Всем привет.
30 июля в открытый доступ вышла демо IRON HARVEST — стратегии, которая была призвана если не сказать новое слово в жанре, то как минимум освежить его. Дать нам крепкий продукт, с незаезженым сетингом и самобытным стилем, ноткой безумия и горстью клюквы (куда без неё?).
Сама игра выходит 1 сентября, однако будем честными — ничего радикально нового в сравнении с демо мы на релизе не увидим. Разве что поправят баги да подтянут оптимизацию. ну еще по-мелочи что-нибудь подкрутят. Так что давайте посмотрим, что же получилось у немецкой King Art Games по мотивам польского художника.
ИСТОКИ.
… Это такой период, когда традиции столкнулись с современностью, но мир ещё был полон тайн и секретов. В эпоху промышленной революции человечество, очарованное двигателями, железом и сталью, начало эксперименты по созданию огромных шагающих роботов. Геополитическая ситуация [в моей вселенной] немного отличается от той, которая была в те времена, но в целом это альтернативный взгляд на историю, а не просто фэнтезийный мир. Здесь нет магии, но, по слухам, татары с юга умеют разговаривать с животными и управлять ветром… а может, это просто догадки суеверных жителей...
Началось величественное шествие теплых и ламповых мехов с настольной игры Scythe (Серп), к которой автор рисовал иллюстрации. Я так и не понял, что было раньше — настолка, для которой наняли Розальски, или рисунки, которые вдохновили авторов настолки. Но для нас это не так уж важно, тем более что IRON HARVEST не является дословным переносом вселенной Серпа.
Что действительно важно — это самобытность вселенной. На фоне уже заезженного сеттинга «альтернативная вторая мировая» 1920+ выглядит действительно необычно и оригинально. Это — смесь из жанра «меха», Первой Мировой Войны и Интербеллума.
Я сравнил бы эту ситуацию с появлением первых самолётов в небе: многие люди ещё не понимали, как устроены эти аппараты и зачем они нужны, но эти машины уже стали частью мира, в котором они живут. Роботы в мире 1920+ ещё не слишком продвинутые — это грубо сделанные, слишком большие и неуклюжие механизмы, напоминающие первые танки эпохи Первой мировой.
Интербеллум как-то теряется на фоне двух мировых войн, хотя именно тогда наша история ветвилась такими удивительными путями, что можно с уверенностью сказать — ничего было не предрешено. И были все шансы на то, что по итогу Вторая Мировая будет вестись между Францией, Британией и США с одной стороны, и СССР и Германской Советской Республикой с другой. Увы — в Германии в 1933 случился Гитлер, и все пошло не так...
1920+ это дизельпанк как он есть. Здешние машины очень неповоротливы, угловаты, явно гипертрофированы. В них видны черты именно техники Первой Мировой: когда конструкторы еще не понимали, как должен выглядеть, например, танк. И пытались экспериментировать.
Ключевое отличие моей вселенной от реального мира заключается в ином взгляде на техническое развитие человечества на рубеже веков.
В 1920+ люди используют мощных мобильных роботов — как в повседневной жизни, так и для военных целей. Как и Европа на заре XX века, эта вселенная полна контрастов и секретов, разнообразна и малоизучена; это мир, в котором традиции и жизнь в гармонии с природой постепенно вытесняются современным укладом и новыми технологиями.
Машины пыхтят, переваливаются с боку на бок, чадят дымом. Мазут, горячая сталь, жирный черный дым... Люди в 1920+ изобрели колесо — но потом свернули куда-то в бок, и теперь даже пулемет Максим передвигается на множестве металлических ног, изящно вышагивая по траншеями и кратерам от снарядов.
Это необычно, это стильно, это круто, и...
И как же, блин, скучно в это играть.
ГРАФИКА.
Начнем мы с внешнего вида — как наиболее простой для оценки критерий.
Человек любит глазами. Если судить объективно — бывало и хуже. Однако порой случается разрыв кадров — и нет, в своем железе я уверен. Проблема где-то со стороны игры.
Поланские мальчишки чморят девочку, которая вроде как полукровка из Русвета. К концу миссии будет острое желание вместо оленя поохотиться на них...
Графика очень непритязательная, карты весьма блеклые. Типовая польская деревня (1 шт.), которую подожгли злые враги. Сверху прилепили текстурку огня, раскидали трупы гражданских — готово, вы восхитительны!
Особо хотелось бы отметить звенящую пустоту — я понимаю, что у нас тут сельская местность вокруг деревни. Но хоть что-нибудь кроме бесконечных полей, ручьев и тех самых типовых домов можно было предоставить? Ну — чтоб было что повзрывать, сжечь или разнести? Впрочем, геймплей мы разберем отдельно.
При максимальном увеличении видно, что сами модельки выглядят неплохо — но на анимациях экономили. Конечно, в бою это не будет так видно — не до того. Но все же!...
Пока идет бой, то орлиным командирским взором можно видеть неплохую, в общем-то, картинку. Но...
И я бы наплевал на графоний, ибо стратегии это про другое. Хитрость, изворотливость, такические приемы — всего этого вы тут не найдете.
В ТЫЛУ ВРАГА?
Нет. И близко нет. В своем обзоре на Earth 2150 я рассуждал о том, как изменяется восприятие масштаба в разных стратегиях. И если в C&C орды танков крошат друг друга под сенью ядерных грибов, то во В тылу врага все куда скромней. И этот меньший масштаб заставляет по-другому относиться к технике и солдатам.
Самый простой пример — это немецкая компания «Ярость Тигра». Если кто не играл — на протяжении нескольких миссий мы воюем за Михаэль Витмана. И в финале этой компании нам наглядно показывают — ЧТО может устроить танк «Тигр», если окажется в нужном месте в нужное время. Спойлер — ничего хорошего для танкистов противника.
Я с чего-то решил, что нам дадут возможность взять отдельные юниты под управление и вести тактические бои. Когда каждый солдат на счету, каждая машина — дар небес, каждый враг — это серьезная преграда. В условиях, когда у нас используются мехи, подобный подход полностью окупился бы. Подумайте над этим!
Каждый мех стал бы индивидуальной боевой единицей — со своими сильными и слабыми сторонами, желательно — с моделью повреждения, пусть даже простенькой. Подбитая в ноги машина превращалась бы в стационарный ДОТ, к которому можно и нужно пробиться, починить его и вернуть в строй. Либо вынудить врага бросить свой мех и позже залутать его в лучших традициях бойзов из вахи...
К сожалению, всего этого в исполнении ОБЧР мы не дождемся. Смирите свое сердце и снизьте ожидания — ибо IH это стратегия, коих тысячи. Только вместо танков тут шагающие машины. И несмотря на их интересный внешний вид, количество особых фишек для них не впечатляет. Да, есть специфические приемы типа возможности разбежаться и ударить врага. Или рушить дома у тяжелых мехов. Но как-то мало и скучно — даже у юнитов в Red Alert, по-моему, куда больше абилок.
С пехотой все то же самое — у нас есть отряды. Отряды однородные, хоть мы и можем их оперативно перевооружить — если на поле боя после врага остались трофейные стволы. Это бывает полезно — быстро превратить инженеров в пулеметчиков, или наоборот — пехоту вооружить гранатами. Однако в Wh40K: Down of War в 2004 году мы могли комплектовать отряды бойцами с разным вооружением. И отряд становился весьма гибкой тактической единицей, которая может решать разные задачи в любое время. При этом все фракции в DoW очень сильно различаются — начиная с юнитов заканчивая зданиями. Тут же я не ощутил особой разницы между ними: да, дефолтная пехота Русвета (с дробовиками) вроде как опасна вблизи, а поланские солдаты (вооружены винтовками) хороши на средних дистанциях. Однако на деле рулят большие батальоны и медведь.
Медведь Войтек - залог победы Полании. Он бегает за Анной (главной героиней доступных миссий) и ломает лица в ближнем бою, танкуя. Солдаты Русвета на него отвлекаются, пытаются ударить, а тем временем их расстреливает пехота. Если его убивают — то спустя где-то минуту мишку снова можно вызвать на поле боя.
Никаких хитрых схем и особой нужды в разведке — у нас есть база, есть цеха и бараки, и есть захват точек и ресурсов. Прямо как в C&C, да. Пехота появляется сразу отрядами, которые есть смысл беречь — по мере прокачки они учатся новым фишкам. Например, издавать боевой клич — который как-то снижает точность врага. Руки начинают у него трястись что ли? Единственный доступный нам микроменеджмент, как я упоминал — это возможность перевооружать наших солдат на поле боя за счет трофеев из поверженных врагов.
Гранаты штука полезная что против мехов, что против пехоты. Правда, её время перезарядки просто конское...
Геймплей при таком раскладе тоже превращается в весьма невнятную чехарду, особенно если мы говорим о пехотных боях. Модельки стоят и стреляют друг в друга. У кого полосочка ХП раньше кончится — тот умрет. Охренеть как интересно — спасибо большое.
Следующие 5 минут я буду задумчиво пялиться в экран и гадать — у кого раньше кончится полосочка здоровья… Т-тактика!
Если отряды сближаются слишком сильно — начинается жесткая и бескомпромиссная рукопашная! И игроку остается лишь наблюдать за тем, как болванчики выясняют, что же сильней — русбой или боевой краковяк.
Сломанные остовы вражеских мехов можно разбирать на ресурсы. Только быстро — иначе они самовзорвутся.
Однако по мере прохождения я таки добрался до момента, которого так долго ждал! Мехи! И тут игра неплохо так преобразилась, явив свои несомненные достоинства. Поймите правильно — до момента появления у нас техники вражеские мехи раздражали. Если они вас замечали — то скорей всего приходилось перезагружаться. Или же нести серьезные потери — ибо для механических монстров пехота это просто мясо. Ну а так как в одиночку здешний бронезверинец не ходит, то даже в случае победы приходится с матами искать где-нибудь ящик с аптечками, благодаря которым можно восстановить здоровье отряда.
И нет — с таким же успехом это могли быть просто танки и БТР. У них нет модели повреждения, лишь полоска здоровья. Ничего особенного в геймплейном смысле наличие ОБЧР не несет — но когда дизельпанковские мехи бьют друг друга гигансткими молотами, а вокруг стрекочут пулеметы на ходулях, это уже сразу дает несколько очков игре с точки зрения визуала. Просто — прикольно.
Необычно долго проходил этот момент. Во-первых, выяснилось, что одна мина погоды не сделает — на мех надо штуки три. Во-вторых, маршрут у этого патруля очень долгий и печальный. В-третьих? моя попытка организовать засаду провалилась. Потому что посаженные в дом солдаты испытывают непроизвольное пулеизвержение при виде врага: они не могут не стрелять.
Мехи бывают разные, в зависимости от предназначения. Одни — жгут пехоту, но быстро сливают артиллерии. Другие — быстро сокращают дистанцию и рвут всех в рукопашную. Третьи — специализируются на уничтожении первых двух, этакие ПТ-САУ. Правда, «рукопашники» совершенно ломают восприятие реальности: ну потому что это не Ваха ни разу. Вроде как тут попытка в серьезность и кое-какую драму… Ключевое слово — «кое-какую».
Собственно, геймплейно игра развивается лишь со третьей миссии, где нам выдают второго главного героя — «дядю Леха». Это суровый войка с мехом, похожим на гориллу. Он брутально и без спроса входит в дом (как Буратино или ОМОН), и бьет солдат манипуляторами. Особая абилка — атака из супердробовика по сектору, после чего пехоте врага очень сильно плохеет.
Еще один штришок к серьезности происходящего: дядя Лех практически стопроцентный смертник. Ибо сражается на мехе в рукопашную, ничем не прикрываясь. Ему в лицо пердит огнем какой-нибудь огнеметный мех — а он спокойно продолжает бой...
Пошла жара!!!
Под его чутким руководством мы строим базу, хапаем ресурсы (их два — железо и нефть), производим армию, и переходим от одной точки к другой, попутно наслаждаясь катсценами. И так непринужденно я перейду к весьма важному аспекту игры — к сюжету, тесно переплетенному с АИ, вселенной 1920+ и потугами в сценарное мастерство и режиссуру...
СЮЖЕТ.
Сюжет подается двумя способами. Во-первых — во время миссий модельки стоят столбом друг против друга и болтают. При этом пытаются изображать эмоции — что выглядит так себе. Это как в Desperados 3 — где модельки играют в театр. В то же время порой встречаются ролики — чья режиссура находится на уровне ВРАЧА, ВРАЧА, ПОЗОВИТЕ ВРАЧА или даже выше.
Вот серьезно — у вас есть крутой художник. Вы на основе его артов все замутили — так пусть он нарисует вам комикс! Или даже анимационные заставки — со своим неповторимым стилем. Но нет, предпочли пойти простым путем...
Работы Розальски можно увидеть там и сям на уровнях. Прям на улице, рядом с каменным забором стоит здоровенное полотно с каким-нибудь рисунком — ммм, пасхалочка! Но лучше найдите их в сети и посмотрите в нормальном, а не шакальном разрешении.
В первой миссии одиночной компании, что довелось пощупать, мы в роли молодой поланской девочки Анны Кост сначала зимой идем и играем в снежки с пацанами. Попутно знакомимся с управлением.
Если я понял, то сама Анна из смешанной семьи, и имеет в родне жителей Русвета. Русвет, местный аналог России, поланцы не любят и с детства им объясняют, кто главный враг.
После того, как мерзкую рыжую бездушную девчонку храбро забарывает пять ясновельможных поланских пана, на помощь к ней приходит Янек — её брат. Быстро спугнув заигравшихся малолеток, он достает ружье и клюшку для гольфа, находит их всех до единого и последовательно убивает учит сестренку стрелять (попутно болтая об угрозе приближающейся войны). Для стрельбы используется специально обученный олень ... И тут у меня игра сломалась первый раз.
ОГО! Дети дерутся — это можно продать!!!
Видите ли — недостаточно просто скомандовать выстрелить по рогатой животине. Нет, нам предстоит управляя Янеком и Анной организовать засаду. Анна должна сесть в кусты, Янек — испугать оленя, тот побежит в сторону кустов, а Анна его завалит с помощью «пронзающего выстрела». Это такая особая абилка нашей снайперши, которая позволит позже валить даже мехи. А карта — большая. И однообразная… А не сделать так, как положено — СКРИПТ, СУКА, НЕ СРАБОТАЕТ!!! Смекаете? Я все же прошел эту так сказать «ОБУЧАЮЩУЮ МИССИЮ» со второго раза. Однако уже ненавижу того, кто эту карту создавал: олень хрен пойми где, Анна все время вылезает из кустов, хотя я ей такого не командовал.
Валим оленя, на запах потрошков приходит медведица, которая нападает на Янека. Но вовремя оказавшиеся рядом поланские ОБЧР спасают положение, и утаскивают ведмеда на мясо. А нам достается медвежонок — которого Анна берет себе в качестве домашней живности.
Ну а в родном селе те самые солдаты объявляют мобилизацию. Отец Анны и Янека — Петр — против войны и не хочет отпускать сына, его в ответ ругают местные патриоты. Папа вообще человек загадочный и с множеством секретов — у него одна рука заменена стальной (как выяснится позже — очень крутой), и он идейный пацифист.
Папа Петр как бы говорит, что жить надо не по лжи.
Этот козел с бакенбардами меня с первых кадров выбесил.
Сначала я думал, что это такой антивоенный посыл и даже восхитился. Думал, авторы сценария пошли по пути реальной «серой морали». Мол, вот молодого парня агитируют идти в солдаты, приманивают обещанием лучшего снаряжения. Все говорят «Мы вернемся к Рождеству», «это всего на пару месяцев», на фоне играет музыка, сестра прощается с братом, папа на это грустно смотрит, медведь тоскливо ревет, ангст и безысходность разрывают душу...
И вообще — никто не хотел умирать, а война просто и без затей сжигала чужие жизни… Ага, сейчас!
Нам под хронику рассказывают, как пять следующих лет происходила бойня между Полонией, Саксонией и Русветом, с посильным участием других стран. Упоминались мельком Северные Королевства и какой-то Шогунат… Сёгунат… По-моему, речь о Японии. Янек, разумеется, домой не вернулся, оставшись гнить где-то на бескрайних полях здешней Европы.
Сама Полания попала в зависимость от соседей, в правительстве — предатели, а патриоты бегают по лесам и продолжают воевать.
Кадры из кинохроники говно. Извините — иначе я сказать не могу. 2020 год на дворе, а вы даже не стараетесь. Модельки мехов слишком сильно выбиваются из фона.
Ну а далее идет миссия «Защита Залесья», где мы в роли Анны сначала идем по лесу с папой, потом нас нагоняет крестьянин, вопит «РУСВЕТ АТАКУЭ». Причем Анна, увидев в лесу солдат Русвета, искренне изумляется их наличию. Полания оккупирована Русветом, откуда же тут солдаты Русвета?
Кстати, я не уверен, что Русвет это действительно аллюзия на Россию. Ведь встретив медведя Войтека русветские солдаты изумляются, начинают вопить ЧТОЭТО?! и стреляют в нас. Вместо того, чтоб обнять косолапого и налить ему водки. Какие-то бракованные русские — честное слово.
Прежде чем мы продолжим, хочу чтоб вы поняли: я люблю клюкву. Шапка-водка-балалайка, ЭХЭХЭЙ! «Красный рассвет» с его офигенными десантниками, Hell march, Red Alert, Арнольд в форме советского милиционера — это весело и задорно. И даже космонавт из «Армагедона» в шапке ушанке это образ скорей положительный. Он может и шизанутый — но смелый и целеустремленный, даже находясь на гигантском астероиде.
НО!
Если у нас есть Русвет, чьи солдаты болтают с совершенно адским и ядреным акцентом, а мы сражаемся против них с помощью девушки, у которой на посылках медведь, то весь мир тоже должен быть таким же. Ну потому что все должно быть в балансе. Стереотипы, какие-нибудь приколы, что-нибудь показывающее происходящее иронично или хотя бы стилистически единым. Вот такой странный мир — где люди вместо колесного транспорта используют шагоходы, а русская разведчица Ольга катается на тигре Чанге и это выглядит гармонично.
Так вот — ВСЕ происходящее в игре подается на серьезных щах. Солдаты Русвета в стиле немецких зондеркоманд заявились в Залесье в поисках некоего Дубовски. Для того, чтоб узнать, когда будет продолжение Мора и ремейк Тургора, не иначе.
Надо ли говорить, что этот профессор на самом деле наш отец? И в восхитительной сцене можно пронаблюдать, как с помощью своего суперпротеза он шарашит молнией врагов, быстро и без затей разрушая вражеский мех и обваливая мосты!!!
В ходе скитаний мы бегаем по карте...
И у меня второй раз сломались скрипты. Потому что уже выполненные задания никуда не пропадали, вся карта оказалась засрана восклицательными знаками, а катсцена не запускалась.
Внимание на карту.
Матюгнувшись, я перезапустил миссию. И дошел до сцены, где видим уже привычную картину тотального опустошения и истребления — солдаты Русвета в лучших традициях Company of Heroes 2 собираются сжечь дом с людьми. Правда, тут они сжигают не своих, а чужих, что безусловно прогресс. Возмущенные подобным непотребством, мы им мешаем — и встречаемся с папой… Лишь для того, чтоб на сцену вошел ОН.
Лев Давыдович Троцкий Алексеевич Зубов. Человек и пароход.
Это — Барков.
Я не шучу — он лощеный, надменный, наглый со слабыми и трусливый с сильными. Он сбегает с поля боя, если запахнет жареным, и бросает подчиненных. Папа Анны умудрился своим ручным поясом верности сломать мех полковника, тот зачитывает монолог из серии «наконец-то мы встретились, мистер Бонд!». А так как рука у бати сломалась и больше не фурычит, то Петра куда-то утаскивают, пока Анна валяется в беспамятстве.
В дальнейших миссии мы партизаним, отбиваем пленных и наконец-то нам дают в распоряжение первых двух мехов. Финал третьей миссии — это пережить три волны врагов, где последнюю атаку возглавляет сам Зубов.При этом нам не забывают напомнить, какая он сволочь — ибо веселый полковник приветливо помашет Анне оторванным протезом бати.
Привет, милая!
Но так как придет подкрепление, то под пафосные крики ЗА ПОЛАНИЮ!!! русветские псы побегут прочь от нас. Ну а в 4 миссии нас будут обучать строить базу и использовать ресурсы...
Вкратце об общей канве сюжета, который нас ожидает на релизе: наш папа (профессор Дубовский) вместе с самим Теслой работал над неким секретным проектом. Для Русвета. Как это модно, он ужаснулся получившемуся результату, и сбежал. Зубов его долго-долго искал, нашел, допросил, и грохнул — сцену со смертью папы мы увидим и должны будем по задумке авторов пролить пару-другую слезок.
Плак-плак...
Еще тут как-то замешана некая «Фабрика». Вроде бы это что-то типа некоего склада технологий — я не совсем понял контекст. Могу лишь предположить, что эта «Фабрика» играет такую же роль, как Даат Ихуд в новом Вульфенштейн. Некая штука, которая всем нужна, ибо завладевший ей сможет всех нагнуть.
ИТОГ ПЕРВЫЙ. СЮЖЕТНЫЙ.
IRON HARVERST это как книжка про попаданцев. Ну знаете — они попадают в другой мир/прошлое, и начинают всех побеждать. И в итоге, например, Российская империя сладко хрустит булкой и запускает человека в космос. В данном случае у нас не книга, а игра. И не про Россию, а про Польшу — но суть та же.
Такой вот мир, где Польша стронг, нагибает мерзких московитов (у чуть позже — тупых фрицев), под руководством красивой молодой девушки. Про неё стоит поговорить отдельно.
Были в том же C&C персонажи-герои. Типа полковника Бартона. Или Черного Лотоса у Китая. Но там это были именно юниты без истории. Просто крутые бойцы, которые имеют спецспособности. Здесь же упор на повествование - драма, если угодно. Рост персонажа, его взаимоотношения с другими людьми в катсценах. И Анна — блеклая и скучная «современная женская героиня», которая ВДРУГ сильней всех. Просто девушка из поланской деревни, которая РАЗ — и стала главной. И по её приказу возводятся бараки, строятся мехи, гибнут целые отряды.
Это выглядит очень странно.
ИТОГ ВТОРОЙ. ГЕЙМПЛЕЙНЫЙ.
Это как C&C, но дизельпанковское и с пушками. Причем некоторые модели мехов выглядят СЛИШКОМ нереалистично даже со всеми допущениями. Я понимаю, что так было у Розальски, но надо было как-то адаптировать- может быть добавить привычный колесный транспорт?
Чтоб на его фоне эти машины выглядели более впечатляюще.
Особой глубины геймплея нет. Стройте базу, своевременно клепайте юниты. Быстрота и натиск, немного удачи — и будет вам счастье в мультиплеере. Все. Если бы разработчики пошли по пути В тылу врага, то все было куда логичней. Разделили бы «дядю Леха» и Анну. Первый возглавляет подразделения из числа солдат и офицеров, имеет доступ к мехам, и сражается лицом к лицу. А Анна партизанит малым отрядом, устраивает диверсии и засады.
Может быть ворует мехи у противника, и в зависимости от того, как она будет удачлива — в следующей миссии за «дядю Леха» у него становится больше техники.
ИТОГ ТРЕТИЙ. ХВАЛЕБНЫЙ.
А сейчас я буду игру хвалить.
Да-да, не удивляйтесь. Лучше удивитесь честности авторов, которые дали нам пощупать игру во всех подробностях, и сразу показали её сильные и слабые стороны за месяц до релиза. Все максимально честно — дали посмотреть сюжетную компанию, дали пощупать мультиплеер.
Играть в объективность и нудить «купите игру и составьте свое мнение» я не буду, потому скажу — я её покупать не буду и вам не советую. Если я захочу посмотреть на дизельпанковских мехов — рисунки Розальски никуда не делись. А пробиваться сквозь баги со скриптами, перезагрузки, тупость болванчиков, которые стреляют без команды и тратить на это свое время чисто ради того, чтоб посмотреть, как уползает полосочка жизни над мехами...
Нет, спасибо.
Лучшие комментарии
Низ войны?
А обзор отличный, так понимаю, что в 15-летней давности втором Блицкриге механики RTS были куда более продвинутыми и разнообразными.
Кратенько по местным приколам:
Анимации, как в кривых роликах из SFM. Типо heavy is dead, только на серьёзных щах. Нет иннерции у моделек, борода батьки проваливается (вместе с FPS) куда-то ему в куртку.
Сюжет — злыи руззкие напали на бидную польшу!111!!11!!! Я в полном ауте. Оригинально-то как.
Русвиет солдаты орут с диким акцентом, несут фигню в стиле «у меня три извилины, я антагонист»
Они похожи чем-то на бояр даже. В гигантских тулупах с высокой, как причёска Мардж из Симпсонов, меховой шапкой. Возможно, они там прячут ядерные ракеты или водку.
Самое что смешное — даже солдаты в первой миссии спрашивают: «А какого шляхтера она нами командует?», но особо впечатлительный поляк отвечает «она с медведем заборола отряд, она — наш герой!!1»
А ведение боя — цирк с конями. Стреляет девчушка один раз. Клик по врагу --> Выстрел --> Ожидание следующего клика. Медведь носится, как ужаленный.
Когда в одном месте собираются много отрядов — можно врубать музыку из «Деревни Дураков». Непонятно, по какому отряду какой стреляет, кто победит и что будет дальше.
А менюшка выше всяких похвал. Нажал Escape --> Первые три секунды убирается интерфейс с красивой анимацией --> Ещё пару секунд мы видим происходящее --> Запускается меню. Итого, мы ждём появления менюшки секунд 5. При этом, в эти 5 секунд управлять юнитами — не вариант. Тобишь игру на паузу ставить в бою вообще нежелательно.
Это форменный «Мусор», не иначе.
В том же Блицкриге за нумером два былоо вообще почти революционное геймдизайнерское решение — опыт набирали не отдельные отряды, а рода войск, и по мере прокачки открывались новые перки, причём игрок сам мог решать, какие войска в приоритете. Вроде простейшее решение, но такие геймплейные глубины открывало. Почему-то многие современные РТС так и продолжают оперировать механиками времен второй Дюны — может, поэтому жанр и в относительном кризисе?
О, кстати да. Там и немцы поумней были. С-с-сука, как же обидно и больно. Касательно старых стратегий — я недаром вспомнил DoW. Я сейчас глянул — да, все верно. Всяких там перков и улучшений для отрядов там куда больше.
Что за чушь? Iron harvest явный рескин/мод на Company of Heroes.
В C&C — динамика, авиация, возможность жахнуть супер оружием и т.д. В Генералах можно дропнуть Хеликсом Дракон и на третьей минуте сжечь полбазы соперника. А в CoH (DoW) — возня с захватом точек.
Возможно это мой домысел, но мехи в IH как в самой игре, так и на роликах (особенно в роликах) — ДОЛЖНЫ «сильно выбиваться из фона» ибо так-же сильно выбивались из фона первые танки ПМВ. Они такие-же нелепые и не уместные на кинохрониках того времени. Так что «не баг, а фича»
Про обзор. Это заслуженный «еженедельный косарь»: Качественная структура обзора, уместное сопровождение скриншотами, понятный язык. Respect+
Вот интересен мне «в тылу врага» и всё. Особенно концепция того, что каждая боевая единица на поле боя важна, экипируешь солдат, раздаёшь приказы, учитываешь рельеф поля боя, чтобы ты видел врага первым а не наоборот. Особенно хорошо что у этой серии есть куча пользовательских модов и инструментарий по созданию своих битв.
С такими возможностями, можно запросто сделать модификацию про малоизвестные битвы второй мировой.
Не быть мне игрожуром.
Моя главная претензия это то, что тут натурально рескин. То есть если заменить мехов просто на танки, то ничего не изменится.
Между прочим, в RedAlert3 тоже были мехи. И там они могли всякое, радикально друг от друга отличаясь.
По моему не в этом суть претензии, а в том что видно, что техника пририсована поверх, прифотошоплена и не самым лучшим образом