5 сентября 2020 5.09.20 9 1108

Заметки переводчика игр 2. Dusk Diver.

+23

Ахой.

Так, я предупрежу сразу, что заметки наши не являются какими-то аналитическими статьями «на тему» или чем-то подобным. Такие заметки — именно что заметки. Они скорее передают какие-то внутренние ощущения от процесса и рассказывают о мыслях и трудностях, возникающих по ходу у людей, которые только-только начинают пробовать себя на этом пути.

Публиковались они в течении нескольких месяцев в нашейгруппе, поэтому могли уже слегка утратить свою свежесть, но вдруг вам будет интересно такое почитать.

Сегодняшняя заметка (точнее их тут две) как раз такая. Одна из наших редакторов (и переводчиков) поведает о нашей первой официальной локализации — игре Dusk Diver для компании Wanin International. Получить игру для нас стало большой удачей (ещё бы, ведь за несколько дней до этого мы и помыслить не могли о том, чтобы заниматься нашим маленьким хобби официально) и поэтому делать мы старались все с большой отдачей.

Скорее всего, это будет единственная заметка посвященная только одной игре. Последующие будут касаться или более обширных, или, наоборот, более личных тем. 

 1. «Ю инглиш из гуд»

Раньше мне всегда казалось, что только русская локализация может страдать от ужасного перевода. А как можно думать иначе, когда в голову то и лезут такие легендарные творения пиратского перевода как «Я ВИДЕЛ НЕКОТОРОЕ ДЕРЬМО» или «ЧЕРИЛ, ГДЕ ТЫ ЕСТЬ?». Да и не только у пиратского перевода были очевидные проблемы – даже в официальных современных проектах есть множество недочетов и откровенных ошибок.

Так вот. Такой официальной английской локализации, как в Dusk Diver, я никогда не встречала. Поначалу, на первый взгляд, все казалось очень прилично, но уже при переводе мы нашли столько ошибок, что не сосчитать… И не только грамматических – смысловых ошибок было в разы больше. Приведу пример, заранее переведя фразы с английского на русский, не меняя их смысл.

Ситуация: герои (Лео, Вейда) обсуждают старый сериал. Где-то рядом с ними стоит персонаж по имени Бахе. Молчит. Он никак не фигурирует в разговоре.

Лео: «Я вспомнил один старый сериал, «Космические Войны»».

Вейда: «О, помню его. Мне дали в нем роль, но потом разорвали контракт – я случайно ударила статиста».

Лео: «Да уж, в этот раз я с Вейдой не согласен. Сейчас реакция Бахе больше похожа на человеческую».

И тут появляется вопрос… Что, вашу мать, мы только что прочитали? Какая реакция, если Бахе ничего не говорил, даже не хмыкал? Или он хмыкнул, но это осталось за кадром, и игрок должен был понять и тем самым… Нет, конечно нет. Все дело в плохой английской локализации. Чтобы понять смысл последней реплики, мы обратились к языку оригинала – китайскому. Открыли онлайн-переводчик, чтобы перевести фразу с китайского и… получили ту самую фразу, которая была в английском. Отсюда зародилась мысль, что наши коллеги по цеху большую часть текста пропустили через онлайн-переводчик. Мол, и так сойдет.

Тогда мы обратились к словарю иероглифов, где и докопались до истины. На самом деле Лео сказал следующее: «Никогда бы не подумал, что скажу это, но… Сейчас Бахе мне кажется менее сумасшедшим, чем Вейда». Но на то, чтобы расшифровать этот и другие многочисленные спорные моменты, уходило очень много времени. Не говорю уже о том, что вышеприведенный диалог – часть дополнительного задания, потому это еще цветочки. Цветочки закончились на том моменте, когда нам по крупицам пришлось восстанавливать основной сюжет – его смысл был утерян вследствие той же некачественной локализации.

Эх, как бы мной гордились родители, если бы узнали, что в переводе мы больше опирались на китайский, а не на английский… У них бы точно навернулась слеза. Их дочь переводит с китайского, не зная китайского. Это действительно было одно из самых тяжелых испытаний в переводе Dusk Diver.

Однако чувствуем ли мы себя измотанными, измученными? Отнюдь. Пусть нам и приходилось копаться в дебрях интернета, изучая иероглифы, новые для нас термины и азиатскую кухню (потому что еда в Dusk Diver – очень важный элемент игрового процесса) – мы чувствуем себя счастливыми. Ведь именно в изучении чего-то нового кроется развитие. Мы выросли с этой игрой. Мы вложили в нее душу, личное время и много сил.

2. «А можно пересобрать архив?»

«А можно пересобрать архив? Перевод текста готов, хочется увидеть, как он выглядит в игре».

Счастью нет предела – основной этап локализации Dusk Diver закончен! Осталось дело за малым! Да? Да?..

Наш руководитель откликается на зов и вызывает специалиста по технической части, который сопоставляет текст, а затем проводит непонятные мне манипуляции в течение часа и скидывает архив с нашим русификатором. Этот русификатор помещаем в папку с игрой – и вуаля! В игре появляется русский язык. Все звучит просто, но… на эти самые манипуляции, как и сказала, уходит час драгоценного времени.После этого я захожу в игру и сразу вижу множество недочетов в тексте. Чтобы их исправить, понадобится очень много сил и времени. Очень много…

Всем известно, что перевод текста – лишь один из трех китов, на которых держится локализация игры. Остальные два кита – техническая часть и редактура перевода. Можно сказать, что редактура – завершающий этап локализации, ведь к тому времени, как до нее доходит очередь, уже закончен перевод, а технические специалисты только и ждут, когда в игру можно вставить готовый текст.И вот… Перевод Dusk Diver завершен – настало время редактуры. На этом проекте я переводила и правила текст одновременно (а править свой же текст в разы сложнее). Не знаю, как у других редакторов, но лично для меня текст проще переводить, чем снова и снова сканировать его глазами на наличие ошибок и недочетов.

Одно и то же слово повторяется в двух предложениях подряд? – Исправить!

Слишком часто звучит звук «с», отчего фраза теряет благозвучие? – Исправить!

Много согласных подряд? – Исправить!

Реплика не подходит под характер персонажа? – Исправить!

Перевод походит на «промптовский»? – Исправить, заново перевести!

Все это тщательно выискивается в тексте, не говоря об обычных грамматических и орфографических ошибках. Но заметно ли все это с первой вычитки? Со второй? Нет. Ты все равно пропустишь ту или иную маленькую деталь, а то и откровенную ошибку, на которую смотришь и думаешь: «Как?! Как это можно было не заметить?!»И вот я начинаю третий круг вычитки текста. Текст уже плывет перед глазами, но несмотря ни на что продолжаю его вычитывать – распространенная редакторская ошибка. От текста всегда нужно отдыхать и возвращаться к нему с трезвой головой и свежим взглядом – только тогда можно увидеть те ошибки, которые остались незамеченными на прошлых вычитках. Если делать все залпом, то взгляд привыкает к тексту и перестает его «видеть».

Но я обещала друзьям закончить проект к концу месяца, а потому не могла нарушить слово и редактировала, не отрываясь. Они мне говорят, мол, бросай – тестеры уже вычитают текст в самой игре. Я соглашаюсь и пишу:

«Основной этап редактуры готов. Можно пересобрать архив?»

Шеф тратит час на то, чтобы выполнить просьбу. Кидает наш русификатор. Я из любопытства захожу в игру и вижу текст «после основного этапа редактуры».

«Нет, знаете, я все же еще раз вычитаю текст в игре. В игре он ощущается иначе, а поэтому смогу увидеть те ошибки, которых не видела раньше».

Сломанные теги, кривые переносы и совсем глупые ошибки. Черт, мне даже стыдно об этом писать. И как, спрашивается, я этого не заметила после трех-то вычиток?! И теперь возвращаемся к теме о том, что от редактируемого текста всегда нужно отдыхать. Тут времени не должно быть жалко – хоть несколько дней отдыхайте, хоть неделю, если нужно.

Я заново прохожу игру (уже третий раз), чтобы снова вычитать весь текст, но уже в игре. Прохожу ее на 100%, не пропуская ни одно слово. И… все. Наконец-то все.

«А можно пересобрать архив? Все готово.»

Мне жаль нашего шефа – уже совесть мучает постоянно его звать. Получаем русификатор, игра отправляется тестерам. Финальная полоса.

«Давай вы будете тестировать игру, а заодно стримить ее мне? Может, я что-то еще увижу».

Еще одна вычитка. Казалось бы, зачем? Вот только мы… полностью переписали фразы горожан, которые они произносят в случайном порядке. Потому что обнаружили, что одни и те же слова могут говорить как женщины, так и мужчины – их пришлось полностью обезличить. (Вот что значит отдать игру тестеру – я этого даже не заметила. Видимо, потому что смотрела только на текст.) А еще встречалось такое, что где-то стоит лишняя точка в конце предложения или же ее наоборот нет. Казалось бы, мелочь. Но все должно быть в лучшем виде. Мы заканчиваем тесты, я пишу:

«А можно пересобрать архив?»

Уже последний раз. Вытирая со лба пот и кровь, мы все без сил падаем на землю. Измученные, но довольные, мы произносим: «Локализация готова. Наш первый официальный перевод… выполнен», – и уходим на недолгий покой. Чтобы с новыми силами ворваться на другой проект.

Перевод был отправлен разработчику месяц назад и появится в игре с ближайшим патчем.


Лучшие комментарии

Хм… Интересная тема на самом деле). Пока мы либо просили о помощи в переводе таких мест сторонних людей ( например ребята из Free Flight сделали нам перевод песни и кавер для неофициальной русификации Tokyo Mirage Sessions ), либо обходились своими силами, благо песен и стихов у нас попадалось по не так много. Пока что. Я подумаю-поспрашиваю где бы найти материала на этот счёт).
Ну и вот ещё что. После прочтения двух заметок заинтересовал перевод песен. Как я могу себе представить, надо учитывать темп, рифмы, музыку (такт) и самого певца. Было бы интересно подробно узнать о процессе перевода таких текстов. Так что это больше пожелание, а не вопрос). Но может подскажите, где можно почитать об это? Например узнать, как переводили б песни в Скайриме довольно интересно
Ну, тут всё стандартно: хорошее знание языка и внимательность. Огромным плюсом является хотя бы поверхностное знание лора игры). Обычно тестерам достаются «объедки» ошибок, ведь по тексту перед этим уже пару раз наверняка прошелся редактор. Но я только про перевод могу сказать, как проходят тестирования самих игр и как отбирают туда людей для меня тайна).
Отличный материал, жду третью часть;)
Вот такой слегка глупый вопрос. Ведь тестером перевода игры может стать не каждый? То есть нужны какие-нибудь навыки: меткий глаз, острый слух, чувство стиля или что-то ещё?
Читай также