!Achtung!
Изображение выше — единственная смешная вещь в материале. Дальше только жиза.
Эта статья в процессе написания больше ушла в сторону психологии и самоанализа, нежели разбора игровых механик. Если вы искренне наслаждаетесь игровым процессом, не задумываясь как всё работает, как на нас влияют игры и при этом впечатлительны – будьте осторожны и не развивайте нижеприведённые мысли. А то превратитесь в такого же манчина, как я.
Думаю, ни для кого не секрет, что игры зачастую используют психологические уловки и хитрости, чтобы удержать внимание игрока. Системы достижений, «невидимые фреймы» бессмертия, грамотно построенные системы прогресса. Геймдизайнеры давно придумали множество приёмов, как увлечь и вызвать сильные эмоции.
Но, чёрт возьми, как мне-то быть? Психиатрического диагноза нет, но есть годы работы с психологами. Всю жизнь я заядлый перфекционист. При этом, искренней радости за свои достижения испытывать не доводилось. Ничего особенного: проблемы в семье, неудачи в социализации среди сверстников, незаурядные способности. Чем больше я старался – тем меньше откликов получал от родных и близких. «Допрыгивал» выше – достижения ниже этого уровня уже не котировались. А цена ошибки, наоборот, возрастала.
Игры в этом плане стали настоящим раем. За любой поступок – плюс к опыту или деньгами. Выполнил квест – текст в красивой рамочке хвалит так, как не хвалил родной отец. Завершил игру – приятные воспоминания оставались с тобой ещё долгое время. Неокрепший разум полностью подсел на эту иглу. Думаю, это многим знакомо, но не каждый понимал причины подобного или просто не задумывался над этим.
1. Предположительные причины возникновения
Если я что и осознал к моим скромным двадцати годам (да ещё и через призму юношеского максимализма), так это то, что хорошее воспитание позволяет не столько вылепить из ребёнка совершенство, сколько выбрать, с какими конкретно комплексами и страхами он войдёт во взрослую жизнь.
Нет, чисто положительные примеры найти можно, вот только они скорее исключение, подтверждающее правило. Как говорится, все счастливые семьи похожи друг на друга, каждая несчастливая семья несчастлива по-своему.
Лично мой starter pack таков:
Синдром отличника
Начинается всё ещё со школы. В принципе, нашу систему образования поливают грязью все, кому не лень. Тут и переоценка знаний, в ущерб формированию личности подрастающего поколения, и перекос в сторону специалистов (при этом хорошие, жизненно необходимые рабочие направления, к которым у тебя может быть дар порицаются), и недостаток физического и нравственного воспитания. Не буду говорить, что в СССР было лучше, но в результате появился я.
В школьной жизни ты либо отличник, либо всё остальное – к ним и особое отношение, и привилегии, их снимают с уроков, делают поблажки, прощают очень многое. Нет, подобная практика во взрослой жизни – основа взаимоотношений. Вот только в школе всё это прозрачно и становится темами для обсуждения всеми кому не лень.
Итог закономерен: бессонные ночи, статус «ботана», почёт со стороны учителей и неоспоримая уверенность, что залог успешного будущего – стройные ряды пятёрок. Вот только, естественно, такая система ценностей начинает корёжиться уже к концу школы – в оценки верить перестаешь, а на что опираться кроме них не знаешь.
Избавиться от привычки работать на чужую похвалу не получается, твой статус привычно выражается в табеле оценок, а с пониманием собственных желаний и «хотелок» полных швах.
Крысиные бега
Чутка повзрослев и встав со школьной скамьи, ты с уверенностью смотришь в завтрашний день!
Не-а. Хрен там. В квадрате.
Современное поколение можно сколько угодно называть нытиками, но от этого счастья и ясности никому не прибавится. Факт: мы (молодое поколение) совершенно не знаем, чего хотим от этой жизни, как этого добиться и какие гарантии нам даст наша семья, государство, да хоть кто-нибудь. А жить в постоянном саспенсе – удовольствие то ещё.
Вот и получается, что, поступив в ВУЗ, мы начинаем попытки переложить новую реальность на старые рельсы. Но этот ворох новых знакомств, жизненного опыта и перспектив никак не хочет превращаться в стройные табели оценок, а получать похвалу, хотя бы на капельку искреннюю, становиться не от кого.
То ли дело игры – тут и стройность статусов и характеристик, и ясные цели, и маячащие перспективы, и возможность отрешиться от этой серой и злой реальности. Недаром процентов десять моего потока в техническом ВУЗе скоропостижно пошли топать плац кирзовыми сапогами. Либо загуляли, либо заигрались. Крайности, куда уж без них.
Если же переходить на личности: моя жизнь первые два курса была образцовыми крысиными бегами. Надо получить права. Надо закончить ВУЗ к двадцати двум. Надо получить дополнительное образование. Надо. Надо. Надо. А одногруппники уже зашибают деньги! А ты? Что ты?
Батя бьёт
Шучу. То есть нет. Ну, не ногами. Морально. С родителями из моих сверстников повезло мало кому. Хоть где-то, но «воспитание» проявляется у каждого: неблагополучные семьи, слишком строгие или педантичные родители, навязанные системы ценностей, инфантильность или, наоборот, потеря детства из-за жизненных обстоятельств.
Моя физическая форма далека от идеала: на первом курсе я был доволен как слон, когда подтянулся «чистыми» три раза. Что сказал отец? «Молодец, но я в твои годы двадцать раз подтягивался!». Ну вот зачем? Зачем обесценивать? Если ты хотел поставить цель – получилось плохо. Моя планка и так задрана выше потолка. И так во всём.
Низкая самооценка и её приколы
Закономерный итог. Печальный, но столь распространённый. Не берёшься за дело, если не уверен, что не получишь в нём воображаемый «S-ранг». Не будешь пробовать новое, будучи уверенным в провале. Вечно плохое настроение. Негативная оценка самого себя в глазах других – а ведь именно от того, как мы себя представляем во время знакомства, зависит основное впечатление.
А играм всё еще плевать. Ну, ладно, игры на этом часто паразитируют из лучших (пусть и корыстных) побуждений. Нельзя винить парикмахера в том, что ваши волосы отрастают, а он зарабатывает на их срезании.
2. Кому это понравится? Чёрт, мне… Ладно, а почему?
Компьютерные игры в основе многих механик используют психологические приёмы, которые преследуют одну цель – вызвать положительные эмоции и, соответственно, оттянуть побольше внимания на себя.
Способы «занять» игрока можно условно разделить на две категории: «честные» и «нечестные». По-детски, но сейчас это именно то, что нужно.
Так вот, к честным можно отнести качественный сюжет и геймплей, интересные механики, проработку аудио- и видео- составляющих. Всё это вызывает вполне однозначные положительные эмоции по однозначным причинам.
Но ведь есть и более «разрушительные» решения.
Гринд. По сути, он ничего не требует от разработчиков: тот же контент, просто для его получения игроку придётся затратить в разы больше времени. Ради чего? Ради ещё одной крутой шмотки или «плюс один» к характеристике?
«Дейлики» и ежедневные награды. Типичный день сурка в рамках игрового пространства. Ты уже не хочешь заходить в эту игру, но, если пропустишь хоть день – всё исчезнет, и баснословная награда испарится из твоих рук. И идёшь, жрёшь этот кактус. День за днём. Месяц за месяцем.
Снижение скорости прогресса. В принципе, система уровней – палка о двух концах. С одной стороны это повышает ценность одного уровня в эквиваленте счастья, а с другой – заставляет всё больше и больше времени тратить времени для получения очередной дозы гормона счастья.
Казалось бы, привычные, пусть и раздражающие механики. Что в них такого?
Они мне нравятся. Очень и очень сильно. С одной стороны, в этом ничего плохого – каждый вертится как хочет. Вот только на практике это выливается в лишние нервы во время игрового процесса и внезапный конец игры.
Нельзя просто так пройти игру. Обязательно оббегай все локации, выполни все квесты и заполучи всю экипировку, если это возможно. Иначе потом будешь неделями жалеть о том, что не выполнил задачу на все сто.
Хороший сюжет? Забудь. Сто часов сидеть и ковать кинжалы, придерживать котелок телекинезом ради заветных очков навыков? Каждый день так делаю. Однообразный гринд. И гринд не по замыслу разработчиков – тот же скайрим можно пройти персонажем первого уровня. А гринд просто ради гринда. У этого даже есть объяснение – подобная деятельность, подкрепляемая сообщениями о получении навыков, даёт мне возможность отдохнуть мозгами, и при этом не заниматься самобичеванием на тему «Ты ничего не делаешь, никакого прогресса». Однажды я просто оставил орла в AC: Odyssey на полчаса, чтобы он открыл точное местоположение точек синхронизации. Зачем? Просто.
Имбалансные персонажи. Любую игру можно сломать. Баги находили даже в Тетрисе и Пакмане. И если есть возможность – я ломаю. Нагружаю игру модами, пока не получаю Ванпанчмена в качестве главного героя. Ищу баги и фармлю часами голду. Сразу лечу открывать самый крутой корабль. «Зачем?» — один и тот же вопрос каждый раз. Потому как после преодоления «точки невозврата» я просто не вернусь в игру, потеряв всякий интерес.
Ежедневные квесты? Даже не думай. Интерес угаснет сразу, как ты прервёшь цепочку и вернуться назад не возникнет даже мысли. Задание провалено и не стоит пытаться выполнить его заново, как бы не было просто.
Кстати, забавный момент: рогалики и соулс-подобные игры – мой самый любимый жанр. Ведь в нём невозможно проиграть, да и зачастую нет закономерного конца. Вернее, проиграть можно лишь прекратив попытки, а смерть лишь делает персонажа сильнее. Поэтому мой перфекционист в таких случаях спокойно посапывает – если можно умирать, у тебя бесконечное количество попыток, а значит успех гарантирован.
3. Как с этим бороться и нужно ли? (aka Заключение)
А чёрт его знает. Я бы хотел. Иногда очень трудно удержать интерес к игре, если ты слишком силён или проспойлерил всю игру просто ради того, чтобы получить самую классную концовку. Так было с великолепным Ведьмаком. Я просто лишил себя львиной доли ярких эмоций, проспойлерив себе все ключевые моменты. Просто ради того, чтобы сделать всё «правильно». Идеально.
Каждый играет в игры по-своему. Вот только, чует моё сердце, пройти игру «по замыслу разработчиков», я смогу лишь после длительной терапии с психологом. Трудно оставаться довольным проектом, когда не понимаешь, чего получаешь больше – положительных эмоций от прогресса или сожаления от упущенного.
Конечно, дело в восприятии мира, нужно лишь начать жить одним днём. Но прийти к этому состоянию очень и очень трудно.
Один совет: не старайтесь вникать в то, как всё работает.Просто наслаждайтесь процессом. Однажды я научился видеть «чеховские ружья» в фильмах и это лишило меня большей части эмоций от неожиданных поворотов сюжета.
Зато я получил иммунитет к спойлерам. И вот честно: буду рад почитать ваши истории, возможно способы борьбы со всем этим бедствием или отношение к удовольствию от игр в целом.