27 августа 2020 27.08.20 21 1086

Как Видеоигры стали Искусством

-2

Привет СтопГейм, давно не виделись.B последнее время стало очень мало времени и не успеваю вести блог в более менее последовательном режиме.

Сегодня поговорим о том, благодаря чему видеоигры из обычного развлечения, превратились в серьезное искусство. Для вас, как всегда, есть два способа ознакомиться с материалом, первый — Видео, второй — текстовой. Приятного чтения или просмотра.

В пятидесятых годах прошлого века, появилась компьютерная реализация крестиков и ноликов, по сути, это была первая видеоигра, спустя почти 60 лет видео игры станут такими( в видео идет нарезка из видеоигр, под музыку, по-сути ничего такого, поэтому не тратьте время)

 Вас приветствует блог«Призрак в ГеймДеве», и сегодня мы рассмотрим тот момент, когда видеоигры перестали быть просто развлечением и превратились в новое интерактивное искусство. Нужно выделить три события, которые навсегда поменяли видеоигры и отношение к ним, все они происходили примерно в одно и то же время девяностые годы. Что ж, начнем:

 

                                            3D-графика

   Исторически считается, что массово, эта технология стала применяться в начале 90-х, поражала сама возможность проектировать целые миры, наполнять их атмосферой, жизнью и запускать туда игрока. Хотя, по-началу, переход в трехмерное пространство был очень болезненным, как для разработчиков, так и для самих игроков, дело было в том, что в двухмерном пространстве разработчики смогли добиться невероятной красоты и красочности картинки. Смотря на последние игры в 2D, казалось, что любимые мультики оживали и игрок мог ими управлять, когда первые игры в 3D выглядели, мягко сказать, уродливо. Разработчикам не хватало опыта и мощности железа, чтобы сделать 3D-модельки, как минимум, не отвратительными на вид, не говоря уж о том, чтобы конкурировать с 2D по уровню проработки деталей и цветастости. Хотя и сравнивать эти две технологии не совсем корректно. Так или иначе, всем стало очевидно, что 2D уходит в угоду тем возможностям, которые даст в перспективе 3D.

3D-графика позволила разработчикам новые жанры, шутеры от первого лица, стратегии в реальном времени и ММО, всего 5 лет разработчикам понадобилось на полное освоение этого инструмента, дабы совершить революцию. И с конца 95ого года — игры навсегда изменятся. Разработчики научатся создавать невероятные вещи с помощью этой технологии: Fallout, Deus Ex, Elder Scrolls, Diablo. WarCraft. Все эти игры нам подарят невероятные миры, которые впервые захочется изучать, взаимодействовать с ними, а главное жить в них. По-мимо проработанных миров, разработчики так же стали внедрять сюжет, свой лор, моделировать диалоги между персонажем и NPC на движке игры в реальном времени, вставлять в игру CGI-ролики, наполнять игры живым звуком, музыкой. Так трехмерное пространство стало главной технологией при создании видеоигр.

                                           Motion Capture 

Впервые, эта технология была применена при создании Принц Персии 1989 года, создатель этой игры Джордан Мехнер, наряжал своего младшего брата в белую простыню и снимал как он бегает, прыгает и машет мечом, а после перенес это в игру, придав главному герою человечности. Считается, что массово разработчик обратил внимание на эту технологию после того, как парни из Midway произвели фурор, выпустив Mortal Kombat в 1992 году, там все анимации были созданы при помощи этой технологии.

Так, Motion Capture, начала интеграцию в видеоигры. Начиная от простых анимаций, заканчивая эмоциональными сценами. Motion Capture развязала руки творцам, которые хотели, чтобы игры были чем-то большим, чем примитивное развлечение. Правда весь потенциал этой технологии, не будет раскрыт аж до появления появление PlayStation 2, технология была очень затратной, как в финансовом плане, так и в Техническом. Мощности тогдашних вычислительных машин не хватало реализовывать все задумки разработчиков для этой технологии. Но в перспективе, с помощью неё, можно будет передавать компьютерным персонажем человеческие движения, эмоции чувства, это заставит игрока по ту сторону экрана сопереживать и испытывать эмоции вместе с персонажами. И сегодня, мы знаем, что эта технология оправдала себя. Motion Capture, как и 3D-графика, навсегда изменила видеоигры.

                                        

                                                  ЛЮДИ

Вокруг чего в 90ых строились видеоигры? Вокруг технологии и геймплея. Разработчики были заинтересованы создать интересный и атмосферный мир, максимально использовав имеющиеся технологии, или создавая свои, например создание «живого» огня или воды, живые тени отбрасываемые от окружения. Разработчики в инновациях, внедряя все новые и новые технологии, улучшенный ИИ, физика тел, динамические смены дня и ночи. Почти все игры начало 90ых и почти до 2000х, были таким, все ради интересного геймплея и мира. Разработчики пытались удивить и привлечь игрока техническим исполнение, нежели художественным подходом к своим произведениям. Сюжетные игры, глубокие персонажи, все эти понятия были неизвестны массовому игроку и не нужны были разработчику.Потому что игры, это было про развлечения, а не про сюжет. Чем игры интереснее и технологичнее, тем больше они приносят денег разработчику.

Но появились люди, которые смогли совместить техническую часть игры и художественную, тем самым поменяв устоявшуюся парадигму.

Игры перестали быть «просто играми». Они стали искусством, которое Наряду с фильмами может рассказать вам удивительную историю и навсегда остаться в вашем сердце.

Первые, кто начали это делать, стали японцы, еще на PSOne:

Хиронобу Сакагути со своей Final Fantasy. Хидео Кодзима с Metal Gear Solid показали, насколько могут быть проработаны персонажи, их история может быть грустной, эпичной или веселой. Герои по ту сторону экрана перестали казаться пустыми болванчиками, а стали восприниматься, как товарищи, с которыми вы вместе пробираетесь через гору препятствий и переживаете все невзгоды, победы вместе.

Геймплей стал инструментом, который помогал проникнуться героями, помогал чувствовать те трудности, что герои переносили на себе персонажи.

Окружающий мир теперь создавался для того, чтобы игроки верили в историю, помогал дотронуться до этой истории, и стать ее частью, а не быть просто мертвой декорацией.

И не смотря на то, что технологии еще не позволяли достичь уровня постановки тех или иных сцен на уровне того же кино. Началась настоящая революция, появление абсолютно нового искусства, которое было интерактивным.С 2000х по сегодняшний день, видеоигровая индустрия подарит нам десятки людей, чьи истории, рассказанные по-средствам видеоигр, навсегда нас поменяют.

Ю Судзуки с Shemue создаст жанр игры так называемого интерактивного кино и все это ради того, чтобы рассказать историю, которую мы любим до сих пор.

Дэниэль Вавра, который покажет, как окружающий мир игры, детали и геймлей, могут влиять на восприятие игрока, выпустив Mafia, которая погружала нас с головой, в шкуру гангстера 30ых годов Америки.

Дэвид Кейдж начнет возводить жанр интерактивного кино в абсолют со своим Fahrenheit, показав, что история может быть нелинейной, заставив игрока через геймпад ощущать на себе, что история в его руках и каждое нажатие на кнопки, может стать роковым для персонажей по ту сторону экрана.

Хидео Кодзима покажет, насколько многогранная и глубокая история может быть в играх, своими лучшими творениями, а именно Metal Gear Solid 2 и Metal Gear Solid 3.

Valve подарит нам мистера Фримена и его приключения, окончание которых мы ждем уже почти 20 лет

Можно назвать еще десятки игр и имена разработчиков, но итог везде один, именно эти люди превратили видеоигры в искусство, именно такие игры, навсегда остаются у нас в памяти. Игры в которые ты не играешь, а которыми живешь.

Спасибо, что были со мной, скоро увидимся)


Лучшие комментарии

Мы про совершенно разные сейчас плоскости разговор ведём. У меня такое впечатление складывается.

Наверное да, посему считаю диалог на эту тему лучше закрыть.
Слишком не отшлифованный текст и автор не доказал свою правоту. Не стоило просто перечислять известных творцов игровой индустрии, а если кто не знает про них, чем они так хороши?
А теперь по некоторым ошибочкам:

1)
разработчиков, так и для самих игроков, дело было в том, что в двухмерном пространстве разработчики

при создании Принц Персии 1989 года, создатель

создать интересный и атмосферный мир, максимально использовав имеющиеся технологии, или создавая свои, например создание
— избегайте близкого расположения одинаковых слов и их производных.

2)
Наряду
— почему с большой буквы?

3)
нежелихудожественным
проразвлечения,
— нет расстояния между словами, исправьте пожалуйста.

4)
Окружающий мир теперь создавался для того, чтобы игроки верили в историю, помогал дотронуться до этой истории, и стать ее частью, а не быть просто мертвой декорации.
— может «декорацией»

По смыслу:
Разработчики пытались удивить и привлечь игрока техническим исполнение, нежелихудожественным подходом к своим произведениям. Сюжетные игры, глубокие персонажи, все эти понятия были неизвестны массовому игроку и не нужны были разработчику.



Конечно я не согласен с мнением lovegrudb про сюжет, тем более, что он сравнил приключенческую игру с мелодрамой. В последней даже критики в основном выделили постельные сцены, а не сюжет.

GhostInGameDev, ваш энтузиазм конечно радует, но впредь лучше работаете над подачей материала. Удачи вам.
Почему в стартовой нарезке одни эксклюзивы соней?
По теме.
Потому что игры, это было проразвлечения, а не про сюжет.

Сюжет — это тоже развлекалово. В принципе, на этом строится всё повествование блога, от этого отталкиваются рассуждения, и, соответственно, делаются в корне неправильные выводы.
Начать стоит хотя бы с того, что целое направление не может быть искусством, потому что искусство — это художественное произведение. А видеоигры — это не художественное произведение, произведение — оно одно, оно конкретное и обобщать его с чем-то ещё неправильно.
Искусство про уникальность прежде всего, и совсем не про сюжет. Поверь, посмотрев пару тысяч кинчиков ты поймёшь, что суть вообще не в сюжетах, все сюжеты одинаковые и не несут в себе абсолютно никакой ценности. Уж тем более для того, чтобы иметь право называть себя искусством.
Откуда берётся уникальность? Из контекста, мыслей, из поднимаемых тем. Какими средствами эти темы раскрываются, что нового может предложить автор.
И да простят меня сонибои, но из предложенных сонями шедевров для пкбояр, ни хорайзен, ни бейонд ту солсы с детроитами, даже близко не лежат. Даже близко.
ps ну давайте по чесноку, где лежит какой-нибудь анчартед, а где жизнь адель?
Создается ощущение, что это очередное мироощущение, нежели серьёзное исследование. Да, в девяностые было сильно меньше «сюжетных» игр. Но их было не мало. Например LOOM и серия The Legend of Kyrandia — едва ли кому уступят в «искусственности» и вообще игровые легенды. А это одни из первых игр того десятилетия. Но тут надо учитывать, что игр в принципе тогда выходило сильно меньше. В нулевых был серьёзный качественный и количественный скачок. 2001, вероятно, самый «жирный» год в истории видеоигр. Но даже к этому десятилетию вполне можно применить вот этот абзац:
Вокруг чего в 90ых строились видеоигры? Вокруг технологии и геймплея. Разработчики были заинтересованы создать интересный и атмосферный мир, максимально использовав имеющиеся технологии, или создавая свои, например создание «живого» огня или воды, живые тени отбрасываемые от окружения. Разработчики в инновациях, внедряя все новые и новые технологии, улучшенный ИИ, физика тел, динамические смены дня и ночи. Почти все игры начало 90ых и почти до 2000х, были таким, все ради интересного геймплея и мира. Разработчики пытались удивить и привлечь игрока техническим исполнение, нежелихудожественным подходом к своим произведениям. Сюжетные игры, глубокие персонажи, все эти понятия были неизвестны массовому игроку и не нужны были разработчику.Потому что игры, это было проразвлечения, а не про сюжет. Чем игры интереснее и технологичнее, тем больше они приносят денег разработчику.

С поправкой на дату, естественно.
Сейчас, отличается от тогда количеством вышедших игр. Можно наколупать множество жемчужин за последние 20 лет. Но сравнивая с общим количеством, на фоне бессюжетных игр и игр где сюжет присутствует чисто номинально — это статистическая погрешность. Можно сказать, что их и нет. Другое дело, что эти игры в память врезаются гораздо лучше.
Так то же самое и в девяностых. Упомянутая Final Fantasy стартовала еще на NES в конце восьмидесятых. Chrono Trigger, который до сих пор висит в топах мировых чартов RPG — на SNES в 1995. И он в 2D.
И так далее. Девяностые — золотая пора квестов и RPG. А это именно про сюжет, персонажей, подачу и повествование.

Кстати, появление качественного 3D и не менее качественного звука нынче так же сдает позиции наступающему на пятки VR. Смотреть в плоские (или изогнутые) мониторы — сильно не то, что может дать виртуальная реальность с каской на голове. Так что, с таким же успехом можно сказать, что «искусственные» игры будут ещё только впереди, а пока так, копошения с примитивными технологиями.
к началу 90ых, Я об этом и пишу, что с года 95 видеоигры стали приобретать собственный язык повествования. Они перестали восприниматься как просто что-то развлекательное на один вечерочек.

Метал гир солид на PS1. я имел в виду

Я писал выше, что дело далеко не в сюжете, не важно, какой сюжет, важно то, как тебе его рассказывают. И до определенного времени, этого языка у видеоигр не было, были взаимствования у литературы, в виде текстового рассказа, позже появились видео вставки, которые не имели, очень часто, ничего общего с происходящем в геймплее. Но появились люди, которые научились рассказывать историю с помощью интерактивности, а такие игры, первое, большая редкость была, есть и будет, второе, даже сейчас со всеми имеющимеся технологиями просто хороших/плохих игр в сотни раз больше, чем жемчужин. Всегда есть грань, которая показывает трансформацию, прогресс или регресс в любой творческой области. в Видеоиграх я их вам привел.

Вы не понимаете, как это работает, VR новый виток развития погружения в игру, а не инструмент повествования. Язык повествования видеоигр — геймплей. Раньше он использовался для развлечения только, с середины 90ых его начали использовать, как инструмент сторителлинга.
Ну так в чем проблемы повествования у упомянутых мной Legend Of Kyrandia и Chrono Trigger?
А есть вот относительно свежая игра To the Moon — она как, искусство или нет? И если она искусство, чем она рассказывает сюжет не так, как в девяностых?

Вы не понимаете, как это работает, VR новый виток развития погружения в игру, а не инструмент повествования.

3D и Motion Capture тоже не инструменты повествования. Однако, вы их неоднократно упоминали как нечто важное для понятия искусства.

Вы правы, я совершенно не понимаю вашего деления, ибо вы не приводите конкретных критериев, Ну, кроме временных, хотя и там чехарда. Указывая, как рубеж, то середину нулевых, то ближе к их концу. Не определяете само понятие «искусства» в компьютерных играх. То есть даже сам предмет разговора непонятен.
Если утрировать, появились новые технологии, ими научились пользоваться и применять для повествования и игры стали искусством. А потом выяснилось, что конечно же, не все, а лишь некоторые.
И непонятно, современная визуальная новелла с 2D задниками и сюжетом поданным лишь текстом — она может быть искусством? А если старую игру, из начала девяностых, дословно переиздать но с новой графикой, 3D, Motion Capture и всем таким — она станет искусством? А как отличить по повествованию игры которые искусство и которые не искусство?
Не знаю, как подсознание выдало, так и сделал.

во-первых, смотря про какой сюжет мы говорим, согласен, что в большинстве игр и фильмах сюжет существует только для того, чтобы он там был. Но сюжет это все-таки художественный прием. чем сложнее, тоньше и многогранее, тем лучше, плюс сюжет это инструмент в руках авторов, вокруг которого и строится повествование, неважно, какой у тебя сюжет, важно то, как ты его расскажешь. Видеоигры вообще этот инструмент не использовали, он просто не существовал, в том виде, который смог бы хоть как-то зацепить играющего.
Видеоигры не художественное произведение? Если брать в целом все видеоигры, то, наверное да. Но если брать точечно, то те игры, что я привожу в пример, это художественные произведения и это искусство, именно с теми критериями, что вы приводите.

Некорректно сравнивать кино и видеоигры, кино пассивный вид искусство, который существует больше ста лет. Видеоигры же научились разговаривать с игроками художественным языком буквально недавно и если кино говорит с тобой визуалом, то видеоигры говорят с тобой, в первую очередь, геймплеем, а это интеррактивность, что абсолютно иначе влияет на восприятие человека. Ваше сравнение равносильно сравнению: где жизнь адель, а где преступление и наказание?
я вам объяснил, в чем даже не проблема, а особенность этих игр,
В to the moon не играл, не могу ничего сказать об этом.

3D и Motion Capture не инструменты повествования? Серьезно? Одно является оболочкой всего нарратива игры, от персонажей до миры игры и позволяет их сделать такими, что в них веришь, второе, позволяет очеловечивать персонажей, привносить поведение реальных людей, характеры, эмоции и чувства в игру.

Самое понятие искусство определять и обозначать критерии, тоже самое, что пальцем в небо тыкать, все зависит от восприятия человека. у меня статья не об этом

вполне может, если язык видеоигр используется, как инструмент для рассказа истории. но воспринимаются такие новеллы, которые можно отнести к искусство, как артхаус в кино, ведь в сравнении, скажем, с RDR 2, понимаешь разницу где и что. я вот люблю Hotline Miami, за тот уровень проработки стилистики, геймплея и музыки, можно назвать эту игру искусством, я лично могу, сравнима она с, к примеру, Last of Us или еще чем-то серьезным, вряд ли, но как «артхаусное» произведение — вполне.

вы пытаетесь систематизировать искусство, так не работает, мой рассказ был лишь о тех инструментах, которые помогли видеоиграм приобрести свой язык повествования, с помощью которого, при должном умении. разработчики смогли пересечь грань между простым развлечением и уйти в разряд искусства
Наличие этих инструментов — не значит, что авторы умеют ими пользоваться так, что игра станет восприниматься искусством.
Конечно я не согласен с мнением lovegrudb про сюжет, тем более, что он сравнил приключенческую игру с мелодрамой. В последней даже критики в основном выделили постельные сцены, а не сюжет.

Почему нет? А в последней порог вхождения большой просто. Даже мне, повторяю, ДАЖЕ МНЕ, на обмозгование что к чему потребовалось пару дней точно.
А пример настолько радикальный, чтобы абсурдность стала явнее. Свистоперделка может быть, конечно, новаторской, искусством, я не исключаю, но так как свистопердельная форма больше относится просто к контенту, ориентирована на массовость, то шансы быть искусством у него стремятся к нулю. Иногда под это свистопердельное дело вспоминают понятие «Коммерческое искусство». Но это уже совершенно другое.
Спасибо огромное за отзыв, мне правда сложно работать с текстом, усидчивости не хватает, но обязательно буду совершенствовать этот момент. А вы назвали игры, которые 95-96 годов, когда как раз, парадигма начала меняться. В ваше же список пойдут и Metal Gear solid 98 года.

Насчет разработчиков, которых я перечислил, не совсем согласен, я выделил те или иные моменты, почему их игры граничат со словом искусство. Развернуто это делать не стал, так как это должна быть очень скрупулезная работа, а статья не об этом.

Я не пытался доказать свою правоту, я лишь привел факты того, что помогло видеоиграм от примитивного развлечения, обрести свой собственный язык повествования и стать чем-то большим.
Здесь как раз скрупулёзности не бояться. Даже наоборот — большим и хорошим статьям рады. Ваш блог мог бы собрать массу плюсов и положительных отзывов в году 2015-2017. Но сейчас аудитория сего сайта
разбалована более глубокими темами или копанием в них. То есть, если я например напишу блог «Кодзима — гений» и просто коротко перечислю его творения — в ответ прилетит :«Ну и что, кого ты хотел удивить, об этом все кому нужно знают». Или просто закидают минусами. Я надеюсь, что ваши последующие статьи будут глубже и интереснее.
я вам объяснил, в чем даже не проблема, а особенность этих игр

В чем особенность-то? В том, что геймплей и технологии превалируют в них над сюжетом и подачей? Так это неправда. Геймплейно и технологически они примитивны даже на год своего выхода. Помнят и любят эти игры именно за сюжет и его подачу в первую очередь.

3D и Motion Capture не инструменты повествования? Серьезно?

Более чем. Это такие же не инструменты как VR, который вы за инструмент не признаете. 3D — метод моделирования объёмных объектов. Их стилистическое наполнение и вписывание в нарратив — другая песня. C Motion Capture та же песня. Очеловечивать персонажей путем придания им поведения реальных людей совсем другое, что «вселять» игрока в персонажа, давая лучше прочувствовать окружающий игровой мир и ассоциировать себя с ним. *сарказам

Самое понятие искусство определять и обозначать критерии, тоже самое, что пальцем в небо тыкать, все зависит от восприятия человека. у меня статья не об этом

В том то и дело, что в статье вы недвусмысленно проводите грань между искусством и не искусством. Вы её сами то как определяете, просто так «на глаз»? Хотя бы лично свои критерии можете озвучить, по которым вы можете четко определить принадлежность игры к искусству?

вы пытаетесь систематизировать искусство, так не работает

Я пытаюсь систематизировать ваш блог. Ибо прочитав его, у меня осталась куча вопросов. У меня сложилось стойкое впечатление, что вы понятия не имеете о многих вещах, о которых пишете.
Фразы типа:
3D-графика позволила разработчикам новые жанры, шутеры от первого лица, стратегии в реальном времени и ММО

Сюжетные игры, глубокие персонажи, все эти понятия были неизвестны массовому игроку и не нужны были разработчику.Потому что игры, это было про развлечения, а не про сюжет.

И далее. Вызывают недоумение.
мой рассказ был лишь о тех инструментах, которые помогли видеоиграм приобрести свой язык повествования, с помощью которого, при должном умении. разработчики смогли пересечь грань между простым развлечением и уйти в разряд искусства

Ну вот, опять. Я правильно понимаю, что без тех двух технологий, упомянутых в вашем блоге, игры искусством быть не могут? То есть, даже если они в игре применены, игра все равно не факт, что принадлежит к искусству, но без них она им точно не является?
К этому десятилетию это нельзя применить, как минимум потому, что можно назвать миниму 5 проектов, которые по-своей сути жемчужины видеоигровой индустрии, и по-сути настоящее искусство

А к девяностым почему можно? Там нет жемчужин и нет «искусства»?
Отлично, что вы называете квесты и рпг начала 90ых, а теперь сопоставьте с историей Метал гир того же, даже первый был огромным прорывом в плане повествования, и он ощущался, как целостный проект, а не «вот вам текст на экране, а вот геймплей, вперед развлекаться»,

Ну, вообще-то первый Metal Gear именно таким и был. Это двумерная «стелс» аркада с крайне примитивным повествованием.
Ваши квесты и рпг начала 90ых, это исключительно про геймплей и пробы пира рассказывать истории. у вас вся история этих рпг и квестов выводилась текстом на экране, а это смешение геймплея ради развлечения и языка литературы, собственного языка видеоигровая индустрия не имела еще.

Тут непонятно. Если про сюжетный аспект, то игры с сильными и сложными сюжетами тогда уже были. Если вы их не встречали, это не значит, что таковых нет.
Если про технический и выразительный аспект — то для того я про VR и написал. Это следующий этап в развитии и новые просторы для творчества и погружения игрока. Сейчас же тоже существует огромный разрыв между повествованием, core геймплеем и общим восприятием. Игрок постоянно сталкивается с кучей игровых условностей, интерфейсом, который для удобства игры, но мягко говоря, выбивается из самого игрового мира. Нынешние средства и опыт позволяют сделать лучше. Но как по этому можно провести грань, дескать там не то, а нынче то, когда на горизонте маячит следующий виток развития?
Спасибо за совет, эта статья\видео ранее творчество, первая проба пера вообще, не пиарю свой канал, просто сюда загружаю статьи в разброс, и на сегодня у меня закончились мелкие статьи и следующая статья будет огромная про любимую игру, поэтому надеюсь, что вы оцените. спасибо вам за отзывы, очень мотивирует и показывает мне, что все не зря.
вы абсолютно не хотите ни слышать, ни видеть моих аргументов, и не понимаете, о чем я говорил в блоге и что я вам отвечал. Я вам привожу аргументы, а вы их игнорируете и задаете один и тот же вопрос, на который я уже ответил. закончим на этом, это бессмысленно
Судя по вашему комментарию складывается впечатление, что лишь арт-хаус достоин называться высшим искусством. Ладно, какие хорошие сценарии к фильмам вы знаете?
Ради бога. Желаю успехов в дальнейшем творчестве.
какие хорошие сценарии к фильмам вы знаете?

?
У мультфильмов для всей семьи сценарии в 90 процентах случаях хорошие. Хороший сценарий это не редкость.
К тому же, отлично написанный сценарий не делает произведение искусством.
Мы про совершенно разные сейчас плоскости разговор ведём. У меня такое впечатление складывается.
Читаю я этот текст и комментарии с критикой и как-то становится печально… Кто в лес, кто по дрова. Как перепалка в общественном транспорте. И нет, я написанное в статье мягко говоря не поддерживаю. Но критиковать тоже нужно по адресу, а не с бухты-барахты.
К этому десятилетию это нельзя применить, как минимум потому, что можно назвать миниму 5 проектов, которые по-своей сути жемчужины видеоигровой индустрии, и по-сути настоящее искусство, А в процентном соотношении, любую индустрию возьмите, кино, литература, живопись, и там такой же будет разлет в плане количества шедевров, которые можно назвать искусством и просто хороших/плохих произведений.

Отлично, что вы называете квесты и рпг начала 90ых, а теперь сопоставьте с историей Метал гир того же, даже первый был огромным прорывом в плане повествования, и он ощущался, как целостный проект, а не «вот вам текст на экране, а вот геймплей, вперед развлекаться», и поймете о чем я. Ваши квесты и рпг начала 90ых, это исключительно про геймплей и пробы пира рассказывать истории. у вас вся история этих рпг и квестов выводилась текстом на экране, а это смешение геймплея ради развлечения и языка литературы, собственного языка видеоигровая индустрия не имела еще. Те игры, что называл это совсем другое. Если вам не видна разница, не знаю, как еще вам это продемонстрировать.
Читай также