22 октября 2020 22.10.20 2 3133

G String (очерк)

+4

«Свет гаснет над Европой. И нам больше не суждено увидеть, как он загорится вновь.» 

(Сэр Эдвард Грей. 3 августа 1914 года)      

 

Генная струна

Cерые ливневые облака неожиданно засветились холодным жёлтым светом. Карабкавшаяся среди руин по груде обломков щуплая девичья фигура в чёрном обтягивающем костюме замерла и подняла глаза. Щурясь и слезясь от кислотных дождевых капель, она разглядела становящийся всё ярче столб света, который стремительно двигался в её направлении. Вздрогнув, девушка сломя голову бросилась в первую попавшуюся щель в стене. В следующую же секунду орбитальный лазер ударил в заброшенный склад напротив. С оглушительным рёвом через переулки пронеслась лавина обжигающего воздуха, часть стен рухнула, а из выбитых взрывной волной окон и дверей, объятые красным пламенем, вывалились и покатились, словно груда мусора, искорёженные роботы-домохозяйки. Их перекрученные тела, с оплавившейся силиконовой кожей, свисавшей словно рваные тряпки с обугленных стальных костей, неспешно перебирали ногами и руками, выползая на тротуар. Капли дождя шипели на их почерневших корпусах, словно на раскалённом утюге, поднимая облачка пара над землёй.

Беглянка, которую звали Мио, напряжённо наблюдала  за этой сценой из подвала соседнего дома. Каждый раз, когда робот с вытекшими электронными глазницами слепо поворачивал в сторону её укрытия, она инстинктивно тянулась к своему пистолету-пулемёту, хотя патроны для него кончились ещё несколько перестрелок назад. Спустя несколько минут, из-за угла, с порванными бронежилетами и треснутыми шлемами, оглушённые взрывом, покачиваясь вышли несколько бойцов. Стряхнув пепел и грязь с затворов своих пульсовых автоматов, они приступили к методичному расстрелу обезумевших машин.

Из глубины затопленного подвала донесся шорох. Мио тут же забыла про происходившее на улице безумное действо и вцепилась глазами в непроглядную тьму. С кончиков её пальцев соскочил огненный шарик и, сделав виток в воздухе, подлетел к источнику шума. В углу подвала крыса обгладывала несколько трупов, плававших в мутной воде. Герметичные костюмы из толстой оранжевой резины не позволяли оценить степень разложения на глаз, но раздутые силуэты погибших борцов-подпольщиков и нестерпимая вонь говорили о том, что погибли они задолго до того, как их обнаружили. Пока огненный шарик не погаснул, девушка поспешно собрала разбросанные по подвалу лекарства и боеприпасы, но побрезговала забирать оставшиеся на трупах кислородные баллоны. Встроенный в костюме датчик показывал что запасов чистого воздуха ей должно хватить ещё на несколько часов, и поэтому она не теряла надежды добраться до ближайшей базы подпольщиков, чтобы пополнить там свои припасы.

Через полчаса стрельба на улице стихла, а солдаты ушли куда-то в сторону висевших над горизонтом магистралей. Мио, робко оглядываясь по сторонам, вылезла из подвала и поспешила скрыться в ближайшем переулке, где вскоре её следы затерялись в лабиринте электрокабелей и сточных труб...

Альфа и омега

Здравствуйте, вы когда-нибудь слышали о G String? Я бы рассказал сам, но это уже давным давно сделали за меня. Если вы не знакомы с этим монументальным творением человеческой мысли, то можете прочитать заметку о ней на StopGame. Если у вас нет особого желания, то я перескажу вам историю G String вкратце.

На дворе 2006 год. Жительница Японии корейского происхождения, скрывающаяся под никнеймом «Eyaura» (изначально, однако, никнейм был «MyoHyo») неожиданно для себя обнаруживает небезызвестный «Garry's Mod». Вскоре, также внезапно она обнаруживает редактор карт «Hammer» и принимается клепать на нём локации для «Garry's Mod» в духе футуристичной антиутопии. Ещё через год этих карт накапливается столько, что разрозненные кусочки паззла начинают против воли своей создательницы сами собой собираться в некую картину. События следующих четырёх лет годом окутаны тайной и даже сама автор особо не рассказывает об этом периоде. Хотя, возможно, там и нечего было рассказывать? В любом случае, работа над соединением карт в мод шла все следующие четыре года и результат оправдал все труды.

Утром 24 декабря 2011 года на сайте ModDB, без объявления о релизе, внезапно появляется полноценный мод, который даже не требует наличия Half Life 2 для запуска: было достаточно бесплатного Source SDK 2006 и аккаунта Steam. Первые несколько дней игру не замечали, но уже через месяц вокруг неё стал сформировываться культ поклонников.

«G String BETA». На дворе 2011 год. Даже многие ААА-проекты того времени не могли похвастаться таким художественным и геометрическим стилем, что уж говорить о модификации.

Необычный дизайн, крутая и мрачная атмосфера, в конце-концов подлинные старания единственного автора-женщины подкупили сердца многих тех, кто смог перебороть общую кривость модификации и пройти её до конца (среди них был и я). Пусть и ограниченный, но всё таки успех, оказался настолько неожиданным для Eyaura'ы, что вместо того, чтобы оставить поприще игродельства раз и навсегда, она принялась за доведение модификации до ума. В 2013 году для небольшой группы тестеров была выложена обновлённая версия первых уровней мода -«G String — Day One» — а оригинальный проект получил суффикс «BETA».

После положительных отзывов на «Day One», за игру принялись всерьёз, и в последующие семь лет он шлифовался, улучшался и всячески доделывался.

Утром 16 октября 2020 года, без объявления о релизе, на два месяца раньше срока, в Steam внезапно выходит «G String»...

Эдипов комплекс

Здесь я бы мог броситься в перечисление достоинств и недостатков игры… но не хочу. Да и не считаю нужным. Практически всё, что можно было бы сказать про новую версию «G String», уже успели сказать тогда, в далёком 2011 году про оригинал, а заново озвучить сказанное смогут и без меня ворохи более языкастых обзорщиков, которым версия 2020 года будет в новинку.

Единственное, что нового можно сказать про «G String», можно будет сказать, только сравнивая старую и новую версии, но никак не рассматривая их по отдельности. Когда-то давным давно школьный учитель психологии заявила, что если взять и отзеркалить правую и левую стороны лица человека, то получатся два совершенно разных человека: на одной из сторон остаётся отпечаток от всего зла, что сделал человек, а на другой — отпечаток от всех добрых дел человека. Но в конце-концов зеркало кладут назад в тумбочку и два лица сливаются в одном.

Давным-давно, в одной далёкой-далёкой галактике...

Конечно, это скорее всего глупая сказка из области гаданий по кофейной гуще, но эта сказка как ничто другое описывает ситуацию со старой и новой версией «G String»: лицо старое и лицо новое, лицо доброе и лицо злое. Одно и то же лицо. Однако, у каждого человека было детство, и оно накладывает свой отпечаток на всю последующую жизнь. У «G String» этим детством можно назвать «Half-Life 2» — ведь именно на движке Source создавались обе версии.

Поэтому в дальнейшем я буду проводить параллели именно между этими двумя с половиной играми. Если вы пришли сюда за каким-нибудь обзором, то наверное стоит сэкономить своё время и пойти читать что-нибудь иное, потому что далее будут в основном мои сумбурные личные рассуждения и заметки на тему: препарация дело такое, сами понимаете.

Картография

Какие могут быть типы карт в играх? Обычно их разделяют на два подтипа: линейные и открытые. В играх с открытым миром карты по большей части свободны для исследования с самого начала. А если даже большая часть территории изначально закрыта для исследования, то при её открытии, предыдущие локации не становятся недоступными. Подобный подход существует, например в Метроидваниях, где одним из основных столпов игрового процесса становится именно возможность свободно путешествовать по миру игры, используя новоприобретённые способности для открытия новых локаций. Также открытый мир приветствуется в жанре РПГ, даже если он по сути пустой и существует только для траты времени игрока на перемещение из точки А в точку Б.

Второй подтип — линейные. Название говорит само за себя: есть начало локации и её конец. Дорога отсюда — туда всего одна. Многие платформеры и экшн-игры используют такой подход, поскольку позволяет организовать для игрока непрерывный аттракцион, в котором у него не будет ни малейшего шанса упустить поставленный прямо перед глазами предмет развлечения, будь то взрывающаяся бочка или мощная снайперская винтовка.

Это всё, конечно, очень красиво, но куда мне сейчас идти?

Однако даже в пределах некоторых жанров вполне возможны эксперименты с типами карт: если в «Call of Duty» карты представляют из себя кишку с парой ответвлений, то в более почтенных представителях навроде «Unreal» или «Quake» уровни, пусть и требуют пройти от точки А до точки Б, то всё равно дают достаточно свободного пространства, чтобы заблудиться в них или наоборот: случайно стрелой проскочить всю карту, не увидев даже одной пятой её содержимого.

Вспоминая «Half Life 2» можно вспомнить какие карты там были большие, но одновременно с этим не запутанные. Путь от А до Б был более-менее ясен и понятен. «Valve» хорошо постарались, вылизывая карты до совершенства и учитывая проблемы даже самых непонятливых игроков. Различные несостыковки между логикой геометрии и логикой игрового процесса прикрывались различными футуристическими элементами: движущимися стенами, пожиравшими землю под собой, ядовитыми ордами пиявок в морской воде, блокпостами Альянса и энергетическими полями, очень удобно пропускавшими через себя только вражеских бойцов. Сверху всё это сглаживалось работой художников и дизайнеров, оставляя после себя идеально шлифованный продукт приятный и глазу, и мозгу.

Главное не перепроходить игру снова, иначе иллюзия рушится и большой и открытый мир превращается в очень большую комнату, на потолке и стенах которой очень талантливым художником масляными красками нарисованы бескрайние поля под голубым небом. Проблема вот в чём: этот мир так органично ощущается именно потому что он был искусственно обработан. Рука человека ощущается даже там, где её по логике быть не должно. Если при расследовании, например, убийства, на подозреваемом оказывается слишком много компрометирующих улик, то совершенно естественно если у следователей начнёт закрадываться подозрение, что человека подставили: уж слишком удачно всё складывается!

Именно поэтому самым слабыми местами в видеоиграх, пытающихся показать реальный мир, считаются именно природные ландшафты. Потому что именно там складываться ничего не должно. Но это прямо противоречит логике создания карт, которая утверждает что их можно пройти. Природа не антропоцентрична, в отличии от заводов/офисов/складов, которые планируются заранее с расчётом на то, что в них из одного места в другое можно будет пройти, не подвергая свою жизнь опасности (привет, «F.E.A.R»!).

Некоторые сцены в динамике выглядят так хорошо, что иной раз не веришь, что это всё ещё старенький Source Engine, прошедший самую минимальную обработку в руках разработчика-одиночки.

Какой же подход выбирает «G String»?

Да никакой, на самом деле. И в этом его уникальность.

В примитивизме есть такое понятие как «naive art» (Наивное искусство) — им обозначаются работы художников, у которых не было профессионального образования, связанного с искусством. Одним словом, это художники любители. Да, конечно некоторые из их работ похожи на детскую размазню, но иногда за неаккуратными слоями краски начинают проглядывать оригинальные идеи, интересные композиции и нестандартные подходы к творческой деятельности. Да, это не очень хорошие произведения с точки зрения академической оценки, но они, во-первых, уникальны, во-вторых, искренние. Это именно тот момент, когда фраза — «я художник, я так вижу» — имеет под собой основание.

В случае с «G String» разыгрывается именно эта карта.

-О чём больше всего вы хотели бы знать, когда приступали к работе над модом?

-Больше всего? О том, как делать игры.

(«Eyaura» в интервью для «LambdaGeneration» от 9 октября 2013 года)      

 «G String BETA» начинается нестандартно — в двухэтажной квартире со множеством комнат. Чтобы покинуть её, нужно найти ключ. Ключ находится на карнизе под одним из окон. Никаких прямых подсказок о его местоположении не дают. Вопрос: как долго вы проторчите в первой квартире, прежде чем поймёте что делать? Я провёл, наверное полчаса, после которых от безнадёги начал колотить все окна в доме в поисках какого-нибудь пути наружу, пока не наткнулся на этот чёртов карниз с этим чёртовым ключом.

Однако, этот первый «провал» автора игры, как геймдизайнера послужил мне ценным уроком: я больше ни разу не ожидал на протяжении всей игры хоть какого-нибудь ярко светящегося маркера или подсказки, и получил дикое удовольствие, тыкаясь во все углы подряд. Примитивно и неудобно? Да, действительно, но никогда не возникает чувства, что тебя водят за ручку, и что за вот этим вот углом будет очередное представление, где тебя уже давно ждут актёры в клоунском гриме. Подобные неогранённые углы способствуют восприятию внутреигровых объектов как нечто появившееся естественным образом, а не в ходе напряжённой работы «свыше».

Вся эта локация доступна для изучения. Можно рвануть по руинам небоскрёба на следующую локацию, а можно и потерять минут пятнадцать, выискивая путь к ценным боеприпасам.

Аккомпанемент интуитивному поиску пути составляют и исполинские… нет, простите — огромные локации. Я открывал редактор «Hammer» и долго-долго изучал то, что создала безымянная японка за несколько лет непрерывного труда. Нередко бывало так, что карты в высоту и ширину подбирались к тем пределам, дальше которых движок уже не выдерживал и давал вылет за вылетом.

Одна из карт представляла собою большой заброшенный квартал разрушенного города. Все комнаты и закоулки, которые не завалило камнями и мусором, были совершенно открыты для изучения и исследования, даже если они были пустыми. По улицам бродили отряды вражеских солдат, но их можно было при желании спокойно обойти. Будь это «Half-Life 2», то уровень бы аккуратно заставили преградами так, чтобы возможность пройти уровень насквозь пропала, но зато пришлось бы каждые пять шагов натыкаться на отряды хлипеньких ботов, а в каждый оставшийся доступным закоуток навалили бы патронов и аптечек: зря, что ли, игрок своё время теряет, в конце-концов?

Или ещё один случай — река со смертельно опасной водой, на поверхности которой качается хлипкий плот. Запрыгиваю на него и он начинает крениться влево-вправо, намекая на то, что его можно и нужно толкать, если хочешь хоть куда-то подвинуться, а не стоять на месте. Через пять минут я попал за пределы карты, погнав плот не на другой берег, а против течения. Но ощущения, что я делаю что-то не так, совершенно не возникало!

Переправа на плоту через широкий канал — одна из самых запоминающихся сцен в «G String BETA».

Однажды я пробирался через грязный переулок где-то в нижнем городе, как заметил торчащие из стен трубы. Да торчали они так соблазнительно, что я решил на них залезть. А потом залезть на соседние трубы повыше. И ещё, и ещё выше. Пока наконец не оказался на какой-то крыше. Удивившись, какой нестандартный подход мне предложили в прохождении уровня и… уткнулся в невидимую стенку. Немного растерявшись, я принялся изучать крышу и увидел, что кое-где отсутствуют текстуры, кое-где нет коллизий. Тогда-то я понял, что потратил минут пятнадцать, тупо выбираясь за границы карты. И опять же — мне казалось, что я всё делаю правильно! Ты растерян, но ощущения что ты совершил ошибку отчего-то не возникает. Что это, как не великолепный дизайн карт?

У «G String» 2020 года гигантомания не поубавилась, а вот непосредственной свободы стало меньше. К сожалению, карты стали более линейными. Нет, это вовсе не означает, что в новой ревизии стало меньше развилок и нестандартных задач — их число не изменилось и многие фрагменты из беты перешли без особых изменений, или даже наоборот — став ещё запутаннее и разветвлённее. Линейность заключается в том, что теперь все развилки плавно размазаны на протяжении всей игры, вместо того, чтобы скопом и беспорядком кидать их все на одну карту.

Здесь можно спрыгнуть вниз, не разбившись. Даже если на первый взгляд в это не верится, внизу действительно есть целая куча ценных припасов и путь назад.

Однако, есть и приятные нововведения: практически каждую главу теперь можно пройти двумя разными способами. Если один из путей открыт сразу то второй путь нужно тщательно искать. При этом каждая дорога ведёт на новую локацию, которая не будет доступна, если выбрать другую развилку. Таким образом повышается реиграбельность и общая длительность игры, а одно прохождение не будет во всём похоже на другое. Главное не забывайте сохраняться, если чувствуете, что можете наткнуться на переход на следующую локацию: дорогу назад, в отличии от «Half-Life 2», вам всегда будут гарантированно перекрывать.

Иногда можно изловчиться и избежать боя с противниками, найдя где-нибудь вентиляцию или лаз на крышу, которые позволят обойти неприятелей стороной. Не как у Сэма Фишера, конечно, но сама возможность уже радует. Вдобавок, на каждом и уровней есть специальные схроны с мощными и редкими типами оружия, для нахождения которых нужно очень сильно исхитриться: их действительно очень хорошо запрятали. А если схрон, наоборот, как бельмо на глазу, то это значит что при его вскрытии по вашу душу скорее всего выдвинется карательный отряд — просто так ценное снаряжение отдавать на самом деле никто не собирался.

Со щитом, или без щита

Первое же столкновение с человекоподобным противником в «G String» заденет у бывалых поклонников шутеров старую мозоль в мозжечке. Первые несколько минут связь этих двух событий будет неясна, но вскоре наступает прозрение: «Да это же перекрашенные комбайны!». Набор оружия тоже навевает тоску: молоток, пистолет, дробовик, ракетница и так далее — точно также перекрашенное оружие из «Half Life 2». Когда речь заходит о паранормальных способностях главной героини, то на проверку оказывается что телекинез — это привычная гравицапа, а пирокинез заключается в том, что в любой момент можно «заспавнить» перед собой один или несколько огненных шаров, которые тут же плюхнутся оземь, как обычный физический объект. Не шибко-то и круто.

«G String» прекрасно осознаёт это, и всеми силами пытается скрыть проблему: вторичность игрового процесса, нагло слизанного с «Half Life 2», с лихвой компенсируется оригинальностью подхода к ключевым условностям игры. В «G String BETA» с удивлением обнаруживалось отсутствие какой либо брони: жизнь протагониста висела на одной только полоске здоровья. Это позволяло сделать бои несколько интереснее и сложнее, ведь без дополнительной защиты максимум прочности был в разы меньше, и в отдельных столкновениях даже слепые и хлипкие болванчики могли одержать верх, давя на игрока числом. При необходимости можно замедлить время: полноценного «буллет-тайма» нету, но быстро сориентироваться в пространстве или откинуть назад брошенную гранату это позволяло.

В версии 2020 года замедление времени вырезали, а броню вернули. Однако, болванчикам подкрутили меткость, урон и скорость реакции. Из-за этого игра превращается в соревнование на звание самой быстрой руки на Западе: кто выстрелил первым, тот и победил. С одной стороны реализм, а с другой — клавиши F6/F9 здесь используются едва ли не чаще чем левая кнопка мыши, а каждый выигранный бой вызывает горячее желание нажать ESC и выйти на балкон, и выкурить в холодный ночной воздух сигарету-две, подумывая о тщётности бытия.

В такие моменты становится обидно, что из новой версии вырезали замедление времени.

Если «G String BETA» равномерно награждала игрока необходимыми ресурсами по мере продвижения к финальным титрам, не отходя в этом процессе от своего прародителя, то «G String» модель меняет: если для пистолета и пистолета-пулемёта патронов выдают на-гора в каждом закоутке, и даже смена сложности на более высокую ничего кардинально не меняет, то более мощное вооружение — будь то дробовик или револьвер — теперь превращены в раритетные экземпляры, для нахождения которых нужно найти местную секретку. Из-за возросшей сложности ценные боеприпасы приходится экономить на случай когда игра бросит вас на закрытую арену против орд врагов. Со временем арсенал героини значительно пополнится и жизнь станет проще, но первую половину игры излишнее расточительство может привести к тому, что вы останетесь совсем без патронов.

Нужда заставляет использовать фаерболы главной героини: сами по-себе они абсолютно безобидны и годятся разве что на разжигание заранее расставленных масляных пятен. Однако, если придать им ускорение с помощью телекинеза, то они превращаются в мощное оружие ближнего боя. Яркие всполохи огня мешают швырять им в манёвренных противников, и поэтому лучше всего использовать их против медленных роботов.

В QR-коде ничего не зашифровано: он только показывает места схронов.

В нередкие минуты затишья, когда за игроком никто не гонится и никто в него не стреляет, расслабляться рано: против вас всё ещё действует само окружение. Вспомните самые ужасные платформенные эпизоды в играх от первого лица и приготовьтесь пережить их все снова одновременно. Что в бете, что в новой версии вас каждые десять минут заставляют представить себя итальянским водопроводчиком и перепрыгивать с шеста на шесток над пропастью различной степени летальности. Чтобы не возникало желания выкинуть клавиатуру в окно, реальные размеры игрока немного больше тех, которые определяются визуально. Из-за этого можно спокойно бегать по тонким проводкам, но нельзя сходу пролезть в огромные дыры в полу.

Вдобавок к акробатическим навыкам нужно демонстрировать ещё и навыки наблюдательности: за поворотами нередко прячутся мины-ловушки либо неудачно расставленные взрывные бочки. В отличии от своих компрадоров из «Half Life 2», в новом «G String» они имеют дурную привычку иногда взрываться даже при неудачном касании. Если этого оказалось мало, то добить игрока попытаются струями ядовитого газа и столбами вытекающей из труб воды. Какая именно вода из труб ядовита и моментально съедает всё здоровье и броню, а какая нет — я так и не разобрался. В итоге панически уворачиваюсь и от того, и от другого.

Одна-две секунда в этой воде — и вы труп. Спасибо, что хоть окрасили её в малахитовый цвет.

Впрочем, не обошлось и без послаблений: теперь, впервые попав в воду, вы слышите самую прекрасную вещь на свете: костюм кривым английским языком сообщит вам, что запасов воздуха у вас осталось на целых три часа. Если в «G String BETA» водные эпизоды практически отсутствовали, то в новой версии вам регулярно придётся нырять под воду. Благодаря отсутствию стремительно утекающего воздуха, потенциально раздражающие эпизоды превратились в разряжающие: в воде нет никаких противников или ловушек, и даже внутреигровая музыка звучит приглушённо. Такой же «апгрейд» получили и все остальные элементы костюма: если вам понадобится взять разбег, то кнопка спринта работает без перерыва на «подзарядку». Вечно светит встроенный фонарик. После «Half Life 2», где ты либо бежал, либо светил, такая поблажка немного подслащивает горькую пилюлю дизбаланса.

Десатурация

В первой версии «G String» первое, что замечаешь, так это две чёрные полоски сверху и снизу экрана, которые вдобавок обрамлялись довольно заметной виньеткой. Сверху все это посыпалось эффектом «зерна». Если не знать консольных команд на отключение этих эффектов, то с ними можно было пройти всю игру. Однако, не все смогли привыкнуть к такому закосу под «кино», и накидали автору жалоб с вагон и маленькую тележку. Художница к возгласам людей прислушалась, но полностью от своих задумок не отказалась, и даже наоборот — увеличила масштаб преобразований. Теперь в главном меню вместе с классическим меню настроек гордо висит плашка «спецэффектов».

При первом включении начинают разбегаться глаза, но в конце-концов неизбежно находишь комфортные настройки игры.

Поскольку все они по-умолчанию отключены, то картинка выглядит куда ярче и насыщеннее, чем блеклый и мрачный оригинал. Если кому-то это не понравится, но он может в любой момент сделать картинку хоть чёрно-белой, хоть зелёно-красной. Даже злосчастные полосочки сверху и снизу оставили. Особенно мне понравилась возможность включить оптическое искажение картинки: в закрытых помещениях она работает идеально, создавая эффект любительской съёмки в духе «Kane & Lynch 2». В общем, опции на любой вкус сразу из коробки там, где обычно до них нужно докапываться с помощью специальных программ.

Отдельно настраивается даже HUD и возможность видеть тело героини, если направить камеру в землю. Пышного бюста, аля-«Trespasser» нету, но на погружение мало-мальски влияет.

Мелочь, а приятно.

Переезд с «Source 2006» на «Source 2013» заметен сразу. Освещение, HDR, динамические тени от фонарика и сторонних источников освещения. В глаза бросается высокая детализация окружения: на каждой стене, в каждом закоутке есть нечто интересное. Если бы в игре был VR-режим, то за ней можно было бы проводить дни, просто разглядывая мир вокруг себя. На рекламных постерах предлагают вставить в вашего кота чип с мозгом 12-летнего ребёнка, автоматы по продаже ношеного белья гарантируют, что их товар носили не меньше года, а производители секс-роботов гордо заявляют, что их продукт не знает слова «нет». Кстати, иногда они встречаются в качестве рядовых противников: от обычных роботов их отличает то, что заметив вас, они начинают призывно качать бёдрами и электронно постанывать, зазывая к себе. Когда из темноты, эротично хрипя, на вас выныривает такое существо с оторванными ногами, невольно вздрагиваешь и стремишься убежать подальше, даже не вступая в бой.

Через поставленный в костюме бинокль не только удобно выцеливать далеко стоящих врагов, но и медитативно разглядывать местные пейзажи. На горизонте вечно происходит что-то интересное: мерцают неоновые вывески, медленно проплывают рекламные дирижабли, трубы заводов изрыгают пламя вперемешку с ядовитым смогом. Одна из глав вообще начинается с пятиминутной поездки в поезде, и разглядывания пейзажа за окном. 

Во второй половине игры, когда трущобы вам уже успеют надоесть, игра резко поднимет нас вверх, в околокосмическое пространство. Жёлтая золотистая картинка сменится чарующим холодным, синим фоном. В качестве награды разрешают полетать и пострелять на космическом истребителе. Сложность игры здесь понижается специально, чтобы красоты местных видов не омрачались постоянной необходимостью загружать ближайший сейв. Не стрельбы, ни спешки, только спокойное созерцание. Ваша папка скриншотов точно распухнет, как семейный альбом после поездки в Египет.

Консольная команда «noclip» для этой игры подходит также хорошо, как сыр к вину или вобла к пиву: столь много здесь есть чего поразглядывать и поисследовать.

Даже самый захудалый закоулок не ощущается таковым из-за огромного усердия, которое было вложено создательницей игры в каждый метр игрового пространства.

Но не нужно обманываться, что визуальные достоинства игры ограничиваются лишь блажью для глаз и карой для видеокарты. Все графические навороты лишь приправа для основного блюда: плотной и мрачной атмосферы. Хотя «мрачная» — это неправильное определение, даже противоположное по смыслу тому, что действительно есть в моде.

В психологии Фрейда в его поздние годы выделялось два, как ему казалось тогда, основных мотива человеческого сознания: «Эрос» и «Танатос». Первое — Эрос — заключалось в стремлении к жизни, к творчеству, к процессу созидания, и отвечало в том числе и за либидо индивидуума. Танатос же наоборот — проявлялся в стремлении к смерти, к готовности принять её, и ассоциировался с со старостью, когда многие великие цели уже были достигнуты в молодости и человеку осталось больше нечего желать. При этом к возрасту физическому и Эрос и Танатос были непривязаны: юная девушка, которая по логике должна жить и радоваться, режет себе бритвой запястья по пустякам; а древний старик, который уже стоит одной ногой в могиле, всё ещё бодро бегает по утрам и с удовольствием рисует картины на веранде после плотного обеда.

В «Half Life 2», несмотря на дух антиутопии и всеобщего распада, дух Эроса проявлялся сильнее: здесь и неразлучная парочка, которая встречается на протяжении всей игры, и движение сопротивления, активно создающее новые средства борьбы с пришельцами. Отсутствие детей и даже подростков вовсе не говорит о том, что этот мир однозначно обречён — особенно после отключения поля подавления, о чём радостно оповещает доктор Кляйнер в первом эпизоде. Даже квази-любовную линию в лице пары Аликс — Гордон не забыли.

Альянс же представляет собой наоборот — силу Танатоса. Они не только ответственные за вымирание ненужных им землян, но и приняли самое активное участие в гибели биосферы планеты. Пришельцы в этой парадигме уничтожают всё живое на земле, устраивая эдакий отсроченный апокалипсис. Конфликт Эроса и Танатоса в самой очевидной её форме также разгорается и между молодой цивилизацией землян против более древней и продвинутой пришельцев. Молодым Гордоном, который не постарел в стазисе ни на день, против старого и седого администратора Брина, который вещает с экранов менторским тоном свою заунывную пропаганду. Это классическая структура конфликта условного добра и зла.

В «G String» же в обоих версиях этой борьбы нет. Нет никакого Эроса. Только Танатос. Да, по сюжету игры человечество давным давно покорило солнечную систему и даже принялось за терраморфирование планет, но это было вынужденной мерой из-за гибели Земли. Планета в мире «G String» давным давно находится за гранью спасения, потому что в ней не осталось уже практически ничего живого. Репродуктивный инстинкт активно подавляется правительством из буквально гуманистических соображений: загрязнение планеты привело к уменьшению пригодных для существования пространств, а если за развитием плода нет тщательного медицинского контроля, то дети рождаются с искажённым генетическим кодом.

Даже несмотря на то, что все эти девушки — безобидные картонные вырезки, спиной к ним поворачиваться всё равно не хочется. А вдруг?

Упадок является не только материальным, но и духовным: многие религии давно под запретом, но наркотики и алкоголь повсеместны. Многие переносят сознание в виртуальные миры, чтобы сбежать от ужасов реальности, либо ударяются в гедонизм, окружая себя похотливыми секс-ботами и электронными игрушками всех сортов и размеров. Немногие оставшиеся государства преобразованы в милитаризированные автократии, не считающиеся с людскими потерями ни со своей, ни с чужой стороны. В тематике пост-апокалипсиса неизбежно затрагивается тема презервации старого мира или его возрождения из пепла в той или иной форме. В «G String» в тот момент, который успевает застать главная героиня, эта станция давным-давно пройдена. Спасать нечего, да и незачем — гораздо проще сбежать на другую планету, или на тот свет путём эвтаназии.

-(...)Как вы придумали предысторию G String?(...) Вам удалось создать мир, в котором действительно не хочется жить!

— Я просто взяла актуальные тренды и экстраполировала их: что если климат продолжит ухудшаться, прибережные города уйдут под воду, а у нас закончится нефть? Что если мы продолжим загрязнять планету? Что если людей станет ещё больше и произойдёт отчуждение капитала? Впрочем, оно уже произошло: деньги теперь не больше, чем кусок бумаги. В каждом углу стоят камеры наблюдения, и разрыв между богатыми и бедными растёт каждую минуту. К чему это нас приведёт? (...) Никакого выхода на самом деле уже нет: человечество не верит в духовное, но верит в цифровое. Мы делаем ставку на высокие технологии, рискуя в конце-концов всё проиграть.

(«Eyaura» в интервью для «LambdaGeneration» от 9 октября 2013 года)      

Подобная рационализация предыстории игры сближает её с известным документальным фильмом «Дух Времени», который был необычайно популярен десять лет назад. В версии 2011 года это проявлялось в висевших тут и там плакатах антиглобалистов и сторонников теорий заговора. В новой версии просветительскую работу по мировой обстановке гармонично вплели в повествование.

Непосредственная завязка «G String BETA» также не блещет радостными моментами. История начинается с того, что пробудившейся Мио её отец сообщает о том, что её возлюбленного этим утром забрали полицейские, а сам он мучительно умирает от той же болезни, что ранее уже убила её мать. Его две единственные просьбы: сжечь его заживо, чтобы прекратить его страдания, и отомстить сильным мира сего.

Удивительно, почему сами Valve не смогли сделать на своём собственном движке ничего подобного.

«G String» 2020 года немного изменяет рецепт: всё начинается в лаборатории мегакорпорации, которая использует Мио как живое оружие в своих экспериментах. Её родители и возлюбленный погибли давным давно в огромном наводнении, а сама она не имеет ни друзей, ни родных. Едва выбравшись из лаборатории по воле случая, она тут же становится целью правительственных агентов.

Несмотря на то, что местный колорит сильно вдохновлён ключевыми столпами жанра «Киберпанк» (особенно Филиппом Диком), он в то же время крайне самобытен. Если описывать вкратце, то местный мир просто-напросто дисфункционален. В нём нет никакой надежды на положительный исход, или даже просто на статус кво. С первых же минут становится понятно, что ничем хорошим ни для кого происходящее на мониторе не закончится. Всё наши действия — лишь попытка выжить. Что движение сопротивления, что Мио, что специальные подразделения правительства — не более чем опарыши, копошащиеся в трупе дохлой собаки. Разве у разлагающегося трупа может быть счастливое будущее, или будущее вообще?

Эпилог

Пока я наслаждался видом разлетающихся конечностей после удачно брошенной гранаты, невольно задумался о том, сколько усилий было вложено в игру. Полностью с нуля созданные модели и текстуры, множество новых звуков и полностью своя музыка («Eyarua» также ответственная практически за весь саундтрек нового «G String»). 12 лет — это весомый срок. Даже если взять за отправную точку не 2007-2008 год, когда начала создаваться первая часть, а период с 2011 по 2013 год, то всё равно выходит, что на проект было затрачено от 9 до 7 лет. Роман-эпопея «Война и мир» заняла у Толстого шесть лет. «Голова-Ластик» Дэвида Линча снимался пять лет. «Космическое рагу» Питера Джексона — четыре года. «Cave Story» и  «Stardew Valley» разрабатывались четыре года. «Undertale» — три года.

А здесь — минимум семь лет. При этом безо всяких гарантий успеха или славы. Тяжело представить какой удар это прежде всего по психике человека. И самое страшное — что пути назад нет и быть не может. Задолго до ознакомления с «Source Engine» автор пыталась воплотить свои идеи в музыке и кино, но безуспешно. Только на поприще разработки игр ей удалось выразить себя. Перед нами результат не только творческой работы, но и терапии человека, который поставил на кон слишком многое.

«Устала. Устала ждать, устала так много вкладываться не зная — будет напрасен в итоге мой труд или нет. Во мне начинают закрадываться сомнения… не потратила ли я впустую свои 20-е и 30-е года. Может быть я должна была заниматься чем-то другим?»

(«Eyaura». 20 августа 2020 года.)     

И тем не менее лично я, теперь до конца своих дней буду считать «G String» символом борьбы творца с большой буквы. Человека, который дошёл до конца и не сломался.

И на мой взгляд — «G String» - это лучшее приключение уходящего года, пусть и безрадостное, словно смерть.

Интервью с «Eyarua»(на англ.)


Теги

G String

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
16 октября 2020
39
3.9
22 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

В целом, солидарен с позицией. Скажу больше, она даже пошире и яснее, чем у меня в обзоре. Есть много недостатков, но все они перекрываются достоинствами и тем фактом, что автор_ка проекта кровью и потом создавала проект, убила на него всю свою жизнь и таки довела до конца. Это заслуживает уважения, невероятного и грандиозного.

Читай также