6 ноября 2020 6.11.20 13 13K

Zombotron — История серии [1/2]

Они милые, но это — зомби, ничего не поделаешь...

-Досадная истина

Антон Карлов — является независимым разработчиком. За это время создано и выпущено восемь Flash игр. На текущий момент самой популярной стала серия игр Zombotron.

-из блога автора, сия произведения

 Зомботрон — кратко и обобщённо

Зомботрон — как уже и так ясно из названия этого блога, это — целая серия инди игр, впервые показавшая себя миру в 2009 году на небезызвестной площадке со флеш играми — Armor games, она к слову, и выступаит в нашем  в нашем рассказе издателем, но всё по порядку… Сама серия игр состоит из оригинальной флеш трилогии, к слову, надыбавшей не хилую популярность — в сумме 11 миллионов запусков на Armor'e и это ещё не считая запуски на других сайтах, а их там уйма. Потом ещё и перезапуск в стиме выпустили на волне успеха, к сожалению он не был так популярен, как его флеш предшественники, но это отнюдь не значит что он хуже, всё-таки там где Zombotron был неимоверной инновацией, в другом месте он стал нишевым проектом, хоть арморы и делали ставку на распиареность игры фанатами, всё-таки их было целых +100500, но на самом деле Zombotron в стиме не обладал выдающейся рекламной кампанией, потому он и не достучался до целевой аудитории, теперь его может спасти только раздача в Epic games, но разработчик не может достучаться до издателя. А теперь поподробнее:

Рейтинг трилогии сабжа на первоисточнике

Глава первая: разработчик

Ну и как-же ты докатился до такого, AntKarlov, может игролог поможет найти ответ? 

В цитатном эпиграфе вы видели такие строки: 

Антон Карлов — является независимым разработчиком.

 Хотя в период с 2004 по 2008 год, наш дорогой, тогда ещё не окрылённый независимостью, но уже сильный, разработчик состоял в команде Ferocious Hamsters.team,  бывшей подразделением Alawar, в свою очередь известной по Аллодам и позже по Beholder, сам Антон там выполнял роль творческого директора. Автор Зомботрона пишет в своём блоге, что в составе команды он делал «казуальные игры», что-бы это не значило. В составе «этой команды» он бы причастен к разработке:

-Прямая копи-паста из блога

Увы и ах, но об этих играх ничего сказать не смогу, ибо их не застал, в них не играл и ничего не слышал, а ещё первые три игры сверху, на официальном сайте не находятся, по крайней мере с блога AntKarlov, а вот по запросу «земля рун» (по ссылке), находит какой-то «Rune Lord», наверное её переименовали, но я точно не уверен ибо, как уже упоминал выше, не трогал их да и материалов особо много найти не смог, даже на СГ, да и это вообще не важно для нашей истории, просто интересный факт. А вот в 2008 году Ант и вовсе сбежал от команды и Алавара, став независимым, и начав осваивать флеш, к которому ранее относился скептически (пруф), с 2010 года, третьего декабря, или марта — зарегистрировался на Armor games.

,

ну как, блин, прикажете это расшифровать?!

Я ЗАГУГЛИЛ, но получил очень противоречивые показания

И 18 марта 2010, на дороге к зомботрону, он выкладывает свою первую флеш игру:

Mining truck

Уже тогда, в ней прослеживался тот самый стиль рисовки AntKarlov'a, и его увлечение к физическому взаимодействию между предметами (позже ещё и регдолами, в первом Майнинг Траке человеков ещё не подвезли) 

 

Не похоже на Зомботрон из-за  которого мы тут и собрались, да и шутеров у Антона тогда вообще даже не предвиделось, его творчеству ещё предстоит вырасти, а пока mining truck. В общем, вся игра была построена на физическом взаимодействии между грузом, машиной и ёё параметрами скорости, подскока, наклона, и прочего, но в антураже бездорожья, ндаа… Не обращайте внимания, на деле игра ощущается куда проще чем «Пераметры скорости, наклона...», это всего примитивная перевозка определённого кол-ва груза, из точки А, в точку Б, за отведённое время, по бездорожью, но людям понравилось, и они вывели хоть и посредственную, но всё-же похвальную как для такого проекта оценку, ну а кому-ж не понравится играть за огромный карьерный грузовик едущий по незамысловатой трассе, желая всего доставить несколько кирпичиков груза? Но всё-же не хватило переменных и возможностей, апгрейдов к примеру, для того что-бы игра была нескучной на протяжении девяти левелов, я вот так и не осилил.

Статы по Mining Truck 1

Однако, если закрыть глаза на не особо выдающеюся оценку от юзеров (68/100), то игра добилась одного миллиона заходов в игру, а это весьма неплохая оценка, одной тысячи извращенцев она даже запала в сердечко… Анту такое положение дел было по душе и он был уже не так скептически настроенным к флешу(, это подкол, забейте,) (обычно после такого принимаются делать сиквел, с учётом всех помарок допущенных в первой части)...

Не мотайте, мы уже близко к Зомботрону! ЭТО ВАЖНО!

-Суть™ (Изначально я хотел написать что-то по типу: «Захлебнитесь водой» или «Зомботрон близко, но не для вас», но посчитал что это будет слишком паливно)

И уже в 2К11 вышла вторая, ныне завершающая, часть Mining truck, под заголовком Trolley transport, 

Хоть и ажиотаж был не так велик по сравнению с первой частью, но игра явно стала более качественной, я даже в «избранное» добавил! .

Может размер имеет значение?!

Не думаю, кста, заметили как в уменьшенном формате 100 бальная система превратилась в 10-ти бальную? Ох уже эта эргономика!

Правила игры во второй части майнинг трака остались неизменными, всё также А и Б, с грузами которые лучше не разбрасывать по полу, зато изменился в лучшую сторону способ прохождения пути, теперь под нашим управлением оказывается дрезина и Дед-Шахтёр, его нельзя бить головой об стены и переворачивать, ну а как-же иначе? Если есть дед то его нужно беречь — внегласное правило игровой индустрии. С новой игрой — приходят новые возможности, тачку стало возможным прокачивать и помимо стандартных улучшений колёс, самой вагонетки, есть ещё и возможность взять новые ёмкости, для перевозки новых грузов, доставку которых будут охотнее оплачивать, к примеру взяли резервуар для нефти, погрузили, получили больше монет чем за простую руду. 

Теперь нашу, едущую в даль, воплощающую дух экстремального вождения, вагонетку, можно модифицировать и даже кастомизировать (да, да, именно кастомизировать, не улучшать), находя золотые сундуки в самых неожиданных местах можно поцепить на свою вагонетку трамбон что — бы сигналить в него, видимо — just for lulz! (К слову в Зомботроне втором система с сундуками очень похожа на эту)

Экран модификации транспорта

Как видите, теперь мы не за простые очки довозим грузы до точки назначения, а за монеты, за которые, в свою очередь, можем катать вагонетку эффективнее, хотя система рекордов никуда не подевалась. 

Так-же изменилась и система уровней 

Теперь за прохождение простых уровней (не обозначенных буковкой H), с определённым количеством звёздочек, вы получаете доступ к хард уровням, за которые, видимо, дают больше денег.

Теперь о системе челенджей, которая перекочует в первый Зомботрон.

 За выполнение заданных для каждого уровня, разных, задач, вы будете получать звёздочки, а вы то думали: «от куда они берутся?», а это значит что — эндгейм — авэйлибл!  Дороги стали менее резкими, т.к, бездорожье сменилось рельсами (если это можно так оправдывать), конвеер, ранее сбрасывающий в наш трак груз, из первой части, заменила клешня на зиплане, появилась возможность обвалится, а так-же появились интерактивные предметы, взаимодействие с которыми осуществлялось посредством пробела — будто все преграды переключаются ДУ пультом, трассы очень разнообразились, но самое главное, что именно в этой игре проявился, тот самый, знаменитый визуал By AntKarlov, что все считают весьма приятным для себя, я тоже в их числе. 

Только посмотрите на эти задники, чудные растения, пошарпанность всего из чего состоит планета зомботрон. создаётся аллюзия на заброшенность этой гиблой, бесхозной планеты, а ещё в зомботроне много камней в стенах, они мне очень запомнились, они уж очень часто встречались.

Красиво-же, не так-ли?

Посмотрите! Но похоже ведь друг на друга, правда?!  А это четыре игры разных жанров:

Слева-сверху — Хороший, по сравнению с первой частью Mining Truck 2

Справа-сверху — Шедевральный KnightTron

Слева-снизу — Невероятный Зомботрон 2

Справа-снизу — Посредственный Fire catcher

Некоторые обзорщики, мнение которых различается, сходятся в одном, они называют визуальных стиль СтимВильского Зомботрона приятным, они действительно правы, но рисовка главного героя у меня ассоциируется с отвратительной для меня игрой «Герои ударного отряда 3», к слову, тоже флешка.

Зовите его John Fockface

Итого, что мы имеем с mining truck 2:

Сформировавшийся графический стиль.

Систему челенджей.

Неплохие покатушки на вагонетках с дедом.

Больше контента.

А так-же плавный переход к зомботрону 1, хоть и остались ещё и другие игры у анта, но они столь далеки от зомботрона что ознакомление с ними вы сочтёте бессмысленной водой...

<\center>

Глава вторая: Зомботрон!!!1111!!!

 «Чтобы что-нибудь получилось, нужно что-нибудь сделать!»

Цитата вступления из раздела блога ant-karlov: «об авторе»

Теперь хочу сделать лирическое отступление от своего рассказа, ведь Антон Карлов позиционирует себя как инди разработчик во время работы во флеш сфере, но быть действительно «Indiepended» разработчиком в среде браузерного гейминга было бы действительно глупо, издателем тут выступает держатель сайта, ибо браузерные игры находятся в открытом интернете — одном из самых тёмных мест в мире, и благодаря этому заблудится там уж очень просто, поэтому разработчику нужно находить сайты с уже сформированной аудиторией, что-бы они одаряли ваш проект светом. В тёмном интернете все сбегаются на свет...

А знаете, ещё до выхода Зомботрона, но уже после выхода Trolley Valley (Transport), Ант мягко тизерил какой-то TowerDefence при помощи уроков по его созданию, но увы графику никто не скидывал, только код, только хардкор, так-что подозрения так и остались подозрениями, а потом случился анонс Zомботрона, уложивший все подозрения в далёкий — далёкий, ящик. Во время выпуска анонса Зомботрона, разработке игры было уже 3 месяца.

P.S.: Надеюсь те, кто ожидали от меня TowerDefence — не сильно разочаровались в том, что следующая игра в жанре экшен/платформер ;)

 Всё что делается.делается к лучшему, да?

Давайте-ка разберём статью о анонсе, что-б покороче, да по-яснее

Во время попытки колонизации планеты люди построили несколько лабораторий для создания биороботов, которые должны были зачистить планету от нечисти, но что-то пошло не так. Людей уже давно нет на планете Зомботрон, но автоматические лаборатории, создающие био-роботов, еще частично выполняют свои функции, благодаря действию компьютера с искусственным интеллектом

Открывать главы и под-главы цитатами круто, well, huh?

Над игрой изначально работало два человека: Alexander Ahura и Anton Karlov. Первый — Занимался соунд дизайном и придумал концепцию с сюжетом, которого в первой части столько-же сколько и в первом думе:

Добро пожаловать на планету «Zombotron», населенную человеко-мутантами или, проще говоря, тупыми зомбойдами. Никто не знает откуда они берутся и чем питаются. Но известно одно — они готовы жрать и ломать все, что только двигается, а вы биобот созданный что-бы их убивать.

Тот самый ТХТ файл что был дополнительно порезан издателем

Из-за чего Зомботрон стал чистым экшоном — «аннигилируй зомби и не задумывайся о предрассудках!», а ведь у Ахуры были большииие планы (что позже реализуются в других проектах).

А Антон Карлов отвечал за всё остальное: 

Графический дизайн, программирование, геймплей.

Предрассудками к созданию зомботрона была сложность предыдущих игр Анта, признаюсь честно, в майнинг трак играть было достаточно сложно, иногда больно, а порой я хотел запустить дарк соулс, просто что-бы расслабится. За всеми бонусами не угнаться, дед постоянно бьется головой АПпотолок, а вагонетка так и норовит перевернутся, в основном аудитория флеш игр казуальная, от чего такая низкая оценка у майнинг траков:  

они просто НИАСИЛИЛИ

Даже не смотря на это 

А вот казуальный шутерок-на вечерок для нудных офисных будней, со взрывами, убийствами зомбей бочками падающими сверху, хилками и возрождениями недалеко от своей смерти — подходил как никогда. 

Но лёгкая в освоении игроком, не требующая много времени и нервов Зомботрон была не так однозначна и проста в разработке, как в игре.

Один уровень занимал целых два рабочих дня, что для Антона было достаточно критично, ведь уже во время анонса, как я уже говорил, разработка игры длилась три месяца, а завершить он хотел через всего один месяц. Решением стало разделением целостного зомботрона на три части — отсюдова и трилогия, так-же это хорошо повлияло на сюжет, о котором, опять-же, чуть позже.  

Вот несколько ключевых особенностей игры, которыми я готов поделиться сейчас:

  • Нелинейное прохождение игры. В игре не будет уровней как таковых;
  • Наличие магазина, в котором игрок может покупать экипировку и оружие;
  • Несколько видов оружия;
  • Тайники с уникальными трофеями, которые дают персонажу новые возможности (почти как в Mining Truck 2);
  • Несколько типов врагов с уникальными способностями;
  • Ну, и конечно-же, реалистичная физика со всякими механизмами, ловушками и множеством эффектов.

Учитывая не очень удачный опыт Mining Truck 2, заключающийся в высокой сложности игры, в этот раз я постараюсь уделить больше внимания плейтестам и замечаниям тестеров, и соответственно тестирование игры начну задолго до финишной прямой, чтобы критичные исправления можно было вносить без переработки всей игры :)

Некоторые ключевые особенности игры так и небыли интегрированы в первую часть, или частично интегрированы в игру

  • Нелинейное прохождение игры. В игре не будет уровней как таковых — Частично выполнено. Уровни и вовсе не ощущаются, благодаря моментальному перекидыванию на следующий уровень через недолгую загрузку при завершении предыдущего, но всё-же они присутствуют, я понимаю зачем это было сделано, всё-таки система звёздочек и челенджей из майнинг трак (но без хард левелов) была вставлена в игру, и это было хорошей идеей или что-то типо того, в любом случае это хуже не сделает, а ещё если — бы отсутствовала система левелов то получать звёздочки было-бы не удобно, люди в то время горели этим как только могли!
  • Тайники с уникальными трофеями, которые дают персонажу новые возможности (почти как в Mining Truck 2) — только во второй части были реализованы, они улучшали вид персонажа косметически, а так-же давали ему пассивные усиления, ничего необычного, кроме того что к финалу персонаж преображался достаточно видно, а кому какое дело до этого сейчас, да?
  • Несколько типов врагов с уникальными способностями - В первом зомботроне это выполнено так — враги делятся на фракции: 
  1. Зомби — разноцветные бывают, шлемы носят иногда, некоторые безголовые и с бомбами в руках, совсем как в «Серьёзном Сэме» но тут они более пассивные, не пытаются набигать на игрока как на корованы.
  2. Роботы — бывают только разноцветные, используют только ближний бой. Ходят с лопатами или кирками, но это лишь косметическое различие.
  3. Скелеты — различаются лишь по степени одетости, кто-то носит щит, кто-то шлем, кто-то всё и сразу, а некоторые вообще ходят голышом.
  4. Босс, волк — огромная фиолетовая крыса, которую почему-то обзывают волком в игре, а точнее в «вики» игры, фракция представлена в первой части лишь единичным экземпляром, данная особенность игры выполнена крайне любопытно. 

все три фракции дерутся между собой, к примеру, можно натравить зомби на робота, затем добить победителя или смотреть как босс на арене добивает остатки фауны после вашего прихода.  

Система не поменялась даже в перезапуске, правда пришло добавить ещё несколько флагов.

  • Ну, и конечно-же, реалистичная физика со всякими механизмами, ловушками и множеством эффектов — оу, щит, а знаете, если мы будем говорить о первом зомботроне упоминая слово "реалистичная", то физика там была реализована не лучшим образом: 
  • Она постоянно ломалась.
  • Она работала некоректно.

Но это было не критично, просто порой портило эстетику, да и потом физику пофиксили в следующих частях, да и по сравнению с ними зомботрон 1 всего лишь неуклюжая проба воды перед тем как окунутся с головой в неё.

Теперь — же о самой игре:

что-что а загрузочный экран просто «ня!» 

Казуально, не то слово!

Зомботрон в первую очередь полюбили за зрелищность и множество возможностей, как для шутерка на флеше, вы могли очищать планету «Зомботрон» от нечисти множеством способов, к примеру, свалить с высоты бочку, или ящик, прямо, на голову кому-бы то-ни было, скелету, зомби, безголовому зомби, роботу, это — феноменальное разнообразие как для флеша чьей целевой аудиторией был офисный планктон, которому всё-ещё далеко до настоящих ценителей «браузерок», опять-же, как для флеш игры того времени и всё-же, как-то странно что я ставлю большую часть преимуществ возле оправданий по времени, неужели это значит что сейчас играть в зомботрон уже не целесообразно?!

Однозначно, блин! Потратьте своё время на что-нибудь лучше, сейчас зомботрон 1 уже совсем неакти, к примеру по сравнению с другими частями того — же зомботрона, играть я в него советовал бы только для получения целостной картины франшизы. Что есть в первом ТроноЗомбо и чего нет в после идущих частях? Взрывы и прочие эффекты?! Во втором зомботроне под это дело выделен целый фреймворк собственного производства! Может миниган? Всю затею минигана херит темп геймплея, но для грозности может? Остаётся только отсутствие прямого сюжета и порой забавно ломающаяся физика… Ах да, это ещё и единственная часть где зомби являются доминантным видом, как-то странно получается что на планете зомботрон зомби не наиболее численный вид в последующих частях игры. Благо в первом зомботроне это однообразие поддерживается на уровне. Но даже моральная старина не сможет свести на нет то веселье что она дарила людям когда-то давно, всё-таки было там немного революционных фич что так и прижились к серии, к примеру, возможность сразить двух врагов разных фракций друг с другом, или регдолы, сейчас это звучит не так круто, но мой маленький, тогда ещё не окрепший мозг считал это необычайно завораживающим зрелищем. а первая часть послужила толчком к выходу прелестных, следующих частей.

Уровней в игре 16, а закупка в магазине новой экипировки происходит не брифингом при подготовке между уровнями а на протяжении самого уровня у обаятельной клешни с экранчиком.

а вот система челенджей осталась неизменной со времён майнинг трака, собери 10 голов, монет, и взорви с десяток зомби при этом за уровень не разрушая не одного ящичка, и не выстрелив больше 0.0001 раза, за прохождение каждого из челенджей за уровень нам выдают одну звёздочку, опять-же, за уровень, а они в свою очередь… Ничего нам не давали.

А ещё там была няшная строка состояния нашего биобота.

Все присущие Зомботрону проблемы, некоторые из которых я пока не упоминал из-за тактических соображений, все козыри на потом. В общем, это не помешало получить зомботрону неплохую популярность, а Armor Games, в свою очередь дали зелёный свет сиквелу Зомботрона. Эх… Такой переход ко второй части получился-бы, но теперь мы переходим к стадии разработки зомботрона, откуда можно узнать множество интересных штучек.

 я оставлю ссылку на игру, прямо в этой части предложения. 

Разработка Zombotron 1

Буквально вчера я наконец-то закончил полугодовой марафон разработки игры Zombotron. Так что теперь можно немного подытожить этап разработки и рассказать о новых открытиях и фэйлах.

Один из первых билдов. Физическая форма уровня и бегающий персонаж — это первое, что появилось в игре. Красные кубики — это физические ящики. — пишет Антон, но я бы хотел добавить ещё кое что — та белая штука вокруг будущего биобота — обозначение коллизии, это — осязаемая часть персонажа, то с чем можно столкнутся, коллизия не задевает оружие, а значит им ничего толкнуть не получится. Кстати, про оружие, у анта пули имеют коллизию тоже, это не просто лучи, а спавнятся пули в конце ствола персонажа, а в совокупности отсутствия коллизии у ствола значит что если высунуть ствол за бочку, за которой вас не видит зомби, вы сможете его убить, и это не баг а фича, хотя это очень спорный приём, ведь все враги в первом Зомботроне предпочитают ближний бой, а значит, при потенциальном сближении с игроком, тот не сможет нормально отбиться, а оружия ближнего боя или возможности бить прикладом не предвидится.  

Этот метод достаточно распространён, даже не смотря на свою «специфичность». Когда-то давно я в учебных целях хотел создать свою игру на unreal engine 4, это был шутерок от третьего лица, с переключением на первое во время прицеливания, без сюжета и задумки, только несколько технических фич, ничего более. Тогда я просто изучал движок, а потом я забил на геймдев, будто-бы побывал в нём. Но это уже совсем другая история… В прочем, про оружие и в моей недо-игре всё работало так-же как и в зомботроне, хоть она и была 3Д, но в серьёзных, мультиплеерных и не очень проектах эту систему не применяют, там либо создают анимацию трансформации оружия относительно стены, что-бы дуло не совалось куда не нужно и это заносят на сервер, либо, если анимация сломается, от греха  подальше — спавн пули перемещают где-то в начало ствола,  далее разглагольствовать о «серьёзных проектах» не буду, мало-ли что-лишнего скажу (уже сказал, но вы ведь не заметили, правда?), кста у меня где-то, даже, исходники остались, ладно, не остались, но сейчас я вам всё подробно нарисую прям на заготовке стандартного анриал проекта — шутера от первого лица:

1 — место вылета проджектайла;

2 — сам проджектайл, пуля;

3 — условия вылета проджектайла, в данном случае нажатие левой кнопки мыши.

Забыл упомянуть только параметры проджектайла, ведь там есть int (числовые) переменные отвечающие за скорость, а скорость = дальность, урон, тяжесть, etc 

Научил персонажа бегать и прыгать, считай пол дела сделано! :)

ITS A TRAP!

Скроллинг игрового мира и прочая оптимизация

Увы, но флеш не является шибко производительным движком, он не может обрабатывать много информации, тем-более одновременно и дабы предотвратить краш и лаги на большой карте, к примеру, нужно прогружать всё равномерно, что-бы не тратить ресурсы флеша на рендер того что и так не видит игрок, всё гениальное просто, но в разных проектах, с разной спецификой геймплея скроллинг игрового мира различается:

Оранжевые прямоугольники показывают как будет разрезано статическое оформление уровня на кусочки. — объясняет Антон Карлов

Так как на футаже работает скроллинг видимости для первого mining truck, но для зомботрона такой вид обработки мира не шибко-то подходит, ведь он выбрал прямоугольный вид карты, в помещениях, эхх, красота! хоть красота и требует жертв, но уж точно не красота которую мы не видим, мы банально не можем позволить ей сожрать слишком много не давая нам при этом ничего в замен.

В этот раз для нас сойдёт и разрезание карты кубами, предметы перед вами не прогружаются, но существуют чисто гипотетически, так — что если выстрелите в зомби, в чёрной — непрогруженой области то вы попадёте, выстрел зачтётся, но вы не увидите его погибель, а если выстрелите в зелёную сетку то пуля остановится, ведь это то что имеет коллизию. Как было обозначено в самом первом футаже разработки — красное разрушается, даже если это стена (на схеме она будет красной).

И тут на стопгейме отрубается сервер, сайт обновляется…

Ладно, продолжим.

Физика

Звучит сложно, но на деле все не так страшно.

-Антон Карлов о данном разделе

 Как я уже говорил, флеш — далеко не совершенный движок, и разработчикам то и дело — приходится вжиматся в какие-то рамки, в угоду комфорту игрока, сейчас будет немного сложна, сложна! 

В нашей ситуации в рамки пришлось вжиматься из-за ограничения физического движка Box2D, ему не нравится нахождение сразу 100 подверженных физике объектов в одной игровой области, а у нас тут флеш баттлфилд со зрелищной разрушаемость, небоскрёбы тут конечно не падают, но физических частиц будет уж точно больше чем сто, а нестабильная работа физики в случае возникновение этих +100 объектов нам не нужна, а там ещё и врагов с ии нужно засунуть, и что мы по вашему должны делать, неужели идти на поступки?! Э-нетушки, мы перехитрим систему сделав прогрузку уровня динамической, это значит что уровень будет прогружатся не сразу, а по мере продвижения персонажа, это отличное решение оптимизации, насколько и очевидное, ну да ладно. Из за кеширования уровня он уже и так разбит на клетки, о которые я упоминал в разделе про скроллинг, а почему — бы не привязать прогрузку физики по этим клеткам, удобно — же, да? 

То есть, в момент чтения уровня из клипа все физические объекты записываются в общее хранилище, которое выглядит как двухмерный массив, в каждой ячейке которого хранится список объектов с информацией о них.

-Ант поясняет

Из за этого игра получила не хилый буст производительности, даже больший чем может показаться на словах.

И всё-бы хорошо, если бы не конструкции...

Дело в том что они состоят из джойнтов — соединений, которые скрепляют всю конструкцию, они если что тоже бывают разными, шарнирными — позволяющими крутиться, стутичными, разрушаемыми, неважно! Как насчёт такой задачки: как прогрузить джойнт если игрок видит пока только балку, всего одну часть конструкции, она должна упасть? Что будет держать балку висящую в воздухе если её соединение с другими балками ещё не прогрузилось, гипотетически существует, но физически не держит? 

Не беспокойтесь и не спешите рвать волосы на своей спине, и на этот вопрос найдётся решение!

А решается эта задача благодаря такой штуке как: CreatorArea, этот инструмент создаёт объекты в каждом кубике по отдельности, и выполняет, также, дополнительные методы, такие как связывание балок вместе. Это очень просто!

Кстати, этому инструменту существует и альтернатива: DestructorArea, она работает по аналогии со своей противоположностью и используется что-бы покрыть часть уровня куда игрок уже точно не вернётся.

Таким образом по факту получается так, что физическая модель мира существует в полном объеме исключительно вокруг игрока :)

-Только поглядите, ему смешно, а мне, может стало одиноко от осознания факта эгоцентричности игрового мира!

Тизеры, гхм… Триггеры!

Но Креаторы и Деструкторы — это только верхушка айсберга. Думаю, что каждый, кто пытался написать платформер, в котором при нажатии на кнопку открывалась бы дверь — сталкивался с вопросом: «Как же красиво связать дверь с кнопкой?». Знаю по своему опыту, что многие стараются делать прямые указатели, например с кнопки на двери и с двери на кнопку. Но мне нужен был универсальный вариант, чтобы у меня были какие-то объекты, например лифты, двери, а так же переключатели и триггеры-невидимки, которые бы их активировали. И чтобы я мог по ходу создания уровня использовать разные их комбинации, например связать дверь с лифтом, или при открытии двери разрушать какие-то важные джоинты, чтобы игроку что-нибудь падало на голову — то есть прямыми указателями тут уже никак не обойтись.

-Без копипасты тут было совсем не обойтись.

И он написал класс контроллер, он отлично подошёл для этой задачи. А самое классное что он состоит всего из нескольких простых методов: 

add(«имя объекта»)remove(имя объекта)callAction()callDistanceAction(). А все объекты, которые могут быть добавлены в этот контроллер должны осуществлять интерфейс IBasicObject, а интерфейс в свою очередь обязывал все эти классы иметь имяaction()switchState(). Догадываетесь в чем сила ООП (Объектно Ориентированное Программирование — действительно мощь)? :)

-Мой мозг никак не мог это объяснить и проще для вас перефразировать, простите, как ни пытался не получалось, даже к РЛ друзьям обращался, может поможете мне в комментах?

Контроллер на самом деле — хранилище всех объектов, совсем как ссылки в анриале — вы можете просто нажать на объект на карте, а потом зайти в блюпринты или c++ код и сделать ссылку на этот объект, это-очень удобно, особенно как для скриптов уровня.

Вот пример:

Вы ссылаетесь на объект на карте, будто-бы упоминая его как упоминаете своих друзей в дискорде, называя его коду левела, а после пишите для него код не вторгаясь в свойства объекта и прописывая этой стене обвалится, а этому лифту — сломаться. Так-же можно ссылаться и на невидимые игроку объекты, такие как триггеры, так они и делаются.

Поэтому можно заскриптовать уровень без кода, как на футаже.

Обратите внимание на обилие триггеров и других непонятных вещей — весь уровень заскриптован без кода.  — нда… тригеры тут действительно изобилуют

Внимание, ссылка: А помните CreatorArea и DestructorArea из предыдущего раздела, так-вот, они тоже активируются триггерами

-Тру ссылка

 Искусственный интеллект — become human

Зомботрон не в коем случае не может похвастаться необычным ИИ, это не стелс, это не стратегия, это

просто аркадный платформер, а значит этой игре и не нужны продвинутые болванчики, ведь основную порцию удовольствия вам приносит не их жизнь, не их атака, не то что они умеют находить вас даже когда когда вы в коробке, а их смерть, только она обеспечивает основную массу получаемого вами удовольствия, хотя есть ещё кое-что… Помните это: «Весело стравить врагов друг с другом, а после добить победителя», интересная механика, да? О самом ИИ разглагольствовать не буду дабы избежать воды, но вот в систему фракций попробую разобрать, да поподробнее. А если вам нужно ещё подробнее, то загляните сюда, в раздел «Искуственный интеллект»

Интересно то что у врагов есть так-называемый AlarmID — уровень приоритета тревоги, к примеру, зомби видят робота с одной стороны, а с другой скелета, но робот стоит ближе к зомбям чем скелет, поэтому у зомби по отношению к роботу AlarmID  больше, а для скелета меньше, поэтому зомби побежит к роботу, и никаких исключений, даже для игрока, круто-же, как для разработчика который делал примитивный ии, да всего один раз? ну по крайней мере, он так пишет.

Заметили что у зомби слева число по отношению к игроку больше, зомби с права меньше заинтересован в игроке, а нижний лишь что-то подозревает. Теперь больше о расовых группах: По ходу разработки все игровые объекты, включая новые типы врагов добавлялись постепенно и для каждого нужно было вносить правки по части ии: Какие предметы можно ломать, а какие нельзя, а для этого приходилось лезть в голову каждому врагу и добавлять вражеский статус для какого нибудь зомби, к примеру, дозволять ломать ящики, но не разрешать ломать металлические делали и лифты, а потом это ещё и проверять, неудобно, правда? Нужно подытожить всё сделав группы: роботы, то что ломается, игрок, зомби и тому-подобное.А вот заставить врагов сражаться на тле групп было легко, всё свелось к банальному:

В некоторых играх противники разных видов не бьют друг-друга и с чего это? Если это не обусловлено историей, то зачем им дружить? лучше что — бы бились, так веселее и мир живее ощущается!

-Это и стало толчком к созданию рассовой системы 

Так же хочется отметить ключевую особенность игры — это рэгдольчики трупов врагов. А ключевая особенность она именно потому, что когда враги погибают — получаешь какое-то невероятное эстетическое удовольствие от процесса их убиения :) Конечно рэгдоллы — это далеко не новаторский подход и во многих стрелялках уже давно встречаются, но чаще всего разработчики рэгдолы отдают честной физике, что порой выглядит не по «голливудски» и скучно, ну упал реалистично и ладно. Я же постарался этому моменту уделить больше внимания и добавил кучу твиков для воздействия сил на бездыханную тушку, поэтому тела порой выполняют кульбиты, полеты и разрывы, не объяснимые с точки зрения законов физики, но зато на мой взгляд красочно и фаново :)

-Полностью согласен! 

Музыка и звуки

В этот раз Антон дольше доверился Александру Ахуре, не став навязывать своих мыслей.

В итоге было написано 10 композиций в разных направлениях, был и немного поп и эмбиент, в итоге сошлись на эмбиенте отлично дополняющем происходящее, всего в зомботрон вошло 7 треков.

Музыку решили сделать интерактивной, к примеру:

Во время затишья играла спокойная музыка, немного настораживающая, но в целом спокойная, а как только наступало время боя музыка становилась напряжённой, босс файт оказывался кульминацией игры, ну а как иначе и музыка об этом свидетельствовала, выделяя отдельно этот момент.

А вот со звуками больших эксперементов не было. Но звуков получилось в итоге очень много: 76 шт. Хотя казалось бы, чего там столько озвучивать!? Но и тут без хитростей не обошлось. Для разных вещей и событий порой используются одни и те же звуки, но подвоха на самом деле не заметно. То есть звуков могло бы быть и больше.

Но в итоге я озвучкой очень доволен, все получилось на высшем уровне! :)  

-Антон Карлов

И правда, ничего не подошло бы лучше чем нейтральный эмбиент для Зомботрона, особенно тема открытия (ссылка на скачивание архива 100мб~ там микс, другого способа послушать не нашёл, кроме  ещё нижней части официального сайта ) (zombotron.com), почему-то названная заводом запала мне в душу, уж больно она меметичная. А звуки ощущаются сочными, хоть со временем и приедаются. К слову всё тот — же Алекс Ахура сотрудничает с Антоном Карловым ещё с первого майнинг трака, да и помимо сотрудничества с Антоном имеет достаточно большой послужной список в игровой индустрии, так-что портфолио у него внушающее, а оценить вы его можете на его страничке в Sound Cloud, хоть и музыка — дело вкуса, а порой, если она пишется специально для игры и вы не сможете прочувствовать всю её силу, но, а почему-бы и нет? Тем более у него достаточно разнообразная музыка, так-что жанровыми рамками и фетишами она не ограничится.

 А теперь возвращаемся к самой игре

Зомботрон 1 получился весьма на плохой игрой с достаточным количеством изъянов что-бы при игре сейчас я получал весьма противоречивые показания по части впечатлений, с одной стороны детство в котором трава зеленее и даже первый зомботрон кажется неплохим, а с другой мрачная объективность сегодняшнего дня пересиливающая ностальгию, я бы однозначно не рекомендовал зомботрон первый к ознакомлению сейчас, но ведь мы изучаем историю серии и сейчас нам важно как было тогда, а тогда зомботрон 1 уже надыбал достаточною популярность. За один год существования зомботрон 1 запускали  почти 18млн раз на всех сайтах, это невероятный результат, кажется вам, многие AAA игры такой результат набирают намного дольше (если они не F2P, конечно-же), но зомботрон 2 достиг таких результатов всего за 3 недели, но об этом чуть позже

Предлагаю к рассмотрению 

Увы но я не могу посмотреть мировую статистику на сегодняшний день, дело в том что для отслеживания всех запусков Зомботрона Антон использовал MochiBot, созданный MochiGames, отслеживание глобальной статистики запусков помогает быстрее находить издателя и выявить потолок при торгах с издателем, но сайт закрыли видимо, точнее он теперь полностью пуст и никто об этом даже не пискнул, может это связано с отключением флеша, впрочем, может я и ошибаюсь и у меня просто с головой или компом что-то не так, в любом случае просто оставлю ссылку на статистику mochiBot`a тут

Кстати, на одном сайте с флеш играми — Kongregate, зомботрон даже выиграл аналог нашего с вами любимого, ненаглядного и всегда такого желанного косаря, только тот приз был не в тысячу рублей, а в  250$ если игра продержится в топе на первом месте неделю и целых 1500$ если игра будет бороться за первенство месяц и одержит победу вместо обеда.

Зомботрон же боролся за первенство с Dude and Zombies — нестандартным TowerDefence где чувак на своей тачке попадает в аварию, в лесу полном зомби, где ему предстоит отстроить свою тачку что-бы уехать из этого гиблого места, конечно-же с прокачкой пассивных скиллов и закупкой оружия по всем законам жанра. Всё это сопровождает нереально сочный отстрел конечностей всяческой пиксельной живности, море крови с отрыванием конечностей, совсем как в той сцена с прострелом коленки в Блек опс 2

Кровь, кишки, мясо в сравнении. 

На самом-то деле зомботрон был намного лучше Чела и зомби, хотя-бы по наполненности контентом, геймплею и оптимизации, «Чувак и зомби» хотел добиться огромных толп зомби, разнообразием которые не блистали, но всё-же к 13 волне игру можно было просто выключать или перезагружать, игра начинала лагать так что-бы время останавливалось как при замедлении времени в Max payne только на протяжении целой волны и в 4 раза мощнее играть становится больно. Зомботрон в этом плане был намного лучше, но при этом отставал от Челика с зомби по оценкам лишь на 0.06 балла, оценка резко упала, до церемонии награждения оставалось всего двое суток… А знаете что послужило такому резкому падению оценки?-Ачивки! А всё из-за проклятых кармадрочеров, в зомботрон подрубили баджики и они слетелись на значок achievement как мухи на… Гхм, я думаю продолжать не стоит, этим людям главное что-бы побыстрее, а в зомботроне приходилось выполнять эти проклятые челенджи для того что-бы получить справку о том что они все были выполнены, и им было глубоко наплевать на то что это не их жанр и на то что в игры следует играть что бы получать радость, а не ачивки. И вот Анту приходится

запрашивать поддержки у своего блога, после чего оценка возрасла.

Вот-так добавление ачивок чуть не сгубило похвальную оценку замечательной игры, по сравнению с отвратительным оппонентом (хотя в детстве мне очень-даже нравились товер дефенсы).

 Зомботрон 2 — мы только начали!

Зомботрон 1 стал успешной игрой, перевыполнил обещания данные издателю, но Антон решил залечь на дно считая что успех за маленькими игрушками не требующими много сил в разработке, они как-раз очень сильно градуируют с зомботроном, так-как тот рождался в муках, ещё-бы чуть-чуть и Антон попал бы в финансовую трясину. А он как-раз принялся за одну такую, не требовательную и лёгкую в разработке игру, но тайком готовился к выходу сиквела зомботрона — игры сделавшей ему имидж. он начал делать фреймворк что позже назовёт Anthill'ом, если мы выделим часть «Ant» то можно заметить отсылку на ник создателя зомботрона, а ещё Ant значит — муравей, а anthill — муравейник. Весьма остроумно, хотя о самом фреймворке поговорим позже, а теперь об игре.

Помните чем закончился первый зомботрон? — Нет?! Хмм...

Ну… После того как мы победили финального босса нам просто выдали справку повышающую чсв игрока следующего содержания:

Вы великий воин, вот… Наши, Гхм, поздравления… Продолжение следует.

 

А вторая часть стартует с того-же места где мы завершили первую, главный герой первой части идёт будучи не подконтрольным игроку, отстреливает всякую не честь и тут откуда-не возьмись появляется огромная вундер-банка и обваливается на героя войны с огромной крысой, убивая его, вот-так трагично и заканчивается судьба не прожившего даже дня после фабрикации биобота, мы тебя никогда не забудем, друже, я знаю что эти слова тебе уже незачем, в общем плак-плак(

О нет! Внутри этого бутыля кто-то есть и он хочет вырватся, а за всю игру был только один чувак с пушкой...

А это что? Диалоговое окно? Вот именно, какого чёрта, мужик?!

Ааа… Ясно, оказывается что он не от мира сего, упал с орбиты, говорит, мол на сигнал помощи прилетел сюда и упал...

 

О, нам дают за него поиграть. Нда… Весьма странный способ передачи управления: один герой падает на другого, при этом убивая его… Ладненько... 

Так-вот, и пню ясно что ему это приземление не пришлось по вкусу и его мотивацией будет пресловутое: «выбраться отсюда!», важны лишь побочные события, и да, в этот раз сюжет присутствует, я бы назвал его не доминантным, всё-же геймплей преобладает, но я не смогу назвать сюжет zombotron 2 не интересным, всё-таки лор цепляет, хочется узнать как появились зомби на этой планете, о её прошлом, какую роль играют биоботы во вселенной зомботрона и являлся ли он особенным? Правда, ответ на последний вопрос весьма разочаровывающий, всё-же можно было-бы придумать что-нибудь поинтереснее, в целом, весь интерес сюжета держится на интриге, что любопытно, там даже нашлось место для одного вотэтоповорота, а может и двух ещё диалогов понапихали, двух второстепенных персонажей добавили.

Заметьте, все постоянно обзывают нас биоботом, что тоже задаёт некоторый градус интриги, а может это просто дань персонажу первой части.

некоторые рядовые враги при первой встрече теперь ещё и разговаривают с ГГ, только не долго, одна-две реплики и сразу стреляют, и да, тут есть стреляющие враги, реализация которых была весьма любопытной, о ней же я поведаю подробно, к слову, это тоже попозже. — Умеет-же интриговать, чертяка!

Начнём с изменений в геймплее:

Помните медлительность геймплея в зомботрон 1, что является большой странностью как-для аркадного спинно-мозгового платформера, зомби убивались очень долго что повлияло перепрыгиванию через них и банальному пропуску игры из-за скуки, нужно заставить игрока играть по правилам, значит нужно было сделать прыжки через зомби невозможными, ограничить их дальность или критично занизить потолок, но это-же тупые костыли! Зачем применять кнут во имя развлечений если можно принудить людей играть по правилам при помощи пряника, теперь все враги убиваются намного веселее чем раньше, появился большой шанс убить моментально выстрелив в голову с красивым раз-летанием мозгов, да и вообще убивать врагов стало значительно проще и приятнее, они только приубавили в количестве, что однозначно есть хорошо, да и уровни прибавили в сложности построения, всё-это в совокупности не даёт геймплею скатиться в рутину.

Кстати, пушки немного поубавили в футуризме, теперь у каждого оружия в игре есть реальный аналог, точнее каждая пушка подписана названием прототипа, а ещё нет больше минигана, как бы вы не старались его подобрать, насколько помню с этим даже ачивка связана. А ещё тут впервые появилось оружие ближнего боя — нож, просто нож, к тому-же это единственное оружие которое может дропатся с врагов.

Ну а арсенал, поистине впечатляющий, начинаем мы своё путешествие с маленького Walter p99, схожего с палкой:

Он будет нашим верным спутником на протяжении первой минуты игры после передачи нам управления персонажем, стрелять из него очень приятно, с первого зомби я почувствовал это.

А потом мы подходим к двери что ведёт далее по сюжету и если завернуть налево то можно найти скелета с ножом, видимо ему он уже не понадобится и после недолгого акта мародёрства, не прилагая особых усилий мы получаем новое оружие, что на первых порах является доминирующим оружием в наших руках, ведь он может убить одного, а то и двух зомби одним ударом, а ещё он может провод перерезать, стену прорубить и патронов не требует, как по мне то это является весьма сильным геймплейным упущением, ведь после его получения я забыл про вальтер навсегда. По моему следовало чуток ослабить его. К слову у того же скелета нашёлся новый вид сундуков, медный:

Он полон денег, деньги и ничего более.

Шляемся мы, значит по потайным уголкам Зомботрона и тут, о господи! То-ли членистоногое, то-ли каракатица какая-то вылазит из стены, так и начало приходить понимание что зомби, что-странно, уже не являются доминантным видом и уже находятся на грани вымирания, видимо биобот из первой части к этому причастен.     

Атакуют эти твари своими верхними лапками, при этом ещё и будучи очень вертлявыми противниками они представляют большую угрозу для игрока в большом количестве, и разнятся не только цветом, но и способностями, к примеру один из представителей их вида научился стрелять кислотой из трубки на туловище, замещающей верхнюю клешню у ближних собратьев:

И никто не знает откуда они появились, пришли и как эволюционировали, порой мне кажется что этой игре очень не хватает записок.

На месте встречи с пауком находится первый за игру магазин в котором лишним не было-бы прикупить Desert eagle.

Чуть большая палка чем Вальтер уже может посоревноваться с ножом в преимуществах.

Погружаясь всё глубже, ближе к недрам зомботрона мы встречаем ещё одно вопиющее нововведение для зомботрона, что уже не является новшеством для игролога Антона карлова, то — сундуки содержащие предметы кастомизации:

Эти-же сундуки и добавили зомботрону очень интересную особенность: К концу игры главный герой внешне преображается до неузнаваемости при помощи предметов находящихся в этих сундуках:

До

После 

 Но изменения не ограничиваются лишь косметическими качествами персонажа, безусловно безымянный путник становится намного краше в конце, чем в начале, но и характеристики функциональности начинают меняться, то, находя супер рюкзак мы повышаем количество оружия одновременно находящегося у нас в руках, то подбирая новую фуфайку мы получаем сопротивляемость к урону на 30 процентов, хотя есть и усиления не меняющие внешний вид главного героя, какой-нибудь контейнер жизни неплохой тому пример. Но наше приключение на планете Зомботрон не ограничивается этим и пока я проводил брифинг мы продвинулись ещё дальше.

Теперь-же пред нами предстаёт дверь с некой штукой требующей карточку карточку для дальнейшего прохождения...

Ну всё, началось...

Хоть зомботрон 2 и имеет сюжет, но все миссии закручены насчёт выгоды для главного героя и имеют следующую структуру:

  • Подай — принеси *предмет* или Зачисти *локацию*
  • А за это я тебе *предмет который тебе нужен*

И это всё объединяет то-что морпеху нужно добраться до космической базы, то-есть играть в добрую волю не приходится, побочных квестов нет. Игра-то максимально линейна, посему свернуть куда-нибудь уж точно не получится. — И почему-же ты, шибанутый автор этого блога, так негармонично вставил блок о сюжете в пунктик про пропускной автомат требующий карточки? 

-Да он же является классическим квесто-выдавателем, как для этой игры, стопает нас на пути к избранному маршруту и заставляет проходить улитку по пути до карточки, там -же мы и находим ожидаемый ключ:

 Почему-же все подачки совершаются скелетами, то ножик, то карточка, странные вещи происходят на этой планете — Зомботрон!

На этом круговом отрезке уровня я заметил что кол-во доступных к физическому взаимодействию предметов способных давить проклятых пауков.

А ещё Зомботрон стал более платформинговым, появились платформы поднимающие игрока на верх по кнопке, внезапно провалится стало обычным событием, уровни стали выше, мостиков стало больше, а преград заставляющих искать другой выход ещё больше.  

Были добавлены шестерёнки, соприкосновение с которыми приводило к гибели любого существа в игре, некоторые-заскриптованные шестерни можно было лишить оси и отправить в свободное передвижение, по врагам!

Какой прекрасный динамический задник задник, эх… Красота

Да и вообще графика второго зомботрона очень сильно похорошела по сравнению с первым, взрывы стали зрелищнее, отлетающие регдолы врагов прибавили к реалистичности, бекграунд стал более разнообразным, теперь фон выбирается ещё и на перёб, в виде травы или того огромного кокона на скриншоте ниже, справа. Да и общее количество эффектов стало больше, при этом, не в ущерб производительности, но как?

  • Движком по прежнему выступал флеш. Между 2010 и 2012 не произошло никаких масштабных изменений флеша.
  • Автор игры не менялся, да и зомботрон 1 он назвал своим самым масштабным проектом, так-что это не списать на нежелание старатся в первой части, никто ему не помогал в разработке, это всё-ещё инди.

Так что-же стряслось?

 Всё дело в новой кадро-роботе (framework) о котором я обещал упомянуть, а так-же я уже говорил что движок не менялся, ну а как-же фреймворк, он вполне мог его поменять, верно? — А вот и нетушки (ох уж эта интерактивность, я хоть один из твоих вероятных вопросов угадал, друже?), фреймворк дополняет флеш, но не меняет его. Наш фреймворк называется Anthill — муравейник, я думаю все уже выделили часть «ant» — хе-хе-хе, шалун...

На самом-то деле фреймворк и стал одним из главенствующих изменений, где-то наряду с добавлением сюжета.

Этот фреймворк стал очень могущественным инструментом использованным во всех следующих флеш играх Антона, ему нет аналогов для флеша, Ант указывал на некоторую схожесть с Flixel — другим фреймворком для флеша, но Антону он не совсем подходил так-как он был предназначен для работы с пиксельной графикой, а если посмотреть на зомботрон то мы там увидим вектор, не растр, а вектор, а значит никаких огромных пикселей там нет. А так-же Антхилл находится в свободном доступе и если-бы флеш не почил, то некоторым из вас, читателей, он мог — бы пригодится, просто скину вам авторскую презентацию «избранного инструмента», а так-же оставлю ссылки на авторский блог автора с темами насчёт фреймворка.

 

Anthill

И самое интересное — Демка движка, увы но я не смогу вставить её прямо сейчас, но если вы перейдёте по ссылке и проскролите вниз то сами всё увидите, простите за причинённые неудобства, но демка того стоит (листать демку стрелочками).

Фреймворк состоит из совокупности инструментов (показанных в демке), таких как:

  1. AntMask — позволяет накладывать игру на игру — карту на карту, можно забабахать уровень как в титанфоле, где можно было переключатся между временем и вообще я джва года такую игру ждал. 
  2. AntTween — позволяет предметам по скриптам перемещаться по разному в одну и туже точку, в демке показано что башенка может перемещаться к середине карты через границы карты, с небольшой инерцией, по обычному и тд.
  3. AntActor — поможет флешу прогружать много-много объектов на одном экране, в демке показывают 40 взрывов в 60~ кадров и не занимая много оперативной памяти.
  4. AntTaskManager — штука позволяющая без проблем задавать ИИ уже заготовленные команды без проблем, всё уже сделано за вас.
  5. AntLabel и AntButton — служат для того что-бы помочь разработчику оптимизировать надписи под разные задачи, разнообразие способов надписей поражает, а ведь их можно ещё и миксовать 
  6. AntSoundManager и AntSound — позволяет умело управляться со звуком в своём проекте
  7. Последним инструментом показанным в демо стал AntTitleMap — позволяющий кешировать карту удобнее — разбивая её на кубические секции, как в зомботроне 1. 

Всё это здорово облегчало работу флеш девелоперу!

О, дробовик, чудесный дробовик! 

 А тут ещё и дверь, почему-бы не зайти?

Ну вот, нарвался на диалог...

 Хм… С этим дедом точно что-то не так… Ну ладно, наверное это и хорошо, что нам предлагают «зомби-мобиль», а значит и новый геймплей! 

 А вы заметили что цветовая гамма, с ярко-зелёного преобразилась в хвойный, это очень классно ведь это мой любимый цвет, после красного, конечно-же.

Хм… Зомби-гигант выглядит таким… Гигантским, может до своего… Эм, зомбирования он был атлетом? Я же говорил что сюжет интригует, а вас интригует?

О! MP5, оружие спецслужб, бандитов и спавн-пикеров, по совместительству первое автоматическое оружие в игре, к слову стреляющее намного быстрее чем шестиствольный миниган из первой части ТронаЗомби, опять-же, хочу что-бы вы почуяли разницу в скорости геймплея.  

ITS A TRAP!

 Маленькие, миленькие и танцуют, жаль только что враждебные, нда, на этой планете всё враждебное...

Сегодня мы побывали во многих интересных местах, зачистили склад лысого учёного от каракатиц, зомби и прочей зловонной фауны, за что тот и выдал нам новый диалог где благодарит нас за проделанную работу, а потом и новый геймплей в виде транспорта выдаёт:

Принцип: предложение награда — во все круги!

Правда машина для фермерских работ немного настораживает. Ай да ладно!

Какая разница, этот дед всего-то один маленький пунктик на пути к космической базе и величию.

 Моё вечно переворачивающееся, стреляющее и нагибающее золотце!

Управление машиной — самое простое что только можно найти в этой игре, кроме системы перелистывания диалоговых окон.

WASD — ездить и совершать маневры.

Мышь — стрелять и целится. 

Хотя управление и незамыловатое, как и сами трассы — всё сделано правильно, машина постоянно переворачивается и может легко приестся, поэтому катанию на ней выделено всего два уровня, а ещё никто не мешает выйти из кабины и начать расстреливать мертвячину единолично. После в 3 уровня перерыва подобный геймплей возвращается, опять-таки не надолго, более об этом отрезке игры сказать ничего не смогу, хотя мне машина пришла по вкусу, неплохо разбавляет предыдущий геймплей.

После небольших покатушек нас встречает, каким — то чудом выживший посреди всей вокруг-него творящейся вакханалии, не дающий ответов, а задающий вопросы и выдающий миссию.

Нда… Диалог полон смысла и крайне уморителен, жаль только что его придётся в галерею запихивать, но думаю приколы вы и сами поймёте.

Фух, наконец-то закончил эту… Гхм, галерею! Это совсем как казино, я два часа в неё скидывал одни и те-же картинки, а она… Я хочу плакать!!! А она вбрасывала их в совсем не читаемом порядке. Редизайн, будь ты проклят! Даже не смотря на то что только благодаря редизайну я мог зайти на Стопгейм и познакомится с этим чудесным обществом. Знаете, теперь мне даже воду жалко удалять, ведь её я написал и написал без багов. Ладно, я использовал гиперболизацию тут just for lulz, а если серьёзно то больше всего проблем с картинками. Я желаю писать блоги, но написал столько текста что мало кто читать начнёт и мои старания так и останутся незамеченными, а главное ещё меньше людей узнают о зомботроне! И я решил сделать видеоверсию, но ведь у многих на неё аллергия, а у некоторых телефоны с WAP интернетом, как и у меня, потому-то я и не могу смотреть видео, если оно не в .3gp, естественно, ну и решил разнообразить всё это дело картинками, а кто не любит тексты с картинками? Может кто не устоит. Но галереи просто ужасны, меняют порядок размещения изображений как им захочется, а ведь поправить-то очень легко, просто называть загружаемые файлы именами самих файлов, юзеру останется их всего пронумеровать и всё, или дать их увеличивать прямо в редакторе. ИДИ УБЕЙСО РЕДИЗАЙН, которому я всё-равно благодарен за ознакомление с stopgame.ru. я всё-равно кину жалобу fantasy. Ладно, а теперь продолжим читать историю серии… Зомботрон, на стопгейм… точка… ру!

 Как я уже недавно писал, да, стопгейм, писал же? — пройдя через дверь в которую нас так любезно зазывал наш неудачливый шахтёр, мы замечаем робота — старую-новую фракцию врагов известную нам по предыдущей части зомботрона.

become human? — Воистину become!

Только-вот серия всё росла за время, точнее — одиночная игра стала серией за это время и вся игра стала намного разнообразнее, появилось много нового — случилось много нового — в конце концов, ты ещё не устал это читать, друже? — Хех, ну конечно-же ты не устал, ведь я сейчас пущу ахх-какой лаконичный пунктик о трудностях разработки зомботрона 2.

Во время разработки игры у Антона случилось кое-что, а именно:

Его сестра уехала в тайланд, она — оператор, с которой, к слову на пару он снимал квартиру, которую наш самоотверженный разраб использовал как офис, подальше от шумной семьи, а сестре квартира нужна-была для дел житейских, точнее жилищных дел. И по причине смены её места жительства — квартира оказалась ему уже не по карману. Пришлось ехать к семье, шум, гам, дети, в общем как и у любого вашего дискордовского собеседника. Конечно-же такая обстановка мешала разработке, поэтому Антону пришла идея — спать днём, работать ночью. Только — вот потом он психанул от такого распорядка дня, совсем как Макс ZABARENTO делающий «Радио стопгейм», от того седьмой выпуск и получился так-себе.

Цитирую: 

мои бессонные ночи не смогли принести мне особых плодов к дедлайну. А когда в пять утра я начал смеяться глядя в пустоту, я понял что нужно выкладывать то что есть, иначе я сойду с ума

-хех, ладно, завязываем с отсылками.

И после того как Антон Карлов начал снижать свою продуктивность настолько что по его словам: «ничего вообще делать не успевал», к нему подходит жена и говорит: «Слушай, мы тебе мешать не будем, но ты ложись в 21:00 как нормальные люди», забавно, не знаю как это работает, но «ок», этот способ работы помог увеличить его производительность во много раз и повысил самочувствие, как-говорится — всё гениальное просто, ну или странно… По себе знаю насколько важен правильный режим дня, наверное возраст даётся, а вот раньше...

Что-ж, вернёмся к роботам:

Раньше они отличались лишь цветом, но тут мы можем наблюдать новую и очень раздражающую разновидность роботов — гранатомётчики.

Именно эти парни и обеспечивают взрывы, разрушения, убийства!

 Результат выстрела одного шахтёрского робота с гранатомётом.

Кстати, параллельно с гренадёрами я нашёл револьвер, это очень приятно:

Кстати, а вы знали что револьверным ударникам присущ механизм двойного действия не позволяющий им быть скорострельными, но прибавляющий им в надёжности, а ещё, благодаря этому механизму профессиональные ковбои могут делать так:

Ну круто-же!

 Револьвер это конечно-же хорошо, но гранатомёт лучше!

Пдуууф!

Гранатомёты это конечно-же хорошо, но как насчёт выручки от Зомботрон 2?

Время — деньги, но для вас деньги — не главное рас-уж вы читаете столько воды.

 Да и для Анта главным уже точно не были деньги, главное что-бы игра окупилась и «на мороженое осталось», а сверх прибыль можно вложить в какую-то новую игру. Но зомботрон 2 окупился, чуток даже сверху заработал, но чего-то сверх классного от него не получилось заработать, он считался долгостроем по меркам флеш-индустрии, но маленькие флеш игры с интересной затеей всегда были более прибыльными чем такие-вот гиганты как зомботрон 2 или взрыв плазмы 2, с другой стороны в области newgrounds долгострои в большинстве случаев выстреливали, хотя-бы madness: project nexus. 

К слову, те-же newground'ы подготовили свою версию флеш-плеера, которая не отключается хромом, правда она осталась без огласки, вот вам — зацените.

Хотя мне эта версия флеша ни к чему, у меня — же опера «ничуть не реклама» гх, а она не трогает флеш и вообще, в настройках можно выбрать автоматическое включение флеша, что очень приятно, как для нынешних реалий.

 Классная функция, и чертовски удобная, жаль флеш уже никому не нужен, он своё отжил:

Создал революцию по части инди и породил множество классных разработчиков, и ушёл на покой, оставив от себя только ностальгию и энтузиастов и породив множество любопытных кадров игровой индустрии.

-Спасибо. 

  •  Помните super meat boy, the binding of isaac (серия) и их создателя Эдмунда Макмиллана, он тоже начинал с флеша, но ни одним Эдом едины.
  • Inmost — тоже предшествовали флеш игры.
  • Ну и ясен пень, Антон Карлов со своим Зомботроном тоже в стим попал через флеш, ведь Армор Геймс не стали-бы его издатлем не сделав бы он для них ранее зомботрон, и не прибрав к своим ручкам множество сердечек готовых покупать продолжение, впрочем всё оказалось не так радужно...

Разработчики хотели создавать игры, но для них порог вхождения оказывался слишком большим, их пугала неизвестность, а с флеш стал очень простым инструментом для них, понизив порог вхождения и впустив их в индустрию, кто успел — тот урвал! Теперь флеш умирает, по некоторым причинам и пробиваться через него в индустрию — не самое взвешенное решение, ну а о том как помер флеш мы поговорим в конце рассказа о Zombotron 2: time machine. 

 А тут и калаш нашёлся! Ну а чего вы удивляетесь, в наше время без калаша никуда:

  • Хотите погулять на улице? -Калаш станет вашим лучшим другом, в случае чего — ним можно запугать, отбиться прикладом или выстрелить, если противник тоже вооружён, соблюдайте стандарты самообороны, а иначе сами окажетесь на стуле, в суде!
  • Грабёж корованов? Калашников — отличный инструмент.
  • Хотите пиво открыть? Эм… Вот вам галил, сделанный на базе АК, чудесный выбор!
  •  Проблемы с долгами? — Коллекторы ещё никогда не были так близки к поражению, а вы к тюрьме...

-Это и многое другое поможет осуществить замечательное изобретение 21-го века — АК и его вариации!

 И аккурат к появлению «калаша» к игре присоединяются новые противники — Скелеты, да-да, одушевлённые скелеты бьющие игрока древними клинками, а на самом деле — неплохим ножиком

 Признайте, живые скелеты для научной фантастики — это очень нетипично, ведь то как на них держаться кости и они ходят ещё обосновать нужно, иначе получится какая-то дичь, и в ребуте зомботрона, это действительно обосновали, это — всё артефакт виноват.

Правда во втором Зомботроне об этом не беспокоились, поддерживая тем-самым атмосферу «ЧЗНХ?! КУДА Я ПОПАЛ? ИДИ УБЕСО!». Играя в это в детстве, я эксплорил лор как только мог, составлял теории заговора и прочее, я вывел весьма любопытную гипотезу:

Скелеты — это просто очень давняшние зомби, они превратились в труху, но всё-ещё готовы жрать мозги. — но почему-же тогда они и обычные зомби враждуют? На этот вопрос я так и не смог найти ответ. 

 Скелеты голышом.

 Ключевой особенностью скелетов является их модульность — не потеря конечностей без потери жизнеспособности, а шлемы и щиты:

 Которые, порой их действительно спасают. Очень неважные противники берущие количеством, а не качеством. но вот после их появления в руки нам дают настоящий РПГ-7.

Которым нам дают пожмякать хрящи новых противников — Мутантов, они к слову обладают каким-никаким но интеллектом, один из них даже завёл с нами диалог, а так-же они обладают, опять-же примитивной, но всё-же стратегией: патрулируют местность когда не замечают противников и открывают огонь на поражение кого-либо завидев:

Первая встреча с мутантами — единственными разумными врагами в игре, оказывающимися не такими-уж и разумными, если решили не пропускать вершину пищевой цепочки Зомботрона на космическую базу.

 Стреляют они по три выстрела за раз из своей убер-странной пушки. 

Но что они смогут противопоставить мега-скорострельному mac-10 — настолько невостребованной пушки, что только у коллекционеров и в играх её найти и можно, в этой игре, увы, без глушителя, хотя он тут толком-то и не нужен, ИИ в этой игре — глухой, да аж настолько что хоть из РПГ  стреляй, никто не услышит. Во время игрового процесса мне этого и не хватало, хотя стелс тут особо-то и не нужен, но всё-же, бывали моменты когда я забирал уж очень лёгкие киллы, и это мешало моему погружению, да, играя в очень маленьком окошке тоже можно погружаться в игру. А вот сделать реакцию на звук достаточно просто, я и алгоритм продумал:

  • Звуки привязаны к предметам которые их издают, значит можно сделать распределения по алармности для каждого класса звука:
  1. Выстрелы игрока привлекают всех к месту выстрела.
  2. Падения ящиков вызывают вялый интерес, а так-же обладают маленьким радиусом — просто расширяется область патрулирования врага на время.
  3. Враги наших врагов так-же издают звуки.
  4. И не забудем о шагах.

 Mac-10- простая коробка с пулями не вызывающая никакого подозрения. Без глушителя теряется весь шарм! 

Но всё-же погружаться в кроличью нору неизвестности всегда страшно, особенно когда по расписанию как-раз должен будет случиться босс файт, даже имея целый арсенал за плечами среди которого есть даже РПГ, хоть предвкушающим врагам в двойне страшнее.

  Ки-ки-ки, ка-ка-ка

Что-ж, теперь осталось лишь пробраться к нашему будущему кораблю, потому-что мы тут вообще не причём. Эх, как всегда...

Робот — серьёзно?! Так-себе босс. Он не далеко отошёл от последнего босса из первого зомботрона, в плане разнообразия: Ракетами постреливает, да теми-же фаерболлами что и аналог из первой части, только вот откуда он их берёт?! Ладно, опустим подробности, ведь этот босс подарит нам твист!11!!!

 Та-да-да-дам! Та-да-да-дам!

Это было очевидно. Но то что миниган который с собой захватил этот учёный невозможно подобрать — очень неожиданный удар в спину, я даже присел от такой драмы, хотя намеревался пройти игру стоя!

Ладно, учёный убит, потому-что, цитирую: «все учёные психи», ничего уже не поделаешь, остаётся лишь зайти в дверь ведущую дальше — отделяющую нас от нашей цели, сопротивление бесполезно, я всё-равно войду!

Выйдя из двери и пройдя дальше, наш горе-космонавт видит единственный корабль на этой планете, правда видок у этого транспортного средства заставляет нашего, преисполненного ожиданиями, путника засунуть в рот свои-же ноги, после чего высунуть их и вскрикнуть: «В рот мне ноги!!!1», корабль придётся чинить, что двойственно намекает нам на сиквел, или на очередной обвал скалы на глав. героя Зомботрон 2, в третьей части, что тоже подразумевает сиквел.

To be continued — в рот мне ноги!

 

Бонусом закидываю видео о разработке уровней для зомботрона.

Итоги

Игра получилась весьма неплохой:

  • отличный графический стиль.
  • Разнообразный арсенал способов умиротворения живых мертвяков.
  • Эм… Наличие сюжета, ¯\_(ツ)_/¯
  • Классный левел дизайн, а так-же не надоедающий секционный геймплей.

К слову, один весьма престижный флеш игрожур (и такие бывают), с недавнего времени ещё и игровая площадка — JayIsGame, дала Зомботрону 2  первое место в их номинации «браузерный шутер года» было всего пять призовых мест, и он стоял плечо к плечу с такими классными играми моего детства как: «Strike force heroes 1» и «Decision 2», а так-же душевной «Traitor», только эта номинация более чем полностью связана с новостью о становлении JayIsGame полноценной игровой площадкой, они просто хотели нагнать народу. Но девелоперам номинированных игр всё-равно было приятно, .

К тому-же Jay is game был настолько авторитетным игрожуром что некоторые разработчики игры которых там похвалили даже оставляли ссылки на обзор своей игры в описании, это совсем как вынесение наград на страницу стим, только более кустарно.

А на том — же congregate, на котором зомботрон 1 номинировался на призовое место, лишь чуть-чуть уступая Dude and zombies, его сиквел тут-же занял первое место по неделе и держался на втором за месяц.

Определённо успех — как для флеш игры, но не стоит забывать что Зомботрон был долгостроем, а от долгостроев обычно ожидают большего, поэтому Антон сиквел делать по началу не решался, считая что будущее флеша за маленькими играми с интересной идеей, ведь флеш далеко не самый производительный движок, это можно заметить во всех крупных играх на этом движке:

  • То-же зомботрон выдавал критическое для визуала количество кадров в секунду при большом количестве врагов и трупов в кадре, особенно это заметно в первом зобмотроне, во всех остальных играх серии фреймворк отлично сработал и прекрасно оптимизировал игру.
  • Madness: project nexus — игра по вселенной madness combat, с которой я — бы хотел когда-нибудь ознакомить стопгейм, очень сильно проседает в фреймах при 4+ врагов в кадре.

И Антон, как было написано в его блоге, начал делать игру про паровозики и назвал её игрой мечты 

Удивительно, но практически все маленькие дети интересуются таким забавным и одновременно удивительным видом транспорта, как железнодорожный поезд. Когда нашей старшей дочке было 2 года — мы практически каждый день ходили к железной дороге и смотрели на проходящие поезда, благо далеко ходить не нужно. Хоть сейчас интерес и поугас, но ребенок по-прежнему радостно машет проходящему поезду ручкой. А знаете, что самое удивительное? Машинисты понимают детей и с удовольствием гудят и машут в ответ, что не может оставить равнодушными даже взрослых — мы тоже расплываемся в улыбках и так же начинаем махать. К сожалению, с другим наземным транспортом такой радости не происходит, и может быть поэтому у детей, да и у нас, сохраняется такое необычное и теплое отношение к поездам?!

-Все любят поезда!

Геймплейно — это был ЖД-построительный тайкун с возможностью управлять различными рычажками любого отдельно взятого поезда на карте устраивая при этом умопомрачительные аварии! Правда я не уверен носколько умопомрачительными в действительности могли-бы быть эти аварии, дело в том что всё действие в игре будет проходить в двух измерениях, полностью, не меняя ракурсов, под одним углом, что-бы не пришлось перерисовывать спрайты, что является очень трудоёмкой работой. И удивительно то что этот угол не прямой, что нарекло-бы игру: top-down, и сделать подобную игру в 2-д было-бы очевидным решением, но творец решил что смотреть на крыши поездов не так весело как смотреть на них сбоку, но вкупе с тем что смотреть на паровозы придётся всегда под одним углом, а спрайты никогда не будут меняться — игра может показаться очень статичной, а значит и физику некуда будет запихнуть, а она уже постоянная фишка игр Анта Карлова, игра может показаться скучной.

но куда ценнее для нас не сам геймплей, возможно свою лепту в это привнёс и тот факт что она так и не вышла, а нарратив! 

Предрассудками к созданию этой игры была встреча Антона с работающим игрушечным поездом и не менее работоспособной железной дорогой, с последующими ностальгическими идеями он и взялся за разработку untitled поездной игры. Ант хотел взять реальные поезда в качестве прототипов и взялся за поиск референсов, их он находил на марках:

 И публичных коллекциях игрушек:

Тут были свои нюансы о которых тоже было-бы интересно послушать, но я и так много лишнего в блог напихал, так-что дам вам возможность почитать об этом в официальном блоге автора, ведь эта не вышедшая игра никаким боком не касается зомботрона, а у нас тут как-раз история именно этой серии. 

-кому это действительно интересно, я оставил ссылку ради почитать. 

 Есть несколько причин почему игра не вышла:

  1. Сам Антон Карлов не был заинтерисован в идее, а оптимизм форсил её лишь на первых порах
  2. Издателю идея была не по нраву и он забраковал её, хоть в своём блоге и величал её «игрой мечты»
  3. Разработка столкнулась с непреодолимыми трудностями, в ходе которых игра и была заморожена, а в свете недавних событий связанных со флешом — ещё и добита.

  Но как-бы это не было печально, я вверяю в то что она ещё вернётся, да и всё что предшествовало великому — становиться частью великого — частью zombotron 2: Time machine, а пока вы протираете чай со своего монитора, можете насладится чудесным позитиватором. 

 

Zombotron 2: Time Machine

И после столь плавного перехода, я, уже традиционно перехожу к новой части субъекта нашей сегодняшней, возможно и завтрашней, да и вообще, все блоги занесённые во вкладку «избранное» не имеет срока годности. 

Как мы уже знаем, Анту не удалось сделать игру про поезда, причин могло быть предостаточно, одной из них являлась невостребованность игры перед издателем и если это действительно так, то «парадайзные паравозики» в этом схожи с Zombotron 2: time machine, издатель с которым сотрудничал Антон в то время — armor games, со скептицизмом отнёсся к идее Антона: сделать приквел к сиквелу которого даже на свете не было, значит всё-таки это сиквел?

Думаю времени на разгадку этой загадки хватит только в загробном мире 

Но я постараюсь хоть как-нибудь это объяснить вам: 

Антон не хотел делать третий зомботрон, потому-что создание всех игр серии (до обсуждаемой) было очень трудоёмким процессом на который нервов не напасёшься, ему наверняка казалось что третий зомботрон уже не выкатить, он перегорел всем сеттнгом, нужно было поменять декорации, переместиться куда-нибудь. Но закинуть игрока на другую планету было-бы слишком банально, не икс, так игрек — время, переместить игрока в другое время! При помощи машины времени! При этом не завышая ожидания позиционированием новой игры — полноценной номерной частью и добавив истории!

-Чудесно

Идейка-то была отличной, но как-бы наш девелопер не пытался уговорить своего нынешнего, удобного издателя дать ему зелёный свет… Ему отказали посчитав что заголовок всё испортит, игра не будет расходится как горячие пирожки, а люди будут воспринимать это как полноценную часть Зомботрона, а не эпизод 2.5. Ну и от покровительства Armor games пришлось отказаться в пользу другого монополиста флеш-игровой дистрибуции.

-Прощай армор геймс!

-Ну здравствуй миниклип!

Нда, где одни видят потенциальный провал, другие тут как тут — ну а какой издатель откажется захапать себе хотя-бы одну часть именитой серии-блокбастера? — Вот и миниклип о том-же, правда нацелены они на другую аудиторию, нежели Armor games, а именно — на детей, и тут, казалось-бы могли возникнуть проблемы с зомботроном, там-же регдолы летают по всей карте, конечности с невероятной лёгкостью отделяются от тел, одним словом — кра-со-та! Ан-нет, достаточно было лишь добавить режим зелёной крови, что-бы глупые дети ничего не заподозрили, а для эрудитов всё-равно оставили лазейку в виде переключателей крови, ах, да, ещё разработчиков попросили не ругаться в диалогах англоязычной версии, но русская осталась не тронутой, Александр Ахура поработал над текстом оставив первоначальную задумку в покое, благодаря его редактуре текст стал более стёбным и это пошло игре только на пользу, юмор всё разбавил.

А вот самим miniclip, как издателем Антон остался доволен, говоря что этот издатель по интересу в сотрудничестве не уступает армору, а даже напротив — превосходил его в некоторых аспектах:

Под конец разработки подуставшему девелоперу выдали 3 дополнительных недели на доработку игры, с этим проблем не было. Выход игры затянулся только из-за достаточно продолжительного этапа тестирования на стороне издателя, что можно счесть достаточно внимательным подходом к выпуску игр, хотя к багам мы ещё вернёмся по ходу рассказа, не переключайтесь!

 Поддерживая вне гласную традицию, следующий Зомботрон начинается там где заканичается предыдущий.

В рот мне ноги… TEH QUEST!

 Как я уже сказал ранее, с момента окончания zombotron 2 сюжет особо не сдвинулся с того места где мы остановились, а значит что основная задумка: переместить игрока за предела нынешнего Зомботрона и заставить мчатся во времени аки белку в колесе, ну или как в том уроне из титанфола:

 Бррр… Класс!

Портал в чудесный мир)))

Как-бы много хвалебных эпитетов я бы не хотел сказать об этом уровне из титанфола, я не могу… У нас зомботрон...

Ну ничего, скоро зомботрон трансформируется в титанфол и это не шутка, это — предположение!

Итак, мы остановились на том что нашему космическому путешественнику опять не повезло с нахождением способа выбраться из этой гнусной планетки, на этот раз закончился бензин, который нам ещё предстоит найти.

При прохождении заметно что левел дизайн заметно улучшился, теперь тут действительно много ловушек для того что-бы подцепить врага, начиная со стартового «вот ящик на возвышенности — скинь на врага», заканчивая множественными шестернями сбрасывать с оси которые ещё никогда не было так просто! Но убивать стало веселее не только врагов, но и мы сами можем пострадать от некоторых неожиданностей оставленных для нас автором сия произведения, это-же можно наблюдать в самом начале:

Вот, вы помните лифты? 

Их главным достоянием всегда была швейцарская надёжность не смотря ни на что!

 И за две с половиной части к этим стандартам очень сильно привыкаешь, но когда даже они взрываются и бросают тебя на два пролёта в низ, то чувство угнетения усиливается в разы.

Как по мне, вместе с ловушками улучшилось и расположение врагов на карте, они больше не так хаотично расставлены как ранее, теперь для каждого предопределена своя позиция.

 Посмотрите, какая милота — они построились паровозиком, это для меня, дя?

Теперь-же о новом оружии, его не много, поэтому желаю рассказать об основной его части в начале и одно оставить на конец:

Арсенал холодного оружия больше не ограничивается пресловутым ножиком, теперь для нас доступны инструменты шахтёрских роботов, соответственно — шахтёрские инструменты:

Кирка 

Лопата

А так-же консервный нож который оказывается у нас в руках на старте игры и выдаётся всего два раза за игру, в целом бесполезная штука — урона мало, толку столько-же!

Кажется я уже перечислил всё что можно было-бы назвать хоть мало-мальски важным, так-что пора окунутся в сюжет со всей своей задротской плешью (задроты не лысеют, это лишь миф!):

Что это было?! Неужели наш молчаливый Биобот из первой части злодей, точнее злодеи, но не он, а они! Тот биобот которого мы знали — сгинул под натиском харизмы нашего нынешнего героя.

Но заметна ещё одна маленькая деталь: наш спаситель, или новый губитель похоже имеет веские причины нас спасать/красть.

 -бикоз — цихейла

Мне одному начало казаться что то что нас раздели после вызволения — плохой знак, ещё и робот какой-то… -Опасный наверное.

 -простите, у стопгейма ограничение на кол-во картинок в галерее, продолжим:

 -ещё немного!

 Эхх… Люблю девушек со стволами в ящиках где-то в западной части бункера… Гхм, то-есть — этот разговор яркий пример того что сюжет явно повзрослел: 50 реплик в одной сюжетной вставочке, для зомботрона это явный прогресс.

Итак, что мы имеем:

  1. весьма странное стечение обстоятельств где нас сначала берут в плен злые биоботы, потом берёт в плен невесть-откуда взявшаяся Фина.
  2. Убийство робота Гарри — однозначно плохой поступок со стороны нашего главного героя — вот вам и серая мораль, он не хороший!
  3. Планета никого не отпускает — что упало, то пропало, и есть лишь один способ выбраться и знаниями о нём владеют только эти человеки, надо кооперироваться, и делать это в вдовольствие

-Вы только посмотрите какая фина кавайная! 

Минус только в том что она очень миниатюрная и для того что-бы разглядеть ёё в полной мере придётся зажать контрол и прокрутить колёсико от себя! — Узрите-же мою вайфу на протяжении последних шести лет, ВАХА-ХА-ХА-ХА! А вы думали что я в другие игры играю, — неееет, только Зомботрон… Только Фина. 

Только преодевшись, нам в голову залетает очередной нежданный диалог:

 Даваиииииииииии Фина, но сторонись деда, он подозрительный!

Я уже одного на этой планетке видел, это добром не закончилось, для него. А может быть он хочет построить не спасательную капсулу, а «С5ас1Т3лЬ4ая К1пС4л1»  или очередной «6УНК3Р10101», таких всегда нужно держать до прицелом, уж я-то знаю! -Да ладно, ладно, я ухожу, видишь? -Что?! Ааа, это шутка, а Александр Ахура неплохо поработал над твоими колкостями, мне даже врезать тебе захотелось! Ещё и если заменить «И» на «Е» в твоём имени, то получится «Фена», а я тут ещё и стрёмную шутку про ствол закинул, ну вот и всё доигрался — нам было хорошо вместе, но помидоры уже завяли, ничего не поделаешь… Ты снова уступила Гаечке на неопределённое время:

Новый тотем.

С гаечкой в сердце и осадком Фена в желудке, я отправился за пушками, теперь у нас с Фи\еной исключительно платонические отношения — как у тиммейтов или одноклассников выполняющих совместный школьный проект.

 Кто знает, что ждёт меня впереди...

Ля-ля-ля-ля-ля, ничего не предвещает беды: лифты-лифты, равнины-равнины, кнопки-кнопки...

Ух-ты-пухты, как тебя зовут, чудо?

-Шестерёнка на колёсах — это нечто! жаль только что сегмент уровня с этой штукой длится не долго,  «зомботрон: тайм машин», по большей части, очень обильно напичкана различными развлекалками: начиная вездесущими шестерёнками прикреплёнными к различным осям, с возможностью уничтожения их крепления, несложными пространственными головоломками и пассивным транспортом, вроде того что находиться выше в виде скриншота и всяческими вагонетками, такими хрупкими, но такими… Такими важными для меня, заканчивая целым грузовиком с мягкими колёсами. Это — пассивные преимущества данной части над остальными — они были и в предыдущих играх, но в местном свете они смотрятся намного выгоднее чем у предшественников, то-есть, изменилась их расстановка, их качество, благодаря чему тут они запоминаются намного лучше, ну а активным новшеством является вот этот монстрик ниже и ещё кое кто:

 Барнаклы местного разлива во всю хватают несчастных жителей планеты «зомботрон» и не только их, порой они покушаются и на некоторые движущиеся предметы, такие-как транспортные средства любого размера, на первый взгляд представляются растением, но как только стороннему наблюдателю предоставляется возможность переменить своё мнение, на то что данное существо имеет больше общего с такими существами как «Chamaeleonidae» и «Bufonidae» — «хамелеон» и «жаба», или «лягушка», благодаря столь агрессивному стилю охоты при помощи своего языка и более быстрому метаболизму чем у растений, некоторые из которых всё-таки могут воспроизводить быстрые движения, но они всегда цикличны и не продолжительны из-за отсутствия мышц у представителя царства растений, сходства с жабой-же проявляются в том что существо проявляет особый интерес к движущимся объектам, даже если они не съедобные и их захват будет перечить инстинкту самосохранения. К тому-же у растений не бывает глаз, но как мы видим на картинке, у этой штуки определённо присутствует орган зрения, а мы знаем, что у растений не бывает глаз, они могут лишь ощущать присутствие света и его отсутствие, не больше, не меньше, тем более наличие этой способности никак визуально не выделяется, может эта штука и опыляется, но в игре об этом несказанно ни слова, а это значит что данное существо принадлежит скорее к фауне, чем к флоре.

Хм… интригующий грузовичок, ну да ладно, сейчас он нам не к чему, просто забудьте, а когда он вам ещё аукнется, вы сможете удивится.

Ещё недавно я говорил о том что тут много хорошо расставленных, редких ловушек, на одну разновидность ловушек стало больше. А этот массив шестерней выглядит крайне подозрительно:

Хм… Кажется это что-то рукотворное, не естественное, в отличии от одежды на зомби, построек, бункеров и транспорта с проводами. Странно это как-то...

Не пьяный шахтёр — так мужик помешанный на ловушках — один круче другого! Надеюсь, он не пострадает... 

 «Не время разговаривать со всякими незнакомцами, тебя ждёт важная миссия — найти одежду» — любезно приглашая нас в дверь позади осевшего невесть-кого, воскликнула своим видео-игровым языком игра.

Пора выдвигаться!

Ещё толком-то не успев отойти от «бура» на одной из былых локаций и мне тут-же тыкают поднос настоящую машинку с автономным управлением:

Такая хрупкая, но такая близкая!  

 Просто ради ознакомлению, к которому я любезно предлагаю этот блог, скажу:

Перед этой машинкой много опасных преград, таких как: бочки, барнаклы, зомби-момби и ещё кое-кто, а она-то отъезжать назад не умеет, я час пытался проехать на ней вперёд, попутно расчищая дорогу, но ничего так и не получилось, в итоге я просто слез с неё и очистил всё «по-старинке» и проехал...

Но впереди меня ждал сюрприз (да-да, всё расчистил, но тригер не тронул!):

 Это биоботы планеты Зомботрон, OPEN UP!

Не ожидали такой встречи? Раньше мы могли видеть в кадре лишь один регдол главного героя первой части, но теперь-то всё измениться, ва-ха-ха-ха-ха! К слову, они намного умнее и живучее любого другого врага, да и бьют сильнее, от них я умер не один раз, а интервалы между убийством двух биоботов были настолько большими что я не успевал увидеть больше одного весёлого трупика. Но мы остановимся на их уме:

  • Они ведут себя приближенно к настоящему игроку, их перемещение, их стрельба — это выглядит достаточно правдоподобно, с точки зрения симуляции мувмента обычного игрока. Так-же — это единственные враги стреляющие враги имеющие способность бить прикладом вблизи, из чего можно сделать весьма не тривиальный вывод — в руках у них точно не винтовки на базе AR-15, да, возвратная пружина?

Если сломается возвратная пружина, а её часть, как раз находится в прикладе, то оружие нормально стрелять уже не будет.

  • Способность группироваться не обошла их стороной, если они нападают, то держатся плотной группой, еже-ли ищут кого-то, то в обязательном порядке разделяются. Но, к их сожалению и нашей радости, им присуща способность получать френдли фаер, начиная от выстрелов по бочкам вблизи к их братьям и заканчивая прямыми ударами прикладом по лицу своих тиммейтов. 

Ну… И это всё что я смог подметить, всё дело в том, что их убивают настолько быстро что они совсем не успевают показать всех своих приёмов.

Любопытный факт: мозги биоботов основаны на ИИ Фины, но в отличии от неё, у них нету супер умения: воскрешаться за счёт протагониста игры!

Что-ж, и спустя ещё несколько неожиданных поломок лифта, так-же странных артефактов игровых стриггеров, мы прибываем сюда:

Игра явно просит меня жахнуть, ну что-ж, была-не-была! 

Не правда, там был барнакл!

 А вот и первая кооперативная миссия, приготовьтесь к бесконечным ритуалам некромантии над Финой!

 Ну что-ж, идём… Друже.

Ладно, наверное я просто погарячился, Фина — классный и умный напарник, даже по сравнению со своими оппонентами из больших игр.

 Из базовых умений любого игрового дружеского болванчика, она обучена:

  • Радовать глаз.
  • Ходить.
  • Умирать

 А из эксклюзивно-полезных умений, она овладела способностью к: 

  • Стрельбе:
  • Нажиманию кнопок.
  • Убийству врагов.
  • Возрождению, а значит и к вечной жизни!
  • Разговорам.
  • Перескакиванию препятствий.

-Да и если следовать той мысли, что биоботы — это переработанная, вражеская Фина, то она умеет делать всё-же что и они, то есть, они могут делать всё то-же что и она.

Пройдя несколько уровней с очаровательной Финой мы начинаем миссию обороны, всё той-же Фины, а обуславливается она следующей репликой:

 Не забывайте о том что плащи имеют свойство пачкаться) Гхм…

Так к чему это я, ах, да, миссия обороны:

 Вся она заключается в том что Фина копается в 5-ти разных местах определённое время, но как только через неё проходит урон, она прекращает копаться и мигом пытается устранить раздражитель, как мы с вами, опытные спидранеры, понимаем — такой исход является нежелательным.

Ещё через несколько эксгумаций, к нам выходят сразу два босса, родом из первой части и немного из второй, они намереваются убить нас, но Фина и главный герой игры — не из мяса сделаны и имеют свойство возрождаться на месте, так-что бой выдался не столь ожесточённым, как многие из вас могли подумать, хардкорщики… Очень заурядная и ничем, кроме двух боссов подряд, не примечательная миссия, но разработчик всё продумал, добавив нам в компанию очаровательную Фину и сведя мой объективизм к нулю, предложил двигаться дальше.

Отлично! Двигаемся к сюжетной вставке!

 Героям ничто просто не даётся, так-что нам остаётся лишь сделать то о чём нас просят и добыть новые игрушки!

Нда, ландшафт этого места немного изменился с нашей последней встречи, но вы ведь его помните...
Хотел-бы я сказать что-то вроде: «а теперь вспоминаете?» — но это было-бы слишком жестоко, а ведь это всё наша повествовательная вина, помолчим немного, что? Вы читаете молча? Это странно, может вам проверится у врача? Ладно… его уже не вернуть, остаётся лишь прослушать комментарии нашего протеже:

В предыдущих сериях:

Это ты виноват, но я продолжу за тебя играть, это называется геймерской солидарностью!      good bue, sweet prince...
Мы не забудем твой вклад, хнык, он даже квеста не предложил! Какое благородство! Какое притворство… Но сатирическое. Переключимся на машинку.

-Да, на ней можно ездить! «тот грузовик немного похож на тот что был в майнинг траке, под номером один, но управляется он намного лучше, но почему, неужели это мои субъективные предположения? — а вот и нет! Сейчас я всё объясню: грузовичок в майнинг траке был очень маленьким по сравнению с картами по которым он ездил, камера была отдалена, а грузовик ездил быстро, но в зомботроне всё не так, там грузовик намного больше, опять-же, не фактически, просто камера более приближена к нему и он сделан более медленным намеренно, ведь карта тоже стала меньше, что не отменяет её детализированность в.качестве заслуги. Но есть ещё одна существенная трансформация грузовика, помимо цветовой гаммы и кузова, что я ещё не упомянул и это — колёса. Признайтесь, грузовик с твёрдыми, не упругими колёсами выглядели бы не естественно, ведь машина-то большая, это и с технической точки зрения не реалистично, у всех карьерных самосвалов обязательно должны быть мягкие колёса, да и в игре твёрдые колёса у самосвалов выглядят достаточно упорото, вот к примеру в майнинг траке они такими и были, но там подвеска очень сильно проседала, так-что заметить это неискушенному пользователю было сложно, как мне — при первом прохождении майнинг трака, в глаза это совсем не брасалось, покатушки как покатушки — ничего особенного, но сейчас я чувствую знание в своей голове, это даже делает игровой процесс менее приятным, ведь чувство незавершённости в играх у игроков всегда вызывает неприятные ощущения, такова человеческая природа. Вывод лишь один — с мягкими колёсами лучше и не зря Антон Карлов потратил свои 3-4 дня на их реализацию.

Наконец-то вставляю видео вместо нескончаемых фоток сюда, обратите особое внимание на колёса, они прогибаются и при приземлении на них после падения, они не рикошетят, а гасят удар, это круто!

Еще по сюжету в игру должны были войти пару уровней, где игрок активно мог бы применять реактивный ранец, но к сожалению эти уровни, как и сам реактивный ранец, были урезаны, так как я не укладывался в сроки. Может быть в следующий раз...

-Из блога Анта Карлова.

Они похожи, но есть одно ощутимое различие, это — ощущение управления, во первых, прототип разгоняется намного лучше, чем то что мы видели в зомботроне, но (исправить) 

Возможно, кататься на грузовичке и стало приятнее, со времён mining truck 1, но от этого не менее сложно. И там, и там, сложность представлял ландшафт, в майнинг траке, грузовик так и норовил перевернутся меж тех скал, что были везде по-напичканы, а в зомботроне их заменили корридоры с рукотворными преградами: взрывы по скриптам, балки, шаткие мостики… Чёртова капсула!!! -О которой немного позже. А вот и нет! Она меня так задолбала, ненавижу!

 Бум!

 «Скука = разрушения» — одна из главных идей заложенных в эту часть зомботрона.

 Да начнётся настоящий ад!

Сейчас я нажму на кнопочку: *пип*:

 В рот мне ноги, TEH ROBOT! Он будет за нами гнаться, или с ним нужно разобраться, вот это не линейность! Скорее, опциональность...

 Была-не была!

 И да, знакомьтесь — капсула — корень всего зла:

 У неё есть ХП бар, она держится на трёх хлипких верёвках и в неё стреляют все кому не лень! Если она упадёт — вам поможет только чудо, или рестарт уровня, ведь вас не пропустят на следующий уровень без неё, если её ХП-палка подойдёт к концу, вам покажут следующую экранную плашку и заставят перепроходить всё с самого начала:

А впереди нас ждёт отнюдь не прогулка по цветочному полю, а настоящая полоса препятствий! Ещё и баги в поведении грузовика, в особенности, тех самых «мягких колёс», они, то неестественно по земле растекаются, то вообще крутиться перестают, от чего волосы на себе рвать приходится ой как часто! Но, ради вас, я всё-же осилил то минное поле по которому нас принуждают вести грузовик и готов рассказать целостную историю этой игры и серии отдельно, на что не пойдёшь ради вас, дорогие читатели сайта stopgame.ru!  

 Вот и добрались. Кажется, мы приближаемся к финалу — кульминации, но к сожалению, не сюжетной, а геймплейной… Ведь весь предпоследний и последний уровень Фина только и будет травить нам помехи, вот так:

Не особо тянет на кульминационный момент

А вот геймплейно, всё совсем на оборот, zombotron стал таким ярким, напряжённым и вынуждающим меня думать, но даже если я откажусь шевелить мозгами то на экране всё-равно будет происходить что-то весёлое, ведь я могу попадать туда куда должен и по чистой случайности, геймдизайн так шикарен… А ещё, я осознал полную значимость врагов-биоботов — они нужны для того что-бы игрок думал, ведь их жизни хватает на то, что-бы один-на-один забирать, чуть-ли не целую полоску жизни игрока, вынуждая того использовать всяческие ловушки и вертлявость этих врагов против них-же...

Всё такое яркое и красивое...

После читов!

 Я всегда был противником читов, считая, что они портят всё удовольствие от игры, или юзерам в одной сессии с таким «нарушителем порядка», или-же самому читеру, которому никак не обойтись без читов в некоторых случаях прохождения игр, как мне, с зомботроном. Согласитесь, намного проще и быстрее проходить и перепроходить игру, выхватывая какие-ни будь ценные скрины или пытаясь проверить свои догадки насчёт игры, с читами — сводя шансы застрять на одном сложном месте к нулю, однако за такую скорость приходится платить стабильностью игры и душевностью прохождения, но, как говориться, пресс версия может отличатся от рядовой… И всё-же, ломать игры не так-уж и приятно, за-то быстро. Но при прохождении предпоследнего уровня игры без помощи хот-чит кеев, я наконец-то смог ощутить её устройство… Чувство удовлетворения дефицита это всегда приятно… Но всё-же, не оставить ссылку на «игры с читами», я не могу, ностальгия-же!

Детство мне устраивал сайт cheatground.ru, где я, к слову и познакомился с Zombotron 2: Time Machine, приятного читерства, перешедший по ссылке. 

И хоть это не так-уж и приятно, проходить игры с читами, за-то быстро и хоть спидранов с использованием читов не бывает, по крайней-мере я не нашёл подтверждений существования категории спидранов с использовании читов, но мы с вами — ребятами из СГ, могли-бы посоревноваться в скоростном прохождении Zombotron 2: Time Machine, в категории ANY%, её суть в прохождении игры до финальной\го катсцены\тригера, любым из возможных способов, в т.ч глитчей, но не читов, на них наложено вето. Всё нужное для спидрана уже есть в этой игре: 

  • Куча багов, уязвимостей и прочих штук позволяющих идти на разные ухищрения.
  • Занятная физика — всякие рокет джампы и отлетания преград — в наличии!

Нет лишь внутриигрового таймера, но ничто не мешает нам поставить собственные таймеры, пусть и без записи игрового процесса. Будем просто делиться рекордами времени в комментариях, очень занятно будет ощущать себя самым быстрым из всех. 

Зомботрон 2: Машина Времени без читов, энтузиаст эдишн, ё!

Чуток проспидранив при помощи бесконечных рокет-джампов, истошное пародирование помех Феной

 Она пытается нагнать интригу… Стоит поспешить, иначе она сдуется!

Хм… Миниган, неужели!

Но выпадает он через раз, глупые баги! И превозмогая себя, я стал повторно проходить уровень, и лишь с третьего раза, я получил его! 
Узрите могущество! Стреляет в 2 раза быстрее АК-47 и имеет в два раза больше патронов, но это не супер высокие показатели, как для финального оружия, хоть, держать его очень приятно!

Старииииик! Я отомщу за тебя, или просто запрыгну в капсулу. Вот-же он, конфликт этики и эстетики, о котором говорил Кунгур! Как волнительно, впервые сталкиваюсь с этим! Что-же выбрать, что-же выбрать? С одной стороны — убить робота — эстетично и вроде бы — этично, хотя у него могут быть дети… Но свалить отсюда ничего не сделав — не этично и тем-более, не эстетично, да и концовки не поменяются, я в любом случае буду смотреть на финальный экран, а прыгну-ка я в капсулу ничего не сделав… Хотя, робота убить — ничего мне не стоит кроме времени… Ладно, я убиваю робота и прыгаю в варп хол!

 И даже после своего оскароносного исчезновения и окончания игры, навеивавшая интригу весь уровень Фина, продолжает наганять всё то-же при помощи вопросов над словом «результаты»

Как видите, смены времени и лорного углубления при помощи ответов на разные вопросы, на счёт планеты Зомботрон, которые мы задавали сами себе на протяжении предыдущих игр так и не последовало. Кажется, все планы были перенесены на следующую часть игры. Я тоже наганяю интригу, кек. Посмотрю я на ваши лица когда вы узнаете о том, что и внутриигровая и моя, блоговская интриги лопнут как мыльный пузырь, ведь впереди нас ждёт перезапуск всей серии с выпуском в стим, а так-же куча интересных Ant Karlov-ских флеш проектов, о которых речь будет идти уже в следующей части моего блога о истории серии одной маленькой, но чертовски красивой и занимательной игры.

 Планы на будущее

В следующей части «Истории Серии: Zombotron»:

1. Эпиграфическое вступление;

2. Рассказ о флеш играх Антона Карлова после зомботрона;

3. Почему помер флеш и кто пришёл ему на замену, достойна ли она?;

4. Новый зомботрон — в стиме и не рефанд!

5. История разработки, параллельно с моим мини-обзором игры.

6. Заключение и интервью с разработчиком.

 


Лучшие комментарии

Toler 6 ноября 2020, 15:53

Здравствуй, друже! Рас-уж ты протиснул всю ту гору текста, в угоду комментариям, то у тебя явно нету времени читать это, или ты сомневаешься, стоит ли тебе читать это, поэтому ты хочешь увидеть отзывы о моём блоге, но пока их совсем не имеется. Значит, остаётся лишь ждать?

Разумеется. Вся наша жизнь состоит из ожидания, но что если я предложу тебе компромисс — вместо того что-бы читать это всё, даже зная о том что блог годный и потратить своё время на него было-бы можно, я предложу тебе подстеречь максимально сокращённую и лаконичную видео-версию этой статёйки, просто добавь её в «избранное», и когда у тебя появится время на тридцати-минутный ролик, ты сам, волей, перейдёшь туда. 

И да, у меня возник небольшой вопросик, я новенький в блогосфере, поэтому считаю его весьма оправданным:

как я могу отредачить первый комментарий?

Михаил Барановский 6 ноября 2020, 18:35

Первый комментарий отредактировать нельзя. Ты просто убираешь галочку при создании работы. А потом пишешь первый комментарий, причем абсолютно как хочешь.

Михаил Барановский 6 ноября 2020, 18:38

Поистине величественного масштаба работа, которая явно выполнялась не один день и не одну неделю. Ставлю плюс автору, а сам, наверное, осилю в скором времени.

Toler 7 ноября 2020, 12:29

И теперь такое будет только по праздникам, затягивайте ремешки, господа!

На самом-то деле, этот блог умирант, как-раз из-за своей масштабности, что является для него очень неоднозначным качеством, и если за эту неделю я не выпущу видеоролик, максимально сократив его содержание, то… Затеряется-же, обидно будет. К тому-же, содержимое не столь интригующее, что бы цеплять каждого читателя. Тут всё такое, специфическое, а я должен-был ознакомить людей, популярно, с этой темой.

Без ролика этот блог будет считаться моим самым большим лузом...

Toler 9 ноября 2020, 18:47

«Войну и мир» нельзя сократить до десятиминутного видео, замещая всё что только можно — пострадает целостность произведения, а мой блог можно. Ничего личного, Лев Николаевич, всего лишь преимущества формата, ха-ха-ха!

К слову, видео-версия уже готовится, в ней будет более подробно раскрыта тема развития flash плеера, зомботрона — по ходу разработки, с более подробными примерами различных геймдизайнерских приёмчиков, что были использованы в серии Zombotron и ощущения от игры. Всего за десять минут.

Ожидайте, в скором времени (эта неделя)

Читай также