11 июля 2020 11.07.20 6 9985

Heavy Rain: запоздалое мнение или самый нелепый маньяк на свете.

+6

Heavy Rain — странная игра. Нельзя сказать, что она беспощадно плоха. Но проблемы у нее имеются. Статья анализирует сюжетные повороты, поэтому спойлеры, спойлеры и снова спойлеры. 

     Лично для меня ключевой проблемой оказался сюжетный поворот с личностью убийцы. Здесь кроется большое количество странностей и нестыковок. Об этом и поговорим.

    В игре параллельно действует четыре персонажа: Итан Марс, Скотт Шелби, Норман Джейден, Мэдисон Пэйдж. Все они занимаются поисками серийного убийцы по прозвищу Мастер Оригами. Убийца этот похищает детей (только мальчиков), запирает жертв в колодце, постепенно наполняющемся водой, и позволяет им умереть. Отцы похищенных мальчиков получают от убийцы сообщения с подсказками, где спрятаны их сыновья.

    При первом прохождении у игрока появляется возможность определиться, кто из основных героев ему наиболее симпатичен. В центре внимания находится Итан Марс — отец, у которого похитили ребенка. Более того, за пару лет до этого Итан потерял еще одного сына, погибшего под колесами автомобиля. Событие это сильно повлияло на Итана. Он меланхоличен, подавлен, склонен к депрессии. После потери первого сына Итан разводится с женой, не может вернуться к полноценной жизни. Игрокам редко нравятся подобные натуры. У горя Итана есть веские причины, но людям нравиться играть за сильных духом персонажей. Итан слаб, но в тоже время готов на что угодно, чтобы спасти своего последнего сына. Второй такой потери он просто не переживет. В начале игра кидает игрокам приманку: у Итана бывают провалы в памяти, неясные видения, после которых он обнаруживает в руке фигурки оригами. Сам несчастный отец приходит к выводу, что «Мастер Оригами» — его злобное альтер-эго. Версия эта оказывается ложной и никак в дальнейшем не объясняется. Мол, просто подразнили, и хватит.

   Мэдисон Пейдж — представительница распространенного в фильмах-книгах-играх типажа «журналистка». Молодая женщина, которая одержима идеей написать книгу/раскрыть дело/донести правду. Олицетворение общественной совести. Мэдисон неоднократно спасает Итана и помогает ему на протяжении игры. Она сильна характером и может дать по башке, если требуется. При определенном прохождении Мэдисон может раньше всех раскрыть личность убийцы. У Мисс Пэйдж есть некие психические проблемы, связанные с манией преследования. Возможно, в прошлом она была жертвой насилия. Но подробнее этот аспект ее личности так и не раскрывается.

   Норман Джейден — любопытный персонаж. Молодой и чудаковатый агент ФБР, такая помесь Фокса Малдера и Дейла Купера. Джейден страдает от наркотической зависимости и одержим своей работой. Местная полиция встречает Нормана прохладно и даже с издевкой, но это ничуть не снижает его энтузиазм в поиске преступника. Джейден мог бы стать любимым героем для многих, он собирает и анализирует улики, допрашивает подозреваемых. Но на протяжении игры ему уделяется не так много времени.

      Скотт Шелби — частный сыщик, словно сошедший со страниц нуарного детектива. Бывший коп, немолодой, имеющий проблемы со здоровьем, уставший от жизни и хлебнувший всякого, но упорно идущий по следу погибших детей. При определенном прохождении Скотт вообще становится самым крутым персонажем в игре. Он спасает владельца магазина от грабителя, защищает проститутку от агрессивного клиента, предотвращает самоубийство молодой матери, заботится о маленьком ребенке. Сюжетная ветка Шелби кажется наиболее интересной. Детектив идет по следу подозреваемого — отвратительного богатого сынка местного криминального авторитета. Папины деньги помогают негодяю избежать правосудия, но Шелби неумолим и неподкупен. Одна из ярчайших сцен в игре — это перестрелка в особняке криминального босса, где Скотт кладет толпу охранников и выбивает правду из подонка, покрывающего преступления порочного сынка. Шелби может позволить умереть преступнику или сохранить ему жизнь, эпично удалившись из разгромленного особняка. При первом прохождении я с нетерпением надеялся, что Шелби пересечется в процессе расследования с Джейденом (ну да, в итоге они пересекутся), переживал, что Скотт, скорее всего, погибнет в финальной битве с маньяком. Я оказался наивным человеком. Потому что главный сюжетный твист — Скотт Шелби и есть Мастер Оригами. Эх… Я не лезу в геймплей, но с сюжетом здесь явно что-то не так. И вот здесь займемся нашим запоздалым анализом.

     Сам прием, когда один из главных героев оказывается убийцей, давно и широко используется. Эта фишка применяется для реализации более широкого негласного принципа «убийца тот, на кого ты никогда не подумаешь». Соблюдение этого правила позволяет детективу быть интересным и удивлять читателя/зрителя/игрока сюжетной развязкой. Принцип этот стараются соблюдать еще со времен английских классических историй о похождениях Шерлока Холмса. Ты должен удивляться либо личности убийцы, либо обстоятельствам убийства, получая в финале логичные объяснения и удовлетворяя свое любопытство.

    Но ребята из Quantic Dream слишком увлеклись попыткой шокировать игрока. Шок ради шока и шоком погоняет. Что же за маньяк получился из Скотта Шелби? 

    На протяжении всей игры Мастер Оригами создает для отца, пытающегося спасти жизнь своего сына, ряд испытаний. Итан  и его сын Шон — не первые жертвы маньяка. Оригами постоянно дорабатывает свою систему, патчит баги и все такое. Например, один из предыдущих отцов (владелец магазинчика) не понял послания маньяка и не принял участия в его жестокой игре. Вот я и произнес слово «игра». С кем можно сравнить Мастера Оригами? Правильно, с Джоном Крамером. У них обоих есть некая жестокая «игра» с испытаниями для ее недобровольных участников. Кровавые ловушки, жестокая философия, объясняющая происходящее.

Джон Крамер смотрит на Мастера Оригами как на… Неодобрительно, вообщем, смотрит.

     Я никоим образом не восторгаюсь Джоном Крамером, он убийца и все такое. Но у «Пилы» действительно есть некие правила. Если участники игры соблюдают их, то они могут выжить. Правда, остаться при этом без руки или ноги. Что же мы видим у Мастера Оригами? Если Итан Марс преодолевает все испытания и находит сына, Шелби сам лично является, чтобы убить несчастного отца. То есть в игре Оригами нельзя выиграть, потому что он мухлюет. Шелби приходит, чтобы подло застрелить Итана. Человека, который тронулся в рассудке, потеряв первого ребенка, и отдал все, чтобы спасти второго. После убийства Итана, Шон, по задумке Мастера Оригами, должен медленно и мучительно захлебнуться водой. Если есть на свете какое-то зло за гранью зла, то это как раз его пример.

      То, что Шелби является невероятно жестоким злодеем, ничуть не мешает ему быть жалкой нюней и размазней. Опять вспомним «Пилу». Джон Крамер, будучи смертельно больным, демонстрировал крайнее пренебрежение к собственной смерти и своеобразную мужественность. Он даже сделал свою смерть важным элементом  одной из «игр». Мастер Оригами жалуется и скулит, как ему тяжело живется. Он умудряется поныть даже в разговоре с Итаном, на которого он наставил пистолет, настолько убийце нужна хотя бы щепотка сочувствия. Разработчики даже отказали злодею в праве достойно уйти в мир иной. В одной из возможных концовок, находясь на краю гибели, Шелби умоляет Нормана спасти его, до последнего цепляясь за подобие жизни. Если же Норман внемлет мольбам маньяка, то Шелби воспользуется моментом и сам лишит жизни наивного фэбээровца. Складывается ощущение, что кто-то из команды разработчиков люто ненавидит нуарные детективы и частных сыщиков. Нужно очень постараться, чтобы запихать в одного персонажа столько озверелой жестокости и запредельной подлости.

       Так кто же такой Скотт Шелби? Хладнокровный техноманьяк со своей нездоровой философией? Точно нет. Пространные разговоры о том, что «я долгие годы искал отца, который пожертвует всем ради сына» плохо вяжутся с попыткой убить отца и сына, несмотря на то, что они выполнили все условия и прошли все испытания. Тогда философия не важна, убийства ради убийств? Кровожадный сумасшедший, живущий в плену собственного безумия? Тоже нет. Нам никак не демонстрируется его психическое расстройство. Нечеловеческая жестокость поступков Мастера Оригами странно сочетается с отсутствием садистских наклонностей непосредственно в поведении убийцы. Он расчетлив, старается действовать продуманно и обезопасить себя. Шелби не пытается намеренно причинить боль своим жертвам. Убивая, он больше озабочен тем, как замести следы и не попасться.Тогда, может он психопат, скрывающий за личиной приятного человека свое звериное нутро? Хорошая версия, но она разработчиками никак не раскрывается. При желании можно покопаться и найти у  Скотта отдельные признаки психопатии, но это уже додумывание и притягивание фактов. Мастер Оригами по итогам игры — лоскутный персонаж, набор взаимоисключающих факторов. Трудно рассматривать его как цельного злодея. В своей погоне за неожиданными поворотами разработчики загубили потенциально интересного героя, никак не раскрыв его переход на темную сторону. Да, есть история с братом и жестокость отца, но эти отдельно взятые факты просто швыряются игроку в лицо, а устанавливать между ними причинно-следственные связи приходиться самостоятельно. 

     Пусть лично для меня Скотт Шелби останется усталым и надежным служакой, который слишком стар для всего этого ..., в которое его окунули. И проблема не в том, что именно он оказался маньяком. Создатель имеет право превратить героя в злодея. Или наоборот. Проблема в том, каким Шелби оказался маньяком. И почему он им оказался вообще.


Heavy Rain

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5
Жанр
Дата выхода
18 февраля 2010
3.9K
4.3
2 678 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Все так. Из заголовка должно быть видно, что я и сам в курсе «актуальности» данной темы. Игра стара как Римский Колизей. Но я не слежу за актуальностью тем в местных блогах, я просто вспомнил игру и выложил пост. То есть я типичный «мимо проходил». Если на портале должны публиковаться только актуальные посты, то имеет смысл делать закрытый клуб, где профи будут делиться актуальной информацией, а «мимопроходилы» — читать. А так, следить за актуальностью и пытаться ей соответствовать, не вижу смысла.
Твой пост про Demon's Souls еще не читал, не берусь утверждать, что он плох. Я его в пример привел к разговору об актуальности, а не с целью устроить перепалку в духе «я хорошо пишу, а ты -нет». Может, ты вообще отличный автор, я без понятия. По поводу актуальности: лично у меня часто бывают ситуации, когда впервые прохожу давно вышедшие игры. Поэтому на какие-то игровые события реагирую с большой задержкой. Ну и актуальность может выстрелить в обратную сторону тоже. Яркий пример — The Last of Us II. Игра настолько у всех на слуху, что наверняка успела подзадолбать местных читателей обилием обсуждений.
Ты меня неправильно понял. Я полагаю, что упрекать в «неактуальности» как меня, так и любого другого на этой площадке, — довольно странно. Как будто мы игрожуры на зарплате, обязанные регулярно выкатывать информацию по свежим тайтлам. Даже если игра стара, может я только вчера ее прошел и поспешил поделиться свежими впечатлениями? Ведь портал же для обмена мнениями об играх создан, будь они старые или новые? Если же тут принят более профессиональный подход, то, повторюсь, что имеет смысл превращать блоги в закрытый клуб, чтобы подобные мне дилетанты тут не бложили. Я так понимаю, что ты один из здешних старожилов, законодатель мод, так сказать (только, пожалуйста, не стреляй). Вот заглянул сейчас к тебе в блоги. Там последний пост про Demon's Souls. То есть писать про Demon's Souls в 2019 году актуально, а про Heavy Rain в 2020 — неактуально? Чувствуешь, в воздухе острый неприятный запах? Это запахло двойными стандартами.
Очень актуально, а главное ведь никто уже по сто раз не писал о сюжетных дырах HR, правда? Ещё один пост из разряда «а поищу ка я логику в действиях сумасшедшего».
Постов подобных твоему в интернете много, ты не рассказал ничего нового, а мой обзор Demon's Souls был написан от нечего делать и в неадекватном состоянии. Ну, если ты читал, то скорее всего понял это. Никаких двойных стандартов, я признаю свой пост бесполезным шлаком, который может и удалил бы, да мне лень.
Читай также