильни — не плохо, только потому, что их таковыми задумывали. Есть масса людей, которые ждут именно такой вид геймплея, они платят деньги, пишут обзоры и ставят оценки. И если вас не устраивает репетативный геймплей, то это не делает игру плохой. Но что тогда ругать, а что хвалить? Давайте объясню на примерах. Если цель разработчиков изначально была в том, чтобы заставить игрока фармить себе опыт, деньги, репутацию и прочее, то важно не то, что делаешь, а как. Возьмём недавно вышедший Watch Dogs Legion, по сути единственное занятие которого сводится к набору рекрутов и зачистке территорий врага. Не смотря на куцее разнообразие активностей именно здесь больше всего способов достичь желаемого. Полёты на дронах, зачистка боевыми дронами, зачистка стелс дронами, классический стелс персонажем или c дроном, порвать тельняшку и ворваться, в ближнем бою, с огнестрелом, с братюнями или всё вместе в комплексе, с переодеванием и без. Пока попробуешь все варианты, пойдут титры и не заметишь, что 30-40 часов занимался одним и тем же.
И если Легион ставку делает на разнообразии способов, то Ghost Recon Wildlands использует визуал и окружение. Перед тобой пять аванпостов: первый в лесу форт, второй — часть небольшого города (даже не огороженного), третий в горах в пещерах, четвёртый — военный комплекс, пятый — деревня у реки. Несмотря на то, что пройти их можно всего тремя способами (стелс, бой, использовать повстанцев) атмосфера кардинально отличается. Плюс живой мир, достаточное количество активностей, если вдруг надоело заниматься аванпостами и возможность устроить войну между двумя фракциями.
Когда вышел обзор Mafia 3, я был полностью не согласен с обзором от Вани, даже дизлайк поставил, ибо оценка должна быть как минимум «Изюм».
Или ещё один пример, спорная для многих Mafia 3. Как гриндилка она отличная, потому что делает ставку на архитектуру и внимание к окружению. Когда я её проходил, то восхищался тем, что разработчики уделили внимание каждому закоулку и соответсвенно местам с заданиями. Плюс достаточное количество активностей и свобода в их выборе. Вот тут я беру бар с мафиози, а там по стелсу пробираюсь по полицейскому участку. Как человек, который прошёл всю серию, я понимаю почему сообщество негативно относится к этой части, но если отбросить претензии к тому какой должна быть Мафия, а принять её как отдельную игру, то объективно, это отличное времяпрепровождение.
И раз уж я выдал удачные примеры, то время рассмотреть их худшие аналоги. Предполагалось, что Ghost Recon Breakpoint будет неким продолжением Wildlands, но больше и интереснее. На деле мы имеем однообразие во всём. Все строения похожи друг на друга, визуал и атмосфера не сильно различаются и в 90% случаев это военная база в джунглях. У протагониста есть специализации, которые якобы меняют геймплей, однако всё, что они меняют — один активный навык, которым пользуешься один раз за операцию, и один расходник. С таким набором об уникальности не стоит и говорить. Поэтому даже такие любители как я, ну максимум задержаться здесь на 150 часов, ибо больше там делать нечего, даже с учётом, что она активно развивается и обновляется.
Legion предполагает всё, связанное с репетативным геймплеем, но не предоставляет достаточно активностей, чтобы задержаться здесь надолго. Странное чувство от того, что вроде неплохо бы ещё чем-то заняться, но банально нечем.
Ко всему, что я написал, хочу добавить, что дрочильни созданы, чтобы проходить их на максимальном уровне сложности. Именно тогда все инструменты, которые предоставляет игра показывают истинную ценность проекта. Унылый геймплей в Assassin's creed Odyssey превращается в выживание и активное использование серого вещества, в то время как Watch Dogs Legion, наоборот, обнажает всю несбалансированность и имбовость дронов. Когда очередной контртеррористический дрон расправляется со всеми врагами, в то время как ты в километре пьёшь кофе, то начинаешь косплеить Траволту и вопрошать: «Ну и где мои страдания, я не понял».
Про сложность необходимо помнить в первую очередь, когда делаешь обзоры подобных игр, ибо претензия «я сбиваю вертолёты очередью из автомата на лёгком уровне сложности» не является сколь-нибудь объективной. Тут тоже есть нюансы. Сложно должно быть всегда и так, чтобы прогрессия персонажа чувствовалась. Чтобы не происходило так, как в Oblivion, чем выше уровень, тем сложнее играть. И при этом не было так как в Assassin's creed Valhalla, когда отвлёкшись буквально на пару квестов, прокачиваешься настолько, что на местных врагов смотришь как на что-то коричневое. Напомню, что в новых Ассасинах уровень врагов жёстко привязан к территории. Идеально было в Assassin's creed Odyssey, где с одной стороны противник всегда соответствовал уровню игрока и давал прикурить, а с другой чувствовалась прогрессия, предоставляя с каждым уровнем новые способности и возможности для тонкой настройки эффективности персонажа. Таким образом со временем это делает тебя терминатором, хотя вариант отвалиться с пары ударов до сих пор присутствует.
Обратная сторона сложности — вот эти ребята; полный иммунитет к атакам на 270 градусов, невосприимчивость к урону от падений, непробиваемый щит, и невозможность убить по стелсу (даже опция в настройках «убивать ВСЕХ противников скрытым клинком» на них не распространяется). При большом разнообразии средств убиения, игра заставляет использовать только 1-2, что якобы повышает сложность, но на деле превращает бои в однообразие.
Часто слышу вопросы, чем всё же привлекательны эти открытые миры и репетативный геймплей, как вообще можно в это играть. Всё дело в свободе. Обычно сценарист и разработчики за тебя решают, когда и с каким снаряжением тебе биться с тем или иным боссом, проходить квест или посещать npc. В то время как в дрочильнях логика другая. Вот появился квест, можешь идти сделать его сейчас, а можешь добить очков развития и пойти с новой способностью, таким образом сам решить, когда ты готов.
Представьте себе, что нужно пробраться в охраняемое место и стащить важный артефакт, а перед входом стоят два охранника. Вырубить можно только одного, а вот если сделать пару квестов и получить новый скил, то убрать можно сразу двух вражин не поднимая шума и таким образом пройти миссию по стелсу.
Хочешь изучить мир и найти немного лора — никто тебя не ограничивает. Любишь роадмуви, в каком-нибудь FarCry5 — садишься в машину и вперёд к приключениям. Это большой простор для разнообразных манчкинов и тех, кто хочет задержаться подольше в понравившемся сеттинге. Да, зачастую сюжет там может и не быть, как в State of Decay 2 (на самом деле он подаётся через радиопереговоры), но ругать игру за то, чего не предполагалось, мне кажется, не правильно. Кто-то возможно скептически настроен к тому, что игрок должен себя развлекать, но вообще-то огромное количество проектов только предоставляют инструменты, а всё остальное зависит от человека, и при этом они не относятся к сабжу. Никто ведь не требует от The Sims крутой истории, а от спортивных симуляторов качественного сценария. Существуют целые жанры, где гринд поставлен в абсолют: ммо, выживастики, кликеры и многие другие. Важно понять, что есть люди с разными вкусами и только на основании своих предпочтений, не стоит ставить ярлык на те или иные игры или людей.
Лучшие комментарии
Meanwhile, Ваня «ну опять припомнили за Mafia 3», а на ТОТ момент все топили за проходняк… и тут замешательство, так как объективно выходит что «Похвально» попало в яблочко :)
Я бы ещё добавил, что такая мотивация вполне вписывается в архетип эксплорера по классификации Бартла. Или в концепции «Самоидентификации» — это сильно выкрученная «автономия» и «компетенция» при не слишком большой потребности в «взаимосвязи».
Есть хорошая статья на эту тему, советую ознакомиться.
Интересный, компактный текст который приятно читать. Всё правильно, без воды.
Благодарю за блог.
Отличный блог, ты всё очень круто разложил, я прям все мои мысли по этому поводу, но сформулированы в компактный и понятный пост. Плюсанул, где только мог!
От себя хочу добавить, что меня зачастую сильно раздражает то, по каким критериям люди оценивают игры. Сформулирован некий эталон игры — условный Ласт оф Ас. И все тупо примеряют насколько сабж близко к эталону и ставят оценку относительно этого. Лично я дико не люблю эту одномерность, ведь игры, если мы считаем их искусством, заслуживают минимум двухмерной системы оценки. Ведь у разных игр разное предназначение.
Как-то люди смирились со сложными играми вроде Соулсов и если скажешь где-то на форуме, что игра говно, потому что по сто раз нужно проходить одни и те же моменты, тебе быстро накидают минусов и объяснят, что они находят в этом кайф и именно ради сложности играют. Но эти же люди в соседней новости с пеной у рта будут доказывать, что дрочильни это фу и как вообще можно добровольно выполнять раз за разом однотипные квесты, это ведь настолько отличается от того, чтобы раз за разом выполнять один и тот же квест.
Тут как с фильмами ужасов — если зайти на страничку почти любого хоррора на каком-то агрегаторе, оценка скорей всего будет в районе 5, вне зависимости от качества конкретного произведения. Люди ставят их за хреновый сюжет со сценарными дырами, штамповость, нереалистично тупых героев и обилие спецэффектов. Но эти же люди в соседней вкладке ставя высокие оценки фильмам Марвел, которые обладают ровно тем же набором качеств. А между тем хорроры остаются одним из самых главных и популярных жанров современности.
В общем, нечего удивляться, что хрестовидная отверка не пролазит в плоский шлиц. Просто определись, какие саморезы тебе нужны и выбери под них инструмент.
Интересное мнение! Автору спасибо
Если честно, ощущение, будто не хватает финального предложения после этих слов. По крайней мере у меня. А так, блог приятный, правильные мысли несет в себе. Максималистичность интернета, зачастую проявляемая в том, что игра или 100% идеал или 100% говно утомляет.
П.С: в жизни не согласился бы с «изюмом» для третьей Мафии. Я ждал сюжетную игру, а не дрочильню.
Спасибо, а то я 50% текста состоит из незнакомых слов. =)
Шикарный блог, близкий мне по духу геймплея. Наконец осмелюсь Мафию 3 пройти. Теперь жду тоже самое про кликеры, хех.
За душу взял блог, ибо прямо сейчас прохожу assassins creed: ghost of tsushima, которую мой приятель не одобрил за отсутствие развития геймлпейной составляющей после I акта, что сподвигло нас к обсуждению игр песочниц и «дрочилен».
Ведь и правда именно теми заложенными геймлпейными фичами они нас привлекают.
О чем тут говорить, за плечами 3 рана Скайрима с полным обследованием и прохождением всего просто потому что исследовать просторы карты, ощущать себя в нем дико приятно.
Песочницы тем ведь и хороши, что предлагают отменные механики, а если все это накладывается на развитие и расширение их по мере прохождения (идеальный пример: god of war последний), то ведь ещё лучше.
Не не не, я не специалист по кликерам и нахожусь скорее в том лагере, где не понимают их значение. Тут нужен другой специалист, который раскроет их суть =)
Классный текст, спасибо! Увидел в нем себя, но в какой-то степени сомневался, что это нормально XD и что это можно объяснить так красиво.
Уже лечу писать (болею, завалы по учёбе, не пройденные игры)
Да, мне тоже неприятно то, что критика исходит из личных предпочтений, а выдвигается как объективная оценка. По поводу хорроров я нечто подобное читал, но так как не любитель фильмов ужасов, то и особо не обращал внимание на споры вокруг них. Надеюсь мой блог и твой комментарий дадут людям возможность по другому взглянуть на ситуацию.