27 июля 2020 27.07.20 15 5851

«Человеколось» – истории пермского края

+54

Мужчины молчали.

Им не нужно было говорить: они прекрасно знали, зачем собрались среди деревьев и что им предстоит сделать. Точнее, сделать одному из них.

Мужчины ждали.

Им важно было не пропустить момент. Начать раньше – плохо, сделать позже – нехорошо. От их действий зависело множество судеб, и они соблюдали правила – не потому что кто-то заставлял, нет, они добровольно взвалили на свои плечи эту работу.

Мужчины стояли.

  Им нечего было делать всем вместе. Однажды они поступили опрометчиво и теперь исправляли ошибку прошлого. Расплачивались все, но – по одному.

  Время пришло.

Один из мужчин посмотрел вдаль – где-то там, за горизонтом, его ждал конец пути – и, опираясь на посох, ровной, размеренной походкой зашагал к цели. Он не прощался и не слышал в свой адрес пожеланий удачи. Людям такое поведение показалось бы странным – но лишь до той поры, пока кто-нибудь внимательный не разглядел бы, что сквозь человеческие лица мужчин проглядывают лосиные головы...

«Человеколось» (англ. The Mooseman) – двухмерный квест от пермской компании «Мортёшка». Отличительная особенность – в основе истории лежат предания и мифы финно-угорских племен, а именно: коми-пермяков, коми-зырян, манси и саамов. История не лишена художественной выдумки, о чём разработчики предупреждают в самом начале игры: называют её реконструкцией. Вольная трактовка отчасти объясняется тем, что мифы коми не настолько хорошо сохранились, как древнегреческая мифология или скандинавские сказания, и дошли до нашего времени в обрывочном, неполном виде.

    Видеоигра была выпущена в 2017 году, в настоящий момент доступна на всех крупных платформах: персональные компьютеры, приставки, мобильные устройства.

В лесу много ду́хов. Большие и маленькие, любопытные и безучастные, послушные и своенравные – они облюбовали деревья, травы, цветы и даже камни. В каждом объекте, в любом предмете можно увидеть живую душу, если знать как и куда смотреть. Мужчина знал. Он хорошо видел тех, кто прятался за толстой корой и сочными зелёными листьями, тех, кто наблюдал за ним – вроде чужаком, а вроде и своим. Не все духи понимали, кто появился перед ними, и не спешили приближаться к незнакомцу.

Деревья поредели. На прогалине стоял чуть покосившийся деревянный столб. Человеческие руки вытесали на его поверхности подобие лица: заострённая верхушка, тёмные провалы глаз, грубые, едва намеченные линии носа и рта. Идол. Давно он тут стоял, настолько давно, что казался частью леса, его естественным продолжением. Словно не людьми был установлен, а сам вырос среди травы.

Мужчина приложил руку к шершавому боку идола, и глаза на деревянном лице засветились белым. Мир вокруг наполнился образами. Мужчина увидел широкую реку меж двух берегов, тонкий мост и вытянутый силуэт под водой – хозяина реки, её вечного охранника, пожирающего и живых, и мёртвых. Не просто так стоял тут идол. Он указывал путь, предупреждал об опасности, а ещё – спасал. На первый взгляд – обычный столб, на самом деле – безмолвный хранитель, рядом с которым тебе ничто не причинит вреда.

Образы исчезли, стоило отдалиться от идола на несколько шагов. Мужчина и так знал, куда идти, но был рад, что даже в непредвиденной ситуации не останется без подсказки: этот идол первый, но не единственный – дальше будут и другие.

    Одинокая Утка – прародительница всего сущего; великий Ен, появившийся из яйца; разнообразная чудь – духи и живые существа, включая людей, – что населяла верхний, средний и нижний миры; шестиногий лось, обладающий рогами столь огромными, что мог удерживать ими солнце; бессмертный Ош – страж границы двух миров; злая Йома, внешним видом и характером схожая со знаменитым персонажем русского фольклора – Бабой Ягой, – и это не полный список тех, кому нашлось место в истории «Человеколося». Так, например, любопытствующему игроку предстоит узнать, что за мужики толпятся на полянке и почему один из них отправился в дальний поход. Всё же три мира, через которые предстоит пройти, таят множество опасностей, и нужна весомая причина, чтобы ступить на этот нелёгкий путь.

Мифы, артефакты; на пятом изображении – артефакты, найденные при раскопках, по ним и создавались рисунки в игре.

    Правда, рассчитывать на скрупулёзное освещение мифологии не стоит. «Человеколось» – история в игровых рамках, к тому же художественно дополненная и короткая. В этом её достоинство, в этом же и недостаток. История вмещает немало имён, понятий и событий, но не успевает рассказать о них подробно; она похожа на звезду в ночном небе – яркий росчерк, который привлекает внимание эффектным появлением, исчезает в одно мгновение и оставляет после себя приятные воспоминания и лёгкое, на грани восприятия, чувство неудовлетворенности: хотелось бы большего, товарищи!

От могучего дыхания Оша подрагивала земля и опадала листва. Силён медведь! Мужчина поглядывал на массивную, покрытую густой шерстью тушу из-за ствола толстого дуба и ждал удобного момента. Ош – зверь свободный, разрешения ни у кого не спрашивает и бродит где хочет; ему везде – дом. Сегодня он решил отдохнуть на тропе. И ведь не спит – дремлет! Глаза закрыты, а ушами подёргивает да голову периодически поднимает, принюхивается, как охотничий пёс.

Сражаться с Ошем можно, но толку немного. Он ведь бессмертный, убьёшь его – воскреснет. И запомнит. Ох, попадёшься ему снова – все кости тебе пересчитает, будет преследовать, пока не отомстит! С ним лучше хитростью… Когда медведь опустил голову на лапы, мужчина, мягко ступая и пригибаясь, сменил укрытие. Спрятался за точно таким же дубом, только дерево это росло чуть ближе к тропе за Ошем. А ещё оно было ближе к медведю. Ош рыкнул, заворочался беспокойно, поднял тяжёлую голову и, прислушиваясь, замер. Десяток ударов сердца – и медведь, видимо решив, что отдых важнее, опять задремал. Мужчина не стал испытывать судьбу и перебрался к следующему дереву.

Дальше дело пошло проще, и вскоре мужчина, оставив сонного зверя далеко позади, шагал по тропе и едва заметно улыбался. Даже могучим и сильным иногда нужно отдыхать – так почему бы не повернуть столь благоприятный момент себе на пользу?

    Сложность и запутанность механик можно описать следующими словами: персонаж умеет ходить самостоятельно. Достаточно дважды нажать клавишу перемещения – и вуаля, остаётся только откинуться на спинку кресла и наблюдать. До финала так, конечно же, не дойти, но суть в том, что высоких требований к рефлексам игра не предъявляет. «Человеколось» концентрируется на истории, и механики помогают ей раскрыться, а не усложняют жизнь игроку.

    Загадки тоже не вызывают проблем. Бо́льшая их часть основана на перемещении персонажа между двумя мирами – духов и людей. Перебраться на другой берег, надавить на скрытую платформу, пройти сквозь препятствие, увидеть вражеские намерения – это всё оно.

Палочки над персонажем – пример спорной подсказки для получения артефакта. Перед тем как понять, что она означает, надо её ещё разглядеть.

    Минимальные трудности могут вызвать сражения с боссами: возможности персонажа остаются неизменными, но действовать приходится по таймеру. Если не уложиться в определённый срок или перепутать клавиши, то враг одной левой отправит в нижний мир (на самом деле не так далеко – к ближайшей точке сохранения).

    А вот с артефактами придётся повозиться. Примерно половина из них расположена прямо на дороге, мимо не пройти. Остальные надежно спрятаны. Где-то надо повернуть назад, где-то – поверить, что бездонная пропасть неглубока, а где-то – исполнить партию на клавиатуре. В «Человеколосе» есть комбо, и их сложность заключается не столько в быстром нажатии клавиш, сколько в поиске инструкции, объясняющей как это сделать. В принципе, если понять логику разработчика и следовать ей неукоснительно, то можно здорово облегчить задачу, но несколько артефактов запрятаны так сильно, что вывод кажется очевидным: не фича.

Звуки шагов отражались от каменного свода и создавали короткое, едва слышное эхо. Им вторил тихий стук капель, что нет-нет да и срывались, падали в небольшое озерцо, и чуть более громкий – посоха.

А вокруг – темнота...

Она не была абсолютной, и силуэты мужчина различал. Видел узкую дорожку, ровную водную гладь с одной стороны и бугристую стену – с другой; а немногим ранее он прошёл мимо нагромождения камней. Пещера как пещера. Но таковой она казалась только на первый взгляд. Стоило остановиться, приглядеться – и она раскрывалась, словно цветок под тёплыми лучами солнца.

На стене этой удивительной пещеры находились глаза, и они с любопытством смотрели на мужчину, а мужчина в свою очередь смотрел на них. Когда он делал шаг вперёд, глаза, оставшиеся за спиной, закрывались и вслед за тем открывались другие – те, с которым он поравнялся. Они не только посматривали за гостем, но и освещали пещеру не хуже, чем полная луна – землю.

У многих духов хорошо выражены две черты: любознательность и осторожность. Они проявляют интерес буквально ко всему, при этом не бросаются на незнакомое сломя голову, а изучают издалека; и лишь убедившись в отсутствии опасности, позволяют интересу разыграться в полную силу.

Тот, кто облюбовал стену в качестве жилища, изучал гостя не скрываясь. Быть может, почувствовал родственную душу. Или успел убедиться, что ему ничего не грозит. Кто знает… Духи – молчуны известные, проще медведя разговорить, чем их. Так или иначе, пристальное внимание мужчина ощущал всё то время, пока шёл по узкой дорожке...

    Музыка непривычная, отдельно слушать её вряд ли получится, но в рамках истории «Человеколося» она выглядит более чем уместной. Народные инструменты – как сами по себе, так и смешанные со звуками природы – соседствуют с хоровым пением и современными мотивами. Для композиций характерна нотка заунывности, и она сразу настраивает на нужный лад, сближает с главным героем игры – шаманом, путешествующим по неведомым тропам ради выполнения малопонятного, но определённо нужного дела.

    Объекты звучат сообразно внешнему виду: скрипят, свистят, завывают, шоркают.

    Озвучивание истории – на языке коми-пермяков. Прекрасно дополняет музыкальную часть. (Примечание: на самом деле автор понятия не имеет, как звучит язык коми-пермяков, и в этом вопросе просто верит людям на слово.)

    Визуально «Человеколось» напоминает широкоформатное кино: чёрные полосы сверху и снизу приводят к тому, что горизонтальная область видимости экрана значительно превышает вертикальную. Графические элементы порой выглядят так, словно их за пару минут нарисовали в чём-то вроде «Пэинта», однако в этой простоте – уровня наскальной живописи – просматривается продуманность и завершённость. Иными словами, у игры есть стиль, и она от него не отступает – ни в истории, ни в музыке, ни в графике.

Берег был красив. Особенно в сравнении с дном тёмной реки, где все красоты – это полусгнившие коряги да вязкий ил, в котором ноги утопали по щиколотку.

По воде ударил плавник, и вытянутый силуэт – тот самый охранник, о котором говорил первый идол, – ушёл на глубину. Не твой сегодня день, дружище. Ты рвал и метал, когда видел чужака, пробирающегося у тебя под носом, ты ловил его, хотел задавить, уничтожить, но он оказался ловчее и обыграл тебя в твоей родной стихии. Смирись! Возможно, в следующий раз повезёт тебе, и красоты берега среднего мира останутся нетронутыми.

Мужчина стукнул посохом о землю, и навершие засветилось. Огонь он взял в пещерах нижнего мира и должен был уберечь от опасностей – и там, и здесь, и дальше, в верхнем мире. Частичка Шонди слишком важна, чтобы разбрасываться ею налево и направо. Мужчина это понимал и не испытывал сомнений: он не отступит, даже если на него разом ополчатся жители трёх миров.

    «Человеколось» – видеоигра специфическая. Она не бросает вызов ловкости пальцев, не проверяет скорость реакции, в ней нет задачек с заковырками или случайной генерации и игры в русскую рулетку с её двумя вариантами ответа: «повезёт» и «не повезёт». Мысль «Ох, сейчас наиграюсь!» явно не про этот случай. В первую очередь «Человеколось» – источник знаний в игровой форме. Он хорошо подан, со вкусом и стилем, увлекателен, не падает в занудную энциклопедичность. Основную задачу – знакомство с преданиями финно-угорских племен и мифами коми – выполняет на сто процентов. Поэтому запускать «Человеколося» стоит с подходящим настроем – если тема интересна; а нет… ну, нет – так нет.

На горизонте громыхало. Молнии сверкали, били из тёмно-серых туч, разрывали небо на неравные угловатые куски, чтобы исчезнуть и снова появиться спустя мгновение. Дождь лил частый, сильный; он плотной завесой опускался до самой земли, и даже яркие вспышки не всегда могли пробиться через водную преграду: они либо освещали её снаружи, либо слабыми, тусклыми полосами обозначали своё присутствие внутри. Стихия буйствовала, словно засидевшийся и наконец-то дорвавшийся до отдыха гуляка, – дико, безоглядно, опасно.

Холм, на вершине которого стоял мужчина, также имел источники света – семь пар глаз на деревянных лицах. Идолы, расположенные группой, не передавали образы – они тянули песню без слов, однообразно, лишь изредка меняя тональность. Скорее, даже не песню, а зов. И он был услышан. Громадная птица, чьи крылья в размахе могли посоперничать с основанием холма, заклекотала, словно предупреждая о своём прибытии, и опустилась рядом с идолами. Созданный ею порыв ветра пригнул траву, сорвал лепестки с цветов, толкнул мужчину в грудь. Мужчина устоял. А как только порыв стих, сильно, используя посох, оттолкнулся от земли и запрыгнул птице на спину. Похлопал её по шее, ухватился за перья. Птица, правильно истолковав молчаливую просьбу, взмыла в небо и направилась к горизонту – в самое сердце грозы...


The Mooseman

Платформы
PC | Mac | PS4 | XONE | NSW | iOS | Android
Жанр
Дата выхода
17 февраля 2017
195
3.7
105 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Предания… Кругом предания и мифы…
Какая титаническая была проведена работа, я сам играл в эту игру и мне понравился её лор, основанный на преданиях, автор молодец
Красивый обзор, красивая игра, что ещё надо для жизни? Автор молодец, так держать!
Хо-хо, тематический комментарий! Нравится. Хорошо получиЛось.
Упал с «Истории Пермского края», не думал что там всё настолько жёстко
Отличный обзор игры, так запавшей в моё сердце. Видимо мои далёкие предки тоже жили в таёжных лесах и поклонялись Ошу да Вакулю и потому меня так и тянет к мифам и легендам финно-угорских народов нашей страны.
Спасибо :)

Красивый обзор, красивая игра, что ещё надо для жизни?

Больше красивых игр, чтобы делать больше красивых обзоров. И ещё хотелось бы мира во всём мире. И чтобы у каждого было по воздушному шарику, хотя это уже опционально.
Читал интервью с ними, узнал, что они целенаправленно хотели рассказать историю родного края. Оттуда название и образовалось.

К слову, о жёсткости: в Кудымкаре стоит памятник Кудым-Ошу – богатырю, шаману и жрецу из коми-пермяцких мифов.
Отличная новость!

– Теперь мы на шаг ближе к нашей цели, Пинки.
– А какая у нас цель, Брейн?
– Захватить весь мир!

Благодарю :) Я про финно-угорские мифы только из игры узнал, до этого даже не задумывался об их существовании. В общем, получилось такое наглядное напоминание: век живи — век учись — век будешь узнавать что-то новое.

Спасибо, чертовски приятно, что и через два года обзор оказался в тему. Сама игра волшебная и подталкивает к тому, чтобы о ней рассказать. Для игры в ней немного механик, но стилистика, история, родной и не заезженный колорит – всё это окутывает мягким туманом и манит пальцем, мол, сыграй, присмотрись… )

Читай также