25 августа 2020 25.08.20 6 3433

INMOST. Сказка о чём-то большем, чем боль.

+18
 

И снова здравствуй, дорогой читатель. Давно не виделись, не так ли? В конце концов, в нелёгкое время мы сейчас живём. Бунты, взрывы, войны, эпидемии. В подобные дни легко забыть о свете в нашем мире. Однако… Однако кое о чём забывать нельзя. Именно об этом хочется поговорить. Как много ты знаешь о Hidden Layer Games? Уверен, ту, мой дорогой читатель, как и я, в первый раз видишь название этой команды. Какие-то неизвестные люди, делающие игры с огромными пикселями. Какие-то неизвестные люди, которые вновь доказали, что даже небольшая команда способна наделить пиксели… Душой. Впрочем, об этом чуть ниже. Для начала небольшой экскурс в историю. И за ранее прошу меня простить за однобокость сказанного.

Немного истории

Жил был мальчик Лёша Тестов. И было у Лёши хобби. Он рисовал. Рисовал хорошо и много. И так уж вышло, что это хобби, через статику и анимацию прошло с Лёшей через детство и юность. Пока однажды мальчик Лёша (К тому времени уже превратившегося в Алексея, системного администратора) не познакомился с Андреем Винчковским (к данному историческому периоду Андрей, некогда бывший мальчиком Андрюшей, уже превратился в программиста). Познакомились эти двое на игродельческом форуме, где хороший художник искал хорошего программиста для работы над хорошими Flash-играми. И процесс закипел. Занимаясь различным игровым ширпотребом, парни матерели, набирались знаний и однажды даже ухватили награду на DevGAMM за неплохой пиксельный раннер про зомби. Но мир не стоял на месте. И благородные flash-игры стали терять популярность, чахнуть, вымирать. Тогда-то команда и решила рискнуть. Поплевав на ладони и посмотрев на оставшийся бюджет, парни принялись за работу. В планах было нечто про старика по имени Мюррей. Начали появляться первые локации, противники, и, конечно же, главный герой. Но в какой-то момент встал острый вопрос. Что за история стоит за всем происходящим? Что за безумный мир будет покорять игрок, и чьими руками он будет это делать? Эти вопросы заставили авторов сесть за написание сценария. К сожалению, история умалчивает, когда к союзу художника и кодера присоединился композитор Алексей Ничаев. В таком составе разработчики  предоставили публике демо-версию Inmost. И этот обрезок произвёл впечатление. Inmost незамедлительно забрала награды в трёх номинациях GTP Indie Cup, конкурсе независимых разработчиков. Это было два года назад.

Сокровенное в Сокровенном

Сокровенное — именно так переводится название игры. И название звучит именно так не случайно. Однако о сокровенности конкретных моментов всё же поговорим под покровом огромного спойлера, если найдутся желающие а пока… О чём же нам поведает Inmost? Маленькая девочка просыпается в своей комнате, одна, во время грозы. В доме определённо что-то происходит. Построив небольшую лесенку из стула и табурета она выбирается по вентиляции из запертой комнаты. Почему комната заперта? Кто эта девочка? Кто тот тёмный рыцарь, что в такую непогоду ходит снаружи? Стоит только задаться этим вопросом, как невидимый режиссёр хватает тебя за ворот и бросает к новому персонажу. Скромный Странник сидит на лавочке. Впрочем, ему снова пора идти. Дорога ведёт его в старый мрачный замок, наполненный аморфными существами, будто сотканными из тьмы, а так же призраками прошлого. Его прошлого. Их прошлого. И, кажется, этот странник, знает гораздо больше, чем игрок.

А вслед за Странником к нам в руки попадает и тот самый рыцарь. И пока девочка вынуждена строить лестницы даже для небольшой высоты, а путник лихо скачет по замку, убегая от Тьмы, Рыцарь врывается как умеет. Пинок ногой, взмах мечом, и очередной сгусток черноты распадается. Тяжёлые латы позволят продержатся под ударами врагов подольше, уклонение даст тактическое преимущество при увороте от ударов и выманивании самых опасных тварей под удар. Последний аккорд – крюк-кошка, компенсирующая неспособность прыгать. А на фоне девичий голос рассказывает сказку. Сказку о тёмном рыцаре, возжелавшем спасения. О тёмном рыцаре, добывшем себе билет из мира боли единственным известным способом. На первый взгляд история Inmostбольше похожа на лоскутное одеяло. Три сюжетных линии переплетаются, чередуются, рвутся и соединяются, дополняясь мимолётными эпизодами из других (на первый взгляд) жизней. Алексей Тестов, отвечавший за сценарий, ещё после публикации демо-версии гордился тем, что за визуал и способ подачи истории его игру сравнивали со ставшими классикой представителями инди-индустрии. И аналогии (в лучшем смысле этого слова) проводятся заслужено. Атмосфера мрачной апокалиптичной сказки, схожей с Limbo и Inside, выглядит к месту, особенно учитывая поднятые темы.

А построение сюжета заставляет вспомнить To the Moon с её скачками во времени и попытками собрать присутствующий сюжет в единую картину. Хотя от себя хочется добавить, что внимательный игрок, собравший все местные коллекционные предметы, узнает не побочные подробности истории, а буквально выслушает метафорический пересказ основной сюжетной линии. И это не плохо. Однако немного жаль, что больших подробностей узнать не выйдет. В конце концов, разночтения в сюжете заканчиваются вместе с финалом, который закрывает все (или почти все) возникшие вопросы, попутно выдавив пару скупых мужских или ведёрко женских слёз. Три несвязанных между собой линии постепенно подбираются всё ближе и ближе друг к другу, лихо закручиваются, не только рассказывая, но и изобретательно показывая происходящее. В игре немало мест и сцен, которые в глазах разных героев выглядят очень по-разному. Говоря о «показанном» стоит снять шляпу перед художником. Каждая анимация, будь то бег, прыжок, взмах оружием или поглаживание кота выглядит крайне живо, не смотря на то, что перед нами – огромные пиксели. Глядя на то, как аккуратно девочка-протагонист подходит к краю полки, на которую она забралась, и смотрит вниз, застыв в нерешительности, веришь, что это именно маленький ребёнок, оказавшийся на краю крайне некомфортной для него высоты.

А про детализацию локаций и говорить не стоит, вы видите всё на экране. Проработанное окружение, крайне уместные спецэффекты и цветовая палитра, неуловимо для глаза выходящая за грани монохромности выглядит без преувеличения стильно. Возможно, не каждый скриншот достоин места на рабочем столе, однако атмосферой пропитываешься сразу. Упомянув художника, нельзя не вспомнить и композитора, чей саундрек дополняет картину и поселится если уж не в сердце, то уж точно в папке с музыкой.  А поскольку вновь была перечислена почти вся команда, то можно не останавливаться и сказать, что мастер кода свой хлеб ест не зря и за два прохождения шероховатостей в техническом исполнении мною не замечено.

За несколько часов, занимающих прохождение, игрока протаскивают по всем возможным ощущениям, чередуя милые эпизоды с котятами человеческой жестокостью, страхом и… Болью. Боль является двигателем сюжета, центральным вопросом, валютой и ключом к искуплению.

Мрачная сказка Inmost действительно рассказывает о самом сокровенном, что таится в нас. Внутренние переживания, ошибки, страхи. В мире игры тёмное божество создало мир, в котором всё испытывает боль. И приносит свою боль как подношение своему жестокому божеству. Даже метафорический цветок души, дарующий возможность вырваться из мира вечной боли, кажется лишь разменной монетой в круговороте мрака. Однако разработчики Inmost своей игрой напоминают, что каким бы ужасным не казался мир – всегда найдётся причина идти дальше. Жизнь не питается твоей болью. Не требует от тебя жертвы. Она просто есть. Всегда найдётся цель, ведущая дальше, и тот, кто сможет разделить с тобой путь. Ибо, как и в любой камере, из круговорота боли есть выход. Нужно лишь найти в себе силы этот выход найти. И помочь ближнему своему сделать то же самое.

P.S. Спасите кота. Вам зачтётся. Метод спасения может показаться странным, но не теряй веру в ваших персонажей. Если они что-то делают, на то есть причина.     

P.P.S. Если ты, мой дорогой читатель, уже закончил эту историю, прошу, выскажись — остались ли для тебя тёмные пятна в повествовании? И если да — как насчёт попытки разобраться в этом вместе?


Inmost

Платформы
PC | Mac | NSW | iOS
Жанр
Дата выхода
11 октября 2019
351
4.3
151 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

Чем больше ПиКселей, тем душемней получается!
С персонажами в самой игре проблем нет, к счастью. Персонажи в движении отлично читаются и выделяются на общем фоне. Продолжительность у игры небольшая — при размеренном прохождении с поиском секреток уходит пара коротких вечеров. В стиме у меня указано десять часов, но это с учётом второго прохождения и перемотки отдельных сцен в попытках увязать некоторые моменты истории с общей картиной.
Начал следить за разработкой игры год назад, и вот она вышла на просторы стима. До сих пор меня мучили сомнения стоит ли покупать ее, но после обзора вопросы отпали. Зачетный блог, лови плюс.
Рад, что по моим словам кто-то решился для себя с вопросом ознакомления. Осталось теперь для чистоты эксперимента узнать мнение человека, который, как и я, узнал о игре через пару дней после её релиза.
Спасибо за обзор. У меня только возникает проблема нахождения персонажей на картинках, конечно в динамике они смотрятся более отчётливо, но всё же. За сколько автор блога прошёл игру?

Я где-то слышала, что эту самую боль лучше не собирать, мол на концовку влияет, это так? 

Читай также