1 августа 2020 1.08.20 1 2728

История Серии Ultima. Часть 14.2: Ultima IX: Ascension. Последняя номерная Ultima увидевшая свет

+20
 

 Вот мы и подобрались к лебединой песне этой культовой серии. На пороге стоит последняя часть трилогии трилогий. Прошло целых тринадцать игр, от Akalabeth до Ultima VIII со всеми четырьмя ответвлениями, которые я разобрал за эти три года. И те, кто так или иначе прикасался к серии, знают, что Ascension оказалась крайне «спорной» игрой.

Akalabeth: World of Doom; Ultima I-VIII; Worlds of Ultima: Savage Empire и Martian Dreams; Ultima Underworld: The Stygian Abyss и Labyrinth of Worlds

Но для меня уже стало стандартом быть адвокатом дьявола. Я ругал Ultima VI, вместе с Serpent Isle и при этом старался смягчить гнев к Ultima VIII. И из-за, на удивления, немалого количества положительных отзывов, я думал, что так же получится с последней игрой в основной линейке. Что она окажется не настолько плохой, а некоторые мнения на её счёт предвзяты вследствие изменения жанра, даже по сравнению с прошлой частью, на ещё больший экшен.

Но я сильно ошибался. Это не та игра, которая заслуживает поощрения или понимания. У неё нет за что ухватится и вытянуть её из этой трясины общей ненависти. Максимум на что можно рассчитывать – это что Ultima IX стала вдохновителем для создания Gothic, есть у них некоторое сходство. Так же как Pagan похож с Diablo. Но в обоих случая невозможно доказать, что это непросто совпадения. Как будто кто-то напрямую признаётся и скажет: «да, мы создали свои культовые игры, оглядываясь на худшие части легендарной франшизы». Может быть авторы Diablo и Gothic, подумали также как Джон Ромеро, который, увидев Демо Underworld сказал, «я сделаю лучше» и создал Catacomb 3-D, ориентируясь больше на скорость движка, чем на тонкостях визуала. Но и этого никто не подтвердит.

Ultima IX: Ascension; Gothic; Ultima VIII: Pagan; Diablo; Catacomb 3-D c Джоном Ромеро

Самое смешное, что большая часть людей, хвалящих игру, постоянно называют её критиков консервативными «фанатами», которые не могут смириться с переменной жанра. Я признаюсь, что не являюсь прямо-таки фанатом. Да, мне нравится серия. Мне нравились многие вещи, которые она приносила с собой и за них я её уважаю. Поэтому я считал неправильным, что у неё нет толком статей на русском языке, которые хоть малой доле людей, но рассказали бы о ней. Так что, в теории, мои ностальгические чувства нельзя было бы задеть, поскольку их попросту нет, ведь я познакомился с Ultima чуть более, чем 4 года назад.

Но моя История Серии затянула меня с головой и долгое время я думал, что написать об этих играх, что о них сказать, не пропустил ли я крупицы информации, и пусть мои воспоминания и не варились в десятках лет разлуки, но они приобрели яркий цвет даже по отношению к не самым любимым мною частям. Я не прочь вернуться и в Ultima II, VI или даже Pagan (про последнюю, на самом деле, нет).

Хоть фанатом я себя назвать и не могу, но заинтересованным вполне. И мне смешно, когда люди, хвалящие Ultima IX словами «неплохой экшен», «хорошая музыка и картинка», «хорошие персонажи», «хорошие подземелья», «правдоподобный мир» и «хороший сюжет». И я определённо ещё забыл часть из этого списка пустых фраз без фактов. Ну что же, давайте разберём этот мертворождённый код по порядку.

Рассказать что-то толковое по этой лениво написанной истории крайне сложно, поскольку сюжет, по большей части, отсутствует, полностью отдавшись активации ключевых точек заместо нарратива. Следовательно, чтобы понять всю её плохость, нужно окунуться больше в детали. Из-за этого статья оказалась продолжительнее чем обычно.

Всё начинается с камеры повисшей над парком и движущейся в сторону спальни Аватара на земле. Я уверен, что у вас уже возникли вопросы, на которые у меня нет точного ответа. Что случилось после возвращения с Pagan? Почему мы не в Британии? Где гигантский бюст Guardian’а? Что это вообще за дом? И почему на заднем фоне говорит Hawkwind в роли «рассказчика», напоминает об угрозе Guardiana, словно мы могли забыть или, по мнению сценаристов, новый игрок должен знать кто это?

Дом Аватара и бюст Guardian’а

Hawkwind — лорд времени.

Это начало игры, которое перечёркивает концовку прошлой части, что часто является у всех первой претензией. Но на самом деле не совсем так. Это просто обучающий уровень, который в сюжет никак не вписан, но при этом он начинается резко, принудительно и без деталей, отделивших бы его от основной истории. Это просто игровая условность, но она с первых секунд вгоняет в ступор.

Посредством ленивых и безвкусных подсказок формата «нажми ЛКМ» звучащих из уст персонажа, игрока проводят по обучению, заполненного рекламой EAи планируемых проектов Origin. Забавно, но даже выходу в меню обучают после подбирания журнала. То есть, до того как вы его подберёте, у вас нет возможности сохраняться или, что более важно, выйти из игры. Пусть она и подбирается в начале, но это довольно странный «эксперимент».

Разговоры о нажимании кнопок; Рекламы EA и UO2; Журнал-Меню

Но даже если смотреть на это чисто как на игровую условность, абстрагированную от сюжета, то всё равно останутся проблемы местного дизайна. Вы начинаете дома в Остине, в двух шагах от которого очередная отсылка на Экскалибур, посреди общественного парка, в который единственный въезд лежит через двое ворот вашей калитки. Вдобавок, по всему парку разгуливают пираты, большие пауки, большие волки, гигантские крысы и козы, поедающие мясо вышеперечисленных. А поодаль разложен лагерь цыганки. Авторы даже не потрудились перекрыть доступ к Out of Bounds. Качество местного дизайна проявляет себя во всей красе, давая понять, что лучше он не станет.

Очередной Меч в Камне; Две калитки перед общественным парком; Паук; Волк; Крыса; Коза-стервятник; Лагерь Цыганки; Out of Bounds

У цыганки вы получаете класс и слышите актёрское «мастерство» Джей Си Шекспира, отыгрывающего Аватара. И эта отвратительная озвучка, крайне незаинтересованного актёра, будет преследовать вас до конца игры. Это создаёт незабываемые сочетания вместе с диалогами, которые, специально для «новичков», написаны так же как и обучение – прямолинейно и грубо.

Джей Си Шекспир

Кто вообще решил, что делать окончание истории главного героя для не знакомых с ним людей будет хорошей идеей? Тем более что следующая намечавшаяся часть должна была быть написана с чистого листа. Тем самым она подходила больше для привлечения новой аудитории. А в итоге мы имеем разговоры, полностью выбивающие игрока из роли и оставляющие его в недоумении, поскольку они иногда доходят до крайностей. Как, например, объяснение Аватару для чего нужна еда, или те самые «What’s a Paladin?», «Codex of Ultimate Wisdom?», «Gargoyles?». Список можно долго продолжать.

Ultima X: Odyssey

В результате мы получаем одного с тупейших главных героев за всю видеоигровую историю. Даже Nowe с Man’ай из Drakengard 2 не сравнятся с ним (об этом мы поговорим когда нибудь попозже). Куда бы игрок ни пошёл, Аватар задаёт одни и те же вопросы, даже если ответ он уже узнал недавно. Такие моменты для фанатов, действительно, крайне оскорбительны, рас уж даже я неосознанно хватался за голову при каждом очередном диалоге. Представьте себе если бы Шепард в Mass Effect 3, представ перед комитетом обороны, начал спрашивать кто такие жнецы, Нормандия, Ретрансляторы и тому подобное. И при этом в игре всё равно есть журнал, в котором с самого начала описаны предшествующие события и который будет пополняться по мере прохождения, рассказывая подробнее о мире, бестиарии и произошедших событиях. 

Кто такие Жнецы?; События прошлых частей в журнале

Nowe и Manah

Но, в добавок, каждый NPC настолько стеснителен, что им толком нечего сказать, даже если они ключевые персонажи. Повезёт ещё, если на всю столицу наберётся три-четыре десятка фраз. Самое распространённое количество строчек диалога здесь это 2-3. Казалось бы, игра выпускалась на 2х CD дисках, каждый из которых вмещал в себя, в худшем случае, 193.536MB, а количество текста при этом не больше, чем, например, в Ultima VI, которая выходила на 7-ми дискетах 5¼ дюйма, хранившими, в лучшем случае, в сумме 8.4MB. То есть ограничений по месту, как было у предшественниц, не было. И я понимаю, что большая часть этого места занимали графика и озвучка, но неужто это того стоило?

Боксы Ultima IX и Ultima VI

И даже с озвучкой, это малое количество диалогов безнадёжно безжизненны. Они представляют из себя просто очередные ответы на очередные вопросы, к которым у игроков появится ещё больше вопросов. В результате даже самые культовые персонажи не представляют из себя ничего кроме пустых картонок, которым не нашлось место, даже для проведения игрока через эту ленивую школьную постановку, которой местный сюжет является.

И ведь мы успели только одеться в куклу Кена, выйти из дома и пройти пару метров до вагона цыганки. Даже в Британию вернуться не успели. И я, конечно, по возможности, буду продолжать говорить о подобных мелочах, поскольку без них будет не ясна вся проблематика, но держите в голове, что это будет лишь вершина айсберга.

Покупайте новую куклу Кена за $9.99

Возвращение в Британию произойдёт скоро после получения класса посредством фиолетовых Лунных врат. Которые после 7-ки работать не должны и ни один из их вариантов не был фиолетовым. После прохождения через них можете забыть о земле и начинается сама игра.

Все версии врат

И вот теперь вы оказываетесь в той ожидаемой в концовке Pagan – на горе, посреди багряных небес и земель. Правда, монумент Guardian’у резко иссох до уровня обычной двери в его логово вбитой в скалу. Но не успеет Аватар оправиться, как на него нападёт Wyrmguard на драконе, поливая его огнём.

Красные небеса; Монумент Guardian’а; Wyrmguard 

За всем этим наблюдали сам Guardian со своим прихвостнем. Кто же это может быть? Очевидно же, что Blackthorn. Кто же ещё, кроме персонажа, арка которого закончилась осознанием своих ошибок, может быть прислугой главного злодея, как в Бондиане или Инспекторе Гаджете? Ну а что, зловещее логово, размеров с весь остров на котором находится, у них здесь есть. Решив, что Аватар выжил благодаря могущественной силе (Hawkwind’ом), Blackthorn уходит на его поиски, а Guardian расставляет все точки в местной логике фразой «Blackthorn, you are indeed a fool to want Britannia… once I have finished with it.». Кто бы мог подумать? Уж точно не Blackthorn, который будет служить своему господину и докучать мелкими пакостями почти до конца игры. Ведь Guardian считает себя выше того, чтобы разбираться самому со своими проблемами, имея силы, позволяющие убить кого угодно, когда угодно. С этого момента, ожидать от сценария что-то, кроме наспех и лениво написанных тропов, не следует.

Blackthorn и Guardian 

Оказавшись на верхушке башни, которая является продолжением обучения, Hawkwind напомнит о себе в предпоследний раз. Последний требует отдельного внимания из-за его нелепости. И зачем нужно было проводить обучение на земле, путая игрока, если в последующем оно всё равно продолжиться в Британии?

Внизу ожидает портал в замок Lord’а British’а, охраняемый Wyrmguard’ом. Если там был один из приспешников Guardian’а, то почему бы им просто не воспользоваться этим телепортом и не захватить власть? Подобных вопросов тут много, и единственное плюс-минус логическое объяснение, что Guardian любит придумывать каждый раз новые, изощрённые планы для захвата или уничтожения мира, но выглядит это постоянно как очередная фора главному герою, ведь придумать, как поставить Аватара на один уровень с антагонистом, авторы не сумели.

Тот же самый Wyrmguard, что  в начале, охраняет портал в столицу

От короля, который не уверен в том что происходит, вы узнаёте приблизительное положение дел. 20 лет назад из-под земли появились 8мь колон. Тогда же начались нищета и болезни. Вроде как. За всю игру  вы увидите, что-то приблизительно похожее только в столице и в Minoc, где этому тоже уделяют по минимуму внимания. И  никто не способен сопоставить эти два происшествия. Даже о присутствии Guardian’а никто не знает. За 20 лет! И ведь он даже не скрывается. Построил логово, на далеко не самом малом острове. На его сторону перешла приличная часть горгулий, что сюжетом никак не объясняется. И никто этого так и не заметил? Ещё смешнее наличие волшебных шаров, показывающих разные закоулки Британии. Один из них направлен прямо на логово красномордого! И British при этом смеет говорить «Боюсь, что только вы можете разгадать тайну этой зловещей тьмы, Аватар.»?

Онне уверен!; Появление колонны; Логово Guardian’а; Переметнувшиеся Гаргульи; Прямая камера на логово Guardian’а

На самом деле основная цель Штырей развращение добродетели каждого из регионов, ломание алтарей  и  порча людей. Где-то я подобное уже слышал. Например, в Ultima V. Правда, там не искажение религиозных символов делало такое с людьми, а сменившаяся политическая система. Это звучит логичнее, чем  прямое подключение населения к рунам и алтарям.

В Бритайне, городе сострадания, например, начали выкидывать малополезных людей в город Paws. Который не слабо так изменился всего-то за двадцать лет. Двести лет стоял и ничего, а тут в десять раз меньше не выдержал – уменьшился и превратился в то ещё болото. И многие города также изменились до неузнаваемости. Britain – столица, здесь мельче, чем в Ultima VII, где жители того же Paws опасались её расширения и поглощения ею.

Paws в U9; Paws в U7; Britain в U9; Britain в U7; 

И подобные, трансформации касаются любой достопримечательности Британии. Некоторые были уничтожены, а другие пропали в принципе с карты. Это объясняется вызванным колоннами катаклизмом, который в очередной раз разорвал материк. И, казалось бы, важное событие для этого мира. Но за всю игру можно так и не понять, а с чего это вдруг Британия так сильно поменялась. В игре нет об этом ни единого упоминания. Кроме журнала, который вроде как пишется Аватаром. Отлично, то есть о Кодексе с Паладинами он не знает, а о Катаклизме, о котором ни разу не слышал и не услышит, он в курсе! Это было бы объяснимо, выйди игра лет этак на 10 раньше, когда большая часть истории содержалась в мануалах. Но это 1999 год! Тогда же вышел Planescape: Torment, который любил поговорить на подобные темы.

Planescape: Torment

На пути к ближайшему шесту, Аватар встретит, двух друзей: Shamino и Gwenno. Правда, первый заговорит из статуи, пояснив, что его дух разделён с телом и что, вообще то, ему нужна помощь. А Gwenno, неожиданно помолодела и посветлела настолько, что возникают вопросы к её, уже пожилому, мужу Iolo. Она рассказывает, что British таки отправил кого-то на изучение колонн помимо Аватара. Нашего пожилого барда! В одиночку! Правда, как окажется, старый приятель сумел добраться до самого ядра подземелья, связанного с колонной. Ну, с другой стороны, что ещё ожидать от старой гвардии Аватара. Но из-за приближения к центру, Iolo свихнулся и начал служить Guardian’у в роли Wyrmguard’а. Одолев его и пожалев, он приходит в чувства и пропускает в колонну. Там, посередине, левитирует испорченная руна Сострадания.

Shamino; Gwenno; Iolo — Wyrmguard; Руна

На выходе из подземелья Аватара хватает Blackthorn с ещё одним Wyrmguard’ом. Но их отгоняет появившаяся пиратка Raven, метательными кинжалами убившая наездника и повредившая Blackthorn’у лоб. Ой, простите, глаз. И тот, не пытаясь что предпринять, убегает в страхе получить ещё одну шишку. то есть, потерять ещё один глаз. За спасение, она требует с Аватара отправится с ней в Логово Пиратов, после очищения руны.

Засада; Raven; Убитый Wyrmguard; Как ни крути, но она попала не в глаз, но игра иного мнения; Бегство

А для этого вам нужен Sigil. Что за Sigil? Высосанные из пальца артефакты специально для этой игры, чтобы растянуть её. Подобные штуки, конечно, были и в первой Underwold, которые символизировали добродетели, но там пояснялось, откуда они появились и как получили свой статус. А тут вы и строчки текста об этом не дождётесь, ведь зачем вам что-то знать об игре в которую играете? И так везде. Даже если логичное объяснение будет лежать на поверхности, то авторы его всё равно не используют, предпочтя оставить всё без пояснений. Всё же должно быть просто и «понятно». Только вот чем дальше, тем меньше понимания, независимо от вашего знакомства с серией!

Sigil'ы из U9 и Артефакты из Underworld

В Бритайне Sigil Сострадания хранится у Мера, который и организовал всю эту возню с выселением. А теперь выселили и его больную дочь. В результате этого он осознаёт свою неправоту, вернувшись к добродетели, несмотря на то что колонна всё ещё работает. Спася его дочь от гоблинов, похитивших её сразу после прибытия в Paws, он отдаёт Sigil. Вы идёте к святилищу, кладёте Sigil и руну на расколотый алтарь, говорите мантру, которую также необходимо узнать в отдельном квесте, иначе не принимается. Таким образом, вы восстанавливаете район.

Мэр столицы; Да, здесь гоблины выглядят так; Произнесении мантры; Район очищен

Так ещё семь раз. Вы попадаете в город, выполняете цепочку сомнительных квестов, находя тем самым Sigil и мантру, забираете руну из подземелья, где зачастую вас будет поджидать ваш старый товарищ с промытыми мозгами, которого вы можете как убить так и пожалеть, и обязательно будет персонаж, неподвластный влиянию колон или вышедший из-под него, а в конце вы восстанавливаете добродетель. По сути, это и есть вся игра. Да, в промежутках происходит некое подобие на сюжет, состоящего из несвязанных, отдельных, незаконченных мелких историй, которым уделено так мало строк сценария, что в результате они ничего не раскрывают и не являются важными для истории. Парадокс.  И это всё, что вам может предложить Ultima IX, помимо факта завершения серии.

В Логове Пиратов, вы встретитесь с Samhayn’ом, де-факто местным мэром. Он предлагает сделку, от которой нельзя отказаться. Ведь игра не позволяет вам что-то за себя решать. Вы очищаете местную колонну следующей и получите взамен Кодекс Вечной Мудрости. Как? Откуда? Разве он не должен находиться в Пустоте, куда игрок его запихнул в 6ой части? Как вообще можно что-то оттуда достать? Пират лишь скажет, «это неважно». Вообще-то, нет, но так как и у игры ответов не припасено, то и спорить смысла нет.

Samhayn; Концовка U6, где вы запихнкли кодекс в пустот; Нет, вообще-то №%&@ важно

Вам нужно добраться до острова где располагаются руины города New Magincia. В действительности он находится недалеко, руками переплыть можно, если бы не тупой ограничитель разработчиков, о котором позже. И при этом все вокруг не знают, как добраться до острова, говоря, что нужна карта и всё такое. Звучит крайне нелепо. Дайте мне лодку и я легко переплыву. Но игра заставит вас выполнить цепочку квестов, для прохождения по подземным тоннелям.

Это всего лишь речка, думает игрок. Зря думает; Трансформация подземного тоннеля.

Дойдя до острова, вам придётся выполнить пару поручений Katrin, таких как, убей особую волчицу и сожги гнездо стервятников. Авторы пытались в этот момент убедить нас, что Katrin стала горделивой из-за колонны, требуя от нас выполнить поручения, с которыми она и сама бы справилась. Сопартиец Аватара как-никак. Но это смешно, когда так делают все в игре. Получив от неё Sigil, поднимаем из-под воды святилище, встав на плиту о которой она нам так же скажет. Видимо, этот сложный механизм установил тут катаклизм. Проговорив Мантру, открывается, высосанный из пальца, «а как ещё связать сюжет?», портал-водоворот.

Katrin; Особая волчица; Горящее гнездо; Механизм катаклизма; Портал хоть как-то связующий «сюжет»

Так вы попадаете в Ambrosia, новый город Горгулий, который, зачем-то, находится под водой. Игра пытается спихнуть это на гордыню, а я всё ещё не понимаю логики. Там, вроде как, война, но, кроме пары диалогов, ничто это не подтверждает. Не, считая, крылатых горгулий пытающихся вас убить с криками «бескрылая горгулья!». Ведь вы так «похожи». Ещё вас на каждом углу клеймят фальшивым пророком и угрозой целой расе. В итоге местный скульптор, вашими руками, случайно затапливает этот город, сделав таки вас убийцей целой расы. Хоть как-то пытаясь искупить вину, вы стараетесь забрать Королевские Яйца из-под Королевы, из которых должна вылупиться новая Королева и возродить расу. Ведь, ожидаемо, только пара горгулий не жила под куполом. На самом деле, нет. И что, вся раса держалась на одной королеве? Других не было? Хотя стойте, что вообще за королева? Таких раньше не было, да и горгульи предполагались бесполыми.

Ambrosia; Как вообще вас можно перепутать?; Вы сломали купол находившийся глубоко под водой. Ожидаемо; Вы погибель расы; Вы забираете яйца у разъярённой королевы; У Гаргулий нет секса. В обоих смыслах.

Попав в подземелье-канализацию через портал в Амброзии (откуда он там?), вы забираете руну, очищаете её и возвращаетесь к Samhayn’у. Который, вместе с Raven, оказывается в сговоре с Blackthorn’ом, потому что у них не было выбора из-за угрозы уничтожения города драконами. Blackthorn, который теперь сошёл бы здесь за своего (добаить ещё русский акцент и было бы идеально), забирает Кодекс и отводит вас в подземелье-тюрьму. Где во многих клетках есть потайная дверь! И именно за вашей оказался паучий алтарь, позволяющий становится нематериальным только для необходимых сюжету объектов. То есть сквозь решётки вы проходите, но всё ещё можете нажимать на кнопки и брать ключи.

Возвращение; Похищение; Одна из потайных дверей в тюрьме; Паучий алтарь

Выбравшись, попутно прихватив руну, вы окажитесь в городе Moonglow и найдёте письмо от Raven с извинениями. Вашей целью, помимо святилищ, становится Lycaeum, который за двадцать лет превратился из замка в летающую лачугу. Там вы и мантру узнаёте, посмотрев на звёзды-лампочки с придорожного знака, и ответите на ряд укоряющих вопросов от некого оракула, чтобы забрать Книгу правды. И часть из них крайне сомнительна. Почему персонаж и я должны считать, что во всём происходящем виноват Аватар? Далее по сюжету это было бы оправдание, тем более если оставить сценарий Уайта. Но не сейчас, пока не раскрыт «сюжетный поворот». Ответив всё правильно, забираете книгу и оправляетесь очищать Святилище Правды. И после, отправляетесь с, вовремя появившейся, Raven в город Yew.

Lycaeum в U9; Lycaeum в U5; Мантра-придорожный знак; Каверзный диалог с оракулом

Там вы встречаетесь с абсурдным «правосудием», где Raven, потому что она пират, обвинят в геноциде горгулий и приговорят к сожжению. Остаётся только проникнуть в подземелье-тюрьму№2 и спасти её. И это стелс сегмент. Слава богу, что вас отправляют за решётку, только когда стража вас коснётся, превращая это не в стелс, а в шоу Бени Хила. И здесь вы в очередной раз убеждаетесь, что у Аватара проблема с головой. К этому моменту вы уже очистили 3 святилища, а он спрашивает у Raven «как очистить святилища». Выбираетесь и вновь выполняете «ново узнанный» паттерн.

Суд над Raven; «Stealth»; И в правду как? Да как и всегда.

После ещё одного очищения святилища, о котором мало что есть рассказать, Raven решит передать вам контроль над кораблём. Но прежде нужно вернуться в Логова Пиратов, что игра сделает сама. Но, место прибытия окажется иным. Корабль, из-за намеренно изменённых ветров, прибило к острову Terfin, где и находится логово Guardian’a. Вам приходиться пройти в тронный зал, чтобы узреть смертный приговор над Samhayn’ом, за вмешательство в планы Guardian’a.

Когда? Он не сопротивлялся злодеям, сидел спокойно в своём офисе и даже сдал нас. Это Raven, которая так же замешана, зачем-то кинула нож в того, с кем у них договор. Хотя, какое дело Guardian’у до потери Blackthorn’ом глаза? И, получается, что Пираты с Ex правителем Британии, были заодно ещё до очищения первой колонны. Только зачем тогда было придумывать план, в котором Raven сначала спасает Аватара от Blackthorn’а, чтобы потом она с Samhayn’ом выдали Аватара всё тому же Blackthorn’у? Это не Sam вмешивается в их в планы, а они сами себе в ноги стреляют, причём по обойме зараз. Пират, при этом, перед ними ни в чём не виноват.

Просто игре очень нужна трагическая смерть, что бы зачеркнуть ещё один пункт в бинго клише. По классике, Samhayn ещё и отцом Raven окажется и попросит ей сообщить об этом. Было бы не так плевать, если бы мы знали его чуть дольше, чем пару минут, каждая из которых была не особо то приятной. А у Уайта так и было. Он помогал нам в войне с Guardian’ом и рассылал провизию и лекарства по Британии, поскольку в той версии присутствовали таки голод и болезни.

Смерть Samhayn’а

После казни, Guardian решает позабавиться с Аватаром, демонстрируя своё бессмертия и что ваши атаки отзеркаливаются обратно в вас. Насмеявшись вдоволь, он, в очередной раз, ломает логику и сжигает с лица земли Skara Brae, поскольку люди там не пали под влияние колон.

И до сих пор не появилось никакого толкового объяснения, почему он так не сделает со всей Британией, помимо уже высказанной любви к изощрённым планам. Правда, на сей раз он выбрал не самый изощрённый, а скорее опять же шаблонный – уничтожить всю планету с помощью потихонечку приближающихся двух лун Британии. Но не беспокойтесь, это очередная тема для пары разговоров с British’ом и не более. Игра об этой угрозе вряд ли сама-то помнит, следовательно и игрок долго об этом думать не будет. Это же вам не Zelda… хотя.

Бой с Guardian'ом; Уничтожение Skara Brae; Культовая луна

После демонстрации силы, Guardian телепортирует Аватара обратно к кораблю. Почему он вас не запрёт где ни будь пока его план не свершится, в игре объясняется никак. Лишь игроки теоретизируют, что он хочет посмотреть, как вы страдаете, пытаясь ему помешать. А почему он вас не убьёт, помимо вышесказанного, должно объясняться сюжетным поворотом о его связи с главным героем. Но даже если так, почему он, в таком случае, рисковал жизнью, выдавая себя за бессмертного? Он, что, идиот? Ну, вы видели местные диалоги? Так что немало вероятно, если учесть, чьей половинкой он является. Как минимум такая связь была у Уайта. Здесь же, опять, никто в её детали не вдаётся.

Рассказав Raven о случившемся и её родстве с де-факто Ex мэром пиратов, она неубедительно пробубнит, что теперь ещё сильнее хочет разобраться с Guardian’ом и отвозит нас в Логова Пиратов. И как в любой дешёвой бульварной фентезийке, Raven становится возлюбленной Аватара, потому что он — Аватар, и игра заставит вас переспать, независимо от вашего интереса в ней. Ведь, по мнению авторов, вы определённо захотите завести роман с персонажем, представляющим из себя такую же картонку, как и любой другой здесь, и способным лишь кинуть пару слов при новости о смерти новообретённого отца и никогда не вспоминать об этом в дальнейшем. Так что, после бессонной ночи, парочка резко сблизится и отправится в Trinsic.

«Любовный интерес»

В городе паладинов встречается та самая замечательная фраза: «what's a paladin?». Понятно, что она оскорбительна с учётом всех событий серии. Сам Аватар мог быть паладином. Его друг Dupre, который был паладином, пожертвовал своей жизнью и существованием, соединив душу со змеем хауса в SI ради спасения миров. Но я не могу сказать, что это самый яркий такой диалог. Каждый диалог настолько специфичен, что любой найдёт свой личный фаворит в плане тупости. Мне лично больше «нравится» незнание Аватара о Кодексе.

What's a paladin?; Жертва Dupre; What's the Codex?

Но на это авторы не останавливаются. Для очищения местного святилища вам нужно призвать дух Dupre. Иначе вы не узнаёте мантру Чести, поскольку ни один житель города паладинов, города Чести не знает мантру Чести, вынуждая вас призывать дух человека, сущность которого пожертвована для возрождения бога и поддержания баланса, и он единственный кто знает мантру. К тому же его прах лежит просто посреди руин усыпальницы паладинов, несмотря на то, что он исчез во время SI. И проще теперь себе гроб найти, и заколотится в нём, поскольку сомневаюсь, что со змеем хауса всё в порядке без души Dupre и мы успеем разобраться с двумя проблемами зараз. А, с балансом всё в порядке, потому что авторы не знали о существовании SI? Тогда можем продолжать.

Призыв Dupre; Момент слияния; Вот просто откуда?; Змей Хаоса

Узнаёте у Dupre мантру и отправляетесь в подземелье. Там лежат и руна, и Sigil. И, в очередной раз, Blackthorn демонстрирует себя как опереточного злодея. Словно он из мультфильма пришёл. Злорадствует, ломает Sigil-чашу, говорит «как ты теперь справишься?» и просто уходит. Ладно, до этого он предложит вам присоединиться, и если вы согласитесь, то начнётся Армагеддон и плохая концовка. В ином случае, берёте любую другую чашу, так удобно расположившихся в огромном количестве в той же комнате и выполняете череду заданий на преобразование её в Sigil, затратив на это минут 10 своего времени. Очищаете святилище, плывёте дальше.

Разницы толком и нет; Конечно же авторы бы просто так позволили бы здесь всему и закончится; Армагедон; Выбирай внимательно, пусть и разницы нет; Вот что здесь точно удалось хорошо, так это пауки; Обычная чаша стала «граалем»

Город Valoria, основанный остатками рыцарей из Jhelom и Змеиной Крепости, расположился внутри кратера вулкана. Проходите подземелье-драконье логово, отрубаете голову Talorni — драконше, которая  так же как Blackthorn предложит присоединиться с тем же результатом и которой Уайт дал роль вообще другую и в разы значимей. Решаете проблему рыцарей с бессмертным демоном и очищаете святилище.

Дракон и Демон

После, Raven направляет вас к Lord’у British’у со словами «он хочет вас видеть». Откуда она знает интересно. Тем более, когда вы явитесь в замок, короля там не будет. Он решил самолично отправиться в «Стигийскую Бездну». Но всё равно игра заставит вас отправится туда же. Ведь бессмертный король, определённо, не сможет сам добыть руну.

Но есть проблема. Остров Аватара, где и находится вход в Стигийскую Бездну, стал, за эти 20 лет, внезапно невидимым. Потому что! Так что, единственное доступное место назначения – это руины Skara Brae, где Аватар в очередной раз проявит своё слабоумие вопросом «What has happened to Skara Brae?».

Его на твоих глазах разрушили.

Теперь, большую часть времени  вы будете пробуждать Shamino. Для этого нужно пройтись по миру и найти все три артефакта принципов добродетелей: правды, любви и мужества, следуя подсказкам духов в Колодце Душ, . И неважно, что он должен быть разрушен после событий BG.

Shamino; Три Артефакта; Три Призрака; Один (не) разрушенный колодец

Пробудив-таки Shamino, вы узнаёте, что за бред сделал British. Поскольку на дне бездны должен быть Blackthorn, король посчитал это личным делом, разобраться с ним раз и навсегда. И чтобы никто не встревал, он запечатал вход. Shamino с Аватаром пришли к выводу, что им необходимо могущественное существо, пришедшее оттуда.

И тут, после окончания разговора, ни с того ни с сего, появится Malchir. Тот самый глава Колдунов с Pagan, которого вы убили. Не, серьёзно, когда он появился. Я отходил от компьютера в тот момент, так как думал, что разговор закончился, а вернувшись, обнаружил Shamino и Аватара посреди диалога с ним. И игра при этом всеми силами пытается скрыть лень сценаристов, не желающих давать хоть какое-то объяснение или логичную последовательность событий. Он просто возникает перед вами и всё.

Ещё смешнее, что Malchir злится на вас за его убийство. Ну, то есть, это ожидаемо, но, тогда почему он сам появился и сам завёл разговор? Игра, так же, пытается сделать вид через диалоги, что это вы его призвали. Но между окончанием разговора с Shamino и началом этого ничего не происходило. Его призыв даже не обсуждался. Тем более, я, как игрок, вообще не имел отношения к никакому «призыву».

Для чего же можно было «призвать» главу колдунов, который дважды из другого мира, которого вы сами же и убили? Конечно же, чтобы узнать призыв Pyros’а. Под конец игра утонет в вопросах если так продолжать, но Pyros?! Конечно, прошлая часть в полной мере не распространялась о том, что произошло с Титанами. Умерли ли они или просто остались без сил, толком неясно, поскольку сюжет Pagan то же дырявый. Хотя, до Ascension ей как до небес. Но с ленивостью появления Malchir’а может сравниться только его убеждение. Просто сказав ему перестать злиться на Аватара за то что тот его убил, и он уже готов рассказать все свои секреты.

Malchir явился; Pyros; Да, перестань злится и двигай сюжет

Но, насколько хорошая идея призывать злого бога из другого мира в этот, без всех мер предостережения, которые использовались при призыве? самом деле, с таким сценарием, «отличная»! Pyros появится, сам угадает ваше желание и отправит вас в бездну и навсегда исчезнет из истории. Надо же хоть как-то было использовать ранее сделанные ролики с ним, даже если их контекст был совершенно другой. У Уайта призыв был сном British’а, посланный Guardian’ом, чтобы вызвать недоверие к Аватару. 

Место призыва; Вот так Pyros вас затащит в Бездну; British «видит» призыв

В Бездне вас встретит череда загадок и лабиринтов, шаблонно разбитых по стихиям. И тут о себе напомнит Hawkwind. Как же вы думаете, какая роль уделена, Лорду Времени, существу, могущество которого признавал и сам Guardian? За одной стеной будет лежать свиток «Остановка Времени» с запиской. В ней говорится, что в будущем Британией будет править Blackthorn и чтобы это предотвратить, Властитель Времени прислал это заклинание, вместо того, чтобы прийти самому. А будет необходимо оно ровно один раз, что бы пройти через закрывающуюся дверь в паре метров от этого места. Это даже не заклинание, которое поможет в борьбе с босом или что-то на этом уровне. Это даже не инструмент для решения загадки. Просто возможность пройти в дверь! Настолько здесь мелочна роль персонажа, который в прошлых сценариях присутствовал лично в сюжете и у которого было раскрытие и из уст которого раскрывалась связь Аватара с Guardian’ом в больших подробностях, чем будет здесь.

Остановка времени; Стена есть; Стены нет

Внизу вы наконец встретите British’а и Blackthorn’а. Отстранённые энергетическим полем, вам остаётся только наблюдать, как король разбирается с предателем. Повторюсь, а что ещё было ожидать от бессмертного. И тут промелькнёт единственный стоящий диалог. Объясняясь в своём поступке, British говорит, что считает неправильным, стремление Британцев постоянно сбрасывать проблемы на плечи одного человека и вечно на него надеется, превратив его в спасителя и превознося до иконы, что в принципе является шаблонном героики.

Силовое поле; Жаль Blackthorn’а. Не для того он был создан что бы его так убили бестолковые сценаристы

И это хорошая мысль для завершения трилогии и истории Аватара. Персонаж прошёл путь от пустой куклы, на место которой легко ставился игрок, до, относительно, самостоятельной персоны, присутствуя как главный герой даже в тех частях, где в нём не было необходимости и его наличие вызывало даже вопросы. Игроки и, в первую очередь, Авторы, уже не могли себе представить Ultima без него. Из-за этого он и единственный Аватар, ведь главный герой должен иметь эксклюзивный статус. Но это сильно загоняет в рамки. И, на мой взгляд, было бы правильно закончить его историю, проведя эту мысль через всю игру, показав, что ни игроки, ни народ Британии не нуждается в Аватаре так сильно. Это бы позволило делать Ultima X свободнее. Но, к сожалению, эта мысль здесь не просто плохо раскрывается, но и полностью втаптывается в грязь.

Когда-то просто набор пикселей в последующем обзавёлся списком друзей и знакомых о которых не знает игрок

На протяжении всей игры вы натыкаетесь на людей, вечно что-то от вас просящих, неспособных на самостоятельные действия. Слушая каждого персонажа, прогуливаясь по миру, вы видите постоянно, что теперь Аватар является иконой для людей уже не условно. Да, раньше в игре был музей Аватара, но он просто демонстрировал, как историческое достояние, артефакты, которые были важны на протяжении его приключений. Но теперь, там буквально есть мистический, появившийся из ниоткуда, гобелен, в котором сразу говорится, что Аватар одолеет Guardian’а и станет новым божеством. Слушая Raven, вы понимаете, что она чуть ли не молится на вас, и вашей возлюбленной она стала, так как вы Аватар. Остаётся ощущение, что сценаристы, пытаясь сделать Ultima IX «эпическим» завершением, решили сыграть на самолюбии игроков и «повысить ставки» до божественных, мифических тем использую заезженные тропы. Хотя первые авторы открещивались от этого. Но о какой «эпичности» может идти речь, когда мир и люди в нём картонны и существуют, только чтобы сбросит на вас свои проблемы, тогда как вы играете за имбецила?

Чего эпичного в том, что к завершению игры, очищая последнее святилище, сценаристы оживляют Dupre? Это не только не является оправданным, но и более оскорбительно, чем все вопросы Аватара. Предполагалось наверное, что таким образом авторы порадуют игроков, вернув старого друга к жизни. Но, помимо дешевизны и шаблонности трюка, вопрос, для кого это делалось? Для тех новичков, которые не знают ничего о серии, из-за которых сценарий писался так халатно, с огромным количеством прямолинейных пояснений и которые ничего не знают о жертве Паладина? Или же это делалось для людей, которые хоть что-то знают о серии, которым не плевать, и которые первые закидают этот трюк камнями? Авторы сами не способны понять, для кого они это делают. Ещё нелепее, что если вы убивали своих товарищей на протяжении игры, то и они тоже здесь оживут, давая понять, что за свои решения не будит никаких последствий, сводя на нет любые чувства сожаления, вины и ответственности.

Ну на%;№#?; Не беспокойся Mariah, сценаристы тебя всё равно оживят.

И пытаясь дальше подкидывать дрова в огонь «эпичности», перед отправлением в логово Guardian’а, все ваши спутники  (О которых помнит игра. Прости Sentri, от тебя остались только штаны) соберутся вместе для стандартной сцены провожания героя в последний бой. Такие моменты часто являются трогательными и ностальгическими, давая вспомнить о всём прошедшем с соратниками. Но только здесь этого нет. В чём смысл в встрече с ними, если вы максимум провели вместе пару минут за всю игру, а с некоторыми и того меньше? Им как и до этого нечего вам было сказать, так и сейчас всё так же. Некоторые и вовсе пропадали сразу после выполнения своей сюжетной функции. Так что предполагаемая душевная сцена, где все прощаются с Аватаром, с которым игроки были 19 лет, ощущается печальной лишь из-за её посредственности, не оставляя после себя ничего.

Но когда вы вернётесь в тронный зал Guardian’а, леность авторов дойдёт до новых высот. Там вы обнаружите никого. Ни охраны, ни Красной угрозы Британии. Но при этом там будет ровно столько приготовленных пьедесталов, сколько Sigil'ов. Всё, чтобы вы могли безнаказанно исполнить ритуал, написанный в Кодексе.

Даже авторы просто хотят это закончить рас уж никаких препятствий перед нами не ставят.

С ним есть ещё один яркий пример небрежности сценаристов. Здесь, независимо от сюжетов прошлых частей, линзы, которые ранее позволяли видеть Кодекс в пустоте, теперь его переводят. Но помимо этого линзы стоят на неправильных местах. Я, по памяти, сначала поставил их так, как было нужно, но игра это не приняла. Тогда я ещё подумал, что сглупил и сделал всё не так. Но нет, память меня не подвела, а вот авторам было лень просто взять и спросить Ричарда. В таких мелочах становится ясно, что отец серии не принимал особо активного участие в работе над проектом, рас уж даже такие косяки проскальзывают.

Ну это уже совсем халтура

В кодексе раскрывалось, что Guardian – это злая половина Аватара, которая отделилась от него после Квеста на Аватарность. Хотел бы я знать, как зачитка мантр, нахождение рун и разговор с книгой разделяют сущность человека. Тем более, когда они не были волшебными, за исключением кодекса. И зачем сводить сюжет до банальности со злым Альтер Эго, связываю это с религиозным обрядом, который не содержал в себе ничего столь мистического? В книге также написано, что две половины личности объединятся и вознесутся, если в изолированном Барьером Жизни пространстве вызвать Армагеддон.

В этом и состоит ваша последняя цель. В тронном зале, как я уже сказал, для вас уже всё подготовлено. Восемь пьедесталов ждут, когда вы положите на них Sigil’ы и произнесёте заклинание, чтобы вызвать барьер жизни. Только после этого из чёрных врат выйдет сам Guardian, после чего врата, ни с того ни с сего, взорвутся. Всё потому что вам для продолжения ритуала нужны их три осколка, чтобы выложить посреди комнаты, пока ваше Злое Альтер Эго будет стоять на месте и просто наблюдать. Вот вы выкладываете один, и видите, как ваши спутники возвращают на места восстановленные руны. Только после этого Красный Голем начнёт метать в вас молнии. Но уже поздно. Кладёте второй и видите, что это возвращает на места луны. Кладёте третий и последний, произносите заклинание Армагеддона и всё, на этом игра закончена. Guardian с Аватаром слились воедино и стали божеством. Нам показывают, как Raven с, невесть откуда взявшимся, British’ом находят от вас лишь Анх, но понимают, что с вами в итоге произошло. Титры.

Я не знаю что вызвало этот взрыв и мне плевать; Сбор осколков; Ему так же плевать; Возвращение рун; Возвращение лун; Призыв Армагеддона; Осознание

Сложно описать, насколько эта концовка ленива. Встречи с Титанами в Pagan, пусть и были никакими, но там не было такого, чтобы всё подстраивалось под игрока. Тут же, в очередной раз, игра пытается делать вид, что всё так и должно быть, выстраивая вся ради полного комфорта игрока.

И этим отличается весь сюжет. Своими фундаментальными леностью, кривизной, оскорбительностью и вторичностью во всех аспектах. А количество ляпов и нелогичностей, колоссальную часть которых я даже не касался, доходит до таких чисел, что вся серия до этого даже в сумме с этим не сравнится. Даже сайт на эту тему есть и список там по сей день пополняется.

Но нечестно ругать игру только за её сюжетную часть. Казалось бы, если повествованию уделялось так мало времени и сил, то может как игра Ultima IX себя проявит? Но если бы Gameplay можно было отнести к ляпам, то число с этого сайта было бы ощутимо больше.

Думаю, многие заметили сильное сходство игры с Gothic. Схожие анимации, движения, суть Gameplay’я. И в некоторых деталях это сходство продолжается. Например, в недоумении игрока, который осознаёт, что авторы решили заместо уже привычного управления, придумать своё. Тогда как в Gothic подобным была комбинация Ctrl+Вперёд, выполнявшая роль действия, то тут у нас ПКМ в роли движения вперёд, и комбинации Ctrl с Alt для других направлений. Но игра не разрешает совмещать направления, тем самым ограничивая игрока движениями в четыре стороны, заставляя его делать круги, чтобы просто развернуться. Во многих ситуациях, как когда вам нужно отойти от врага на некоторое расстояние, это становится ощутимой проблемой.

Ну, Gothic свою предшественницу не переплюнула.

Но не только своим движением может похвастаться управление игры. Взаимодействие с объектами так же оригинально. При захвате объектов курсором, который сначала нацелен в середину, он  отклеивается, позволяя перемещать объект по временно зафиксированной камере. При таких условиях практически невозможно найти ракурс, при котором перемещение объектов можно сделать с, моментами необходимой, точность. Но вдобавок, как только вы отпустите объект, камера сразу центрируется на курсоре, что приводит к постоянным метаниям из стороны в сторону. Благо в игре есть отдельный режим взаимодействия с объектами, в котором камера фиксируется на месте. Это нередко спасает в бою, поскольку вы не можете быстро отойти от врага или достать оружие, то этот режим позволяет вообще не выходить из режима боя, держа оружие наготове. В результате для многих персонажей я выглядел крайне угрожающе, стоя при разговоре напротив них с натянутым луком или вынутым мечом.

К сожалению скриншот не передаст как это выглядит и работает; Для некоторых я выглядел даже хуже, тыча им стрелой в глаз например

Теперь вернёмся к самому началу. К тому злополучному обучению, а точнее к получению класса. Не к выбору имени, поскольку, ожидаемо, из-за наличия озвучки, вы не сможете его выбрать. Тест  у цыганки вполне стандартный для серии, по окончании которого вам прилагается один из восьми классов, каждый из которых имеет свои преимущества на старте: разное распределение параметров вкупе с разным начальным экипированнием.

Хоть что-то вызывающее ностальгию

Правда, под конец всё равно всё сведётся к одному из-за особенности прокачки. Не до конца ясны все её нюансы, но большая часть довольно проста. У каждого из параметров есть четыре уровня, повышающие максимум манны и HP и нужные при прохождении проверки для обучения на навык обращения с оружием, открывающие новые приёмы. При очищении одного из святилищ на ваш выбор повысится один из параметров. В результате, они все доберутся до потолка около середины игры, в зависимости от класса.

Страница журнала со статами; Местная «прокачка»

Но на этом всё не ограничивается. Есть также карма, при повышении которой вам увеличивают максимальное количество манны и HP за каждый хороший поступок и очищение святилища. Если же вы, наоборот, избиваете жителей, например, то манна будет уменьшаться вплоть до 0. Так что, игра вынуждает вас быть особо моральным, иначе создадите себе несколько десятков проблем.

Если же вы разучились-таки пользоваться магией, то это, конечно, проблема, но игра всё равно затачивалась под ближний бой. Список орудий, конечно, не сильно велик, но из-за некоторых его свойств, слабостей врагов и прокачиваемых приёмов, распределённых на пять категорий орудий, боёвка становится чуть сложнее, чем просто заклинивание врага. У крабов, к примеру, очень высокая защита сверху и слабая снизу, а у посохов  как раз есть удар понизу, позволяющий даже не самой мощной палкой убить пресноводное быстрее, чем каким-нибудь заурядным артефактом.

Огненный меч имеет более высокий урон, но бьёт в панцирь, так что он хуже чем эта палка.

Но к сожалению всё не так радужно. Из-за кривого распределения контента по игре, этот приём вы выучите намного позже приобретения Молниевого Меча, который убивает ракообразных с одного удара, тем самым лишая какого-либо смысла его изучение. И подобное встречается повсеместно в отношении почти любого приёма или орудий. Вы никогда не будете пользоваться кулачным боем за его бесполезностью, несмотря на то, что последний навык — отрыгивание назад, был бы очень полезен, не завись он от оружия. В результате, положительные потуги авторов в отношении наполнения боёвки, гибнет под неумением распределить равномерно прогрессию персонажа. Так же как и распределение жизней у монстров, поскольку некоторых тварей нужно убивать крайне долго. И эта проблема будет являться и дальше.

Бой на смерть в логове пиратов; Кувырок назад

Одной из претензий к игре был маленький размер мира. И это правда. Но если бы не несколько нюансов, то я бы не назвал это проблемой. Если мир картонный и безжизненный, наполненный просто разными артефактами, то я только за, что они находятся друг от друга на расстоянии двух метров. Тоже касается и сюжетных точек. Но в тех моментах, когда вам понадобиться найти что-то конкретное, такая компоновка мира, параллельно с неточными, а иногда и лживыми ориентирами, усложняет жизнь. Вы найдёте лачугу с зельями, усыпальницу с особым мечом, кристалл для маяка и много чего ещё пока ищите Аббатство Эмпатии, сокрытое в ущелье, шириной 5-6 метров. И, на самом деле, ещё периодически будут встречается места, которые словно бы созданы что бы там что-то находилось, что-то произошло, но в действительности они будут пустыми и безжизненными, в лучшем случае просто заполненные врагами.

Как можно было так ошибиться в собственном сценарии?; Мне несколько раз приходилось возвращаться в Аббатство Эмпатии, но каждый раз я его находил с трудом; Это деревня людоедов, которая просто есть сама по себе и больше ни для чего не служащая

И как вы думаете, что будет, если решить вплавь перебраться с острова на остров, разделяемые, от силы, десятком метров? На вас нападут подводные монстры? В принципе могут, но они не так часто встречаются в мире вне подземелий или заранее заготовленных мест. На деле вы задохнётесь. Независимо над водой Аватар или же под. Полоска кислорода начнёт так стремительно падать, что вы вряд ли сможете что-то предпринять и пережить это.

И таких ситуаций много. Например, тот самый поиск New Magincia, который видно с берега Логова Пиратов. Но, по вышеупомянутой причине, переплыть «речку» вам не удастся. Но и границы «вакуума», расставлены иногда крайне криво. В игре будет момент, когда нужно заплыть в руины Serpent's Hold, расположенные под водой, и прямо перед выходом в кислородное пространство вы начинаете резко задыхаться, быстрее чем просто под водой. Так что, надеюсь, ваше последнее сохранение было недалеко от моста, с которого вы свалились в воду.

Ненавижу подводных тварей; Иногда это может случится совсем близко к берегу; Честно, без читов, или зелья подводного дыхания, позволяющему сохранить чуть больше кислорода до «вакуума» (задыхаться всё равно начнёте в конце), этот момент не проходим. 

Ещё одна проблема — инвентарь. Да, он стал проще. Не нужно больше беспокоиться о весе, деньги и стрелы стали складывается в свои отдельные слоты. Но удобства на этом заканчиваться. Кроме денег и стрел в игре ничто не стакается и количество ячеек крайне ограниченно и, зачастую, вы не способны взять все сюжетные вещи с зельями и оружием. Даже с ограничением по весу было проще. Единственный способ с этим бороться, это находить дополнительные сумки. Именно что находить, поскольку даже у торговцев они не продаются.

Это удобно в целом; А тут место из-за этого быстро заканчивается; И сумки становятся ценнее артифактов (на самом деле буквально)

Да даже если бы торговцы продавали этот необходимый в быту предмет, то стоил бы он кране много денег. Любая вещь, которую вы можете продать, за исключением украшений, будет стоить крайне мало даже по сравнению с заниженными ценами в любой другой RPG. И это же касается вознаграждения за прохождение квестов. Один, например, предлагает вам обшарить все закоулки Британии, чтобы найти особые драгоценные камни, отшлифовать их у ювелира в столице и установить их в трёх маяках. На это вы потратите пол игры. И получите 100 золотых в награду. За это не купить даже самый дешёвый доспех. Это хуже чем сбор Золотых Skulltul в Зельде, за которых дают 200 рупий. Хотя, это я погорячился.

С экономикой всё так плохо, что вышел фанатский патч; Секунда раз, секунда два и ты не заметил как тебе дали бесполезные 100 золотых; Эти 100 золотых это чуть больше пятой части от цены самой дешевой брони; Тадададаааа… идите вы с такими наградами

И вот мы добрались до магии. Она работает частично как Колдовство в Ultima VIII и Ultima VII: вы проводите ритуалы, что бы переписывать свитки в вашу книгу магии, после чего ими можно пользоваться как обычно в неограниченном количестве. Правда, вначале это всё будет вам не доступно. Каждый новый круг открывается только с очищением нового святилища. Сам же каст – это просто выбор заклинания в книге или из панели быстрого доступа. Ещё есть ритуалы, которые требуют выполнения более конкретных условий, но их мало и зачастую они бесполезны или есть более простые альтернативы.

Переписывание; Но не всё переписать получится сразу; Пользовался ритуалами один раз и то не увидел в этом смысла

И при этом игра пропагандирует эксклюзивность чуть ли не каждого предмета. Те же сумки здесь на вес золота. Это более или менее понятно с артефактами. Хотя молниевый меч встречается раза три за игру, при этом свиток заклинания «полное выздоровление», тут существует в единственном числе. Тоже самое касается и ледяного меча. Он должен выпадать из ледяного дракона, но если игра забаговала, как у меня, то не видать его вам. Ну, на самом деле вы можете его купить в гильдии пиратов спустя более чем половину игры. Но если вы любознательный, изучаете мир и выполняете квесты, то торговец с вами не будет иметь дело, так как, скорее всего, вы уже выполнили квест по спасению Серебряной змеи, который перекрывает торговлю с ним. Ну, или в очередной раз у вас забагует игра. Я знал про гильдию и что змею не следует спасать слишком рано, но, когда я подошёл к торговцу, он отказался со мной говорить, так как я «спас» змею. Хотя она оставалась под заключением. И в тоже время, она оказалась в месте, в которое отправляется после спасения. Она буквально была в двух местах одновременно.

Торговец мной не доволен, так как я спас змею; Но она всё ещё под заключением; Но и в то же время смотрит на всех в столице

И, опять же, сломанный баланс. Многие заклинания просто бесполезны. Частично это связано с тем, что часть из них дают под конец игры, как, например, восьмой круг, половина которого состоит из заклинаний, работающих только на улице, а к тому моменту, всё, что вам осталось сделать – это пройти последнее подземелье. А ещё есть малая часть заклинаний, которые разработчики, видимо, из соображений о балансе, убрали или поломали. «Левитация» просто не работает, из опаски позволить игроку свободу передвижения. А «создание реагентов», которое должно вызывать разные реагенты в зависимости от биома на котором стоит игрок, теперь вызывает только чёрный жемчуг.

Зачем давать заклинание грозы для подземелья?; Если бы его можно было продать (в патче можно)

И чтобы далеко не уходить, в игре таки остался крафт. Да, я говорил в прошлой статье, что его вырезали, поскольку так говорилось в паре интервью. Но нет, он остался. Вполне простое создание зелий смешиванием на алхимическом столе реагента с заполненной водой фляжкой. Ничего особого.

Вот и вся алхимия

На этом заканчивается вся интерактивность. Да, от так сильно хвалённого авторами аспекта, здесь есть так мало. То, чем они так сильно гордились – это просто подёргивание вывесок, перемещение объектов и порхающие в округе бабочки, которых легко и не заметить. А ещё включающиеся мониторы компа и телека в обучении. Та самая «живость» мира, о которой говорили авторы, не передаётся ни на йоту. Хвалённая физика, пиком в презентации которой были инструменты, опирающиеся под углом на ящики, нарушает те самые законы физики, позволяя делать из хлеба мосты через водоёмы, обходя ограничения, и создавать высокие башни из склянок с лавочками, забираясь на самые вершины.

Вывески толкаются; Бабочки порхают; Монитор и телек включаются; Инструменты опираются; Лавочки леветируют; Хлеб плавает; Башня строится

И как я узнал относительно недавно, старая добрая выпечка хлеба таки присутствует в игре, но о ней знает не так то много игроков. И то я нашёл её просто ища футажи для обзора и только один человек указал на её наличие. И это не удивительно. В пекарне присутствует рецепт выпечки хлеба, но делая всё по инструкции ничего не получится, и думаешь в тот момент, что этой возможности просто нет в игре. Но нет, сделать хлеб можно, но будет это так коряво, что это словами не описать, лучше увидеть. Ирония здесь в том, что при создании игры авторы смеялись при упоминании возможности выпечки хлеба, заявляя, что это мелочь и в их игре интерактивность будет в разы обширнее. А теперь мы наглядно видим, что это не так, а ту ими презренную выпечку они не смогли реализовать на, хотя бы, презентабельном уровне.

Хлеб здесь готовится в пустых формах, которые множаться 

А люди, из-за отсутствия толкового поиска пути, просто исчезают после диалога. Это было и в Dragon Age конечно, но там, прежде чем исчезнуть, персонажи уходили хотя бы из кадра, не раздражая тем самым игрока. Да, вы ещё можете поплавать на кораблике, но это настолько медленно, что вы перестанете этим заниматься уже через пару секунд. А вот что авторы сделали «реалистичным», так это сон. Вы буквально ждёте наступления утра или излечения, поскольку лежаки́ не пропускают время, а просто его ускоряют.

Но хорошо, что хотя бы здесь паркур себя всецело оправдывает. Благодаря ему можно добраться даже до верхушек горных хребтов и до мест интереса, даже не зная точной дороги до них. Иногда это сильно спасает. Я до сих пор не знаю, как добираться до северной части Британии, кроме как прыжками по чёрным глыбам, преграждающим дорогу, хотя игрой подразумевается иной путь.

Паркур здесь определённо работает лучше чем в Ultima VIII

Но вишенкой на торте, аромат которой сопровождает всё остальное, являются баги и оптимизация. Летающие без причины люди? Вам сюда. Падение сквозь текстуры? Запросто. Множество. Множество вылетов из игры? Пожалуйста. Всё здесь есть, гробя последние капли удовольствия, которые кое-как ещё способна принести игра. Из-за багов из игры могут пропадать вещи, или же выполняться квесты без вашего ведома, тем самым усложняя вам жизнь. И если в Pagan мне не приходилось сохраняться каждую пару секунд на тех самых платформах, то здесь я это делал крайне часто. Записываешь заклинание, игра вылетает. Плывёшь на другой остров, вылетает. Двигаешь предмет, вылетает. Хорошо хоть у меня не было сбоев сохранений, о которых часто рассказывают. И всё это следствие халатности и/или непрофессионализма, вкупе с Glide, который не подходил современным, тогда и сейчас, компьютером. Это утопило игру в ещё более тёмные глубины, чем она была бы без них.

Так печально завершается трилогия трилогий, эпопея Аватара и просто основная серия Ultima. Что здесь можно добавить помимо вышесказанного? То, что игра оказалась крайне коммерчески неудачной? О да, она была! Сначала всё было неплохо, и она хорошо продавалась, но через какое-то время покупатели стали её массово возвращать в магазины, требуя возврат денег. В результате ретейлеры просто снимали игру с прилавков. К августу 2000 было продано всего около 75,000 копий.

Казалось бы, это хорошо демонстрирует отношение к игре. Её ненавидели. Но всё было не так просто. Ultima IX это яркий пример разделения сообщества, по сравнению с которым Ultima VIII маленький ребёнок, которому просто чуть-чуть не повезло. Многие журналы, как обычно, ставили Ascension в топы, награждая лаврами, когда другие сразу ставили игре низшие балы с местом пониже средь худших. Ultima VIII на это потребовалось некоторое время.

И это касалось не только журнальных критиков, но и игроков. Те, кто пытались, и пытаются оправдывать её, часто раскидывались словами «Отличный сюжет», «интересно играть», «хорошая графика с музыкой». С последним сложно спорить, сравнивая с ровесниками, но остальные два? Если это для людей «отличный сюжет», то что же для них плохой и насколько интересно проходить игру, в которой на одну рабочую, правильную деталь, найдётся полсотни неисправных? И в высказываниях таких людей часто промелькивает мысль, что Ultima IX не любят лишь прожжённые фанаты из-за своего консерватизма, приписывая к их списку любого у кого есть какие-либо претензии к этой игре. И сегодня подобные споры не умолкают.  

А что же мы получаем по итогу? Крайне кривую, наспех и небрежно сделанную игру от людей, которым было лень проверить самую легкодоступную информацию, или перепроверить даже свою. Которые написали сюжет, пройдясь по всем клише фэнтезийного эпоса и не смогли даже придумать достойную награду игроку, за квест, длящийся пол-игры.

Каждая предыдущая часть серии делалась людьми, которые горели идеями, которые приносили с собой всё время что-то новое, не только для Ultima, но и часто для индустрии в целом. Эти люди вписали имя серии в историю индустрии так, что его уже не сотрёшь. Интересующиеся даже чем-то отдалённо приближённым всегда будут на него натыкаться без лишних затруднений. То же касается даже Ultima VIII. Но Ultima IX делалась теми, кто не понимал, где находится и над чем работает. Не понимая базовой логики игр и их дизайна как таковых, так и мира местного. И неважно над чем бы они работали. Над Ultima или же над любой другой серией. С таким подходом результат оставался бы один. И заявления, что в конце производственного цикла, игру недоделали из-за малого срока, не выглядят правдоподобно, просто потому что сохранялись даже легко исправляемые мелочи.

Сюжет Ultima IX – это самая что ни на есть шаблонная история про попаданца, книги о которых вы можете найти в неприлично огромных количествах на прилавках любого книжного магазина. Всё что есть там присутствует и тут: бессмысленная история с миром, который не претендует ни на правдоподобие, ни на ценность, ни на симпатичность; плохие диалоги; особенный главный герой, вокруг которого вращается весь мир, который должен победить всемогущее, но ничтожное зло и у которого появляется настолько же плохо прописанный любовный интерес.

Да, серия, фактически, всегда была про попаданца, и основной целью во многих частях была пробежка по ключевым точкам. Что тоже является частой темой для разговоров: «разве Ultima IX так сильно отличается от предыдущих частей? Там вы делали то же самое». Во-первых, на мой взгляд, некорректно равнять игры из начала 80х, когда индустрия только начала толком развиваться и ещё не имела единых правил, и из последнего года 90х, когда часть стандартов и приёмов уже были приняты на вооружение.

Во-вторых, нет, Ultima IX никак не похожа на предыдущие части. Она не старается быть чем-то содержательным, чем-то интересным, чем-то стоящим. Весь нарратив в ней крутится вокруг конкретного, заранее определённого маршрута по очищению тех самых святилищ, боясь уронить при этом хоть звук, который бы наполнил смыслом и жизнью окружающую действительность. В прошлых частях, где каждая буква была на счету маловместительной дискеты, вы могли подолгу говорить с пиратом, узнавая историю его команды и то, как он потерял свой корабль. Вы могли встретить призрака, арка которого завершится только в следующей части, но сейчас вы могли узнать историю его семьи и постараться спасти его дочь. Вы могли притвориться согласным с Blackthorn’ом в Ultima V, сдав одного из повстанцев, тем самым получив возможность свободно передвигаться по его замку и свободно с ним поговорить, вместо того, чтобы тайком туда пробираться, со смертельной угрозой своим товарищам.

В Ultima IX такого нет. Мы получили странную комбинацию из Gothic и Zelda. Про сходства с первой было мной уже сказано, да и по скриншотам их несложно сравнить. А второй авторы словно бы вдохновлялись, создавая подземелья, самое интересное, что есть в игре, пусть и сделано всё ещё на том же посредственном уровне. Моментами у меня даже было Deja Vu, проходя некоторые из коридоров и загадок. Но Ultima IX не способна даже и близко сравниться ни с одной из них. Да и насколько далеко можно уехать на этом, когда игра нагружена тоннами проблем сюжета и игрового процесса?

И этот вес потащил за собой Origin. Само собой, EA не была довольна результатами продашь, а публика, по началу винила во всё только студию-разработчика. Лишь через некоторое время их взор упадёт на странные решения издателя. Это стало одной из причин смены политики по отношению к бедной студии, вкупе с успехом Ultima Online. Что привело к неминуемым последствиям, в результате которых, Ричард уйдёт из основанной им компании и Origin потихоньку распадётся. Но это лишь половина конкретно этой истории. Последняя часть номерной серии не значит, что именно она стала камнем преткновения. Как минимум не единственным. Ведь есть ещё одна большая игра с логотипом Ultima и подписью Ричарда, которая живёт и по сей день и сделавшая опасный для студии взрыв, волна от которого унесёт её за собой.


Ultima Underworld: The Stygian Abyss

Платформы
PC | PS | WM
Жанры
Дата выхода
21 марта 1992
57
3.9
27 оценок
Моя оценка

Ultima VII: The Black Gate

Платформы
PC | Mac | PSP | SNES
Жанр
Дата выхода
16 апреля 1992
38
4.0
21 оценка
Моя оценка

Ultima IX: Ascension

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
23 ноября 1999
32
3.4
16 оценок
Моя оценка

Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds

Платформы
PC | Mac
Жанр
Дата выхода
10 января 1993
39
3.8
19 оценок
Моя оценка

The Legend of Zelda: Majora's Mask

Платформы
N64 | GC | WII | Wii U | NSW
Жанры
Дата выхода
27 апреля 2000
176
4.4
79 оценок
Моя оценка

The Legend of Zelda: Ocarina of Time

Платформы
N64 | GC | WII | Wii U | NSW
Жанры
Дата выхода
21 ноября 1998
282
4.6
145 оценок
Моя оценка

Ultima Online

Платформы
PC | Linux
Жанры
Дата выхода
24 сентября 1997
47
4.3
28 оценок
Моя оценка

Ultima VIII: Pagan

Платформы
PC | Mac
Жанр
Дата выхода
15 марта 1994
28
3.5
13 оценок
Моя оценка

Mass Effect 3

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | Wii U
Жанры
Дата выхода
6 марта 2012
4.9K
4.4
3 848 оценок
Моя оценка

Ultima IV: Quest of the Avatar

Платформы
PC | Mac | NES | iOS | Amiga | C64 | Atari | Apple II | SMS | MSX
Жанр
Дата выхода
ноябрь 1985
45
3.9
27 оценок
Моя оценка

The Legend of Zelda: Twilight Princess

Платформы
GC | WII | Wii U
Жанры
Дата выхода
19 ноября 2006
183
4.4
61 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

Предлагаю к ознаКомлению!
Читай также