Для меня эта статья является пробой пера в анализе сложных тем. Игра конкретно так проехалась по моим мозгам, пока я знакомился с ней в августе-сентябре этого года. Настолько сильно, что когда я сел писать первый вариант этого текста, то не смог собрать мысли в голове воедино, это было похоже на маленькое безумие. Сейчас я чутка разобрался со своими размышлениями и готов поделиться своей работой. Приношу свои извинения, если местами это будет звучать слишком пафосно или заумно. Буду рад услышать ваше мнение в комментариях. Всем спасибо.
Мы не любим поучать. Нам интереснее задавать вопросы, чем предлагать ответы. Для нас игра — это диалог между создателями и игроком, а игрок — соавтор. Наша работа — разметить поле для действий, изменить законы мира, оформить проблему и найти нерв соприкосновения с реальностью за окном. Работа игрока — завершить начатое нами и предложить свою уникальную интерпретацию.
Ice-Pick Lodge
Вступление
Кто-бы что ни говорил об Ice-Pick Lodge, но их игры —это удивительное явление. Я искренне восхищаюсь работами Николая Дыбовского и его команды. Уникальные, ни на что не похожие, проекты, погружающие вас в глубину философии и сумасшествия. Мор — титанический труд. Только для сценария Гаруспика был написан объем текста, сравнимый с двумя томами “Войны и мира”. Для меня это интереснейший проект, который неимоверно интересно изучать.
Известным фактом является то, что изначально Николай Дыбовский хотел реализовать театральную постановку, но со временем передумал и направил свои усилия на создание видеоигры. Мор можно разобрать на типичные для театральной драматургии составляющие: тема, идея, сверхзадача, сквозное действие, контрдействие, конфликт, событийный ряд, предлагаемые обстоятельства, атмосфера. Поэтому сегодня я буду использовать анализ, который я частично использую при разборе произведений на парах.
Проблемы общества
Наверное, одна из главных тем, которая поднимается в игре —это проблема общества. Она актуальна не только для современного, но и более ранних этапов социума. По сути в Море перед нами представлено два общества: городское население и степняки, называемые Укладом. На контрасте двух этих групп, как раз и строится конфликт. Невооруженным взглядом видно, что горожане, в большинстве своем общество прогрессивное, в то время как степняки явно консервативны.
Наглядное сравнение
Ice-Pick Lodge нашла множество решений, дабы отобразить это в полной мере: различия в архитектуре, в мышлении, в цветах и философии, есть то, из чего состоит палитра отличий. Начать стоит хотя бы с самых значимых архитектурных сооружений этих “фракций”. У горожан это Многогранник, а у Уклада это Бойни, или как они сами их называют — Олоннго. Это совершенно два антонимичных явления. Многогранник — светлая постройка, которая устремляется в небеса. С точки зрения архитектуры и физики, факт существования этого сооружения невозможен, оно ломает все законы, которые были прописаны до этого. Многогранник — шаг в будущее, шаг через Горхон для этого города.
Еще одним символом прогресса служит то, что его облюбовали дети. Будущей основе общества уделено огромное количество игрового времени, мои рассуждения еще не раз будут касаться их на протяжении этой статьи, однако пока стоит взять во внимание только то, что в контексте игры, да и жизни в целом, дети — это наше будущее. Параллельно с этим Бойни, наоборот, как можно глубже уходят в землю. Снаружи они серы и невзрачны, на их фоне даже заводы покажутся живописным явлением, но все становится еще хуже, когда мы попадаем вовнутрь: мрак и атмосфера адских боен висит в воздухе более густой массой, чем степной твирин. Кровавые реки и голые зубья скал образуют причудливые каналы. Населяют их травяные невесты и представители другой расы, называемые Червями. Они буквально произошли из земли, местное божество, именуемое Матерью Бодхо, слепило их из костей и почвы. Представители уклада — хатанге, вместе с Бойнями, олицетворяют нежелание идти вперед. Естественно, можно и, скорее всего, даже нужно провести параллели между религией и прогрессом. Уклад представлен как сильно верующее общество, в то время как горожане стремятся больше к техническому прогрессу.
Экологическая подоплека
Также их можно сравнивать с другой точки зрения, которая нас выведет на еще одну тему — экологию. Действительно, странно было бы, если бы игре, в которой огромное значение отдается земле и ее влиянию на человека, не всплывали экологические проблемы. Тут у нас загрязнение Горохона отбросами из Бойен, в результате чего местные называют речку “мертвой”, тут и метафоры о том, что если общество утратит связь с землей, то оно умрет, и то, что люди гибнут из-за того, что прогневали землю, а тех, кто ее берег, то есть уклад, Песчаная язва не берет. В данном примере местную чуму можно сравнивать с глобальными катаклизмами ( только в меньших масштабах ), люди должны потерпеть поражение, чтобы потом переродиться и начать жить заново.
Что такое жизнь?
Жить? Все бы было слишком просто, если бы игра буквально не закапывала тебя в философию жизни и смерти. Буквально каждый час в вашу топку сознания закидывают новые и новые философские бревнышки, а когда бревна заканчиваются, Дыбовский достает уголь и нашпиговывает тебя заново. В какой-то момент у меня настолько начала плавиться крыша, что я интерпретировал прыгающих тарбаганчиков (местные грызуны), как душевные метания человека и поиск своего места в жизни. Мои познания в философии заканчиваются на нескольких прочитанных книгах и одним курсом в колледже, поэтому мне трудно дать точную оценку того, что хотел донести коллектив Ice-Pick Lodge, однако, даже поверхностного взгляда хватит, чтобы оценить насколько обширный это пласт для размышлений. Жизнью в игре дышит все: земля — живая, чума — живая, мертвые — живые, даже сам город построен так, как будто это живой организм, с улочками сосудами и районами, названными как анатомические органы. Апогеем является то, что смерть тоже некая интерпретация жизни.
Смерть
Кстати, а что такое смерть для мира игры? Львиную долю диалогов на эту тему приходится на Марка Бессмертника. Марк — режиссер чумы и ткач судеб главных героев, он очень важный персонаж для игры и этой статьи. Для него город за дверьми театра такая же сцена, которая освещена софитами, и самая интересная часть постановки разворачивается как раз на городских улочках, и в домах на них. В его руках смерть — лишь инструмент, которым должны умело владеть его актеры. По его словам, важно преодолеть смерть, ведь только так человек достигнет своеобразного катарсиса.
Я не могу отследить направление философии, которого придерживается игра, поэтому разумно было бы сказать, что она эклектична, но несколько школ выделить все-таки можно. Так, например, отчетливо прослеживается веяние фатализма. Поскольку Мор это глобальная театральная постановка, она идет по сценарию. Четко прописанные действия, идущие один за другим. Одним из вопросов, которым задаются герои, является: есть ли импровизация в нашей жизни, или она тоже прописана в сценарии?
Метафоричные персонажи
Одним из самых узнаваемых символов игры является Трагик и его маска. Для меня это один(одни) из самых интересных и многозначительных персонажей. Выступая в роли неких проводников и наставников игрока на ранних стадиях, они олицетворяют собой прошлые игровые опыты гг. В данной фазе трагики называют себя Суфлерами. В дальнейшем, после того как игрок изучит базовые игровые аспекты, они будут именоваться просто Тень. С их помощью мы будем узнавать то, о чем думают герои постановки,
А в финале, если одно из действующих лиц умрет, эти загадочные персонажи и вовсе заменят пустоту собой
Знатоки могут поправить, однако, здесь прослеживаются идеи идеализма и онтологии Платона. После смерти человека от него остается идея. Идея обезличена, а люди просто ее носители.
А кто тогда такой Крысиный Пророк? Загадочное антропоморфное существо, встречающееся несколько раз на протяжении игры? Он, как Марк Бессмертник и Попутчик, понимает, что все, происходящее вокруг — театральная постановка, он может предсказывать будущее и менять цвет тарбаганчиков. Я бы назвал его Марком Бессмертником от мира Уклада. Пророк явно агрессивно настроен против людей.
Какое значение для Мора играю дети?
В театре жизни единственные настоящие зрители – дети.
Как по мне, эта цитата Владислава Гжещика наилучшим образом описывает роль детей в игре. В то время, когда взрослые мечутся туда обратно, в попытках спасти то, что остается от Уклада или города, детям предоставлена уникальная возможность вершить дальнейшую судьбу. Недаром Исидор Бурах попросил своего сына заботится о них, ведь чем больше детей останется в живых, тем больше шансов, что нас ждет светлое будущее. Чума более снисходительна к ним, их защищает магический многогранник, а если хорошо попросить, то они могут достать вам чудесный порошочек, который способен излечить вас от чумы. Среди них уже есть явные лидеры, как Хан и Ноткин и есть свои чудотворцы, как Капелла и Ласка. Если все герои в игре марионетки в руках судьбы, тогда понятно, почему дети в самом начале игры хоронят куклу.
Взаимосвязанность
В Море удивительным образом связаны все аспекты, одно неразрывно вытекает из другого. Я бы сравнил это с кровеносной системой быка с этого изображения.
А ведь одной из главных тем игры являются линии. По верованиям местного народа, все в этом мире связано, а мы, как главный герой, являющийся Эшменом (знающий линии-врач), обязаны в этом разбираться. Иногда связи предельно понятны: если землю напоить кровью, то она даст плоды, но иногда все доходит до сюрреалистического абсурда.
А время идет ...
Однако, все вышеописанные процессы явление ВРЕМЕННОЕ. Время — ультимативная тема почти что для всех игр студии. В Тук-Тук-Тук нам приходилось выживать в ожидании рассвета. От того, сколько времени вы провел ив измерении, напрямую зависит, какой финал вас ждет. В Тургор время высасывало из нас цвет, секунда за секундой приближая к падению в вечную смерть. Кто-бы сомневался, что в Море время тоже играет огромную роль. Даже одна из главных построек в городе — собор, не имеет ничего общего с религией, а служит только для хранения времени. Внутри него время имеет свой особый ход. Во многом выбор времени, как одной из основ игровой механики, обусловлен стремлением Ледорубов поместить игрока в максимально неуютную обстановку, чтобы у него не было возможность передохнуть.
Заключение
Я выделил лишь каплю того, что можно обсудить относительно этой игры ( все желающие в комментарии). А мне бы в свою очередь хотелось к тому времени, как выйдут два оставшихся сценария, поднатаскаться в философии и пройти оригинальную игру, чтобы в будущем провести масштабнейший анализ игры, сравнивая ее с книгами, будь то “Чума” Камю или “Утопия” Томаса Мора. Буду надеяться, что со временем мой запал не пропадет. Всем, кто прочитал, большое спасибо. Ну, а я пойду знакомиться с Тургором.
Всем твирина:)
art by shaidis
Лучшие комментарии
Бихара, хаяла, как поживает твой скот?
Как говорил Горшок, когда смотришь — вот это зае***сь, значит это зае***сь.
Прочла на одном дыхании, не перегруженное лишней академией, поэтому плавно читаемое и информативное. Огонь.
Почему то все так называемые анализы по мору скатываются в какой-то пересказ игры и поверхностные вещи, которые может увидеть каждый и без анализа — ведь разработчики и так это наглядно выпячивают. При том, что проблем в игре с ее идеями хватает. По ремейку сложно судить из-за отсутствия двух других персонажей, но если говорить об оригинале — мор очень претенциозная вещь в которой разработчики не просто
они тупо не раскрывают свои же заданные темы, маскируя высокопарностью пустоту начинки. Чем больше пытаешься вникнуть в суть — тем больше понимаешь, что все очень посредственно. Задаваясь сложными темами мор не утруждает себя задачей поддерживать разговор о них, вместо этого игра скачет с одной темы на другую, чья глубина проработки ограничивается парой общих фраз. Это отлично видно по этой статье где рассуждения о какой либо теме из игры укладываются в несколько предложений большая часть из которых пересказ информации из игры, а затем общеизвестный вывод на одно. Намешать ингредиентов намешали, а суп не сварили. Все равно что собеседник задаст вам вопрос и тут же незамедлительно развернется и уйдет.
Лично к ремейку у меня остается один главный вопрос: «А что сказать то хотел?». И пока не выйдут остальные сюжетки, то ответа на него мы явно не получим.
От души, большое спасибо!
Нормано делай-нормально будет!)
Попробуй, на фоне реальной пандемии Мор 2 заходит на ура, главное надо «проникнуться»/«влиться» в процесс. Ощущение незабываемые тогда.
Благодарю)
У Айспиков интересная история существования, У них почти с каждым проектом были финансовые трудности, но они всегда остаются на плаву.
Не разу не был в театре, но желание имеется, однако самому идти не хочется.Ну да ладно это мои проблемы. Меня больше интересует фраза :
Вы deadhronik, на кого учитесь-то? О проекте много слышал, знаю, что Иван Лоев его боготворит, но сам не притрагивался, по причине — надоела мрачнуха. Статья интересная, но некоторые слова были трудно понимаемые, но возможно это лично моя проблемка.
Учусь на режиссера, разбор кино и постановок — часть учебной программы.
А проект на самом деле шикарный, но зайдет далеко не всем. Я считаю, что надо быть морально готовым чтобы его пройти.
Отличный обзор и поздравляю с блогом недели! :)
Сам играл пока только в старую версию мора, где пока хватило терпения и желания только на прохождение сюжета за доктора(бакалавр). Был немного удивлен количеству отрицательных отзывов к игре, но у проектов такого жанра и типа кажется всегда так было.
Кстати, вроде у Ice-Pick Lodge одно время дела были совсем плохи, сейчас надеюсь всё стабилизировалось.
Я играл в первую часть, после второй и могу сказать что геймплейно — это СОВЕРШЕННО разные игры. Попробуй ремейк — это другой опыт, который реально можно назвать «гениальным».
Хотя общие идеи — сохранились (типа удгур, развитие, мать земля и вот это всё), но идеи без достойного геймплея — не дают право назвать игру — хорошей. И его реализация в первой части — очень и очень слабая. Первая часть — практически не «наказывает», если ты просто будешь делать то что тебя попросили, ибо во второй то что ты кому-то поможешь — не гарантирует тебе ничего, ибо это «жиза».
Честно, я не считаю, что ремейк Мора имеет какие-то «гениальные» идеи или вопросы. Куда более крепкий тут геймплей и его «необычное проявление» типа «квесты не ждут»/«действие не всегда лучше бездействия»/«ты можешь ничего не делать — и это тоже выбор»/«время — не твой друг»/«смерть — имеет последствия». И всё это подкрепляется местной «идеологией» с долей «фантастики». Вот что реально цепануло меня в море. За это игра для меня является чем-то на уровне Дикой охоты, если не выше.
А какие тут есть «идеи»?
А можно подробнее? На какие вопросы я, как человек, не «гаруспик» должен ответить? О чём я должен задуматься?
Что? Я вот этого честно даже не понял. Дети важная «часть» в местном сюжете, но это вопрос лишь местного сюжета, ибо дети здесь «необычные» и мир тут «необычный». Но о чём реальный я должен задуматься? Что я должен был бы для себя вынести? Что лучше сохранить «детей», чем «НЕдетей»? Та с чего вдруг? Какой нибудь условный Илон Маск важнее всех детей у меня на районе.
Вот тут что-то очень умное. Я, честно, не читал никаких умных философов и потому не понимаю что тут «крутого». Идея обезличена? Вау. И чё? Ну вот какой для меня, как человека, это задаёт вопрос? Что я должен был бы изменить в своём мировоззрении после этого?
Ну это ближе к реальному «вопросу». В игре — это всё идёт по сценарию, у которого есть «ветки» повествования в зависимости от выбора. IRL — это существует ли «воля»? Но это чисто философский вопрос, который реальному человек не поможет, чисто забава для ума.
Что реально тут есть «некой идеей», которая некоторым может быть незнакома кому-то это то что завязано на геймплее:
И, как написал sgzik выше:
Вот это вопросы, которые реально есть смысл обдумать человеку. Вот они реально встретятся ему в жизни.
Всё то что я писал выше — это НЕ риторические вопросы с «критикой», а реальный вопросы. Я человек простой и не понимаю о чём тут думать, поэтому если вы видите какие-то крутые вопросы/идеи в ремейке Мора над которыми стоит подумать — вкидывайте, сбрасывайте видео по теме, я был бы очень признателен.
А может тут и вовсе нет таких «идей» о которых я тут наговорил и есть только «сюжет». Как в каком-нибудь Нолановском «Inception».