Здравствуйте. Делая такое необычное приветствие, я хочу обратиться к читателям данного блога. В заголовке не хватает одного из слов, обзор или разбор. Дело в том, что я так и не определил, чем является этот текст. Когда я приму решение, это вступление будет удалено. И тут сыграть свою роль можете вы, написав комментарий с обоснованием своей точки зрения. Даже без вашей помощи я, так или иначе, что-нибудь предприму, но вы можете как-то повлиять на конечный результат. Приятного чтения).
***
Студия thatgamecompany известна тем, что создает маленькие красивые игры с простым геймплеем и незабываемой эстетикой. Многие знают эту студию по игре Journey, которая имеет рейтинг 92 из 100 на Metacritic. На сайте есть довольно много обзоров (и одно стихотворение), поэтому она в представлении не требуется и речь пойдет о предыдущем проекте команды Дженова Чена, Flower. И во время моего повествования также будут сравнения не только с игрой 2012 года, но и с дебютом студии, FlOw.
Направляя природу
В Flower игрок берет на себя роль ветра. Каждый уровень он начинает с одним лепестком и, пролетая рядом с цветами, получает новые.
Все начинается с малого
Цветы рядом с игроком распускаются, тем самым разрушают препятствия на пути и оживляют серый окружающий мир, окрашивая его в яркие цвета, или, например, включать ветряки. Также игрок может летать как в обычном режиме, так и в ускоренном.
Игра происходит на открытой местности, поэтому можно двигаться в 6 разных направлениях. Это особенность роднит её с FlOw, где, играя за микроорганизм, надо попасть на самую глубина. Правда, чтобы попасть на уровень ниже или выше, нужно съесть определенную клетку, в то время как ветер свободно двигается как к небу, так и к земле. С другой стороны, цветы имеют небольшой размер, подниматься высоко вверх не обязательно, вертикальность уровней делится только на «земля» и «холм». Единственной причиной, кроме создания красивого скрина, это взять нужный угол полета, сделав небольшой разворот\крюк в воздухе.
В Jorney приземленных горизонтальных уровней поменьше, да и на протяжении всей игры движение идет к вершине горы, а не в глубь океана. Все время лететь к облакам нельзя, да и сам полет заменили прыжки, планирование и скольжение по песку. Единственный способ оторваться надолго от земли (за исключением некоторых уровней), прокатиться на спинах тканевых существ и то по заверенному маршруту.
Земля вокруг корней и воздух вокруг листьев
Вообще мир в Flower красочный и немного сказочный. Каждый уровень начинается в черно-белом мире, который постепенно насыщается красками в том числе и не привычными для окружающих вещей. Например, в 4 уровне сделав пару кругов вокруг стогов сена, они приобретают синий цвет, да и раньше не всей траве можно вернуть её родной зеленый.
Кому-то это может показаться неплохим решением для газона или сада.
При всем при этом, нельзя сказать, что мир вокруг статичен. Конечно, не будет такого, что в небе вдруг пролетит самолет или крот выползет подышать свежим воздухом. Однако трава колышется, а в некоторых уровнях идет дождь, что вполне хватает для погружения и наслаждения во время созерцания природы.
Интересно, что во FlOw мир оживал благодаря не окружающему пейзажу, а обитающим вокруг хищным и мирным организмам. При прохождении уровня фон всегда имел один цвет, но сначала он был светлый, потом насыщенно яркий, а в конце игра происходит чуть ли не в полной темноте. В таком виде мир микро клеточных представляется чуть ли не противоположностью Flower.
Journey имеет свой подход. Сначала путь идет через кладбище, где нет ничего живого, а потом мы знакомимся с разными существами, обитающими в руинах.\, а под конец начинается так и вовсе праздник жизни. Однако, вокруг пустыня, а потом снежные склоны горы. И тот, и другой климат крайне не дружелюбен и опасен. Такой гибрид жизни и нежизни, где есть живые существа и неживой мир, а также постепенная смена обстановки, как будто взяты из двух прошлых игр.
Музыка раскрытия цветка
Во многих играх музыкальное сопровождение имеется в каждом уровне и отличается друг от друга в зависимости от настроения. Обычно участие игрока минимально. Если начинается бой, то происходит переход от мирной к боевой композиции и плавность перехода варируется от игры к игре. Также есть звуки сопровождающие какое-нибудь непродолжительное действие, например звук открывания сундука и получения какого-нибудь предмета. Студия thatgamecompany решила увеличить роль игрока, сопровождая каждое раскрытие цветка звуком на определенном инструменте. Получается, если игрок будет быстро лететь и задевать как можно больше цветов, то получит свой кратковременный музыкальный фон. Также игрок будет стараться попасть по цветам, чтобы не разрывать композицию. Создается как погружение, так и мотивация.
Правда музыка настолько красивая, что звуки лопастей решили ненадолго выйти
Идея не уникальная, как минимум потому, что она уже была в прошлой игре студии. Существо в FlOw состоит из нескольких ячеек. Их число увеличивается по мере роста, но тут интересен процесс «пищеварения», если так можно выразится. Дело в том, что каждая «еда», в виде белой сферы, должна занять пустую часть организма. И при прохождении каждой клетки играет определенный звук, создавая мелодию, длина оной зависит от размера игрока.
А Journey уже не дает такую свободу игроку и музыка просто сопровождает игрока, как было описано выше. Роднит её с прошлыми работами только шарф, чем он длиннее, тем дольше звук.
Оставляя воспоминания
Говоря о сюжете, хочется поделится собственными ожиданиями и впечатлениями. Если зайти на страницу игры, то вы увидите зеленые поля в разное время суток, а посмотрев геймплей и начав играть, будете ассоциировать себя с ветром, которые плавно меняет мир вокруг. Проблема в том, что сюжет, почти чистый мономиф. Есть новый мир, показанный в начале серый город, падение и восхождение героя, победа над злом и торжество. И тут начались трудности.
Дело в том, что первый лепесток от цветка, выглядит очень хрупким, особенно, когда появляется электричество и листочки могут сгореть. И если запуск ветряков выглядит нормально (играем все таки за ветер), то когда мне дали силу зажигать лампочки, сделав из меня почти шаровую молнию, и мои действия окрашивали стога сена в синий, я забеспокоился. А так как все шло по наклонной, то конец и вовсе расстроил.
Это торпеда? это фея? нет, это лепесток
Так вот, почему текст называется "… Flower. Перед созданием шедевра"? Потому что студия сделала шаг вперед в плане сюжета. История Journey является таким же мономифом и проходит все его стадии. Но добравшись до вершины, у герой не появляется супер сил и он не превращается в аватара в виде огромного тканевого «ската». Он такой же внешне, как и в начале. Только прыгать может постоянно, но тут дело в местности. Единственное изменение, которое может быть, это обретение внутреннего покоя. Именно это скорее всего получит игрок после прохождения, а не возможность изменять облик всего города с помощью парочки цветов.
С другой стороны, история Flower чистая сказка, красиво рассказанная и от неё также можно получить удовольствие. Нам показывают, что природа может не только сосуществовать рядом с людьми, но и преобразить их окружающий мир, несмотря на многочисленные преграды.
Храня в памяти
Flower, безусловно красивая игра, которую хорошо подходит для спокойного отдыха на 1-2 часа. Она неплохо держится в сравнении с хитом Thatgamecompany и оставляет хорошие воспоминания. Единственное, о чем хочется предупредить будущих игроков, что эта сказка, с довольно сказочным сюжетом и слегка сказочным миром.
Лучшие комментарии
В первом же слове пропущена буква («Здравствуйте»). В слове «обратиться» пропущен мягкий знак.
Здесь смутно понятно о чём Вы хотели сказать, но лучше написать попроще.
«Поменьше» — это одно слово.
Cнова пропущен мягкий знак. Вы, если не уверены, просто перечитайте правило тся/ться, оно очень простое.
Дальше пробежался глазами и мог не заметить другие ошибки. На StopGame разборчивые читатели — плюсы раздают неохотно, а вот отправить в минус могут с особым энтузиазмом.
Также хочу спросить, почему показываю после публикации дату создания блога в черновике, а не дату публикации и что произойдёт, если, допустим, я опубликую блог после того, как он месяц пролежит в черновике?
Иногда нужно просто выбрать...))) Я думаю, что обзором можно считать текст, больше завлекающий читателя. Разбор — это когда читатель подробно узнаёт о продукте, все тонкие его аспекты. Как разборы полётов на Stopgame. Хороший текст!