3 сентября 2020 3.09.20 6 812

Flower. Перед созданием шедевра

+6

Здравствуйте. Делая такое необычное приветствие, я хочу обратиться к читателям данного блога. В заголовке не хватает одного из слов, обзор или разбор. Дело в том, что я так и не определил, чем является этот текст. Когда я приму решение, это вступление будет удалено. И тут сыграть свою роль можете вы, написав комментарий с обоснованием своей точки зрения. Даже без вашей помощи я, так или иначе, что-нибудь предприму, но вы можете как-то повлиять на конечный результат. Приятного чтения).

***

Студия thatgamecompany известна тем, что создает маленькие красивые игры с простым геймплеем и незабываемой эстетикой. Многие знают эту студию по игре Journey, которая имеет рейтинг 92 из 100 на Metacritic. На сайте есть довольно много обзоров (и одно стихотворение), поэтому она в представлении не требуется и речь пойдет о предыдущем проекте команды Дженова Чена, Flower. И во время моего повествования также будут сравнения не только с игрой 2012 года, но и с дебютом студии, FlOw.

 

Направляя природу

В Flower игрок берет на себя роль ветра. Каждый уровень он начинает с одним лепестком и, пролетая рядом с цветами, получает новые.

Все начинается с малого

Цветы рядом с игроком распускаются, тем самым разрушают препятствия на пути и оживляют серый окружающий мир, окрашивая его в яркие цвета, или, например, включать ветряки. Также игрок может летать как в обычном режиме, так и в ускоренном.

Игра происходит на открытой местности, поэтому можно двигаться в 6 разных направлениях. Это особенность роднит её с FlOw, где, играя за микроорганизм, надо попасть на самую глубина. Правда, чтобы попасть на уровень ниже или выше, нужно съесть определенную клетку, в то время как ветер свободно двигается как к небу, так и к земле. С другой стороны, цветы имеют небольшой размер, подниматься высоко вверх не обязательно, вертикальность уровней делится только на «земля» и «холм». Единственной причиной, кроме создания красивого скрина, это взять нужный угол полета, сделав небольшой разворот\крюк в воздухе.

В Jorney приземленных  горизонтальных уровней поменьше, да и на протяжении всей игры движение идет к вершине горы, а не в глубь океана. Все время лететь к облакам нельзя, да и сам полет заменили прыжки, планирование и скольжение по песку. Единственный способ оторваться надолго от земли (за исключением некоторых уровней), прокатиться на спинах тканевых существ и то по заверенному маршруту.

Земля вокруг корней и воздух вокруг листьев

Вообще мир в Flower красочный и немного сказочный. Каждый уровень начинается в черно-белом мире, который постепенно насыщается красками в том числе и не привычными для окружающих вещей. Например, в 4 уровне сделав пару кругов вокруг стогов сена, они приобретают синий цвет, да и раньше не всей траве можно вернуть её родной зеленый.

Кому-то это может показаться неплохим решением для газона или сада.

При всем при этом, нельзя сказать, что мир вокруг статичен. Конечно, не будет такого, что в небе вдруг пролетит самолет или крот выползет подышать свежим воздухом. Однако трава колышется, а в некоторых уровнях идет дождь, что вполне хватает для погружения и наслаждения во время созерцания природы.

Интересно, что во FlOw мир оживал благодаря не окружающему пейзажу, а обитающим вокруг хищным и мирным организмам. При прохождении уровня фон всегда имел один цвет, но сначала он был светлый, потом насыщенно яркий, а в конце игра происходит чуть ли не в полной темноте. В таком виде мир микро клеточных представляется чуть ли не противоположностью Flower.

Journey имеет свой подход. Сначала путь идет через кладбище, где нет ничего живого, а потом мы знакомимся с разными существами, обитающими в руинах.\, а под конец начинается так и вовсе праздник жизни. Однако, вокруг пустыня, а потом снежные склоны горы. И тот, и другой климат крайне не дружелюбен и опасен. Такой гибрид жизни и нежизни, где есть живые существа и неживой мир, а также постепенная смена обстановки, как будто взяты из двух прошлых игр.

Музыка раскрытия цветка

Во многих играх музыкальное сопровождение имеется в каждом уровне и отличается друг от друга в зависимости от настроения. Обычно участие игрока минимально. Если начинается бой, то происходит переход от мирной к боевой композиции и плавность перехода варируется от игры к игре. Также есть звуки сопровождающие какое-нибудь непродолжительное действие, например звук открывания сундука и получения какого-нибудь предмета. Студия thatgamecompany решила увеличить роль игрока, сопровождая каждое раскрытие цветка звуком на определенном инструменте. Получается, если игрок будет быстро лететь и задевать как можно больше цветов, то получит свой кратковременный музыкальный фон. Также игрок будет стараться попасть по цветам, чтобы не разрывать композицию. Создается как погружение, так и мотивация.

Правда музыка настолько красивая, что звуки лопастей решили ненадолго выйти

Идея не уникальная, как минимум потому, что она уже была в прошлой игре студии. Существо в FlOw состоит из нескольких ячеек. Их число увеличивается по мере роста, но тут интересен процесс «пищеварения», если так можно выразится. Дело в том, что каждая «еда», в виде белой сферы, должна занять пустую часть организма. И при прохождении каждой клетки играет определенный звук, создавая мелодию, длина оной зависит от размера игрока. 

А Journey уже не дает такую свободу игроку и музыка просто сопровождает игрока, как было описано выше. Роднит её с прошлыми работами только шарф, чем он длиннее, тем дольше звук.

Оставляя воспоминания

Говоря о сюжете, хочется поделится собственными ожиданиями и впечатлениями. Если зайти на страницу игры, то вы увидите зеленые поля в разное время суток, а посмотрев геймплей и начав играть, будете ассоциировать себя с ветром, которые плавно меняет мир вокруг. Проблема в том, что сюжет, почти чистый мономиф. Есть новый мир, показанный в начале серый город, падение и восхождение героя, победа над злом и торжество. И тут начались трудности.

Дело в том, что первый лепесток от цветка, выглядит очень хрупким, особенно, когда появляется электричество и листочки могут сгореть. И если запуск ветряков выглядит нормально (играем все таки за ветер), то когда мне дали силу зажигать лампочки, сделав из меня почти шаровую молнию, и мои действия окрашивали стога сена в синий, я забеспокоился. А так как все шло по наклонной, то конец и вовсе расстроил. 

Это торпеда? это фея? нет, это лепесток

Так вот, почему текст называется "… Flower. Перед созданием шедевра"? Потому что студия сделала шаг вперед в плане сюжета. История Journey является таким же мономифом и проходит все его стадии. Но добравшись до вершины, у герой не появляется супер сил и он не превращается в аватара в виде огромного тканевого «ската». Он такой же внешне, как и в начале. Только прыгать может постоянно, но тут дело в местности.  Единственное изменение, которое может быть, это обретение внутреннего покоя. Именно это скорее всего получит игрок после прохождения, а не возможность изменять облик всего города с помощью парочки цветов.

С другой стороны, история Flower чистая сказка, красиво рассказанная и от неё также можно получить удовольствие. Нам показывают, что природа может не только сосуществовать рядом с людьми, но и преобразить их окружающий мир, несмотря на многочисленные преграды.

Храня в памяти

Flower, безусловно красивая игра, которую хорошо подходит для спокойного отдыха на 1-2 часа. Она неплохо держится в сравнении с хитом Thatgamecompany и оставляет хорошие воспоминания. Единственное, о чем хочется предупредить будущих игроков, что эта сказка, с довольно сказочным сюжетом и слегка сказочным миром.


Flower

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | PSV | iOS
Жанр
Дата выхода
12 февраля 2009
236
3.9
146 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Добрый вечер. Случайно заметил Ваш блог. Написано неплохо, плюсую, но позвольте посоветовать Вам исправить некоторые ошибки:

Здраствуйте. Делая такое необычное приветствие, я хочу обратится к читателям данного блога.

В первом же слове пропущена буква («Здравствуйте»). В слове «обратиться» пропущен мягкий знак.

вертикальность уровней делится только на земля и холм.

Здесь смутно понятно о чём Вы хотели сказать, но лучше написать попроще.

В Jorney приземленных горизонтальных уровней по меньше

«Поменьше» — это одно слово.

прокатится на спинах тканевых существ и то по заверенному маршруту.

Cнова пропущен мягкий знак. Вы, если не уверены, просто перечитайте правило тся/ться, оно очень простое.

Дальше пробежался глазами и мог не заметить другие ошибки. На StopGame разборчивые читатели — плюсы раздают неохотно, а вот отправить в минус могут с особым энтузиазмом.
Здравствуйте. Спасибо за комментарий, один из первых под моими богами. Рад, что вам приглянулся один из двоих. Ошибки естественно учту и отредактирую.

Также хочу спросить, почему показываю после публикации дату создания блога в черновике, а не дату публикации и что произойдёт, если, допустим, я опубликую блог после того, как он месяц пролежит в черновике?
Не пользуйтесь Черновиками, они работают через раз и обычно отправляют Блог сразу в онлайн. Лучше приготовить текст на PC, а затем уже добавить сюда + отдельно картинки загрузить.
Значит смысла в них почти нет на данный момент. Спасибо

Иногда нужно просто выбрать...))) Я думаю, что обзором можно считать текст, больше завлекающий читателя. Разбор — это когда читатель подробно узнаёт о продукте, все тонкие его аспекты. Как разборы полётов на Stopgame. Хороший текст! 

Да, цветы иногда являются не тем, чем кажутся
Читай также