16 июля 2020 16.07.20 8 69K

Сибирь, медведи и фанатизм. [Обзор игры Rise Of The Tomb Rider 2015 года]

+4

Чем для нас является серия Tomb Rider? На этот вопрос можно дать множество ответов, и как правило самое сильное влияние на них оказывает возраст тех, кто старается ответить. Для кого-то это приключение, которое неразрывно связано с чувством открытия и преодоления сложных препятствий. Для кого-то же — это головокружительный блокбастер в духе Uncharted, доверху наполненный экшеном и разбавленный исследованием и собирательством. Я не могу отнести себя ни к одной из приведенных выше групп, ибо разделяю некоторые отдельные черты каждой, а потому для меня Rise of the Tomb Rider — не самая однозначная игра, которая, однако, сумела меня в себя затянуть и поглотить на многие часы.

Предыдущая часть о похождениях Лары смогла меня завлечь достаточно необычным антуражем, приятной стрельбой и боевкой, да и в целом интересным геймплеем. Да, по сути игроку приходилось всё время делать практически одно и то же — бегать, стрелять, затем отдыхать исследуя локации, а затем снова стрелять и лазать. Однако грамотный дизайн уровней и подход к перемещению по ним не позволял игроку заскучать, постоянно заставляя его применять различные инструменты и техники для перемещения.

И Rise of the Tomb Raider грамотно развивает идеи предшественницы, вводя новые механики перемещения и улучшая старые, иногда выкидывая не самые необходимые. Отныне лук стал не просто полезным приспособлением — он стал мультиинструментом, с помощью которого можно и балки вырывать, и по стенам лазать, и, аки Тарзан, пролетать над пропастью уцепившись веревкой за бобину. И благодаря всем этим элементам вам не удается заскучать во время прохождения. Однако, если по мере движения по сюжету эти элементы работают так, как надо, то стоит только игроку сойти с сюжетной дорожки, как исследование этих локаций становится порой невыносимым. Не самая простая ориентация на локациях заставляет подолгу искать нужный путь к заветному документу или артефакту, постоянно лазая по скалам и прыгая по дощечкам туда и обратно. А не очень удобное, заточенное скорее под консоли, управление, порой заставляет игрока сидеть с покерфейсом, когда Лара в очередной раз свалилась со скалы по непонятной причине. К слову, про собирательство и артефакты. Документов, артефактов, различных тайников стало так много, что порой на локацию будет где-то 20-30 одних только документов, не говоря уже обо всём остальном, и собирать их будет интересно только тем, кто хочет либо получить те самые 100% прохождения, либо тем, кто хочет побыстрее прокачать свою героиню, ибо толком все эти коллектоболсы в себе ничего не несут, кроме единиц опыта и пары деталей для прокачки оружия.

Посиделки у костра теперь стали куда более осмысленными.

Прокачка Лары, в целом, изменилась в лучшую сторону. Отныне нужно не просто обыскивать каждый шкафчик в поисках шестеренок — теперь каждая модификация требует различных компонентов. Будь то шкура животного или руда, которую можно добыть в некоторых пещерах. И это наконец действительно привносит смысл в охоту и исследование, ибо даже если ты не заинтересован в нахождении всех артефактов, тебе придется исследовать локации чтобы сделать себя смертоноснее и опаснее. Кроме того, в игре появились характеристики у облика главной героини. И если раньше одежда служила исключительно в созерцательных целях, теперь же она дарит полезные улучшения, как например улучшенная регенерация или возможность извлекать редкие шкуры из обычных животных.

Однако Rise of the Tomb Rider порой очень сильно обламывает игрока. Поначалу игра демонстрирует механику выживания, намекая на то, что теперь всё нужно будет мастерить из подручных средств, что боезапас теперь будет сильно ограничен, и потому игроку придется постоянно следить за тем, чтобы в инвентаре всегда было достаточно материалов, чтобы скрафтить на ходу себе стрелы, патроны и аптечку (да, теперь здоровье можно восстановить не только посидев в укрытии, но и смастерив себе аптечку из трав и тряпок, чтобы мгновенно его повысить). Но уже через час игры приходит осознание, что всё это не очень то и нужно. Я проходил игру и на среднем, и на сложном уровнях, однако никакой разницы в количестве повсюду разбросанных боеприпасов я не заметил. По итогу это вынуждает игрока совершенно забить на крафт боеприпасов и экономию, хотя аптечки, например, всё же оказываются полезными в бою.

                                           Боевые механики стали куда интереснее и приятнее. 

Однако не аптечками едиными. Крафт действительно имеет смысл во время перестрелок. Но всё ещё не боеприпасов. По уровням отныне разбросано большое количество банок, бутылок и прочего хлама, который, при наличии нужных компонентов, можно превратить в смертоносное оружие. Будь то мина мгновенного или замедленного действия, коктейль Молотова и разрывные или отравленные стрелы. Всё это вносит в схватки вариативность и возможность создавать собственный стиль ведения боя. Никуда не делся и стелс, который был и в прошлой части, но работал он крайне выборочно и неудобно, постоянно вынуждая вступать в прямые столкновения. В Rise of The tomb Rider почти все перестрелки можно избежать, если пытаться делать всё тихо и осторожно, устраняя всех бесшумно. И хотя стелс здесь работает так же, как и в любом другом шутере от третьего лица — то есть непредсказуемо, — противники порой не замечают смертей своих товарищей в своём поле зрения, а на резко оборвавшуюся реплику своего товарища в результате его кончины не обратят и малейшего внимания. Но при этом иногда способны заметить игрока даже если тот находится за укрытием. Однако стелс в Rise of the Tomb Rider не кажется чем-то лишним, ибо позволяет избавиться от особенно опасных врагов до вступления в открытую схватку, да ещё и очень красивым способом, например, затащив врага под воду или спрыгнув на него с уступа. 

Но если игрок вдруг будет обнаружен — это не вызовет желания перезапустить игру с контрольной точки, поскольку открытые перестрелки доставляют куда больше удовольствия, чем весьма тривиальные стелс-механики. Противники научились стрелять по Ларе на подавление, отвлекая её внимание на себя, пока второй боец будет обходит её с фланга или бежать к ней напролом как самый настоящий берсерк. А когда всё это происходит одновременно и с разных сторон — перестрелка превращается в настоящее испытание, в котором игроку необходимо применять все возможные навыки и инструменты, чтобы выжить. При условии, что вы играете на сложности выше средней, конечно.  

                                               А гробницы… Может лучше не будем о грустном? 

Помимо собирательства различного хлама и документов, игра предлагает нам и другие варианты времяпрепровождения. Среди которых классические для серии гробницы и нововведенные дополнительные задания. И если с дополнительными заданиями всё понятно, ибо суть в них проста — пойди найти, пойди убей, а награда не самая привлекательная, ибо это как правило опыт или какая-нибудь одежка. А изредка и деньги, которые можно тратить в так же нововведенном магазине с оружием и инструментами, который смотрится в реалиях игры уж очень как-то не к месту. То вот гробницы… Я не стану врать, со старыми играми серии я почти не знаком, а потому не стану говорить о качестве тамошних головоломок, хоть и наслышан, но загадки в Rise of the Tomb Rider — это что-то невероятно ленивое и бестолковое. И даже в Tomb Rider 2013 года, которую сильно ругали за качество загадок, они были не такими однообразными и халтурными, уж простите. Да, в Rise of the Tomb Rider в этих гробницах хотя бы есть смысл с точки зрения прокачки Лары, ибо вместо какой-то детали для оружия они теперь дают навык, который иначе нельзя было никак получить, но их прохождение… Как правило «головоломки» в игре — это очередная пляска с луком и канатами, которые нужно правильно куда-то уцепить, а затем где-то пролезть. И в итоге эти самые «загадки» решаются за секунд 20-30, а реализуются за пару минут. И вдвойне обидно за то, что эти гробницы можно было сделать куда более сложными и интересными, а учитывая то, в каких они находятся декорациях — цены бы им не было. Было бы желание. Но ведь нельзя заставлять игрока лишний раз думать, а то вдруг он игру бросит из-за таких сложностей.  

                                                           Порой просто дух захватывает!

И тут стоит вспомнить о визуальной составляющей. Как о графической, так и дизайнерской. Вообще, без утайки можно сказать, что игра выглядит ну очень красиво даже сейчас. Этим, конечно, никого не удивить уже, но работа проделана была на все сто. Освещение, отражения, мягкие частицы, всё это сливается в дико красивой картинке, от которой иногда и глаз не оторвать. И всё это ещё в 2015 году. Возможно я слишком резок в своих похвалах, но для меня Rise of the Tomb Raider стала одной из самых красивых игр, в которые я когда-либо играл самолично. И не графикой единой. Дизайн персонажей и локаций заставляет поверить в происходящее на экране. Локации разнятся от лесной глуши, до атмосферного ледяного города, спрятанного под ледником. И каждую из них интересно и приятно созерцать, хотя казалось бы, какое разнообразие может быть в Сибири. Единственное, что порой портит эту идиллию — это визуальные баги. Иногда деревья на задниках начинают хаотично испаряться и появляться вновь, а порой волосы у Лары начинают жить собственной жизнью, просачиваясь сквозь её капюшон даже в кат-сценах. И хотя это молго бы подпортить некоторые ощущения от сюжета, ибо подкидывает немало комедии, общая глупость и бессмысленность сюжета и персонажей и без того справляется с этой задачей на ура. 

                                                Мотивация? Никогда не слышал об этом. 

Сюжет игры развивает тему фанатизма, преданности и умению отпускать. И если последняя тема достаточно избита и освещена со всех сторон, то вот темы слепого фанатизма и преданности своим идеям — не так хорошо афишированы. И оттого мне было ещё печальнее осознавать, что ни одна из этих интересных тем не была нормально раскрыта. Если идея фанатизма находит интересное отражение в персонаже Константина, который всё происходящее вокруг себя, и свои деяния в том числе, оправдывает волей господа, то вот тема преданности своим идеям рассыпается в прах благодаря действиям и мотивации что самой Крофт, что других персонажей.

В этом то и таится основная проблема сценария Rise of the Tomb Rider. Практически все персонажи игры абсолютно лишены мотивации. Например, сама Лара, которая то хочет завершить дело отца, то резко не хочет, потому что… Отпускает его? Но что заставляет её это сделать? Чем мотивировано такое решение? А ничем. Половину игры ей говорят, что некоторым тайнам нужно быть тайнами; она это игнорирует, а затем, когда ей повторяют это в третий или четвертый раз — она соглашается и становится свято убежденной в том, что это правильная позиция. Да, она как бы видела то, что эти тайны делают с другими, но никакой внутренней борьбы, никаких сомнений! Она просто берет и меняет своё мнение на противоположное. Мотивация Анны настолько пунктирная, что в неё просто не веришь, даже не смотря на то, что она вроде как есть. Возможно это беда ужасной локализации, а возможно она просто пуста как персонаж. Мотивация же Константина (единственного персонажа всей игры, который показался мне интересным) обусловлена слепым фанатизмом, который делает из него достаточно карикатурного, но харизматичного злодея что ещё как-то можно связать с его действиями. Мотивация у Софьи в принципе отсутствует. Впрочем, она сама по себе максимально безлика и неинтересна. А Яков… Его народ прогоняет всех чужаков, которые пытаются узнать тайны Китежа (который почему-то находится в Сибири, а не на Волге, где он должен быть по приданиям. Но это объясняется простыми стереотипами. Западному игроку будет более привычно ассоциировать русскую культуру со снегами Сибири, нежели с залитыми солнцем степями поволжья), относится с недоверием ко всем, кто приходит на землю его народа и готов вести войну со всеми, кто несет угрозу тайнам его земли, но при этом легко и просто открывается Ларе. Видимо потому что у неё лицо доброе. В целом, сюжет и сценарий не внушает абсолютно никакого интереса или вовлеченности, а скорее наоборот — заставляют временами над собой надсмехаться. Отсутствие мотивации персонажей можно было спасти хотя бы проработкой этих самых персонажей, но кроме самой Лары, да Константина (по моему собственному мнению) никаких интересных героев в игре нет. В противовес Tomb Rider 2013 года, в котором некоторые персонажи вызывали реальные и, что самое важное, различные эмоции касаемо самих себя. А в Rise of the Tomb Rider новые персонажи вызывают лишь скуку и безразличие.

                                                         Стреляй, мнение не изменю.

Однако не смотря на всю мою обоснованную и не очень критику — игра мне очень даже понравилась. Может оттого, что я люблю собирать весь хлам и выполнять все задания на локации, чтобы получить заветные 100%, а может оттого, что мне нравится экшен, постановка, неплохая стрельба и разнообразные и интересные локации.В Rise of the Tomb Raider не стоит играть ради сценария (который почему-то взял награду на BAFTA) или проработки мира. Не ради геймплея, который здесь никого не удивит, и уж точно не ради загадок, которых тут, можно сказать, и нет. Я думаю, что в игру стоит играть примерно и для того же, для чего многие из нас любят смотреть блокбастеры и прочее попкорновое кино — ради картинки, постановки и чувства легкого расслабления, присущего проектам подобного размера и направленности.

Спасибо за внимание и прочтение! Надеюсь на критику и ваше собственное мнение.


Rise of the Tomb Raider

Платформы
Жанр
Дата выхода
10 ноября 2015
2.4K
3.9
1 664 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

На самом деле осознаю, что писать обзоры на ААА-игры пятилетней давности — это уже какой-то моветон. Просто если я прохожу игру, обычно стараюсь о ней что-то написать. И я понимаю, насколько гиблое дело писать такие тексты про игру, которую уже прошли все, кто хотел. А вот почему ставили минусы, я, если честно, так и не понял. Может из-за темы неинтересной.

С повторами слов у меня реальная проблема, стараюсь исправлять. А по пункту 2, надо было уточнить во втором предложении, что речь идет про крафт боеприпасов, о бессмысленности которого я говорил ранее. Ну и третий пункт — так же справедливо. Хотя у меня создавалось впечатление, что таких перестрелок достаточно мало на общем фоне.

Ну и насчет Бабы Яги… Я прошел дополнение, но не стал ничего про него писать, ибо по сути оно меня вообще ничем не впечатлило. История там банальная и сюжетный твист угадывается практически в самом начале. Геймплей там толком не меняется, разве что боссфайт финальный интереснее, чем в финале сюжетной кампании. Единственное, пожалуй, что мне действительно понравилось в дополнении — это идея. Ну и галюны Ларки в самом начале, когда действительно не знаешь, реальная ли эта Баба Яга или нет.

И да, большое спасибо за критику! Действительно приятно видеть подобные комментарии, это очень помогает в дальнейшем.
На самом деле осознаю, что писать обзоры на ААА-игры пятилетней давности — это уже какой-то моветон. На самом деле осознаю, что писать обзоры на ААА-игры пятилетней давности — это уже какой-то моветон.


Я считаю, что нужно пересматривать свое отношение к игре, если она как минимум спорная, раз в какое-то время. Бывает игра попадает в опалу когда сталкивается с серьезной конкуренцией. Вышло 4-5 игр за год, в которых уровень поднялся так высоко, что только с ними все и сравнивается. А потом наступает засуха и забитая людьми игра становится лучше. Особенно если она сюжетноориентированная, так как такие игры худеют с каждым годом. Боюсь, что скоро останутся только эксклюзивы на PS и дрочильни от Ubi/EA/Blizzard.

Не переставайте писать. Даже просто видеть в ветке «обзор» лучше, чем «Десять имба-связок героев Owerwatch, о которых вы не подозревали».
Боюсь, что скоро останутся только эксклюзивы на PS и дрочильни от Ubi/EA/Blizzard.


Не дай боже, как говорится.

А в остальном согласен, хоть и понимаю, что есть такие игры, которые… ну… просто нормальные. Как и Rise of the Tomb Raider. О них многое можно сказать, но ни споров, ни обсуждений они не вызывают. А потому и читать о них, наверное, не очень то и интересно

Не переставайте писать. Даже просто видеть в ветке «обзор» лучше, чем «Десять имба-связок героев Owerwatch, о которых вы не подозревали»


И спасибо. Такие слова действительно помогают писать и дальше.
Да кстати, почему не добавил мнение о дополнении «Баба-Яга»? Оно довольно неплохое, или ты не играл?
Минусы ставят — наверное не читали или закушались уже. «Баба-Яга» как раз и хороша постановкой, конец действительно легко угадывается, благодаря намёкам в начале. Второй пункт просто нужно правильно переформировать. Может проблема, что ты обозреваешь не такие уж и хороший игры? Ну то есть они нормальные но мало остаются в памяти.
Возможно ты и прав. Хотя вот когда писал про Thief 14-го года мне казалось, что тема достаточно интересная именно по той причине, что игру то как раз почти никто и не помнит, хотя она то уж точно заслуживала бурных обсуждений в своё время. Ну а Tomb Rider — это да. В памяти надолго она точно не задержится.
Ну ты и накатал. Прочитал только их уважения, так как игру проходил и своё мнение о ней уже давно сложил. Написао всё хорошо, но старайся писать меньшими предложениями. Порой читаешь и ловишь себя на мысли «когда конец? ». А возможно это я такой старый и ленивый стал. Не понял почему минусы натыкали, не читали что ли? Теперь критика:

1) повторы одинаковых слов, которые находятся очень близко
артефакты. Документов, артефактов, различных тайников стало так много, что порой на локацию будет где-то 20-30 одних только документов


каждый шкафчик в поисках шестеренок — теперь каждая


улучшения, как например улучшенная регенерация


2)
Крафт действительно имеет смысл во время перестрелок. Но всё ещё не боеприпасов.
— не совсем понял мысль.

3)
почти все перестрелки можно избежать, если пытаться делать всё тихо и осторожно
— ну не почти все. Многие — да. Под конец там вообще куча перестрелок-засад.

P.S.На счет мотивации Лары, Когда ей говорили, «что нельзя» — конкретно не объясняли причину. А после увиденного — она поняла, «что нельзя». Остальные жители секретного города — люди скрытные. Подумаешь пришла девчушка помогла пару раз. Что ж ей теперь ноги мыть, кровной сестрой, и раскрывать все тайны? А вдруг она засланный шпион?
Читай также