20 июля 2020 20.07.20 6 1443

The Last of Us. Part II. Что не так с сюжетом и «работает» ли концовка.

-3

Добрый день, уважаемые читатели! Если кто-то видел эту статью на Дзене, то во избежание недоразумений поясню — она написана мной и теперь в конце у нее есть приписка о публикации здесь под другим именем.

Итак, поехали.

Честно говоря, претензий ко многим ругаемым событиям и идеям сюжета — самим по себе, в отрыве от фабулы — нет. (Сюжет это то, что по факту случилось с персонажами, а фабула — то, каким образом и в какой последовательности о случившемся рассказали потребителю)

Главные претензии заключаются в следующем:

Во-первых, авторы нарушают золотое правило хорошей истории — не указывать зрителю, что он должен думать и чувствовать по теме сюжета. Не объяснять, как маленьким детям, что это хорошо, а это плохо, этот персонаж прав, а этот нет. К этому мы еще вернемся позже.

Весь сюжет израсходован на морализаторство. Все часы уходят на то, чтобы Элли набирала баллы разрушения, Эбби — баллы созидания, и не происходит ничего, кроме обмусоливания истин: «мстить плохо», «враги тоже люди». Всё. Целая секта существует только для того, чтобы оберегаемые дети оттеняли поступки Эбби своим вражеским происхождением.

К тому же, сюжет потрачен еще и на по-настоящему избитые истины: враги тоже люди и умеют любить, на все есть свои причины, жестокость разрушает, месть бесконечна и т. п. Дракманн считает, это будет неожиданным открытием для игрока? Считает, мало показать это ненавязчивым слоем смысла к интересному сюжету, нужно сделать избитую истину главной, разжевать и положить на блюдце так, чтобы игрок не перепутал, кто прав, а кто нет?

Во-вторых, ход сюжета скомпонован неэффективно, да еще и изобилует слишком прямыми  приемами создания нужных эмоций у игрока. Мы бы их и не заметили, если бы они не были поставлены во главу угла. В основном, эти вещи сконцентрированы вокруг Эбби, потому что успешное переключение на ее линию требует выжать максимум из приемов драматургии. И максимум выжимают так усердно, что каждый прием становится слишком заметен. Понимание персонажа Эбби наступает быстро, а дальнейшее накопление «плюсов» в копилке ее моральной правоты ощущается, как манипуляция над игроком. Вероятно, правы те, кто считает, что стоило начать линию Эбби до убийства Джоэла и переплетать с линией Элли — одни и те же события не казались бы столь нарочитыми.

Что это за приемы?

  • Папа Эбби без всяких шуток показан лучшим человеком в обеих частях игры, эталоном чистоты и нетронутости апокалипсисом. Говоря простым языком, он настоящее солнышко и зайка. Любил животных, забывал обо всем на свете ради помощи при родах зебры, шутил, смеялся и был ласков с дочерью (поласковей Джоэла до апокалипсиса, да?) Немалый набор. Прямо скажем, увесистый набор того, что зрители кратко называют «слезодавилкой».
  • У Эбби и Элли есть говорящие параллели, одни из которых подчеркивают одинаковую человечность протагонистов и антагонистов (прогулки по музею и океанариуму, миловидные фонарики в локациях), а другие, наоборот, указывают, кто же из них все-таки смотрится лучше по мнению автора (убийство беременной: Элли ставим минус, убила, Эбби — плюс; отец и дочь в теме жертвы ради науки: Элли с Джоэлом получают минус, Эбби с отцом — плюс (ее отец, слава богу, ничего не ответил на теоретический вопрос о принесении в жертву Эбби, и он сам, конечно же, не узнает ответ, пока она не окажется под ножом. Однако сцены игрокам показаны, и поверхностный взгляд вполне может начислить очки папе Эбби, как будто бы он «более прав». Хотя правых здесь нет). Дракманна спрашивают в интервью о параллелях, и он отвечает, что да, это, конечно, не случайности, и он хотел сделать их ненавязчивыми. Но вышло очень навязчиво.
  • В драматургии есть прием сонастройки зрителя с антагонистом под названием «погладить собаку» или «спасти котика» (легко гуглится). Сюда относится доброта к старикам, животным и детям. Вокруг Эбби и ее друзей очень много доброты к собакам и игр с ними, а то, что она предлагает выбрать подарок мальчику, чтобы он не расстраивался, и мы даже какое-то время играем в это, тоже проходит по этой категории. 
  • Вкладывать в уста персонажей прямые мнения автора — это уже совсем моветон. Обращение к Эбби: «Ты хорошая!» или ее собственное: «Мы же не убили вас, а ты что делаешь?!», — после этого игроку незачем иметь собственные мнения и чувства — бери чувства автора и чувствуй их.
  • Эбби кладет жизнь за детей. Вообще-то, в одну реку не войти дважды. Прием хорош один раз, дуэт «взрослый-ребенок» уже был сыгран Элли и Джоэлом, так что в начале этой ветки ощущение вторичности и технического конструирования «зеркала» портят впечатление. И потом, метаморфозы с Джоэлом происходили почти год, а Эбби, защищая детей, начинает противостоять своим соратникам за два дня. Соратникам, людям из своей стаи. За два дня. Лев спрашивает ее: «Почему ты спасаешь нас? Ты нам ничего не должна». (Они и правда спасли друг друга и выплатили «долги») Эбби отвечает: «Это нужно мне самой». Но нет, это нужно сценаристам. Для концовки и для того, чтобы стать морально правой за два дня.

Большой минус компоновки заключается в том, что сцена встречи Элли и Эбби обрывается, и до ее продолжения остается половина игры. Ожидание продолжения в будущем чего-то очень яркого и значимого обесценивает происходящее прямо здесь и сейчас. Чем сильнее ждешь, тем более досадными кажутся все помехи на пути к желаемому. Многие игроки отмечали досаду и скуку, когда они понимали, что идут с Эбби на побочный квест в больницу, который никак не двигает сюжет и тянет время до желанной сцены (такой квест служит для раскрытия персонажа, для сюжета он не важен и провисает.)

Так же к неэффективной компоновке можно отнести и историю отношений Элли и Джоэла, — теперь вся эта тема выглядит сбоку припекой, чем-то механически добавленным для усиления градуса эмоций и объяснения финального поступка Элли. И для того, чтобы считаться продолжением первой части — надо же как-то связать эти игры? А то вторую, пожалуй, можно было сделать совершенно по другой вселенной, идейно она никак не изменилась бы.

И все же, никакая компоновка не портит игру так, как авторская указка.

Разве в первой части нам указывали, что думать? Мы видели цепочку поступков, иногда — их последствия, а если кто-то из игроков что-то не почувствовал, это были его проблемы. Сколько замечательных книг мы перечитываем в разном возрасте с разным опытом и обнаруживаем, что видим их по-разному? Это абсолютно нормально, и это делает истории притягательными, живыми, заставляющими думать и разбираться. В первой части Дракманн не говорил нам, что он думает насчет финального поступка Джоэла, да и насчет его прошлого тоже. Впечатлительные игроки могли легко выкинуть из памяти моменты, когда Томми обвиняет Джоэла в кошмарной жизни, а Элли спрашивает о действиях по другую сторону баррикад, и любить персонажа, как хорошего парня. Менее впечатлительные получали сложный образ и могли любить или не любить его на свое усмотрение. Менее влюбчивые восклицали: «А, так он же вовсе не хороший парень! Все ясно!» — и для них игра имела совсем другой вкус. Всё это было делом игрока, тем и хороша история.

Во второй же части всё обдумано за нас. Похоже, единственная цель игры это выслушать, что думает автор по теме, и покачаться на эмоциональных качелях. И немного подумать в конце, но не над тем, что правильно, а что нет, или как, черт возьми, жутко сталкиваются две правды; а над тем, как все-таки персонаж пришел к тому, что жестко постулирует автор. Действительно, как?

Переходя к концовке, нельзя не упомянуть сюжетный костыль с перевертышем Томми. Томми еще с пролога первой части показан большим гуманистом и заботливым парнем, во второй он обманывает Элли, чтобы самому сделать всю работу и уберечь ее от опасности, а когда встречается с ребятами и узнает про Дину, однозначно поворачивает домой. Мы не знаем, собирался он идти второй раз или нет, но устроить Элли скандал, чтобы шла она, да еще и одна, это что-то из ряда вон выходящее. И не потому что «недостоверно» — люди меняются, но не ради сценариста и топорного подталкивания сюжета. Ход выглядит жалким.

Концовка.

Дракманн говорит, что Элли пощадила Эбби, осознав, почему в прошлом Джоэл спас ее. При нынешнем событийном ряде это похоже на головоломку, которую нужно решить умом после игры, а не почувствовать вместе с персонажем. Да, мы, игроки, видели, что Эбби буквально превратилась в Джоэла, когда боролась со своими «псами», но этого не видела Элли. Да, снятая с «креста» Эбби выглядит совершенно иным человеком и действует, как другой человек, думая только о ребенке. Вероятно, Дракманн хотел показать, что на Элли сразу повлиял этот новый образ, но, ошалевшая и озверевшая, она не могла переварить его до конца и легко отпустить Эбби. Вероятно, именно поэтому затевается рукопашка, потому что тот, кто хочет убить и имеет оружие, просто убьет, но рукопашка очень удобна для сценария. (Хотя животное желание находится дольше в моменте мести, утвердить его и утвердиться в нем самому, сделать месть доходчивее и основательнее, чем выстрел, тоже имеет место быть, и мы видели это в начале игры.)

В итоге Элли побеждает и вполне утверждает свою месть, она, в общем-то, уже отобрала жизнь Эбби, т.к. еще пара секунд — и та мертва, цель достигнута. И тогда она эту жизнь возвращает. Наверное, Дракманну казалось, что это очень красиво и тонко, но тестеры не понимали, почему Элли отпускает Эбби. Флешбека там, как говорится в интервью, изначально не было, и поставили его как раз из-за непонимания. Зато была идея отправить Элли на остров «шрамов», где, вероятно, появились бы эмоциональные предпосылки к финальному решению, и можно было «встретить» Элли и Эбби с ребенком. Но Элли их не видела. А мало ли что видели игроки! Персонажа заставляют в последние пять минут игры испытать озарение и перевернуть все с ног на голову, это уже слишком.

Для другой трактовки у Элли, как и у игрока, куда больше предпосылок, но, опять же, тестеры ничего не понимали, хотя имели на руках все фрагменты паззла. Тогда флешбек о начале примирения с Джоэлом делают ключом к пониманию, но во время утопления включают лишь на три секунды, а полностью показывают уже в эпилоге, так что осмыслять его приходится задним числом, выстраивая заново всю цепочку. Но этот флешбек говорит о другой причине пощады.

Теперь стало очевидно, что в момент предсмертия врага Элли поняла, что не могла спать и есть не потому, что убийца Джоэла ходит под солнцем, а потому что сама Элли причинила Джоэлу боль и не успела восстановить отношения, взявшись за это только накануне его смерти. Поняла, что ее собственная фигура в этой прерванной истории имеет куда больший вес, чем фигура Эбби. Что жить не получается только из-за самой себя, ненависть к себе больше ненависти к Эбби. Это открытие уже способно поставить все с ног на голову. Об этой причине, о вине, напрямую говорит в интервью Гросс.

Но вдумайтесь, тестеры имели все эти флешбеки на руках и все равно не почувствовали ответ. Дракманн, удалось ли тебе донести свою мысль через события, где персонаж Элли никак не менялся, совершая однообразные действия, а менялась только информированность игрока и его эмоции на тему прошлого?

В заключение еще немного на тему копилки неправоты Элли. Уже одни только потерянные пальцы могли заменить половину доказательств того, как не права она была, потому что она потеряла все до нуля, даже игру на гитаре, символ связи с Джоэлом — связи, из-за которой все началось. (Вообще, можно запросто переучиться на правую руку, но нам показывают то, что показывают). Гросс, соавтор Дракманна, говорит в интервью, что в финале Элли перевернула новую страницу жизни; некоторые игроки говорят в позитивном ключе, что «она отпустила», и да, она, конечно же, отпустила, но с целыми пальцами все было бы точно так же. И даже лучше вписывалось бы в «новую страницу» и отпускание — да просто идеально, как по нотам. Печаль не исчезла бы — гитара оставлена, этого вполне хватает (у открытого окна ей, кстати, быстро придет конец). Но пальцев нет. Дракманн уклончиво говорит, что трактовок много и все верные, и следуя всей цепочке, которую он выстроил для Элли, здесь видно еще одно доказательство ее полного краха. Гросс желает Элли найти новую любовь, спокойствие и защиту — замечательно, но показанные вещи не похожи на новое начало, они похожи на продолжающийся конец. За которым когда-нибудь, уже вне игры, возможно, перевернется страница.

P.S. Все отсылки в тексте ведут на интервью Дракманна и Гросс:

на русском: zen.yandex.ru/media/id/5aeaf7cda815f19a06c039ea/podrobnoe-interviu-nila-drakmanna-i-helli-gross-po-the-last-of-us-part-ii-5ef49d8eff0d07391e3099b9

на английском: www.indiewire.com/2020/06/the-last-of-us-part-ii-interview-neil-druckmann-halley-gross-spoilers-1234568597/


The Last of Us: Part II

Платформы
PS4 | PS5
Жанры
Дата выхода
19 июня 2020
3K
4.0
2 810 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Спасибо за отклик!

Я, к счастью, поняла, что все устали, просто самой мне неважно, когда и в каком количестве публикуются темы, важно только содержание. Хотелось оставить текст там, где люди действительно интересуются играми и в будущем увидят большую подборку мнений. Тогда чувство «приевшегося» уже давно пройдет.

Уверена, что настоящее уважение не зависит от усталости и надоевшей темы, так что ничего страшного в минусах нет. Спасибо, что пришли поддержать, это очень ценно.
Удачи и вам во всем!
Предлагаю к ознаКомлению!


(Какой очаровательный вид у Первого Комментария. С почином меня)
Постараюсь пояснить за минусы:

1)Тема уже приелась. Ну честно. Уже обсосали её все кому не лень, при чём со всех сторон, как голодные хищники кость. Были на этом сайте блоги «за» видение авторов и «против». А ещё был разбор с точки зрения психологии. Вот stopgame.ru/blogs/topic/104008

2) Добавьте пожалуйста картинок в статью — так будет легче её читать. И в целом красивей.

Сам не играл в данную серию, так как нет консоли. Текст полностью не читал, только начало. Думаю, если вы возьмётесь написать сюда другую тему — плюсы прилетят, а с ними и уважение людей. Удачи вам.
Хорошо, попробую добавить уместных картинок, но, похоже, «журнальность» не мой конек.

Где-то видела мнение, что Дракманн сделал как бы «авторское кино» там, где нужно более массовое. Не знаю, как объяснить. Ориентируясь в подаче только на личный вкус? Что-то вроде этого. Интересно, как подадут в сериале, если его когда-нибудь снимут.
Хороший блог, картинок и правда не хватает.
Соглашусь, построение такого сюжета — решение смелое и спорное. Неоднозначность, опустошённость, и нет катарсиса, удовлетворения. Что будет после концовки? Как будет развиваться жизнь Элли? Непонятно.

А нелогичное поведение героя всегда можно оправдать ПТСР. Сценаристы пошли на риск, плюс использовали типичные и навязчивые приёмы, поэтому, наверное, и были приняты в штыки.
Да, история вышла совсем не «массовой». Мне вообще последняя треть игры напомнила фильм «Апокалипсис сегодня», тоже война, тоже герой с расстройством и важной миссией, тоже сильный антивоенный посыл. Похожие ощущения при прохождении возникли.

Читай также