20 сентября 2020 20.09.20 1 1198

Undertale — был ли он действительно хорош?

-4

Вступление (Введение, Пролог, Первый акт, Предоставление информации, необходимой для понимания всего того бреда, что будет нести ваш покорный слуга)

Ух ты, это же мой первый блог! Знаете, что это значит? Конечно же ужасное оформление, запутывающая структура и непонимание того, как вообще работают блоги! Ну, я буду стараться.

Давайте вернёмся в 2015 год. Сентябрь. Тогда я, ещё совсем маленький и несмышлёный, впервые увидел среди каналов, на которые я подписан, видео, посвященное не выглядящей для меня на тот момент интересной игре от малоизвестного разработчика под названием Undertale. Я всё же решил её посмотреть, потому что… почему бы и нет? То, что я увидел мне… понравилось, конечно же, весь набор для счастья подрастающих мальчиков на лицо: милая музыка, интересная загадочная завязка, дух приключения и, самое главное, садизм и жестокость! Думаю, момент с

Ну да, да, конечно, все же знают, что его зовут Флауи, у него же это имя прямо в паспорте написано! И Папирус тоже на самом деле Папайрус, потому что название шрифта Papyrus вовсе не переводится как «Папирус», а остаётся таким же. Бикоз ласт нэймс ар нот транслейтед!.. Извините, просто я уже три года так бешусь. А то и все пять.

который сначала обучает вас игровым механикам, а потом бесцеремонно пытается вас убить, запомнился всем. Ну, в общем, так я и досмотрел, и за геноцидом понаблюдал, потом, где-то через полгода купил игру сам, скачал перевод, и сам наиграл в неё 54 часа. А геноцид так и не прошёл. Зараза.

К чему же я веду это уже слишком затягивающееся вступление? А к тому, что мальчик подрос.

 

Разбор по частям

В связи с пятилетней годовщиной Undertale, случившейся на днях, я решил, что пришло время осмотреть каждый аспект этой игры в порядке возрастания важности для художественной ценности произведения. Итак...

Декорации

Начнём с самого неважного аспекта видеоигр из существующих — графики и анимации (а вы думали, почему в мире так много инди игр про капитана Квадратика, майора Треугольника и стреляющего Кружка?)
Вы можете ожидать, что я буду придираться к стилистике игры или качеству графики, но на самом деле у меня нет к ним претензий, ведь пиксельная графика полностью оправдана художественным стилем. Наверное. Считается, что Undertale был вдохновлён игрой Earthbound. Поэтому игра и выглядит как привет из девяностых. Но несмотря на это, создатель игры не стал использовать это, как оправдание халтуре, а приложил усилия и нарисовал всё красиво, вот ведь наглость!

Не то, чтобы я разбираюсь в изобразительном искусстве, но выглядит всё красиво, хотя порой ощущается небольшой недостаток деталей на локации. И подбор цвета для этих локаций довольно-таки странный. Гнетущий фиолетовый для Руин вызывает клаустрофобию и чувство недоверия к монстрам. Красивый синий с голубым для Водопадья, немного непонятный, так как глава посвящена Андайн, которая ассоциируется с синим только по цвету чешуи, хотя это цвет удивления или депрессии, а Андайн слабо связана с этими эмоциями. Побуждающий к действию и наполненный предвкушением финальной главы оранжевый для Жаркоземья попадает прямо в точку. Цвета персонажей тоже вызывают вопросы. Почему вообще Альфис жёлтая, вы не задумывались об этом? Кто-нибудь вообще знает ответ на этот вопрос? Ну, типа, ящерицы могут быть почти любого цвета. ПОЧЕМУ ТЫ ЖЁЛТАЯ, АЛЬФИС!? В общем, цвет в игре не важен изначально. Я надеюсь, по крайней мере.
С анимацией всё тоже хорошо: она минималистичная, но при этом плавная и стильная. Хотя в некоторых моментах анимации не хватает, там, где это нужно, персонажи анимированы хорошо. 

Музыка

Я почему-то сразу вспоминаю слова Мориарти: «Хотелось бы мне поговорить, но всё, что я мог сказать, уже приходило тебе в голову.» И не поспоришь, про саундтрек этой игры было сказано больше хорошего, чем про сюжет и диалоги вместе взятые. Он звучит хорошо, всё так же стилизовано под старые видеоигры, но при этом с большим набором живых инструментов. Каждая композиция вызывает те эмоции, которые должна вызывать. Главная тема отличная, слушая её, буквально чувствуешь, через какое удивительное приключение прошёл, насколько сильно ты изменился.

Ни насколько, само собой, в РПГ главные герои почти никогда не меняются, даже если у них изначально были какие-то черты характера. Не говоря уж о Фриск(е)

 Хотя, кое-что я всё же не могу понять — это лейтмотивы персонажей. Почему у Санса две темы (спокойная и дружелюбная и  МЕГАЛОВАНИЯ), у Андайн и Меттатона тоже две (как и у Санса, одна на пути нейтрала и пацифиста, вторая — на пути геноцида), а у всех остальных — по одной? Хотя лейтмотивы сделаны очень классно, особенно это заметно в финале пути пацифиста: сначала играет Hopes&Dreams, которая сочетает в себе и тему Цветочка, и главную тему. А в конце битвы играет тема Азриэля, после которой, когда тот ломает барьер, извлекая из себя души, Hopes&Dreams играет в обратном направлении.

Можно было сыграть мелодию задом наперёд, вместо того, чтобы тупо зареверсить готовую музыку??

Речь

Неожиданный пункт, верно? Здесь мы оценим качество диалогов: остроумие, шутки, передача характеров.
Диалоги в Undertale действительно остроумные, не в стиле голливудских фильмов, но в стиле весёлых приключенческих игр. Персонажи постоянно произносят какие-нибудь остроты и шутки, иногда даже иронизируют над происходящем в игре. Но эта ирония… 
Она повторяет ошибку большого количества пародий — персонаж прямым текстом произносит что-то вроде: «Что? Купить? Зачем мне у тебя что-то покупать, я что, ДУРА, что ли?», или: «Почему эта женщина, выгуливающая питомца, несколько часов стоит на месте, её питомец что, МЕДЛЕННЫЙ, что ли?» Это критика логики видеоигр — действительно нечто нестандартное, но она слишком очевидная. Зачем разжёвывать игрокам всё, что происходит?

Я не к тому, что эти шутки не смешные, нет, от них можно смеяться без остановки до дня, когда начнётся вторжение Гаргоса из Измерения Теней, но… просто они могли быть смешнее. Да и к привычке Тоби Фокса указывать на свои же ошибки, как будто это должно их исправить, мы ещё вернёмся.

Диалоги хорошо передают характер, несмотря на то, что у персонажей даже нет озвучки, лишь звуки, играющие при наборе текста. Правда немного странно, что одни персонажи(Андайн, Меттатон, Ториэль) объясняют свою мотивацию уже когда мы с ними довольно хорошо знакомы, прямо перед битвой с ними, а другие (Папирус и Альфис) делают это сразу, как только игрок их видит! Видимо, какое-то жгучее желание делиться своими внутренними проблемами либо с тем, кто о них знает сто лет, либо с тем, кого ты вообще впервые вживую видишь!
Короче, речь у персонажей вроде норм. Следующий пункт!

Мораль

Мораль в Undertale… Как же я могу придираться к тому, что все считают абсолютно новым и гениальным, а именно, что быть плохим… плохо. А! Точно, у игры есть ещё один посыл:
Нужно иметь друзей, потому что когда ты заведёшь друзей, друзья помогут тебе, чтобы потом нуждаться в твой помощи, а затем помочь тебе помочь им помочь тебе в помощи твоему врагу, который потом поможет всему миру! Посыл о дружбе, что может быть прекраснее для игры? Ну, например, посыл, который раскрывается через геймплей, а не через диалоги. Что из этого выбрала Undertale? Ха-ха-ха… Правильный вариант.
Понимаете, посыл о том, что нужно помогать, а не атаковать, шикарно изображён через боевую систему: вам не обязательно бить монстров, пока они не умрут, вместо этого вы можете поговорить с ними, и они вас сами отпустят. Непосредственное влияние убийств мобов на сюжет отсутствует. Но по каким-то причинам, если вы убьёте кого угодно без свидетелей, об этом узнаёт всё Подземелье? Может, у всех монстров есть способность видеть уровень людей? Или видеть какую-то исходящую от них ауру убийцы? Если так, можно было просто рассказать об этом. И Ториэль не придёт к вам на помощь, и Папирус не соберёт всех монстров, видимо, потому что они не захотят вас спасать. Зато если вы пощадите всех монстров, они придут в конце, прервав вашу битву с Азгором, чтобы Цветик забрал их души и с их помощью в конечном итоге всех освободил. То есть посыл снова раскрывается через геймплей. Хорошо, даже замечательно.
А что насчёт посыла пути геноцида? Жажда силы — это ужасно, и если ты будешь переступать через судьбы разумных существ, чтобы её заполучить, то придёт бог из машины и убьёт тебя. Ну хорошо, а что с реализацией этого посыла? Каким способом разработчик его раскрывает? Может, вселяя в игрока чувство вины? Может, показывая ему ужасные последствия от его поступков? Да, и то и другое в игре присутствует. Но Тоби Фоксу этого показалось мало, и он решил ОТРАЗИТЬ ПОСЫЛ ЧЕРЕЗ ГЕЙМПЛЕЙ. Разве это плохо, если я сам призывал так делать? Да. Да, чёрт возьми! ПОТОМУ ЧТО КОГДА Я ГОВОРИЛ, ЧТО ПОСЫЛ НУЖНО РАСКРЫВАТЬ ЧЕРЕЗ ГЕЙМПЛЕЙ, Я НЕ ИМЕЛ В ВИДУ, ЧТО РАДИ ЭТОГО ПОСЫЛА НУЖНО НАПРОЧЬ ИСПОРТИТЬ ЭТОТ САМЫЙ ГЕЙМПЛЕЙ ИГРОКУ, КОТОРЫЙ, ВООБЩЕ-ТО КУПИЛ ИГРУ, ЧТОБЫ В НЕЁ ИГРАТЬ!
Я как-то смотрел видео о том, насколько Undertale гениальна. Там автор говорил, что на пути геноцида играть невесело, потому что обычные бои до скуки простые, а битвы с боссами, наоборот, заставляют себе все волосы на голове вырвать. Это сделано специально, чтобы донести игроку мысль: быть убийцей не весело. Прекрасно. А мне в вашу игру играть не весело, а вы почему-то думаете, что я буду это делать. Просто задумайтесь: ТРИ ЧАСА ИГРЫ НАМЕРЕННО ДЕЛАЮТ НЕВЕСЁЛОЙ, так что ИГРОК НЕ ПОЛУЧАЕТ УДОВОЛЬСТВИЯ от неё, и всё для того, чтобы донести ему правильный посыл. Как мы дошли до того, что игры лишают их главного компонента — интересного геймплея, чтобы донести авторские мысли игроку? Я к тому, что зачем мне этот посыл, если я, например, в первую очередь хочу наслаждаться игровым процессом? Прошу, гейммейкеры, раскрывайте посыл через геймплей, но 

только ни в коем случае не делайте так. Единственное исключение — когда вы вызываете чувство скуки на короткое время, как, например в первой «Мафии».

Персонажи

 Вот она, главная фишка игры, первопричина её популярности и всеобщей любви. Откуда такой вывод? Всё очень просто: это самый важный элемент из числа тех, которые в Undertale сделаны отлично.

 Каждый из шестерых главных монстров, которым уделяется больше всего времени, имеет свою арку: у кого-то она легко заметная и слишком стремительная, чтобы успеть ею проникнуться (Азгор), у кого-то - неочевидная и проходящая через большой отрезок игры (буквально все остальные, извини, Азгор, Тоби Фоксу ты был не очень интересен). Персонажи никогда не выходят из своих образов, не изменяют своего мировоззрения за секунду без веских причин и проходят по всем четырём пунктам хорошего персонажа (многосторонностьнеотразимостьправдоподобность и убедительная мотивация). 

 С второстепенными персонажами всё идёт с переменным успехом.

Монстрёнок — классный персонаж с простой, но рабочей аркой, Маффет — в принципе норм, как филлерный мини-босс сойдёт, два стражника из Жаркоземья — три из четырёх пунктов у них есть,  но из-за отсутствия неотразимости (если вы, конечно, не считаете намёки на нетрадиционные отношения чем-то поражающим) про них забываешь через полчаса. Напстаблук — вполне милый, имеет свою важную роль в сюжете, Меттатон...

 Ох, знаете, есть мнение, что Альфис — худший персонаж, но хотя бы её мотивация нам ясна. А Меттатон, вроде, хочет, чтобы его шоу было популярным, хотя при любой удобной возможности пытается вас убить. А уже потом, спустя пол-игры, в самом конце битвы с Меттатоном мы выясняем, что он всё это время хотел забрать душу Фриск(а) и покинуть подземелье, чтобы вести своё шоу там… То есть мотивацию своего врага мы выясняем уже после того, как его, считай, победили. Странно, что не в сцене после титров. Короче, с Меттатоном что-то явно не так. Хотя завершается его арка адекватно.

Чара в роли третьестепенного персонажа, вроде, сойдёт, но в качестве злодея он/она представляет из себя настоящее посмешище. Серьёзно, мотивация не ясна так что правдоподобности, как и многосторонности, из-за этого нет никакой. Неотразимость — да, есть, но её одной для персонажа не хватает. Этот персонаж появляется в конце, не успев никак раскрыться, только для того, чтобы наказать игрока за то, что он решил играть не так, как нужно. Ну, вы же помните, как в Metro 2033, где если игрок вышел на плохую концовку, на вершине Останкинской Башни появлялся Хантер и просто убивал его, а затем шли титры. После такого сиквел не выпустишь.

 А теперь второй по важности персонаж игры — главный злодей, Цветик! Во-первых, это один из тех злодеев, которые встречают героя в начале, а затем пропадают до самого финала. «Пошёл прочь, Цветик, мы тут страдаем из-за того, что нам придётся убить этого невинного монстра-детоубийцу!» Видимо, его появлениям нас хотели удивить. И я был удивлён, потому что я не мог понять, чего он от меня хочет. Когда вы побеждаете Азгора, Цветик убивает его и уничтожает его душу (так что, можно было? О таком не говорилось в пророчестве!). А потом забирает человеческие души и начинает вас пытать. Потому что… это… весело? А я думал, мотивация Цветика была в том, что ему скучно и он пытается себя развлекать. А когда он получает сверхсилу, он заявляет, что хочет сражаться с игроком вечность, и бесконечно его убивать. И это весело… каким образом? Разве он не должен испытывать такое же ощущение от этого процесса, как я, когда убивал сорок одинаковых монстров в одной и той же локации на пути геноцида, чтобы Тоби Фокс мог сказать мне, что убийства — это не весело?

К слову, даже сами монстры иногда обращаются к другим монстрам, использую слово «оно»:

Кажется, я кого-то забыл. А, точно, Фриск! У него нет характера. Вообще. Хотя нет, он же решительный. И на этом всё.

Геймплей

Геймплей в Undertale сделан весьма уникально. Undertale — это смесь JRPG и буллет-хелла. Я почти не играл ни в то, ни в другое, так что я не могу сравнивать её с другими играми этих жанров, могу лишь попытаться смотреть на игру «в вакууме». Битвы в Undertale заигрывают с тактическими элементами, хотя в свой ход игрок может сделать всего одно из пяти действий: ударить, поговорить, использовать предмет, пощадить или попытаться сбежать (во всех битвах с боссами, кроме двух, у вас это не получится).

 Удар по монстру — это мини-игра, где вам нужно нажать на кнопку, когда курсор будет в центре экрана. Что любопытно, она будет немного меняться в зависимости от того, какое у вас сейчас оружие. Это недурно, к тому же за идеальное попадание в центр вас награждают критическим уроном, что всегда ощущается прекрасно.

 Действие — это выбор из трёх-шести вариантов взаимодействия с монстром, например «оскорбить», «погладить» или «пошутить». К каждому монстру нужно искать свой уникальный подход, но как только вы этот подход отыщете, все последующие сражения с этим монстром будут однообразными и неинтересными. А если вы игру проходите во второй раз, то вы вообще забудете, что когда-то вам эти случайные столкновения нравились. С этим, думаю, ничего не поделаешь. Зато монстров в игре целая куча, так что интерес к игре они поддерживают, по крайней мере, на одно прохождение.

 Предметы делятся на лечебные, усиливающие (их на всю игру… два или около того), экипировку, которую можно использовать во время боя и, так называемые (мной), get out of jail free cards — предметы, которые, если их использовать против конкретных врагов, либо ослабят их, либо вовсе позволят вам тут же одержать над ними победу. Например, если использовать палку против врага-собаки, он сразу же позволит вам его пощадить.

 Однако игровой процесс вне битв совсем не впечатляет: мы можем ходить, смотреть на штуки, говорить с местными… спрайтами, которые никогда не двигаются (если это не главные герои), и решать простые головоломки.

 Тактической глубины нет, выборы, которые вы делаете в диалогах раз десять за всю игру, не влияют вообще ни на что. Лечебные предметы, экипировка и магазины сделаны на самом базовом и банальном уровне. Однако моральный аспект раскрывается неплохо, даже в пути геноцида, который вы можете прервать в любой момент пути и выйти на нейтральную концовку.

 Элемент булллет-хелла реализован просто отлично. Казалось бы, вы просто уворачиваетесь от снарядов, но каждый враг имеет по две абсолютно уникальные атаки, против которых нужно использовать разные тактики уклонения. А в битвах с боссами разнообразие достигает самых невероятных пределов, особенно когда враги меняют цвет вашей души, наделяя её другими свойствами, например, способностью блокировать снаряды или стрелять.

  Ладно, с геймплеем вроде разобрались, а теперь переходим к самому важному элементу Undertale. «Стоп» — скажете вы — «ты же сказал, что самый важный аспект игры — это персонажи!» Но противоречия тут нет, ведь на самом деле я написал:

[Персонажи -] это самый важный элемент из числа тех, которые в Undertale сделаны отлично.

Отлично. То есть самый важный элемент в Undertale сделан отнюдь не так хорошо, как все остальные.

Сюжет

«В смысле? Ты хочешь сказать, что сюжет в Undertale несделан хорошо?» Да, именно это я и хочу сказать.

 Сюжет в Undertale был создан под геймплей, это знает каждый. Тоби Фокс просто однажды подумал: «А что если я сделаю игру, где не нужно будет убивать врагов и фармить опыт?» И именно из таких мыслей рождаются отличные инди (и не только) игры. Проблема в том, что игра — это не идеи, это реализация этих идей. И правдивость этой фразы можно увидеть на примере Undertale. Она придумана на основе идеи об отношении игроков к монстрам в играх.

 Предыстория мира такая: когда-то люди и монстры жили на планете вместе, но люди испугались способности монстров забирать людские души, в результате чего те становились практически непобедимыми; и заточили их под землёй силой семи человеческих душ. Во-первых, судя по всему, люди владеют магией. При этом их путь развития всё равно никак не отличается от нашего, а главный герой никогда не проявляет никаких магических способностей? Или они заставили монстров запечатать себя своими силами? Это тех самых монстров, добрых и чутких, которые бы никогда на такое не согласились? Во-вторых, игроку до этой способности монстров особо нет дела, поскольку за всю игру никто, кроме Цветика (который, напомню, технически не является монстром) , не поглотит ни одну человеческую душу. Даже в великой битве между людьми и монстрами не была захвачена ни одна душа! Все об этом только говорят, но никто никогда этого не делал. Ну, с тем же результатом каждую минуту можно было говорить игроку, что если он выпьет стакан воды, то превратится в мутанта, жаждущего крови, которого можно остановить только депрессантами: всё равно же воду в игре пить нельзя.

 К тому же, у монстров есть технологии, агрокультура (предположительно, поскольку в игре она не упоминается, но при этом присутствуют как минимум мучные изделия, картофель и… хот-доги? Боюсь представить, из чего они сделаны), поп-культура и даже язык, абсолютно идентичные нашим. Это объясняется тем, что в Подземелье ведёт человеческий мусоропровод, и монстры, изучая наши отбросы, переняли все наши технологии и культуру. Немного натянуто, но ладно, они владеют магией в конце концов. Довольно скучный другой мир получается, но хотя бы флора и фауна уникальна.

 Итак, вы — восьмой человек, упавший в Подземелье. Ваша задача — выбраться. По дороге вы встречаете монстров, которых вы можете щадить или истреблять ради экспы. Кстати, какого-либо другого пути на поверхность или секретной концовки вы не найдёте. Почему-то главному герою не приходит в голову попробовать подняться тем же путём, каким он упал, попросить, к примеру, Санса поднять его туда телекинезом. Видимо, там стоит такой же барьер, как и на выходе из пещеры. И, как говорится в игре, попасть в Подземелье может кто угодно, а выбраться может кто-то с ОЧЕНЬ сильной душой. А зачем людям это понадобилось? Почему они не могли сделать барьер непроходимым с обеих сторон? Это бы позволило избежать минимум семи смертей и даже уничтожения мира. «Но тогда бы не было игры!» Да. И как же это отвечает на мою претензию?

 По дороге на поверхность вы встречаете с десяток важных монстров. И, хотя большинство из них критически важны для вашего приключения, Папирус, Андайн, Альфис и Меттатон совершенно не нужны сюжету. Я знаю, что вы сейчас думаете, но просто представьте: если бы этих персонажей не было в игре вовсе, что бы изменилось? Мы бы лишились трёх битв с боссами и четырёх арок персонажей. Но как эти арки персонажей влияют на сюжет? К Меттатону мы скоро вернёмся, а остальные монстры проходят через арки, чтобы в конце помочь вам в битве с боссом. Но они ведь не сделают ничего такого, что не могли бы сделать оставшиеся монстры! Они просто отразят пару атак финального босса. Ну ладно, спасибо вам, но я так-то умею загружаться после смерти. Да, загрузка… Тут она вплетена в сюжет. И, конечно, вплетена она классно, только при этом она абсолютно убивает смысл концовки пути геноцида. Зачем мне отдавать свою душу, чтобы восстановить мир? Что мне мешает просто загрузиться или, в крайнем случае, удалить свои файлы сохранения, раз уж вы тут четвёртую стену ломаете?

 Итак, Меттатон… Ох, знаете, я сказал, что Альфис — бесполезный для сюжета персонаж, но хотя бы её действия приводят к изменениям в мире. А Меттатон - просто неадекватный робот-телеведущий, который безуспешно пытается вас убить (Хотя потом мы узнаём, что он просто притворялся...)

Хотя бензопила в его руках выглядела очень натурально...) 

Его мотивация следующая: когда он появляется в последний раз, он говорит вам, что он хочет забрать вашу душу и выбраться на поверхность, чтобы стать звездой в мире людей, и поэтому он заплатил всем монстрам, чтобы они вас убили. А он не подумал, что эти монстры могут его предать и забрать нашу душу сами? Вы скажете, что монстры на такое не способны, они слишком добрые. Тогда с чего вы это взяли, если за всю игру они не показывают никаких отличий в плане морали от людей? Да, когда они на грани смерти, у них пропадает желание драться, а ещё они гораздо больше радуются, когда их любят другие. И как это мешает им предавать своих, например? Убивать детей им это не мешало, так почему никто не захочет забрать последнюю душу, отдать её королю, и раз и навсегда уничтожить барьер, который отделяет монстров от свободы?

 Меттатона заявляют, как робота, который сошёл с катушек и начал охотится за человеческими душами в прямом эфире.

Но неужели это всё? Конечно нет, Тоби Фокс не может сделать такого простого персонажа! Поэтому Меттатон — это робот, который сошёл с катушек и начал охотится за человеческими душами в прямом эфире, который в итоге говорит нам ПРАВДУ об истинных зловещих планах Альфис!

Ой, вы, наверное, забыли про этот сюжетный поворот. Я освежу вашу память: перед финальной битвой с Меттатоном, он говорит вам, что Альфис вас обманывала. Именно она активировала головоломки, она наняла Меттатона, чтобы тот пытался вас убить, а Альфис спасала вашу жизнь в последний момент. Она сделала всё это, чтобы понравится вам, выглядеть многократным спасителем в ваших глазах, скорее всего для того, чтобы убедить вас остаться в Подземелье и не убивать Азгора. Странно, почему это все забыли про этот твист, если он так важен для восприятия персонажа Альфис? Да потому что этот твист никак, ещё раз, НИКАК НЕ ВЛИЯЕТ НА РАЗВИТИЕ СОБЫТИЙ! Меттатон просто это говорит, и потом к этому НИ РАЗУ не возвращаются! Альфис не попробует извиниться перед вами, ваш персонаж не перестанет ей доверять, даже сам Меттатон ни слова об этом ей не скажет!

Спрашивается, зачем нужен сюжетный поворот, если он ни на что не влияет? Я не знаю, может, чтобы чем-то оправдать Меттатона? Хотя, он сразу после этого все равно будет пытаться вас убить, так что к чему так стараться?

 На самом деле вторым проблемным персонажем можно назвать Азгора. Но он проблемный персонаж в другом плане: Проблема не в его характере, а в том, как вообще монстра с таким характером назначили королём. А вернее, как его до сих пор не свергли.

 Дело в том, что король приказал своим подчинённым убивать каждого человека, который упадёт в Подземелье, пока их не накопится семь. Возникает вполне логичный вопрос: почему вместо этого король не может просто поглотить одну человеческую душу, перечь барьер и добыть оставшиеся шесть на поверхности? Тоби Фокс обратил внимание на эту сюжетную дыру и изо всех сил попытался её оправдать. В результате об этом проколе напрямую говорит Ториэль в конце игры. Она говорит, что Азгор не стал так делать, потому что он был труслив, и не хотел второй войны с человечеством, даже если ему придётся оставить свой народ под землёй на долгие века. Это действительно понятная мотивация, и я могу принять тот факт, что король так поступил.

Однако оправдание это слабое. Почему? А вы не задумывались, что только Ториэль одна из всех монстров догадалась, что можно освободить всех с помощью только одной души? Почему никто раньше не спросил об этом Азгора? Почему никто не восстал против такого короля, который обрёк всех на чёрт знает сколько лет в заточении из-за своей трусости? Получается, все остальные монстры до единого ТУПЫЕ, либо им вообще плевать на то, что они могли уже давно быть на свободе.

 Зато король всех монстров (впрочем, как и его бывшая жена) может похвастаться статусом монстра-плот-девайса… в смысле, монстра-босса. Суть в том, что у всех монстров душа рассыпается при смерти владельца вместе с его телом, но у монстров-боссов она обладает достаточной силой, чтобы продержаться несколько секунд после уничтожения самого монстра. Почему? Как? Зачем? На последний вопрос ответить легко: это нужно, чтобы объяснить, почему мы не можем убить первого встречного монстра, забрать его душу, пройти всю оставшуюся игру без напряга, пощадить Азгора и пройти через барьер с этой силой. Но, как и в случае с монстрами, способность людей поглощать души своих врагов никем не будет использована ни разу. Отличный сеттинг, будто сам Аарон Эхаз писал.

Об этом свидетельствует и тот факт, что человеческая душа в Undertale может быть одного из семи цветов, олицетворяющих одну черту характера. Тоби Фокс ведь уже оправдал монстров-боссов и их уникальные души, и это так отлично сработало, так что почему бы не сделать то же самое и для людей, да? Семь душ, раскрашенных по цветам радуги — конечно, хорошо, но в чём смысл этой цветовой палитры, если за всю игру мы не увидим ни одного человека, а души, которые мы увидим,

Разве что в финальной битве нейтральной концовки, но эти различия абсолютно не существенны, так что это всё-таки сомнительная идея

А в том, что разнообразие душ нужно только для одного — чтобы вписать в сюжет способность главного героя сохраняться и загружаться. У него же КРАСНАЯ душа, так что он может гнуть таймлайн, а люди со всеми остальными душами — так называемые ЛУЗЕРЫ, которые ничего не умеют. Почему было просто не сказать, что главный герой — избранный, и поэтому ему всё можно, как в большинстве сказок? А, погодите, Фриск как раз и является избранным. Но в пророчестве о способностях к перемотке времени не говорится. Хотя, об этом пророчестве упоминается только в одном из необязательных диалогов, так что… А есть какая-нибудь награда за самое ненужное пророчество в игровой индустрии?

 Последняя проблема игры всё же не является последней по важности. Финальная проблема сюжета — его финальный твист.

 Оказывается, персонаж, которому вы выбирали имя, всё время находящееся в меню игры, которого вам показывали в заставке, именем которого вас называл Азриэль — это не главный герой игры. Это на самом деле Чара, другой ребёнок, тоже в полосатом свитере, тоже с душой РЕШИМОСТИ, тоже упавший сюда, споткнувшись о корешок! Прекрасно. Что это меняет в сюжете игры? АБСОЛЮТНО НИЧЕГО, настолько ничего, что я даже не удивился. Моя реакция была как в великой цитате великого человека:

Б*я, А, Говна.

Не дословная реакция автора на поворот сюжета, имевшая место быть четыре с половиной года назад.

 Да что нас вообще связывает с этим человеком?! Окей, есть теория, что это призрак, вселившийся в наше тело. Скорее всего, это и подразумевалось авторами. Но… призрак? В этой игре бывают человеческие призраки? А где тогда призраки всех остальных детей, упавших в подземелье? Ладно, мы знаем, что у Чары была душа решимости, возможно, именно из-за этого он(а) и смог(ла) существовать после смерти. Видимо, если человек с душой решимости умирает от болезни, он не способен загрузить своё сохранение. Ладно, но почему тогда нигде не было ни единого упоминания о человеческих призраках? Если для того, чтобы призрак показался, нужно, чтобы его дух вселился в убийцу, неужели за всё время существования человечества до сих пор не было ни единого такого случая?.. А из этого можно хоть отдельную игру сделать. Тоби Фокс, возьми на заметку!

А то с момента выхода твоей последней хорошей игры прошло пять лет... 

Заключение

  Да, я сказал: «последней хорошей игры». Потому что, несмотря на все претензии, что я предъявлял, я не считаю, что Undertale — плохая игра. Она безусловно внесла свой вклад в игровую индустрию. Это инди, которое знают по всему миру (не в последнюю очередь благодаря летсплейщикам. Серьёзно, люди в интернете сильно недооценивают летсплейщиков и их влияние). Это игра, породившая тонны народной любви, позитивных эмоций и даже другие игры, посвящённые этой вселенной… в которые… кто-то играет, я полагаю? Помимо этого Undertale продемонстрировала всем неординарную осведомлённость в действиях игрока, когда игра отражает все его решения; с тремя концовками, которые зависят от того, насколько вы были жестоки со своими противниками. Но, учитывая все мои претензии к сюжету, в конечном счёте, я бы даже сказал, В КОНЦЕ ДНЯ...

Я говорю вам:

Мне бы очень хотелось, чтобы фанаты, делающие игры по вселенной Undertale, посмотрели хотя бы несколько эпизодов Terrible Writing Adviсe. Быть может, тогда у нас появилась бы хорошая фанатская игра.

Это конец моего блога. Я старался высказать новую позицию, и максимально её обосновать. Надеюсь, я смог убедить вас хотя бы частично. Если вы хотите обсудить какую-либо мою претензию, или как-то дополнить мои рассуждения, пишите мне в комментарии. Не забывайте и высказать своё мнение об игре! Также, сообщите, хотите ли вы новых обзоров? Например, я могу к ноябрю выпустить обзор на следующую игру Тоби Фокса, Deltarune, и рассказать о том, почему она так ужасно плохо ужасна и плоха. Может, я даже обозрю какую-нибудь фанатскую игру, хотя, моя краткая рецензия на них уже сделана.

 

Теги

Undertale

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5 | PSV | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
15 сентября 2015
1.3K
4.4
979 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Я всё исправил! Забудьте о том, что было, когда я выложил этот блог в первый раз.
Читай также