Почему Devil may cry 3 крутая игра, а Devil may cry 5 Сосед.
Этим летом я решил познакомиться с серией Devil May Cry, начав с последней — пятой — части, а затем с бессмертной классикой Devil May Cry 3. И, сравнивая эти две части, я был очень сильно удивлен.
С самого детства, после появления моей первой консоли PS3, я являюсь огромным любителем слэшеров. Играл во все части God of War (включая новую и части на PSP), Ninja Gaiden Sigma 2, Transformers: Devastation, Nier Automata и так далее. А вот с культовой серией Devil May Cry я был знаком только по перезапуску от Ninja Theory (создателей Hellblade), и то оттуда мне ничего не запомнилось.
Этим летом я играл в лучшую версию Devil May Cry 3 — на Nintendo Switch. В ней, как и в последующих, можно переключать стили боя в реальном времени и держать с собой в бою все оружие как ближнего, так и дальнего боя. Поэтому я буду и это учитывать в сравнении двух версий. И буду сравнивать именно с версией для Switch.
Механика боя и враги
Серию Devil May Cry в первую очередь любят за боевку, поэтому начнем с нее и противников.
В DMC3 в бою используются кнопки атаки, выстрела, прыжка и стиля. Со первыми тремя все понятно, но что за кнопка стиля? В этой игре существует 4 основных стиля боя (Trickster, Royalguard, Gunslinger, Swordsmaster) и 2 второстепенных (Quicksilver, Doppelganger). В зависимости от выбранного стиля функция кнопки меняется.
- Trickster — акцент на быстрое перемещение по полю боя
- Royalguard — акцент на парировании атак и контрударах
- Gunslinger — преимущественное использование оружия дальнего боя и удержание врагов на расстоянии
- Swordsmaster — оружие ближнего боя с дополнительными комбинациями атак на каждое из пяти оружий
- Quicksilver — позволяет замедлять время
- Doppelganger — создание теневого клона
Оружие дальнего боя
- Эбони и Айвори (Ebony & Ivory) — парные пистолеты. Дают возможность много и часто стрелять и держать врага в воздухе
- Шотган (Shotgun) — двустволка, стреляющая дробью и откидывающая противника назад
- Артемида (Artemis) — лазерная пушка с одиночным выстрелом, наносящим средний урон. После выстрела перезаряжается
- Спираль (Spiral) — снайперская винтовка с сильной отдачей. Также одиночный выстрел, наносящий сильный урон. Задержка выстрела
- Калина Энн (Calina Ann) — ракетомет. Стреляет на убой, но медленная ракета
- Доктор Фауст (Dr Faust) — оружие из 5 части игры. Шляпа для персонажа, «стреляющая» красными сферами (душами) — игровой валютой
В этой части степень проработанности пушек намного выше, чем в третьей, а в стиле Gunslinger геймплей еще сильнее преображается.
Оружие ближнего боя
В третьей части есть:
- Мятежник (Rebellion) - классический меч для универсальных атак
- Церберы (Cerberus) - ледяные нунчаки для быстрых атак
- Агни и Рудра (Agni & Rudra) - парные клинки для кромсания врагов
- Неван (Nevan) — электрическая гитара, (на) которой могут играть только настоящие профессионалы
- Беовульф (Beowulf) — тяжелые железные перчатки и ботинки
В пятой части есть:
- Мятежник (Rebellion) - классический меч для универсальных атак
- Церберы (Cerberus) - ледяные нунчаки для быстрых атак
- Кавалерия (Cavaliere) — оружие из 5 части: два мотоцикла
- Балрог (Balrog) — модифицированный Беовульф с возможностью переключаться между боем перчатками и боем с ботинками
Я не упомянул еще двух игровых героев помимо Данте — это V и Неро.
V: эмо-гот, его образ — это смесь Данте из перезапуска и оригинального концепта Неро из четвертой части. Геймплейно он суммонер, игровой процесс за него легко осваиваемый и интересный, увлекательность игры персонажем покрывает то, что за V делать такие же комбо, как и за двух других персонажей нельзя.
Неро в четвертой части имел заряжаемый меч, при полном заряде меняющий и усиляющий комбинации, притягивающую веревку, револьвер с возможностью его заряжать и демоническую руку с добиваниями. В последней части он вместо своей дьявольской руки получил бичи дьявола. Это ручные протезы, каждый из которых имеет отдельный стиль боя. Чтобы их менять игрок должен взрывать используемый. Протезы можно найти на уровнях или купить в магазине у Нико. Один останавливает время, другой дает хлыст, третий бьет электричеством, четвертый выстреливает самонаводящейся рукой… Вариантов протезов очень много.
Враги
В обеих частях серии враги одинаково разнообразные и интересные. Они хорошо работают в синергии с механикой боя. Враги меняются от уровня к уровню и не успевают наскучить.
Дизайн уровней
В Devil May Cry 3 очень качественный дизайн уровней даже для нашего времени. Там есть и интересные загадки, и разнообразные структуры уровней. Например, на одной локации, используя механизм, можно менять комнаты за дверью. На другой — игрок должен драться с отражениями врагов в зеркале.
Насколько интересен дизайн уровней в третьей части, настолько он однообразен в пятой. Чаще всего это обычные арены-кишки без интересных решений, загадок и с простым построением уровня. За это пятую часть можно однозначно поругать.
Боссы
Третью часть очень сильно ценят за боссов. Лично для меня это самые лучшие боссы из всех игр, которые я когда-либо проходил. Каждый босс отличается от других, у каждого есть своя индивидуальная цветовая гамма и запоминающийся образ, у каждого свой индивидуальный характер, и каждый дерется против Данте по своим причинам. Из-за этого каждый босс западает игроку в душу. Бои с боссами концептуальны: с Агни и Рудрой нужно следить за двумя боссами сразу и обходить их блоки, а в битве с тенью игрок должен открывать фонари, чтобы наносить урон. Атаки боссов хорошо сочетаются с их образами.
Я думаю, самый огромный минус пятой части — это ее отвратительные боссы. И в плане геймплея, и в плане запоминаемости. Я сейчас припоминаю только Цербера и финальных боссов. Если в третьей части босс был вознаграждением, то в пятой — это просто очередная битва. Пример плохого босса: Уризен. В его первом полноценном появлении Данте дерется с его кристалликом, пока Уризен сидит на троне. И хотя условно бой идет с ним, ощущается это не так, и после изнурительного боя выигрыш не доставляет удовольствия. А в плане игры у этого босса весь бой почти один и тот же паттерн: он стреляет издалека и никак не двигается с места, что превращает игру в банальное уворачивание от снарядов с дальнейшим битьем в промежутках.
Дизайн окружения
В Devil May Cry 3 с помощью игры со светом и цветом, разнообразия локаций и их концептуальности разработчики добились очень хорошего дизайна окружения, несмотря на то, что почти все события проходят в одной и той же башне. Тут есть и паучье логово, и Колизей, и комната с шестернями, и канализация, и внутренности Левиафана.
В Devil May Cry 5 — качественный, красивый и графонистый дизайн локаций. Но по разнообразию все очень плохо. Все локации — это либо обломки Лондона, либо канализации и подземки, либо демонические арены. Чтобы вы понимали, из-за локаций у меня пропало все желание заниматься эндгейм контентом.
Музыка
Музыка в обеих играх по-своему прекрасна. В пятой более качественные саундтреки, но если сравнивать субъективно, DMC5 не умеет в лирические или спокойные саундтреки в отличие от третьей, например, тот же самый Devils never cry. А в драйвовых треках обе игры хороши. В пятой более попсовые композиции с электроникой, что звучит классно, а в третьей — это классические дед- и метал-кор саундтреки. Лично мои фавориты — это главные боевые темы Divine hate, Taste you blood, Devil Trigger.
Сюжет
Многие говорят, что в слэшерах игровой процесс важнее сюжета, но в третьей части Devil May Cry сюжет был очень интересным, невозможно было оторваться от игры в том числе и из-за сюжета. На первый взгляд, сюжет описывает обычное противостояние двух братьев, но если играть, не проматывая кат-сцены, можно легко понять мотивацию героев и увидеть интересную историю про семью, где поднимают темы отцовства, принятия самого себя, целей в жизни, стремления ко власти. Самое лучшее в сюжете третьей части — это то, что все очень понятно показывают.
Сюжет пятой части — это чистый фансервис для фанатов серии с большим количеством драматизма и крутости. Там даже не пытались рассказать интересную историю. Также восприятию сюжета очень сильно мешает рваное повествование, сложно разобраться, кто, где, когда и что сделал. Но сюжет справляется со своей главной целью: познакомить новых игроков с серией и порадовать фанатов, как-никак столько лет прошло с четвертой части.
Итоги
Devil May Cry 3 лучше пятой части в плане дизайна и сюжета. Но Devil May Cry 5 значительно лучше проработан в плане геймплея, что является главным в слэшерах. Все, в чем третья часть лучше, сделано на приемлемом уровне в пятой. Лично для меня лучше третья часть. Но я всем советую обе игры, они прекрасны, обе мне безумно понравились, так что вскоре я планирую пройти и все остальные части.
Категорически не согласен с мнением о сюжете — в третьей части это «нам дали заказ, мы пробрались в замок, поднялись наверх» (при этом у большинства боссов мотивация одна — начальник сказал не пускать Данте дальше) при этом сюжетных поворота на всю игру — три. В пятой части тебе сходу дают V, который не понятно из какой дыры вылез (сколько теорий было о том, чей он сын), какое никакое, а развитие отношений (дружеских) с женским персонажем, которое в третьей части было как оба хотят отомстить, но „не объединять же нам силы“ — и начинается необоснованный махач за право сразиться с финальным боссом, плюс реализация паралельного повествования (а не бэктрекинг как в четвертой части) чего только стоит
Возможно в третьей части некоторые моменты и чувствовались значимее, на бумаге сюжет DMC 5 выглядит в разы лучше
Начнем с того, что взял модифицированную версию 3, которая, на моём опыте, игру ломает. Там стили были спецприемами, и, вместе с ограничениями оружия, побуждали создать свой стиль игры. При этом тебя ещё и награждали за удачно найденный стиль, поскольку прокачка идет по ТЕСовски за использование. Ну и при повторных прохождениях оставляли пространство для экспериментов. И из-за модифицированной версии у тебя упущен важный момент сравнения — в 3 боевка при перепрохождениях более вариативна, но в 5 наличие всего сразу в «карманах» позволило разнообразить типы и стеки врагов.
Дальнобой ты просто перечисляешь, но никак не говоришь о влиянии на геймплей. Тот же фауст — это долбанная имба, которую как ни правь, а всё равно имба с текущей выдачей орбиков. Ну или можно упомянуть, что в 3 калина-анна и спираль без прокачанного ганслингера не особо полезны.
Холодное тоже просто перечисляется, а тут кучу всего можно рассказать. Тот же Неван — это вообще сказка. Одновременно дальний и ближний бой, классные возможности крауд контроля, возможность летать в ДТ и в целом энциклопедический пример оружия категории «легко использовать, сложно освоить». Ну или не такие заметные детали, вроде АОЕ потенциала цербера из 3, или имбовость Агни и Рудры при полностью прокачанном сордмастере.
В 5 тоже можно много написать, концентрируясь на том, как известное оружие модифицировали. Цербер теперь 3 в 1, и комбухи с ним крутить одно удовольствие. Данте может создавать дополнительные мечи, которые помогают с сильными врагами. Барлог же становится сильнее с каждым последующим ударом, и это большой шаг вперед в сравнении со скучным Гильгамешем из 4. То есть оружие не столь разнообразно, но более функционально.
По персонажам тоже скромно. У V можно было бы вполне упомянуть, что осваивать его может и интересно, вот только S-SSS ранги спокойно набиваются тупым баттен-мешингом. У Неро же про руки упомянул, но не описал, а они — это отдельная тема. Там и компановка определяет стиль твоей игры, и некоторые совсем ситуативны, а одна так вообще становится бессмысленной после первого прохождения.
О том, почему враги разнообразные и интересные тоже стоило бы описать. Да и про подходы к ним тоже стоит рассказать. В 3 большинство врагов — это следующий шаг эволюции предыдущих, демонстрирующих твою прогрессию. В 5 же враги рандомны, но у каждого своя уникальная фича, выводящая из зоны комфорта. Да и упомянуть про врагов категории «мать твою, какой больной ублюдок придумал эту поломанную тварь?!» нужно, поскольку в обеих частях они есть. Собственно рассказ о врагах надо бы привязать к обсуждению боевки и оружия.
Про боссов совсем однобоко, да и пример из 5 не то, чтобы подходящий. Первая битва с Уризеном и должна быть такой — Данте, суперсаянская мегаимба, огребает от босса, который всю битву сидел на попе ровно. Тут как бы и смысл в том, чтобы босс не напрягался. Ты и не должен чувствовать удовлетворение от этого боя, так как по сюжету проигрываешь. Во втором бою он уже встает и дает нормальный отпор, а в третьем уже прокачанный. А так, в целом, все боссы из 5, кроме шагохода, ведут себя как боссы Devil May Cry. Им правда не хватает харизмы, но в плане геймплея это вполне обычные боссы серии.
Да и в 3 тоже хватало неудачных боссов, например Сколопендра, которая убивается вообще без как-либо проблем или усилий, Левиафан, который концептуально интересный, но реализация скучная, Неван, битва с которой откровенно затянута, ну или Коняшка, у которой первую половину вовремя прыгаем и стреляем, а во второй половине запрыгиваем на карету и тупо бьем, спрыгиваем, повторяем. Просто если сравнивать, то и минусы 3 в этом аспекте стоит упомянуть.
Про сюжет 3 вроде правильно, но опять мало. Работает он не из-за того, что там есть темы грехов отцов и отрицания себя, а благодаря тому, как всё это написано. Про одну только параллель между 3 центральными героями можно написать несколько абзацев, даже не касаясь каждого из них. Собственно первый комментарий тут появился как раз потому, что в блоге не расписана одержимость леди убийством отца, которая только усугубилась после того, как она повелась на обман Аркхема, тем самым позволив открыть врата в мир демонов. А это, блин, интересные вещи.
Про 5 тоже вроде правильное высказывание про фансервис, но опять без подкрепления. Тут даже не копая глубоко можно упомянуть изменения в таймлайне, без которых сюжет не работает, переиначивание персонажей, без которого сюжет не работает и ретконы в худших традициях Араки, без которых сюжет не работает. И все эти изменения сделаны только для того, чтобы благополучно умеревший ещё в 1 части Вергилий вернулся и махался с Данте, ведь у команды была одна удачная идея, и, черт возьми, они будут доить её до бесконечности.
Если же капнуть поглубже, то тут вообще концовка, плюющая на всю серию, так как во всех частях, даже в сраной 2, в конце человечность побеждает монстра, ибо дьяволы никогда не плачут. Тут же монстра побеждает монстр покруче, который становится монстром покруче потому что… не знаю… у них стенды одного типа. И особенно сильно местный сюжет срет на сюжет 3, ведь там ПАУЭЭЭЭР прогибался под силой человечности, а тут ПАУЭЭЭР прогнулся под другой ПАУЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭР, а человечность идет лесом. И туда же идет Дантевское «В нас кровь нашего отца, и, что важнее, его душа», ведь они же с Вергилием тупо живут, чтобы драться друг с другом, а 3 часть Данте ничему не научила, и тамощняя концовка не случалась, и по Вергилию он не плакал.
Короче, как-то совсем коротко вышло, да и роляющему в слешерах геймдизайну мало внимания уделено. Хотелось бы всё же поразвернутей эту тему увидеть.