Мы про совершенно разные сейчас плоскости разговор ведём. У меня такое впечатление складывается.
Наверное да, посему считаю диалог на эту тему лучше закрыть.
Привет СтопГейм, давно не виделись.B последнее время стало очень мало времени и не успеваю вести блог в более менее последовательном режиме.
Сегодня поговорим о том, благодаря чему видеоигры из обычного развлечения, превратились в серьезное искусство. Для вас, как всегда, есть два способа ознакомиться с материалом, первый — Видео, второй — текстовой. Приятного чтения или просмотра.
В пятидесятых годах прошлого века, появилась компьютерная реализация крестиков и ноликов, по сути, это была первая видеоигра, спустя почти 60 лет видео игры станут такими( в видео идет нарезка из видеоигр, под музыку, по-сути ничего такого, поэтому не тратьте время)
Вас приветствует блог«Призрак в ГеймДеве», и сегодня мы рассмотрим тот момент, когда видеоигры перестали быть просто развлечением и превратились в новое интерактивное искусство. Нужно выделить три события, которые навсегда поменяли видеоигры и отношение к ним, все они происходили примерно в одно и то же время девяностые годы. Что ж, начнем:
Исторически считается, что массово, эта технология стала применяться в начале 90-х, поражала сама возможность проектировать целые миры, наполнять их атмосферой, жизнью и запускать туда игрока. Хотя, по-началу, переход в трехмерное пространство был очень болезненным, как для разработчиков, так и для самих игроков, дело было в том, что в двухмерном пространстве разработчики смогли добиться невероятной красоты и красочности картинки. Смотря на последние игры в 2D, казалось, что любимые мультики оживали и игрок мог ими управлять, когда первые игры в 3D выглядели, мягко сказать, уродливо. Разработчикам не хватало опыта и мощности железа, чтобы сделать 3D-модельки, как минимум, не отвратительными на вид, не говоря уж о том, чтобы конкурировать с 2D по уровню проработки деталей и цветастости. Хотя и сравнивать эти две технологии не совсем корректно. Так или иначе, всем стало очевидно, что 2D уходит в угоду тем возможностям, которые даст в перспективе 3D.
3D-графика позволила разработчикам новые жанры, шутеры от первого лица, стратегии в реальном времени и ММО, всего 5 лет разработчикам понадобилось на полное освоение этого инструмента, дабы совершить революцию. И с конца 95ого года — игры навсегда изменятся. Разработчики научатся создавать невероятные вещи с помощью этой технологии: Fallout, Deus Ex, Elder Scrolls, Diablo. WarCraft. Все эти игры нам подарят невероятные миры, которые впервые захочется изучать, взаимодействовать с ними, а главное жить в них. По-мимо проработанных миров, разработчики так же стали внедрять сюжет, свой лор, моделировать диалоги между персонажем и NPC на движке игры в реальном времени, вставлять в игру CGI-ролики, наполнять игры живым звуком, музыкой. Так трехмерное пространство стало главной технологией при создании видеоигр.
Впервые, эта технология была применена при создании Принц Персии 1989 года, создатель этой игры Джордан Мехнер, наряжал своего младшего брата в белую простыню и снимал как он бегает, прыгает и машет мечом, а после перенес это в игру, придав главному герою человечности. Считается, что массово разработчик обратил внимание на эту технологию после того, как парни из Midway произвели фурор, выпустив Mortal Kombat в 1992 году, там все анимации были созданы при помощи этой технологии.
Так, Motion Capture, начала интеграцию в видеоигры. Начиная от простых анимаций, заканчивая эмоциональными сценами. Motion Capture развязала руки творцам, которые хотели, чтобы игры были чем-то большим, чем примитивное развлечение. Правда весь потенциал этой технологии, не будет раскрыт аж до появления появление PlayStation 2, технология была очень затратной, как в финансовом плане, так и в Техническом. Мощности тогдашних вычислительных машин не хватало реализовывать все задумки разработчиков для этой технологии. Но в перспективе, с помощью неё, можно будет передавать компьютерным персонажем человеческие движения, эмоции чувства, это заставит игрока по ту сторону экрана сопереживать и испытывать эмоции вместе с персонажами. И сегодня, мы знаем, что эта технология оправдала себя. Motion Capture, как и 3D-графика, навсегда изменила видеоигры.
Вокруг чего в 90ых строились видеоигры? Вокруг технологии и геймплея. Разработчики были заинтересованы создать интересный и атмосферный мир, максимально использовав имеющиеся технологии, или создавая свои, например создание «живого» огня или воды, живые тени отбрасываемые от окружения. Разработчики в инновациях, внедряя все новые и новые технологии, улучшенный ИИ, физика тел, динамические смены дня и ночи. Почти все игры начало 90ых и почти до 2000х, были таким, все ради интересного геймплея и мира. Разработчики пытались удивить и привлечь игрока техническим исполнение, нежели художественным подходом к своим произведениям. Сюжетные игры, глубокие персонажи, все эти понятия были неизвестны массовому игроку и не нужны были разработчику.Потому что игры, это было про развлечения, а не про сюжет. Чем игры интереснее и технологичнее, тем больше они приносят денег разработчику.
Но появились люди, которые смогли совместить техническую часть игры и художественную, тем самым поменяв устоявшуюся парадигму.
Игры перестали быть «просто играми». Они стали искусством, которое Наряду с фильмами может рассказать вам удивительную историю и навсегда остаться в вашем сердце.
Первые, кто начали это делать, стали японцы, еще на PSOne:
Хиронобу Сакагути со своей Final Fantasy. Хидео Кодзима с Metal Gear Solid показали, насколько могут быть проработаны персонажи, их история может быть грустной, эпичной или веселой. Герои по ту сторону экрана перестали казаться пустыми болванчиками, а стали восприниматься, как товарищи, с которыми вы вместе пробираетесь через гору препятствий и переживаете все невзгоды, победы вместе.
Геймплей стал инструментом, который помогал проникнуться героями, помогал чувствовать те трудности, что герои переносили на себе персонажи.
Окружающий мир теперь создавался для того, чтобы игроки верили в историю, помогал дотронуться до этой истории, и стать ее частью, а не быть просто мертвой декорацией.
И не смотря на то, что технологии еще не позволяли достичь уровня постановки тех или иных сцен на уровне того же кино. Началась настоящая революция, появление абсолютно нового искусства, которое было интерактивным.С 2000х по сегодняшний день, видеоигровая индустрия подарит нам десятки людей, чьи истории, рассказанные по-средствам видеоигр, навсегда нас поменяют.
Ю Судзуки с Shemue создаст жанр игры так называемого интерактивного кино и все это ради того, чтобы рассказать историю, которую мы любим до сих пор.
Дэниэль Вавра, который покажет, как окружающий мир игры, детали и геймлей, могут влиять на восприятие игрока, выпустив Mafia, которая погружала нас с головой, в шкуру гангстера 30ых годов Америки.
Дэвид Кейдж начнет возводить жанр интерактивного кино в абсолют со своим Fahrenheit, показав, что история может быть нелинейной, заставив игрока через геймпад ощущать на себе, что история в его руках и каждое нажатие на кнопки, может стать роковым для персонажей по ту сторону экрана.
Хидео Кодзима покажет, насколько многогранная и глубокая история может быть в играх, своими лучшими творениями, а именно Metal Gear Solid 2 и Metal Gear Solid 3.
Valve подарит нам мистера Фримена и его приключения, окончание которых мы ждем уже почти 20 лет
Можно назвать еще десятки игр и имена разработчиков, но итог везде один, именно эти люди превратили видеоигры в искусство, именно такие игры, навсегда остаются у нас в памяти. Игры в которые ты не играешь, а которыми живешь.
Спасибо, что были со мной, скоро увидимся)
Мы про совершенно разные сейчас плоскости разговор ведём. У меня такое впечатление складывается.
разработчиков, так и для самих игроков, дело было в том, что в двухмерном пространстве разработчики
при создании Принц Персии 1989 года, создатель
создать интересный и атмосферный мир, максимально использовав имеющиеся технологии, или создавая свои, например создание— избегайте близкого расположения одинаковых слов и их производных.
Наряду— почему с большой буквы?
нежелихудожественным— нет расстояния между словами, исправьте пожалуйста.
проразвлечения,
Окружающий мир теперь создавался для того, чтобы игроки верили в историю, помогал дотронуться до этой истории, и стать ее частью, а не быть просто мертвой декорации.— может «декорацией»
Потому что игры, это было проразвлечения, а не про сюжет.
Вокруг чего в 90ых строились видеоигры? Вокруг технологии и геймплея. Разработчики были заинтересованы создать интересный и атмосферный мир, максимально использовав имеющиеся технологии, или создавая свои, например создание «живого» огня или воды, живые тени отбрасываемые от окружения. Разработчики в инновациях, внедряя все новые и новые технологии, улучшенный ИИ, физика тел, динамические смены дня и ночи. Почти все игры начало 90ых и почти до 2000х, были таким, все ради интересного геймплея и мира. Разработчики пытались удивить и привлечь игрока техническим исполнение, нежелихудожественным подходом к своим произведениям. Сюжетные игры, глубокие персонажи, все эти понятия были неизвестны массовому игроку и не нужны были разработчику.Потому что игры, это было проразвлечения, а не про сюжет. Чем игры интереснее и технологичнее, тем больше они приносят денег разработчику.
Вы не понимаете, как это работает, VR новый виток развития погружения в игру, а не инструмент повествования.
Конечно я не согласен с мнением lovegrudb про сюжет, тем более, что он сравнил приключенческую игру с мелодрамой. В последней даже критики в основном выделили постельные сцены, а не сюжет.
я вам объяснил, в чем даже не проблема, а особенность этих игр
3D и Motion Capture не инструменты повествования? Серьезно?
Самое понятие искусство определять и обозначать критерии, тоже самое, что пальцем в небо тыкать, все зависит от восприятия человека. у меня статья не об этом
вы пытаетесь систематизировать искусство, так не работает
3D-графика позволила разработчикам новые жанры, шутеры от первого лица, стратегии в реальном времени и ММО
Сюжетные игры, глубокие персонажи, все эти понятия были неизвестны массовому игроку и не нужны были разработчику.Потому что игры, это было про развлечения, а не про сюжет.
мой рассказ был лишь о тех инструментах, которые помогли видеоиграм приобрести свой язык повествования, с помощью которого, при должном умении. разработчики смогли пересечь грань между простым развлечением и уйти в разряд искусства
К этому десятилетию это нельзя применить, как минимум потому, что можно назвать миниму 5 проектов, которые по-своей сути жемчужины видеоигровой индустрии, и по-сути настоящее искусство
Отлично, что вы называете квесты и рпг начала 90ых, а теперь сопоставьте с историей Метал гир того же, даже первый был огромным прорывом в плане повествования, и он ощущался, как целостный проект, а не «вот вам текст на экране, а вот геймплей, вперед развлекаться»,
Ваши квесты и рпг начала 90ых, это исключительно про геймплей и пробы пира рассказывать истории. у вас вся история этих рпг и квестов выводилась текстом на экране, а это смешение геймплея ради развлечения и языка литературы, собственного языка видеоигровая индустрия не имела еще.
какие хорошие сценарии к фильмам вы знаете?