4 июля 2020 4.07.20 11 1927

История компании BioWare (Часть 2)

+26

                                   

Сколько франшиз вы знаете сиквелы которых не уступают по качеству оригиналу. Как только фильм, книга или игра выходит и становится бестселлером обритая культовый статус, то продолжение не заставит себя долго ждать, за некоторыми исключениями. И на плечи создателей ляжет задача по проработки новой истории со знакомым нам уже миром и персонажами, при этом стараясь, не скатываться в самоповторы и не нарушать правила своей же вселенной и вообще избежать всех тех клише, которыми «болеют» продолжения успешных проектов. Кто-то с задачей справляется и выдерживает уровень качества порой превосходя оригинал. Кто-то выпускает просто сиквел, который не привносит ничего нового и наступает все на те же «грабли», что и первая часть. А есть те, кто профукивают все достоинства произведения и ставят крест на будущих продолжениях этой франшизы. В этом выпуске (являющимся сиквелом) пойдет речь об успешных вторых частях игр, которые знаменуют начало золотой эпохи BioWare.

 

Начало 1997 года. Молодая студия из 30 человек разделенная на две команды трудятся над продолжением Shattered Steelвозглавляемой Грегом Зещуком и над вторым проектом, в будующем сменивший название на Baldur`s Gate, который курирует Рей Музика. За плечами стоит издатель Interplayпоглядывая одним глазом за канадской студией, а вторым нацелен на игру, разрабатываемую Shiny Entertainmentпод называнием MDKвыходящую весной 1997 года. Гейм-дизайнером проекта был Ник Брути знакомый геймерам по играм Червяк Джим первой и второй части. MDKвышла собрав хорошие отзывы критиков и оценки выше среднего. И Interplay«решила ковать железо пока горячо» и обратилась к Нику с предложением по разработки второй части. Но тот не горел желанием сразу возвращаться к этой вселенной после релиза игры. Ссылаясь на занятость в другом своем проекте и то что спешка издателя может сказаться на качестве сиквела, он попросил Interplay подождать. Но те были тверды в своих убеждениях и полностью нацелили свой взор на канадскую студию. В ход пошли грубые цифры. Если взять две игры не имеющих за собой ничего кроме новоприобретённых фанатов с релиза и количество проданных копий с выручкой, то чаша весов Shattered Steelсклоняется не в её пользу. Разработка второй части была отменена после портирования оригинала на системы MACв декабре 1997. И в новом году группа Грега Зещука уже занималась разработкой сиквела MDK. BioWareпалец в рот не клади дабы создать новый «движок». Был лицензирован так называемый Omen Engineзаточенный на мультиплатформу так как Interplay изначально поставила задачу разработчикам выпустить игру на Sega Dreamcast и на ПК. Игровая пресса в открытую говорила о странном выборе издателей доверить новичкам разработку продолжения MDK. Грег Зещук на пресс-конференциях старался донести журналистам, что игра в надежных руках и с наследием первой части обращаются грамотно, а также рассказал какие изменения будут внесены и что нового будет добавлено успокоив тем самым фанатов.

    И вот те, кто виновны в разработке. Продюсировали игру Грег Зещук и Камерон Тофер который метался между двумя проектами BioWareи успевал программировать там и быть ведущим программистом тут. Главным художником был Расселл Райс, сценаристом выступал так же знакомый нам Лукас Кристьянсон и главным дизайнером уровней был «кудряшки» всея BioWare– Кейси Хадсон, и не забываем про композитора Йеспера Кюда и отвечающего за контроль качества от Interplay — Джереми Барнса.

    И так, что же такое MDK? Кто бы что не говорил, но BioWareвсегда могли создавать и адаптировать интересные миры, и вторая часть MDKот первой этим выгодно отличалась. И не важно RPGэто или шутер, в обоих случаях сильной стороной будет мир игры. И юмор! Фирменный юмор свойственный MDK, легкий и высмеивающий супергероику и блокбастеры. И экшн, заставляющий постоянно двигаться, прыгать, уклоняться, крутить башкой на 360 градусов, жать гашетку пока враги не издадут предсмертные крики! … И решать головоломки. К игре!

    История событий первой части пересказывается в вступительном ролике и те, кто не играли в неё легко вникнут в происходящее. Чудаковатый доктор Флюк Хокинс (хотя в рамках этого мира сложно сказать кто не чудак) покидает землю на своем космическом корабле дабы скрыться от насмешек научного сообщества и клянётся вернуться, когда совершит величайшее научное открытие. В добровольном изгнании его сопровождают робо-пес Макс и уборщик Курт Гектик. В странствиях по космосу они замечают странные энергетические потоки, направленные на Землю. Из которых появляются инопланетные захватчики и мигом сокрушают оборону их родной планеты. Доктор создает «кольчатый костюм» способный противостоять захватчикам, засовывает в него уборщика Курта и отправляет биться с пришельцами. В приключениях Курту помогает пес Макс и в конце они вместе убивают предводителя пришельцев Гюнтера Глата. Не успев толком отпраздновать победу оборонительная система их космического корабля сообщает о новой угрозе и трио героев вновь отправляется надирать зад пришельцам. Так тривиально начинается вторая часть. Из всех десяти уровней, что есть в игре нам дают по очереди в управление Курта, Макса и доктора Хокинса. Курт, вооружённый бесконечным пулемётом с автоприцеливанием в правой руке, снайперской винтовкой на голове и многоразовым парашютом первый кто встречается с противником. Вступление отдает дань первой части, дав почувствовать себя железным человеком. И экшн, экшн, экшн! Приземлившись в гигантскую передвижную крепость, мы прорываемся с боем и поднимаемся к мини боссу по платформам что бы остановить гигантскую жабу, показывающую средний палец. Пыщь, пыщь, пыщь готово. Переговоры с доком в наглую прерывает очередной предводитель вторжения Шван Швин. Макс тайм!

    Док отправляет Макса найти Курта и вырубить «глушилку» на вражеском корабле. На торпеде врезаемся в кучу вечно издающих нелицеприятные звуки и выглядящих как результат этого нелицеприятного звука пришельцев. Геймплей за Макса — это стрельба Курта, умноженная на 4 за каждую руку Макса в которой можно держать ствол и еще полеты на джетпаке. Хотел бы я сказать, что тут ураганный «экшон», но после арен с врагами идут разбавляющие темп игры полеты. И только ты входишь в кураж боя, а уже последний враг вылез из точки «спавна» и пожав плечами идешь дальше.

    Взорвав генератор помех, Макса припечатывает к полу Шван, и доктор Хокинс остается единственной надеждой друзей на освобождение.

    На корабль доктора вторгаются пришельцы и вооружившись безумным гением изобретателя и атомным тостером который нам дает цветок по имени Кермит в благодарность за спасение, идем к центральному пульту управления попутно изобретая из подручного хлама что попадется у нас на пути. Высадкой на корабль руководит пришелец ученый BFB(пускай каждый сам для себя интерпретирует эту аббревиатуру). Что два ученых делают, когда их интеллекты сходится в противостоянии? Правильно, решают все грубой силой! Поджарив шары BFB док телепортирует к себе Курта, дает ему костюм в замен утраченного и телепортирует обратно на корабль пришельцев спасать Макса.

    Вот уж действительно герой по неволе. Что бы добраться до места, где держат Макса Курту, предстоит танцевать в театре на потеху пришельцам, стрелять рикошетам по мишеням и сразиться наконец с Шван Швином. Вовремя босс-файта спасаем Макса и наконец отставляем тумаков Швиму. Курт пытается выйти на связь с доктором Хокинсом, но пришельцы захватили корабль, да и Шван долго не разлеживался и заминировав свой корабль смывается в портал вместе с Куртом, а Максу предстоит спасать доктора.

    Мини-игра по побегу с взорвавшегося корабля, бэктрекинг по местам боевой славы доктора и пробежка по вентиляционной шахте ждут Макса и еще один босс-файт с вариацией робо-пса по версии BFB. Спасши доктора Хокинса Макс устремляется в портал бить пришельцев на их планете, а доктор остается «подчищать хвосты».

    Сойдясь снова в интеллектуальной войне с инопланетным ученым, который расставил бомбы по всему кораблю доку Хокинсу предстоит разминировать их получив при этом от Кермита очередной «допинг» в виде плутония превращающего дока в этакую подобию мистера Хайда (или Халка (выберите пример вам более подходящий)) и окончательно разобраться с проблемой. Забрав мозги с поверженного BFB док узнаёт где находится мир пришельцев и совершает варп-прыжок.

    Курт попадает в город пришельцев Свиззл Фирма и преследует Швана. Перед нами открывается вид на огромный мегаполис, в котором мы совершаем диверсии по мере продвижения и стараемся не попадать на открытых пространствах под огонь «босса-вертолёта» с которым придется в конце уровня неминуема столкнуться тем самым очередной раз накостыляв Швану. Он расскажет о еще одной фигуре, замешанной в атаке на Землю и Курт, отправится ко дворцу императора Зиззи Балуба курить на порожках в ожидании друзей.

    Портал Макса же приведёт в трущобы Свиззл Фирмы где он подслушает план «дерьмодемонов» ударить по земле УЛЬТИМАТИВНЫМ ОРУЖИЕМ СУДНОГО ДНЯ! Посеяв панику в трущобах при этом уничтожив флотилию пришельцев Макс в стиле «Марио» на атомном джетпаке пробирается в центр управления полетов, где встречает побитого жизнью Швана. Лечит больного взрывотерапией на сей раз заканчивая страдания инопланетного стиляги и разоружив ракету на ней присоединяется к Курту в ожидания дока.

    Доктор Хокинс выходит на связь с орбиты планеты пришельцев с друзьями планируя разнести дворец императора одной кнопкой, но вместо того, чтобы телепортировать Курта с Максом к себе на корабль с зоны поражения он телепортируется сам на планету в… э… развлекательный инопланетный центр? В котором истязают посетителей в лабиринте и готовят суп из «дерьмо-шельцев». Доку предстоит разыскать 4 детали разбросанных по локации, чтобы собрать из телефонной будки – телефонно-дестабилизирующую позитронно-локализирующую будку! И переместится с её помощью к друзьям.

    На пороге замка троица поспорит и неожиданно игра предложит выбор за кого из персонажей проходить уровень. Но в финальной битве с боссом все равно будет участвовать вся троица. Путь к императору для каждого из персонажей немного отличается, но босс-файт в начале одинаков. Гротескный император Зиззи Балуб говорит, что нападал на землю просто от нечего делать после того как разгадал все тайны вселенной. Курт выходит из себя и с боевым кличем бросается в бой! У босса несколько атак на первой фазе боя и самая бесящая из которых это гипноз, который ослепляет игрока и выбивает из происходящего сражения. Снеся всё здоровье Зиззи открывает свой живот, в который засасывает героев переводя бой на вторую фазу. Задача последовательно уничтожить внутренние органы и вот тут геймплей за разных персонажей отличается в меру их способностей. Макс просто давит огневой мощью, не дав боссу регенерировать. Доктор Хокинс должен использовать свои изобретения для каждого из органов, а Курт поочередно стреляя из снайперской винтовки и пулемёта с уязвимостью каждого органа к его конкретному оружию должен так же, как и Макс забраться в голову и попасть по долбаным шарикам, которые движутся вокруг мозга босса. Не успел? Тебя отрыгнут и изволь повторить! И дай бог сообразить, что по шарам можно стрелять не только со снайперки, так как в течении всей игры все двери и механизмы на уровнях за Курта нужно было открывать выстрелом снайперской винтовки. А тут оказывается можно из пулемёта расстреливать значительно, облегчая себе задачу. Добавьте ко всему этому постоянную тряску внутри Зиззи и попасть из снайперки будет просто невозможно. Так же играя за доктора, когда нужно превращаться в Халка сбивая сердца стоя верхом на пузыре задачу усложняли кишечные спазмы, постоянно сбивающие с ног нарушая нужный тайминг, так раз, когда нужно совершить прыжок.

    Зиззи лопается, босс повержен, доктор Хокинс констатирует время смерти, а нас ждут три концовки в зависимости от того каким героем мы убили босса. Макс – подчиняет планету пришельцев становясь новым императором и заключает мир с Землёй, док Хокинс – возвращается на Землю с торжеством его гения с планом реализовать свою давнюю мечту создавать армию атомных зомби-роботов, а Курт – а что Курт? Его чествуют героем, и он тихонько отходит от приключений возвращаясь к простой жизни уборщика, тихой и спокойной.

    А вот кому покоя не видать было так это разработчикам после выхода игры. Сначала свет увидела версия на Sega Dreamcast31 марта 2000 года. Игроки и критики жаловались на высокую сложность, отсутствие ручных сохранений в совокупности с автосохранениями которые срабатывали в неподходящий момент. Да и дизайн уровней бесспорно выполненный с визуальной точки зрения красиво, но порой заставляющий ломать голову в каком направлении двигаться дальше. В итоге к дате релиза на ПК через два месяца все эти огрехи были по большей степени исправлены и еще в течении всего года Грег с командой проводили несколько встреч с прессой в преддверии выхода версии игры с подзаголовок «Armageddon» на Sony PlayStation2, а разработчики уверяли что это допиленная до финала версия игра какой они её себе представляли в начале разработки. В общей массе игру хвалили, и средняя оценку она получила 8-9/10 балов, называли достойным продолжением оригинала и отмечали нововведения в игровом процессе. В отличие от первой части в которой был только один управляемый персонаж Курт, док мелькал на статичных скриншотах, а Макс появлялся как кратковременный бонус вызова огневой поддержки с воздуха. Идея сделать 3 персонажей играбельными в продолжении явилась следствием того, что в игре планировали видеоролики на движке игры, а раз модели с анимацией уже готовы то почему бы не дать возможность погонять за них тем самым разнообразив геймплей тем более что первую MDKругали за его однообразие.

    BioWareкстати имела в штате неплохих специалистов в 3D моделировании и видеомейкров так как в это же время у них местное телевидение заказала видео-отбивки для местных новостей. Ну это так из разряда забавных фактов.

    По задумке BioWareза каждого из персонажей игрок должен был получать разный экспириенс. За Курта – назовем это умеренным экшном с переключением на прицельную стрельбу со снайперки и платформинг, за Макса – бешеный экшн и опять платформинг, но который рос по экспоненте с каждым уровнем, за дока – такой себе экшн и постоянные попытки чего-то с чем-то скомбинировать из деталей, что бы что ни будь работающее получилось и именно док Хокинс является слабым звеном в этой игре. Я понимаю, что нужно было показать, что док не вояка и побеждает противников за счет своего интеллекта. Он самый хилый из персонажей, в управлении его гаджетами постоянно путаешься, его уровни на корабле по сути являются брожением туда-сюда, а головоломки – это по больше испытание на то что бы не сломать себе глаза! И тащит дед только своей харизмой и юмором. Нет вы не подумайте, что все так плохо, но из всей троицы играя за дока порой складывается впечатление что переборщили с конкретной механикой на уровне или наоборот не докрутили. Но геймплей они разнообразили, это да. Как и уровни. Особенно удался инопланетный город. Нам показали обширные локации масштабы которых захватывают дух и производят впечатление чужеродного строения для человека. Корабль героев «Джим Денди» за исключением складских помещений и застенных закромов выглядит уютно по сути являющийся участками разных комнат дома доктора Хокинса втиснутых в космический корабль. Далее разбирая остальные аспекты игры хочется сказать о замечательные музыки придающей убойный бит темпу игры. «Электронщина» написанная Йеспером Кюдом в соавторстве с Альбертом Олсоном и Рэймондом Уоттсом, отлично передаёт происходящее на экране. Пускай за частую в большинстве сражений звучит один и тот же саундтрек, но за то когда его слышишь понимаешь – «ну сейчас пойдет жара!» А еще добавьте к этому разных гаджетов Курта, облегчающих стычки с врагами и букет из пушек Макса и геймплей за этих двоих, становится самой веселой частью игры. Боссы в игре не блещут особой механикой кроме последнего, но со своей задачей справляются, выступая эдакой вишенкой на торте в конце уровня после того как пробьёшься к ним через «зоопарк» пришельцев. Тут место и откровенно забавным нашлось, и бесящих своим паттерном поведения, и мерзким при одном виде и звуки которых хочется руку себе вырвать лишь бы было чем в них кинуть.

И в целом обобщая все вышесказанное складывается картина крепкого, цельного приключения, не отягощающего лишними деталями, с добротным легким юмором, сдобренным хорошим экшном. Не без недостатков, но бесспорно меркнущих на фоне положительных сторон игры. На момент релиза графические технологии получили развитие, что было видно по разнице картинки в сравнение с первой и второй частью MDK. Да даже если судить по второй части, её консольные версии значительно отличались друг от друга по графики с перевесом в лучшую сторону новенькой на, то время PS2. Не знаю скольким счастливчиком довелось в начале нулевых в «нашей бескрайней» играть в версию на «Соньке», но на то время на рынки поступила версия с неофициальным одноголосым русским переводом от Фаргуса. И еще кучи других представителей черного флага.  Второй части MDKс множеством разных версий озвучки повезло, но официально Курт, Док и Макс заговорят по-русски только в 2004 году стараниями фирмы 1C. Сейчас спустя 20 лет можно сравнить все переводы и вот какая картина получается. На сколько бы досконально точным не был бы официальный перевод и как бы актер дубляжа Олег Щербинин не старался изменить свой голос говоря за всех троих персонажей, озвучка от Фаргуса наиболее точно передаёт спектр эмоций персонажей и не звучит так как будь то дубляж делался в «слепую». Про озвучку консольных версий говорить толком нечего, это просто одноголосый перевод, выполненный в разной степени качества с минимальным усилием эмоционального отклика от актера. В наше время можно играть в HDпереиздание с подтянутой графикой от компании Beamdog. Думаю, теперь понятно, что такое MDK. И мне не нужно расшифровывать заголовок. Каждая бука и персонаж — это как три кита на которых держится игра: Экшн, Юмор, Стрельба. Если с экшном и стрельбой всё понятно, то с юмором некоторые моменты, человек живущий по другую сторону океана, мог пропустить мимо глаз забавные детали. Например, что имя Зиззи Балуба взята с одноименного персонажа из телешоу «Pee Wee Playhouse», загрузочные экраны выполнены в стиле американских комиксов 60-х годов, ну и более очевидные что Шван Швин стреляет из глаз как циклоп из людей икс и т.д. Но в 2000 году у BioWareбыла запланирована еще одна игра, поэтому перемотаем время на год назад.

    Январь 1999. Новый год BioWareвстретила уже не как ноунейм и создатели среднего боевичка про роботов, а как студия создавшая ролевой хит. К маю месяца они выпустят дополнение к первым Вратам Балдура, но Рей с Грегом уже строили планы на бедующее сводя мосты дружбы с LucasArts Entertainment. А еще бывшему отцу основателю Тренту Остеру, который переквалифицировался в рядового разработчика пускай и с весомым грузом доверия среди руководящего персонала, отвели небольшую команду для разработки еще одного проекта по вселенной D&D. Штат начал расти, помимо штатных работников количество временных достигло 30 человек и поезд по созданию сиквела Baldur`s Gate– тронулся.

    Начнем уже по традиции со знакомства с ответственными за разработку, кого-то вы уже знаете: Рей Музика и Грег Зещук в представлении не нуждаются – они выступали исполнительными продюсерами, и еще продюсером был – Бен Смедстад, креативным директором – все тот же Джеймс Олен, команду дизайнеров возглавлял – Кевин Мартенс, а в подчинении у него были – Дэвид Гейдер, Лукас Кристьянсон и Джон Вински, а так же дополнительные дизайнеры – Джон Галлахер и Дрю Карпишин, арт-директором была – Марсия Тофер, ведущим программистом – Марк Дарра и композитором все тот же – Михаэль Хениг. Я перечислил не всех, только наиболее важных персон и в дальнейшем некоторые из них будут играть не последнюю роль в будующем компании. По большей степени над продолжением работала уже опытная устаканившаяся команда которая курировала только что пришедших новичков. И на сей раз вопрос выбора издателя уже не стоял. BioWareи Interplayобразовали крепкий тандем который казалась бы будут вместе долго и плодотворно работать.

    Собрав отзывы игроков, дизайнеров и издателя после выхода первых Врат Балдура команда наметила для себя несколько сотен пунктов корректировок, нововведений и улучшений, которые должны были быть включены в сиквел. Но уже ряд вещей из этого списка постарались учесть при разработке дополнения Tales of the Sword Coast. Так, например, Башня Дурлага стала квинтэссенцией того что могли реализовать разработчики в ужатые сроки и технических возможностей текущей версии движка Infinity Engine, давая игрокам почувствовать первозданный дух приключения в подземельях настольной версии D&D. Группа программистов которая занималась второй частью Врат Балдура проапгрейдила движок с учетом требований дизайнеров BioWareи оглядкой на проекты от Black Isle Studios, которые должны были выйти раньше вторых Врат. И хотя движок уже был оснащен необходимым инструментарием для дизайнеров, что в разы облегчала работу по сравнению с первой частью игры, когда приходилась попутно с разработкой дорабатывать и сам движок, все равно до самого релиза программисты промучаются с возможностью добавить нововведения воюя с техническими сложностями «бесконечного двигателя» (Infinity Engine). Для упрощения разработки и что бы избежать ошибок, допускаемых при создании «первых врат», был разработан ряд директив для новичков в команде. Так, например, поступки игрока должны были существенней влиять на окружающий его мир с учетом выбора мировоззрения персонажа давая возможность тем самым придать индивидуальные черты, а сюжетный квест должен был содержать неожиданные повороты и быть сфокусирован вокруг главного героя. Несмотря на это ранние дизайнерские решения не сочетались с кое какими директивами, а отдел художественного оформления иногда подзабивал на них что в итоге приводило к проблемам с производительностью ограничиваемой технической спецификацией движка. Приходилось перерабатывать монстров, локации подгоняя под технические требования. А бывало так что отдел дизайна передавая, например, карту местности, закончив над ней свою часть работы, получал спустя месяц от художников готовую карту с отсутствующими дверями и приходилось выбирать переделывать все с самого начала или нужно было подстраивать художников под выполненную работу дизайнеров или дизайнеров под художников. В итоге процесс создания локаций отнимал очень много времени. Размер которых вырос и все так же на финальной обработке какого ни будь участка карты один компьютер мог заниматься целые сутки.

    Не смотря на то что шестеренки в механизме студии работали более-менее слаженно тем не менее к концу разработки не обошлось без кранчей. И хоть в этот раз получилось без ламповых историй о чрезмерных количествах халявной пиццы заработавшимся сотрудникам, но работа допоздна и без выходных никуда не делось. Последние месяцы были маленьким адом. Особенный удар пришёлся на отдел тестеров насчитывавший более 30 человек. Состоящих из постоянного отдела тестировщиков студии Black Isleи группы BioWare, они за все время работы отловили около 15000 ошибок избавив игру к моменту выхода от большинства из них.

    История, которая казалась бы оборвалась, оставив открытой концовку в первой части Baldur`s Gateдолжна была получить логическое продолжение перенося игрока в доселе не известный регион побережья мечей в город Аскатлу являющийся столицей государства Амн. И у разработчиков стал резонный вопрос: как назвать вторую часть? Но на сей раз с этим определились быстро. Множество вариантов отправили в Interplay на согласование, те отсеяли варианты оставив три. («Зов снов», «Смертные связи», «Тени Аскатлы») В обсуждении выбор пал на «Тени Аскатлы» и уже его отправили на утверждение в Wizard of the Coast. Стоп! А куда TSRделась? У них же Interplayприобретала права на Dungeons& Dragons! Спокойно, это бизнес все в нем бывает. Почти сразу как Interplayполучила в руки D&D, TSRоказалась на грани банкротства и «Визарды» поглотили TSR, чему последние были рады. А потом уже «Визардов» купила еще большое зло. (Hasbro) Это отразится немного на творчестве BioWare, но я забегаю вперед. В итоге Wizard of the Coast одобрили выбор, и вторая часть Baldur`s Gateполучила подзаголовок Shadows of Amn.

    Спустя месяц после событий оригинальной игры героя, спасшего берег мечей от железного кризиса, попутно убив своего брата, общим отцом которых являлся мертвый бог убийств Баал, берут в плен неизвестные фигуры и отправляют в заточение какому-то психопату. Начало вводит в курс дела, особо не отягощая событиями прошлой части как бы обнуляя заслуги главного героя, над которым ставят болезненные опыты таинственный маг, ведущий себя так как будто все знает о своём пленнике. Но его прерывают, кто-то вторгся в его владения и это событие требует непосредственного вмешательства хозяина этого подземелья.

    Такое начало игры надиктовано дизайнером и dungeon master`ом Джеймсом Оленом который в своих настольных партиях в D&Dлюбил стартовать игру с полностью голыми героями оказавшихся в темнице в одних портках.

    Как только таинственный маг уходит как снег на голову из соседней двери выскакивает Имоен. Воспользовавшись воровскими своими талантами, она выбралась из камеры и спасает старого друга детства. Над ней так же ставили эксперименты и в отличие от героя она перенесла их намного сложнее. Соседние камеры то же не пустуют, а сидят в них знакомые нам лица. Варвар/следопыт Минск со своим пушистым другом хомяком Бу и друид/воин Джахейра. Освободив их, они все вместе ищут выход из катакомб пробираясь через которые попутно знакомятся с другими узниками сумасшедшего мага и узнают имя пленителя – Айреникус. В одной из камер Джахейра находит своего мужа Халида, вернее то что от него осталось. И эта ситуация довольно-таки забавна, потому что в «первых Вратах» когда эта парочка присоединялась к герою и становилось ясно, что за персонаж Халид, большинство игроков от него старались избавится, а сделать это так что бы не ушла Джахейра, когда её мужа «увольняешь» из группы, можно было только отправив его на верную смерть. А если учесть, что произошёл редизайн Джахейры и дали возможность романсить компаньонов, то мы, махнув рукой, сказав парочку утешительных слов вдове, выходим на поверхность. На выходе из темницы становятся слышны звуки сражения и резкий взрыв обрушивает проход откуда пришли герои. Перед нами открывается картина как атакующие совершают четные попытки убить Айреникуса, тот же расправляется с ними без особого труда после чего замечает беглецов и вместе с Имоен вступают в короткую магическую дуэль. Но их прерывают так называемые «Волшебники в Рясах» — организация которая следит за несанкционированным использованием магии. Получив пару тычков Айреникус соглашается на пленение, но складывается впечатление, что он это делает, не воспринимая всерьез угрозу от атакующих и делает это только для того что бы быстрей прекратить этот «цирк». Волшебники в Рясах телепортируются вместе с Айреникусом прихватив с собой Имоен. И с этого момента перед нами становится задача: найти куда забрали Имоен и отомстить за все злоключения бывшему пленителю. Карта предоставляет нам для изучения 8 участок города Аскатлы и в лучших традициях открытого мира мы вольны идти и делать все что захотим, но в один прекрасный момент к героям подойдет Гейлан Бэйл ничем не примечательный персонаж, но он скажет, что есть организация, которая может помочь нам за скромную плату в 20000 золотых. И как хочешь так и вертись, зарабатывая эту сумму денег способами допустимых в меру морально-этических деллем главного героя и его группы. Хочешь грабь-воруй-убивай или помогай местным жителям или распутывай преступления, совершаемые в местных трущобах или всего из этого понемногу. Изначально оказавшись в чужом городе предоставленные сами себе бывшие пленники Айреникуса, по мере прохождения и исследования, все больше знакомятся с местными порядками и осваиваются, на новом месте. И тут столько контента и подвязанных событий между собой, а также переплетающихся квестов, что в этой «песочнице» можно зарыться с головой забив на Имоен с Айреникусом. Насобирав 20000 золотых, а также укомплектовав группу верными сподвижниками готовыми двигаться дальше по сюжету ночью под покровом тьмы подойдет странная женщина и предложит встретиться с главой еще одной организации которая тоже предлагает свои услуги нам в помощь, да еще и со скидкой в 5000 золотых. И как в том стихотворении: «Ночью, кладбище, фонарь, а рядом с ним подозрительная женская фигура, предлагающая принять их сторону в развернувшейся войне гильдий. Так называемые Теневые Воры – организация которая штурмовала с боем тюрьму Айреникуса, а также плетет заговоры и правит из теней всем городом ведет борьбу с гильдией вампиров за территорию. Мы вольны сделать выбор в пользу предводителей кровососов Бодхи или мастера воров Арана Линвайла. Выбор союзника следом повлечёт череду квестов и штурм базы против тех, с кем воюет конкретная гильдия. После чего нам рассказывают, что Волшебники в Рясах забирают всех заключенных в место под названием Спеллхолд находящиеся на острове, до которого не каждый капитан готов плыть. Именно для этого понадобились деньги, собираемые нами что бы зафрахтовать корабль. Нас знакомят с капитаном наглецом и подлецом Саймоном Хаварианом и вместе с ним мы отплываем в небольшой городок, расположенный рядом с местом где держат Имоен. По прибытию мы еще раз столкнёмся с последствиями наших решений от того какую из гильдий мы поддержали. Если воров – на нас нападут вампиры, а Саймон придаст нас, если вампиров – то… ничего не произойдет. После этого отправимся искать способы попасть в Спеллхолд. Первый способ — с боем пробиться внутрь, пройдя магические ловушки с заранее отобранным у бывшего Волшебника в Рясах оберегом, второй — прикинуться психически больным и попросить мэра местного городка добровольно отправить всю группу в «дурку». Оказавшись внутри нас встретит управляющий и если до этого, вы не познакомились с обитателями здешних палат выбрав путь чокнутого, то он проведет экскурсию по здешним местам. (Этот парень из дополнения к первой части про оборотней на острове.) В конце экскурсии будет ждать Имоен, вернее то что от нее осталось, но не успев разобраться в ситуации управляющий представляется Айреникусом, и вся группа засыпает благодаря Саймону Хавариану который подмешал в стряпню снотворное во время путешествия по морю.

    Очнувшись перед глазами открывается уже знакомая картина. Камеры и пустые глаза заключенных замершие в ужасе. Айреникус рассказывает, что делал с Имоен. О том, что она тоже дитя Баала и он отделил сущность бога забрав её душу для своих целей. И то же самое намеревается проделать с главным героем. Теневые Воры, сидящие в камерах, жертвы войны гильдий, становятся топливом, чтобы высвободить сущность Баала. Потеряв сознание, мы видим стены Кенделкипа, дома, который остался в воспоминаниях вместе с прошлой жизнью. Но что-то не так. Демон стоящий на входе в крепость, космическая пустота в некогда кристально чистой воде и Имоен внутри, не та, другая, готовая сражаться. Снаружи ждет тот, кто давно пытается выйти на свободу, вторая часть души, убийца, Баал. Вместе с Имоен герой бросает ему вызов. Но любые попытки противостоять сущности Баала будут четны.

    Очнувшись все так же взаперти, Айреникус торжествует своему успеху. Он вытянул божественную часть души из героя бросив его оставшуюся часть, которая приняла облик Имоен в сновидениях чахнуть и умирать. Дело сделано и дети Баала ему больше не нужны. Он велит своей сестре – Бодхи – избавиться от пленных. Та же, получив подпитку душой Имоен и заинтригованная способностями главного героя желает поиграть в кошки-мышки бросая их в лабиринт и даёт немного форы прежде чем начнет самолично охоту. Это место служило на проверку «нормальности» пациентов Спеллхолда, до того, как Айреникус не захватил его. Несчастный должен был пройти череду испытаний умственных и физических после чего решалась его дальнейшая судьба. Объединившись с сестрёнкой Имоен герой с группой ищут выход пройдя огонь, загадки и оставляя за собой горы трупов, а у самого выхода появляется Бодхи со своей свитой упыриц готовых к бою. Но происходит то чего никто не ожидала, дитя Баала превращается в аватара бога – Убийцу, а Бодхи поджав хвост убегает рассказать братцу что случилось. Если герой не вернет украденную душу ему суждено навсегда потерять контроль над собственным телом и разумом навсегда оставшись в теле воплощения Убийцы. Оказавшись в подвальном комплексе где Айреникус держал в колбах заключенных, герои решают освободить безумных магов, содержащихся в Спеллхолде этажом выше. Объединённые одной целью отомстить управляющему этого места они все вместе дают бой Айреникусу. Но, он, как и Бодхи с начала брызжет слюной о какой-то грядущей мести, после чего телепортируется, оставив разбираться с своими подопечными. В попытке понять куда ушел Айреникус на пути попадается знакомый лжец-подлец Саймон Хавариан. Он готов сотрудничать и рассказывает, что Айреникус направляется в эльфийский город Сулданесселар что бы обрести могущество подобное богу. Перед нами опять ставится выбор пойти с Саймоном уплыв на его корабле с этого острова преследуя Айреникуса или взять ключ от комнаты с порталом через который собственно сам Айреникус и ушёл. В первом случае, путь чуть длиннее, но позволит посетить город рыба-людей сахуагинов и решить трудности местного народа с вырождением расы. Второй же путь ведет прямиком в Андердарк. Ху-у-у… Если не это место передает дух приключения тогда я не знаю, что. Повсюду опасность, куча светящиеся глаза на тебя взирающих из темноты, каждый шаг делается как можно тише, а твой лучший друг — это свет от факела и верный клинок. Гхм…

    Приключения героев заведут в самые темные и гиблые места Андердарка. Представится возможность сломать мозги иллитидам, надавать по рыбьей морде куо-тоа, наставить фингалы под каждый глаз бехолдерам, помочь глубинным гномам свирфнеблинам и поплести интриги с темными эльфами дроу. Старейшина гномов после помощи им даст артефакт, позволяющий пройти к существу по имени Адалон, а существо то дракон. Оказывается, Айреникус нашкодил и тут украв яйца драконихи и отдал их дроу матроне-матере дома Деспана, что бы та с их помощью призвала могучего демона в помощь в войне с высшими эльфами на поверхности. Адалон просит вернуть ей самое дорогое сокровище и для этого накладывает иллюзию на всю группу превращая в дроу, чтобы те могли пройти в город темных эльфов Уст Ната и выкрасть яйца. Мы вольны делать как просит она, обмануть дроу подложив фальшивые яйца и наблюдать как разгневанный демон убивает тех, кто его вызвал. Можем пойти по короткому пути убив Адалон и направится к выходу из Андердарка. Можем оставить драконьи яйца демону после чего сматываться с города с горящими задницами рассекретив себя, можно вмешаться в ритуал и сразиться с демоном и со всем городом дроу, но как веревочки не виться в конце концов группа выходит из Подземья оказавшись меж двух огней.

    Дроу штурмуют храм высших эльфов. Эльфы, завидев нас отправляют к здешнему генералу. Айреникус поспел добраться до их города и запечатал его иллюзией, тем самым отрезав его от окружающего мира. Эльфы не доверяют герою, но руководствуясь поговоркой: «Враг моего врага — мой друг», соглашаются провести внутрь города после того как дитя Баала найдет магический светильник способный развеять иллюзию на вход в город, а его украла Бодхи. Не заботясь особа о конспирации, она сидит все на том же кладбище в Аскатле. Неизбежно во время перехода между локациями нам встретится Дриззт До'Урден путешествующий в группе с товарищами. Если в прошлой части вы с ним не сделали ничего плохого, то можно будет попросить его о помощи в убийстве Бодхи. В союзники можно еще записать Теневых Воров если Вы выбрали их сторону в войне гильдий, а еще паладинов ордена сияющего-лучезарно-благороднейшего сердца. (Тфу…) Все вместе врываемся в склеп и мочим кровососов. На этот раз Бодхи некуда отступать и после битвы с ней воткнув осиновый кол в её сердце она умирает. Душа, украденная Айреникусом и отданная Бодхи возвращается к Имоен, а герой забирает светильник и отправляется к эльфам. Распечатав вход в Сулданесселар, мы застаём город, подвергающийся штурму дроу, джинов, дракона и еще черти кого. Айреникус заперся в главном храме и намеревается выкачать всю энергию из эльфийского Древа Жизни тем самым возвысившись став богом. Вызвав духов леса на защиту города и зайдя в храм встречаем на самом верху проекцию эльфийской королевы Эллесим которую взял в плен Айреникус. Уничтожаем последние препятствия перед финальным сражением и слушаем душевный разговор между Эллесим и Айреникусом. Когда-то его звали Джонелет, и он был эльфом, но погнавшись за властью он отринул все эльфийское и осквернил Древо Жизни вместе с Бодхи. Тогда у них ничего не вышло, и королева Эллесим в наказание отобрала вечную жизнь у него и Бодхи и изгнала из королевства. Но это было давно, сердце изгнанника очерствело и осталась только чувство мести за содеянное с ним. Больше ничего не стоит между им и ребёнком Баала, время свести счеты. С самого начал нам показывали неотвратимую силу сумасшедшего мага, его могущество позволило заключать союзы с самыми ужасными созданиями, страх перед ним заставлял его подчинённых идти на верную смерть. Но от судьбы не уйдешь — это конец. Бездыханное тело Айреникуса падает, но душа отобранная им не вернулось к хозяину, она устремилась вместе с предыдущим владельцем в АД. Её божественная сила затянула всех, кто был рядом с ней в этот мир, очнувшись группа обнаруживает себя в бывших владениях бога убийств. Героя встречают демоны, олицетворяющие человеческие пороки и говорят, что для последнего боя с тем, кто украл его божественную душу предстоит собрать слезы Баала. 5 демонов — 5 испытаний. Для каждого испытания два способа прохождения. Злой и Добрый. Победив эгоизм, страх, гордыню и жадность или наоборот поддавшись им в награду получаем по слезе Баала за каждое испытание, а 5 испытанием предстаёт старый враг – Саревок, олицетворяющий гнев. Он пытается воззвать к духу Убийцы таящемся в главном герое. Но что бы мы не решили — битвы с Саревоком не избежать. Собрав 5 слез открываем врата из которых появляется Айреникус. Небольшая перебранка и битва за душу началась.

    На этот раз Айреникус принимает облик Убийцы и вызывает в подмогу 4 демонов. Убив подхалимов переключаемся на Айреникуса и нанеся ему смертельный удар божественная душа наконец то возвращается к своему владельцу, а Джон Айреникус падает. Следующим, что мы видим это храм эльфов и королеву Эллесим. Двое суток жрицы «колдовали» над группой пока они не очнулись. В честь победы эльфы закатывают церемонию, отныне дитя Баала почетный гражданин эльфов, Джона истязают бесы в аду и казалась бы все на этом закончено. Но неееет… За круглым столом сидят заговорщики пророчащие скорую кончину самого выдающегося потомка Баала, и кто они такие узнаем уже очень скоро…

    Фуух… Ну накал страстей и количество событий держали в напряжении до самого конца игры. Давайте разберем те детали, которые я еще не упомянул пробегаюсь по сюжету. Самое первое и одно из самых главных нововведений – это выросшее качество диалогов и постановки. Видеоролики на движке радуют глаз и играют в повествовании важную роль. В переходе между главами теперь нам показывают какие события разворачиваются на стороне даже без участия главного героя. Озвучка персонажей достойна отдельного упоминания, количество озвученного текста превысило оригинал. Если в первой части могли быть озвучены несколько реплик ключевых персонажей, выкрики во время боя и парочка слов при разговоре с НПС. То в сиквеле большинство персонажей заговорила голосами около 40 актеров озвучки, и экспрессия подобная театральному «Шекспировскому» отыгрышу впечатляет. Главгад получился очень выразительным благодаря этому, а мои личные фавориты — демоны которые упиваются, смакуют слова, извергаемые из их поганых пастей слушать одно удовольствие. И еще тема озвучки непосредственно касается компаньонов. Говорить о том, что голоса персонажей шикарны я не буду, давайте из вышесказанного мной утвердим это как факт. Они полноценные личности с характерами и мировоззрениями, которые между собою взаимодействуют. Да, в первой части Врат Балдура это было, но тут вся эта система накручена и возведена в квадрат. Почти каждая реплика озвучена, отношения между сопартийцами развиваются и протекают даже без участия главного героя. Эльфийка Аэри и полуэльфийка Джахейра яркий тому пример. Первая постоянно летающая в облаках и жалующаяся на несправедливое прошлое невинная девочка, вторая суровая прожжённая опытом баба, которая периодически делает замечания Аэри и спускает с небес на землю, но это не мешает быть единой командой если сглаживать конфликты сопартийцев. В моменты накала страстей по основной сюжетной линии перед битвой с финальным боссом предстоит с каждым соратником поговорить и когда все хором отвечают, что готовы пойти за тобой на край света испытываешь кайф от того какую сплочённую партию собрал.

    Еще одна особенность в взаимодействии с компаньонами – крутить романы. Всего есть 4 любовных интереса 3 для мужского персонажа и 1 для женского. Хотя в случае с Джахейрой и Виконией порой сложно определить кто тут представитель слабого пола и, кто с кем крутит роман. С каждым «цветочно-букетный» период протекает по-разному и охарактеризовать их можно так: С Аэри это слащаво-приторный отношения, от которых даже клавиши на клавиатуре слипаются, с Аноменом одним словом нудный, с Виконией это что-то из разряда общения двух доминирующих самцов с примесями садомазохизма в конечном итоге снисходящего на разделение мужского и женского равноправия и с Джахейрой… Как бы так помягче описать. Это отношения из череды постоянного выноса мозга, сменяющегося на просветы адекватного поведения с примесями чувства долга за природу, мир и жвачку, а так в целом не плохо. Кстати именно в любовные цепочки с Джахейрой за всю игру «вживую» появляется Эльминстер, предводитель Арфистов и по традиции с первой Baldur`s Gateявляющийся отсылкой вместе с Дриззтом До’Урденом к книжной саге о Забытых Королевствах.

    С каждым любовным интересом сопряжены свои отдельные сложности и драматические повороты сюжета. Правда порой триггер на выяснения отношений срабатывает в самый не подходящий момент. Вот движется группа в стане врага, опасность повсюду, не дай бог зацепить какую ни будь ловушку и тут на тебе!

    -Давай поговорим о нас!

    -Да что б… Женщина давай потом!

    -Нет давай сейчас!

    -Тише нас могут услышать…

    -Ах так ты меня стесняешься!

    -…

    -Я к тебе всем сердцем, а ты…

(Звуки натягивающийся тетивы лука врагов)

    -Да чтоб меня…

И такое происходит с заядлой постоянностью. Нет конечно, это не влияет на геймплей, ведь во время диалога мир становится на паузу, но абсурдности ситуации это не убавляет. В добавок ко всему иногда вылезают баги, стопорящие прогресс романа и непонятно какие отсутствующие необходимых целей для активации следующего диалога с второй половинкой. Ну и велика вероятность пройти игру не закончив роман из-за выше перечисленного так-как из 7 глав открытый мир необходимый для продвижения романтической цепочки квестов доступен только на 2, 3 и 6 главе. Количество доступных компаньёнов уменьшилось с 25 прошлой части игры до 16, ведь больше — не значит лучше. И приплетая так незамысловато забавный факт спрошу у вас: какой ваш любимый сопартиец из двух игр? Я уже говорил в прошлой части истории, что за портретами персонаже скрываются прототипы реальных людей с их персонажами из настолки. По портретам сопартийцев из первой части заметна некая карикатурность и стиль рисования отличается от портретов во второй части и не нужно быть программистом что бы разглядеть за ними лица реальных людей. Художники перенесли в игру таким образом своих знакомых, братьев, сестер, жён и что бы не перечислять всех вот парочка нам уже знакомых лиц. Грег – это эльф Коран. Марсия Тофер – люди Скай, Шар-Тил и дроу Викония. Прототипом Имоен была супруга Дина Андерсона, который в свою очередь отыгрывал персонажа Бодхи в настольной D&D, а Айреникуса – один из дизайнеров Росс Гарднер. Ко второй части портреты персонажей, которые были в первой игре претерпели изменения под общий стиль всех остальных компаньонов в некоторых образах которых угадываются уже лица более знаменитых людей, а некоторые прообразы персонажей так вообще взяты из источников с клубничным контенотм. Еще одно нововведение – Стронгхолды. Это безопасное место для игрока с возможностью хранить вещи и в зависимости за какой класс вы играете почувствовать себя в роли помещика, учителя, директора театра, мальчика на побегушках и т.д. Всего их 8 и некоторые Стронгхолды с нехилым таким перевесом выгодней других. Основная их цель помимо того, что они считаются домом игрока это заработок золота и ценных предметов. Ну и как развлечение для игрока штука не плохая, особой глубинной не блещут, но выполняя их квесты как-то больше начинаешь чувствовать класс персонажа.

    Количество же областей на карте уменьшилось с прошлой части, но зато их проработка и разнообразие улучшилось. Уже нельзя сказать, что стиль местности — это участок леса скопированный и размноженный на кучу локаций. Чего только Подземье стоит и город эльфов. Одним словом – красиво. К общей карте побережья подошли во второй части по-иному. Теперь локации не граничили друг с другом и собрать единую карту по кусочкам как было это в первой части не получится. Но это дало возможность избавиться от пустых однообразных местностей в угоду разнообразия. В чем только уже столица Амна более выгодно смотрится в отличии от тех же Врата Балдура. Даже по её канализации таящей кучу секретов и подземных ярусов интересней лазить. Правда тут вытекает одна болезнь с которой разработчики обещали справиться. В первой части узкие коридоры значительно усложняли построение пути передвижения группы, когда непомещающийся маркер персонажа вылезал за границу отрисованной карты. Побороть эту проблему отчасти получилось, дав возможность персонажам сдвигать друг друга с пути и выстраиваться в строй в зависимости от местности, но до конца вылечить не вышло и порой возникают ситуации, когда группа идет через всю карту и одна часть партии приходит в сборе, а другая стоит целуется со стенкой. Так же расширение получило все что касается боевой системы. Увеличилось количество видов врагов, напрямую взятых с настолки, с некоторыми из них так раз были связаны технические трудности из-за того, что те не помещались на экране. Только к второй части были добавлены так называемые КИТы (подклассы), призванные персонализировать индивидуальность выбранного класса в зависимости от расы. А также добавили новую расу полуорков, три новых класса, умения, позволяющие брать оружие в обе руки, новые заклинания, повысили планку уровня, дали возможность собирать по частям легендарные предметы, прокачали бои. Теперь сражения стали больше напоминать настольные, с применением различных контр-заклинаний, бафов, вызова существ, атакующих спеллов, способностей, а самое главное вражеские маги научились все это делать из-за прокаченного не совсем честного искусственного интеллекта. И еще куча графических улучшений и исправлений. Короче исправили и добавили большинство того к чему могли прицепиться притязательные фанаты знающие вторую редакцию Advanced Dungeons& Dragonsи даже больше так как новые раса и классы — обусловлены выходом за месяц до релиза игры третьей редакции свода правил D&D.

    Игра вышла 21 сентября 2000 года на 4 CDдисках в Jewel и в коллекционном издании заняв чарты продаж и продержавшись в них несколько месяцев. Старт Теней Амна в разы превзошел оригинал. Только за 3 месяца по северной Америке продавшись около 200 тыс. копий, а по всему миру достигнув за 2 года отметки в 1,5 млн. копий. И эти цифры продолжат расти с поступлением в продажу переизданий, включающих перую часть игры и вторую со всеми дополнениями. За 20 месяцев и 4 миллиона долларов разработчики сумели создать продолжение превосходящее оригинал, завоевавшее кучу наград и получившая восхитительные отзывы от критиков и игроков. До нашей матушки отчизны игра добралась, благодаря пиратам, как и большинство игр на то время. Версии переводов повыскакивали как грибы после дождя, но забавная ситуация с официальной локализацией, появившейся только спустя 10 лет! Издателем была «Акелла» и я не стану докапываться до конспирологических теорий о том, что Акелла это выходцы из Фаргуса потому как официальная версия, по многим отзывам очевидцев, опробовавших лицензионный перевод, ссылаются на то что это пиратская версия Фаргуса с грубыми ошибками и в целом корявым переводом с озвучкой поверх оригинального звука в видеороликах. А если учесть, что с релиза прошло черт знает сколько времени, пираты за 10 лет сделали дело лучше официальных локализаторов. И такая же ситуация обстоит и с первой частью. Но на этом история не заканчивается.

    BioWareбыло еще что рассказать и показать. Почти через год 20 июня 2001 года вышла дополнение Baldur`s Gate II: Throne of Bhaalизбавившаяся от подзаголовка Shadows of Amn и завершающая историю. Не видать покоя детям Баала, а особенно протагонисту. Прошло совсем немного времени прежде чем земля снова содрогнулась под очередным конфликтом. Пять армий ведомые потомками бога убийств направили военную машину на уничтожение более слабых детей Баала дабы исполнить предназначение и выполнить последнюю волю отца. Пророчество вот-вот исполниться и остаться только один потомок и тогда Баал восстанет вновь. События дополнения происходят южнее Амна где-то между государствами Тетир и Калимшан доселе не показанной еще местности в основной игре.

    Игра начинается, вернее будет сказать продолжается, почти с того места где закончились прошлые похождения. Королева Эллесим отправила героя в священную рощу что бы лесные духи рассказали о грядущих событиях. Только дослушав пророчество так сразу явилась первая жертва – дочь Баала Илласера. Угрозы, пафос, ничего нового мы не услышим и придадим земле еще одного полубога. Но как только бой закончится группу перенесет в карманный план ада. Сделает это солар – существо, приближенное к богам и выступает она тут как судья и советчик. В надвигающихся событиях она в какой-то степени союзник для главного героя, будет обучать и готовить к становлению богом. Тем не менее воля главного героя уже сильная штука и сформировала неосознанно это место. Познакомившись солар исчезает и появляется бледная тень Саревока. Обменявшись любезностями, братец говорит, что желает воскреснуть, а для этого нужно дать ему частичку божественной души. Выбор не велик, так как если не сделать этого, то будем вечно бродить по этому плану. Реснув Саревока тот знакомит с особенностями этого места. Тут находятся: 5 испытаний которые будут открываться по мере продвижения по сюжету, бесёнок, который может крафтить предметы, сундук для хранения вещей, фиговина для вызова компаньонов и портал переносящий «только в то место где мы сейчас нужны». И последнее, что мы совершим перед тем как отправимся в путь, это возьмём Саревока в партию. Братец в край обнаглел, чем шокирует других сопартийцев, особенно тех, кто были в первой части и видели, что он творил. Дело за вами, брать или нет, возьмете – будет шанс перевоспитать подлеца и послушать как бесятся Джахейра с Имоен. Не возьмете – потеряете одного из лучших бойцов в игре.

    Портал приведет группу в осаждаемый город Сарадуш. Войском снаружи командует Яга-Шура – огненный великан. Защищаются в крепости войска полуорка Громнира Иль-Хана. Оба дети Баала. Из всей этой родственной катавасии выделяется женщина Мелиссан. Кажется, что она единственная кого двигают благородные намерения. До осады она привела в крепость очень много других детей бога убийств которые не особа стремятся к своему наследию и спасаются от более враждебных своих братьев и сестер. Громнир запер всю эту группу в замке и съехал с катушек. Мелиссан просит спасти их, но мирным путём это все не закончится. Громнира убьём в любом случае, но тот перед смертью зародит зерно сомнения насчет Мелиссан и её намерений. Потом вся та же Мелиссан скажет, что предводителя осады огневого великана не убить так как он неуязвим и отправит на болота где вырос Яга-Шура искать причину его неуязвимости. Там встретим его приемную мать, окажется, что давно они вырезали друг у друга сердца, сынишка спер их и хранит у себя в цитадели и пока хозяина нет дома мы их выкрадываем, уничтожаем снимая тем самым неуязвимость с великана, убиваем мачеху Яга-Шуры так как с сердцем та вспомнила как любит своё чадо и рвем когти обратно в Сарадуш, только там уже последние угли догорают и осада кончилась триумфом «Яжки». Убиваем великана и снова группу выдергивает в карманный план солар. Та расскажет и покажет прошлое главного героя. Мать протагониста была жрицей Баала и после того как её бог должен был умереть, она должна была убить своего ребенка. Но вовремя подоспел бедующий отчим Горион, пробившись через охрану он спас ребенка. Но в сумятице штурма храма были и другие дети, одним из них был Саревок. Ему удалось сбежать и в будующем он убьет Гориона. Солар напрямую спрашивает если бы все вышло наоборот? Если бы Горион спас Саревока разделил бы герой его учесть? Такие разговоры будут происходить каждый раз после убийства боссов. Они служат разъяснением прошлого, настоящего и бедующего главного героя, а также выступают двигателем сюжета.

    Следующим на очереди женщина дроу Сендай, к ней приведет глава монашеского ордена Балтазар которому она якобы досаждает. Вкусы Баала были специфичны, и он не чурался даже таких существ как великан или дракон. Четвертым на очереди будет полу дракона-полубог Абазигал. Убив его сова позовёт солар и намекнет, что Балтазар тоже от семени Баала. Убьем его и раскроется истинная личина Мелиссан. Оказывается, она была доверенной правой рукой Баала, когда он ходил по земле в смутное время. Именно она должна была после смертей всех его детей собрать их сущность в одно и воскресить бога убийств. Да вот только она обманула его решив использовать все души что бы самой стать богиней. Битва с ней станет финальной и определит будущее трона Баала. Сражение несколько отличается от битв с финальными боссами первой и второй части Врат Балдура тем что нужно взаимодействовать с дополнительными объектами на карте. Тут нужно замыкать потоки душ закрывая колодцы и каждый раз тем самым выводя босса на центр платформы.

    Доведя Мелиссан до предсмертного состояния появится солар что бы поставить точку в битве. Перед нами два пути из которых один варьируется от того какого персонажа вы отыгрывали, доброго или злого. Первый — это отказаться от наследия отца и жить дальше смертной жизнью, о подвигах великого потомка Баала сложат легенды и еще долго эта историю будет передаваться потомкам вселяя надежду и тягу к новым приключениям. Второй – принять силу, взойти на трон и готовиться к дальнейшим испытаниям, но уже как богу, который изменил свою судьбу сделав своё имя маяком в темные времена для жителей Забытых Королевств. Или вселить ужас во врагов слившись в одном потоке с бездной повергая в кошмар реальность бытия неся тиранию и смерть.

    И это конец истории не только главного героя. Но и его союзников которые разделяли с ним приключения. В зависимости от того, с кем вы закончили прохождение дополнения нам позволят узнать, как сложилась их судьба. Отметить стоит персонажей с кем вы вели роман в игре. Их концовка меняется с объяснением, что их ждало дальше вместе с протагонистом за частую с «happy end`ом». Помимо сюжетного квеста и небольшого количества сайд-квестов была добавлена локация с подземельем Watcher's Keep доступная к прохождению даже в основной игре. Это подземелье является идейным наследников Башни Дурлага из первой части Врат Балдура. Сюжет, загадки, головоломки, сражения и Демогоргон! Зайдя внутрь игрока ждет череда захватывающих уровней каждый с своим особенным стилем и заданиями. Испытания достаточно сложные, но и награда того стоит. В зависимости от того на каком этапе вы её проходите, выйдя из подземелья вы будете экипированы лучшими вещами в игре.

    Так же добавили новый подкласс — дикого мага, повысили планку уровня c3 млн. которые были максимальными в Тенях Амна до 8 млн очков опыта, сделав тем самым к концу игры очень сильными персонажей достигших максимального уровня. И естественно новые способности, заклинания, предметы, локации. А еще музыкальное сопровождение уже писали другие композиторы – Инон Зур и Говард Дроссин, но если этого не знать, то и разницы не видно, всё звучит так же эпично. Надо ли вообще говорить, что дополнение приняли на ура. За 6 месяцев оно продалось 500 тыс. копий по всему миру. Да, кто-то ругал за продолжительность дополнения, за очень сумбурные события – быстро несущиеся, за общую линейную канву сюжетного квеста, не соблюдение правил настолки и повышенную сложность, но этих людей меньшинство и о вкусах не спорят, а об общих проблемах двух частей Врат Балдура мы поговорим чуть позже.

    История событий о потомках Баала, происходяшая вдоль берега мечей рассказанная BioWareподошла к концу породив кучу фанатов и принеся издателем и правообладателем вселенной Забытых Королевств кучу бабла. Я как кот любящий хорошие истории и проследивший за тем что делали Wizard of the Coast с персонажами, созданными BioWare, мог бы рассказать их дальнейшую судьбу. О том, какие события взяли за канон, о том, что главного героя зовут Абдель Адриан, о том, что он спустя все приключения стал герцогом во Вратах Балдура и о том, что после его смерти Баал таки воскрес. И вроде бы и звучит не плохо, но вместе с этим добавляется реканон других персонажей и событий. О том, что Джахейру избивал её муж Халид и они были несчастны вместе, а потом она влюбилась в Адриана, а тот изменял ей и мутил с Бодхи, а потом все умерли, кроме Адриана, хотя тот тоже потом умрет в приключении, вышедшем в 2013 году для настолки, КОРОЧЕ!

    Новеллизацию вышедшую почти одновременно с игрой принято мешать с грязью в обществе фанатов. Характеры персонажей изменились, события, расходятся с игрой и т.д. и т.п. Из трех новелл последнюю писал Дрю Карпишин видимо набивающий руку перед Mass Effect`ом. Ну да за пределы игр давайте не соваться пока, хотя там тоже не все хорошо после завершения оригинальной саги. Хоть я и зарекся не говорить о дополнениях, к которым BioWareне имеет отношения, но польстившись на расширение истории событий связующих первые Врата Балдура и вторые, я прошел дополнение к первой части Siege of Dragonspearот компании Beamdog. Думал расскажут подробно как герой попадет в подземелья Айреникуса, как подвязали то что в Тенях Амна мы начинаем игру с конкретным набором персонажей из первой части, а по факту нифига, Кроме последних 5 минут игры и нескольких «таинственных появлений» Айреникуса, в течении всего сюжета, который занимается ровно тем же чем и во второй части – подталкивает героя на совершение жестоких убийств и принятия своего естества, ценного для истории я больше ничего не нашёл. Главный квест не о чём, новые персонажи не дотягивают по качеству до старых и играть стоит только ради чувства ностальгии. Про оптимизацию я вообще молчу, баги и вылеты постоянное явление на протяжении всего прохождения дополнения и это с учетом того, что над ним трудились разработчики, имеющие отношение к оригинальной игре. И сказать можно что у них действительно удачно получилось, это «картинка, визуал, антураж». Движок чуть «проапгрейженный» и выкрученный на максимум позволил напихать дофига НПС в один кадр, создавая массовость, которую не могла себе позволить оригинальная игра в угоду тогдашним мощностям компьютера. Наряду с этим упомяну, что они же приложили руку к улучшенному изданию второй Baldur`s Gateс дополнением. Втиснув туда свои пять копеек в виде персонажей, квестов и режима арены. Ну и под современные реалии в техническом плане что смогли подтянули. Собственно, только за это им можно сказать спасибо, что сейчас можно играть во Врата Балдура на современных системах от компьютера до телефона с нормальным переводом. (хотя там тоже без косяков не обошлось) В дальнейшем мы еще встретимся с деятельностью «Бимдогов» в следующих выпусках. Ладно… вернемся назад.

    Бренд Baldur`s Gateне долго пылился на полке Interplay. Были выпущены Спин-оффы Baldur’s Gate: Dark Alliance в двух частях, уже никакого отношения к оригиналу не имеющие и сменившие жанр на «Hack and slash» разработанный силами внутренней студии Interplay Black Isle Studios. И все ими же планировалось выпустить Baldur's Gate III: The Black Hound рассказывающий уже новую историю, но игру отменили и спустя почти 20 лет третьи Врата Балдура увидят свет, но уже разрабатываемые другими людьми. И еще в бытность выхода первых Врат их планировали портировать на первую Sony PlayStationи Sega Dreamcast, но этого так и не сделали. В первом случае из-за скорой кончины консоли, а во втором неизвестно почему. И Врата Балдура на момент выхода так и остались ПК эксклюзивом Windowsи Mac. Я это к чему рассказывал. Вторые Врата Балдура последний проект, разработанный в тандеме BioWareи Interplay. Начиная с нулевых Interplayпыталась выйти активно на консольный рынок. Череда финансовых неурядиц привело к тому, что Interplayв последствии отказалась от издательской деятельности и не смотря на хиты, разработанные Black Isle Studios: Planescape: Torment и Icewind Dale; в сотрудничестве с BioWareподарившие триаду золотой классики RPGи других замечательных игр не спасет Interplayот забвения. Да она еще восстанет из мертвых, чтобы распродать права на принадлежащие ей игры, но это уже будет совсем другая компания. Рей Музика и Грег Зещук будут с теплотой и уважением вспоминать те дни, когда работали вместе с Interplay, обретя связи в игровой индустрии и друзей.

    Спустя пять лет после создания BioWareв 1995 году компания сумела вырасти с 6 разработчиков энтузиастов до штата из 60 человек во главе с руководителями, которые двигали свое детище вперед развивая тем самым и экономику в городе Эдмонтоне где базировалась их студия. BioWareдо и после Baldur`s Gateэто две абсолютно разные компании. Грег Зещук в конце 1999 года полностью отдает себя работе в игровой индустрии. Если раньше у него были сомнения насчет своего бедующего, то с успехом Врат Балдура эти сомнения отпали, и он закончил медицинскую практику. Рей Музика к выходу Трона Баала получит награду «предпринимать года Ernst & Young» и закончит преподавать свою программу в «школе бизнеса Ivey» и это с учетом того что он все это время в BioWareадминистрировал, занимался маркетингом, кадрами, юридическими делами, а во времена разработки первых Врат Балдура еще и программировал. Они с Грегом сумели собрать людей «горящих» своим делом, организовать их работу дав творчески расти и развиваться. Многие люди ответственные за будущие хиты компании пришли работать именно в этот временной промежуток описанный в этом выпуске. Началась золотая эпоха BioWare.

    И как я и сказал, завершая тему Baldur`s Gate, вернемся и взглянем на две части со всеми дополнениями как на одно художественное произведение. История о потомках бога убийств постепенно набирающая обороты вышла с камерного конфликта развернувшись до событий эпических масштабов с финальным выбором в судьбе персонажа. Здесь нету финала со спасением мира, эта история о другом. О принятии судьбы, предназначения или отречения и следования собственного пути. Не без клише в сценарии: убийства дорогого человека, месть за его смерть и выяснение родственных связей и это можно сказать только про первую часть истории. Во второй нас держат в неведении о замыслах главного антагониста и каждый раз, когда приближаемся к разгадке, нам загадывают новую загадку. Тут нужно избежать сравнения двух «главгадов» первой и второй части. Они с своей задачей справляются и каждый сам для себя решит кому из них отдать своё голос: преисполненного от ярости Саревоку или хитрому лису Айреникусу. Да обоими движут простые цели, но показаны они толково! Веришь в их желание добиться своего любой ценой.

    В эпилоге внимание акцентируют на могуществе протагониста и его истории. От обычного юнца, не видавшего мир мы проходим становление героя. В Тенях Амна нас уже знают героем Врат Балдура, с трепетом именуя «ребенком Баала» и то что воспринималось как проклятие по началу начинаешь гордиться этим наследием. Но все рушится в одночасье, и герой уже изгнанник и прозвище «отпрыск Баала» становится клеймом от которого не отмыться.

    Квесты не связанные с основной сюжетной линией росли по проработке от части к части. Их качество исполнения пропорционально увеличивалась с опытом тех, кто за них ответственен. Сценаристы сумели толково преподнести и обосновать задачи, ставившиеся перед игроками по зачистки всего живого на локации, таким образом к второй части мы получили ряд квестов образующих сюжетную линию почти в каждой локации. Квесты сопартийцев отрывали от насущных проблем основной сюжетной линии главного героя разнообразя геймплей и расширяя мир. Стронгхолды давали почувствовать себя частью этого мира. Случайные события могли привести к цепочки последовательных квестов. Тут стоит отметить родственную игру по движку Planescape: Torment. Тамошняя проработка квестов как бы поднимала планку качества к уровню их соответствия. Конечно по абсурдности и «сюру» Baldur`s Gateне дотягивает до своего собрата, но что касается глубины и разноплановости с этим все было хорошо. Хотя, как пример из разряда секретов получив еще в первой локации оригинальных Врат Балдура золотые панталоны и пронеся их через всю игру до самого Трона Баала при этом сумев найти еще серебряные и бронзовые панталоны, можно было скрафтить броню которая превращала бы в Железного голема. Чем не сюрреализм? Но это так шуточки, а вот ровно противоположный пример с расследованием убийств в трущобах где находят тела со снятой кожей и найдя виновного квест завершается с бегством убийцы. И забываешь про него пока не посещаешь городок, под торговой блокадой джинов. А там уже всплывёт продолжение квеста с его финалом. Вообще порой обе игры удивляют, в хорошем смысле, своей жестокостью. И равномерно распределяют ужасные события с забавными которые отвлекают от происходящего вокруг бардака. Или смешивают все это образуя черный юмор. Выполняя квест по выслеживанию вора можно получить его голову всю в крови, которая выделяется из общей стилистики игры и выглядит как чья-то фотография, испытываешь по началу ступор от увиденного, так как разработчики до этого ничего подобного не демонстрировали. (Да, голова пасхалка и принадлежит продюсеру Бену Смедстаду) Или вот еще моменты, отличающиеся по своему настроению друг от друга. Квест с пустяковой просьбы помочь старому другу приведет всю группу в тюрьму иного мира пробивая сеттинг Забытых королевств и передавая привет все тому же «Плейнскейпу». Или квест помощи одному достопочтенному господину, который в конце оказывается драконом от скуки ворочающий человеческие судьбы и испытывавший главного героя. А там уже во время прохождения квеста и старые знакомые из прошлой части вылезают и подквесты. Или как вам почувствовать себя в роли НПС раздающего квесты? Ощутить на себе метагейминг другой группы приключенцев.

    Механика же игры в реальном времени нашла как сторонников, так и отрицающих её надобность и отдающие предпочтение пошаговой системе. Пускай исследование мира и укладывается в управление в реальном времени, то с боёвкой все не так однозначно. В боях требующих активного внимания к событиям сражение с противником превращается в череду стоп-кадров из пауз. Да за это разработчики и боролись, внести понимание в происходящий пыл боя. Добавить к этому однозадачность 6 персонажей окруженных толпами мобов и бой превращается в долгую последовательность из череды разных команд с постоянным нажатием паузы. И начинаешь задумываться о надобности такой системы сражений. Но как я уже сказал: «У каждого свой вкус». К этой же теме можно приписать ИИ противников. К которым за их «тупость» прикрутили игнорирование механик боя, к которым подчинялся игрок. Сложность боёв выросла и в целом же получилось удобоваримо, но тут уже возникает вопрос к реализации правил, перенесенных с настолки в компьютерную игру, а тут, уже дело въедливости и общего взгляда на то как получилось справиться с этим у разработчиков. Не притязательному игроку то что дают с начала истории выхода из Кенделкипа будь то классы, заклинания, снаряжение, враги и т.д. и с каким набором и разнообразия всего этого заканчиваем к Трону Баала может показаться улучшением и расширением являющимся надстройкой над тем что было у него с самого начала с элементом прогрессии растущим с уровнем персонажа. И это так. Да вот только некоторые фичи, например, подклассы, могли бы быть и в первой части. И такое можно сказать еще про ряд условностей, которые были не соблюдены при переносе их с настольной игры.

    Вот уж к чему так к графике, стилю оформления локаций и звуку меньше всего претензий. Передать местность побережья мечей получилось без каких-либо лишних слов. Мир, большой, красивый и требующий изучения. И в нем хоть и есть некоторые повторяющиеся элементы, но они задрапированы так что бы глаз не сильно мозолило или их вообще не видно. С технической стороны этой темы, игры постепенно накачивали визуальными эффектами делая спецэффекты более впечатляющими своей красочностью. А художники проделали отличную работу что бы передать максимально понятный визуально смысловой эффект заклинаний, умений и вообще каких-либо совершаемых действий персонажем.

    Мультиплеер поддерживавший до 6 игроков за время своего существования претерпел небольшие корректировки. Намучавшись с сетевым кодом, разработчики сумели сделать так, чтобы персонажи, управляемые другими людьми, не стояли в режиме паузы пока лидер группы разговаривает с НПС. В целом режим удовлетворял потребности игроков хотя критики его ругали за отсутствие возможности играть за Dungeon Master`а.

    И… моды! Умельцы, расковыряв игры на движке Infinity Engineсумели разобраться в понятной структуре файлов создав кучу модификаций. Сейчас большинство стоящих модов выпущенных еще для оригинальных версий игры были портированы на улучшенные издания от Beamdog. На момент 2010 года для того, чтобы поиграть в оригинальную игру на широкоформатных мониторах с высоким разрешением нужно было ставить моды, а что бы по сети сыграть с другом нужно было собрать слезы девственниц и ночью на кладбище под луной… Ладно, я утрирую. Не все так ужасно, но ряд манипуляций нужно было совершить и не застрахованы были от того, что в дальнейшем прохождении не будет ошибок, влекущих за собой вылеты и невозможность играть дальше по сети. Улучшенное издание убрало эти проблемы и надобность вышеперечисленных модов, а также модов которые переводили первую часть игры на движок второй с возможностью поиграть с нововведениями, из второй части — отпало. (Baldur`s Gate TuTu) А вот с модом Baldur`s Gate Trilogyситуация актуальна до сих пор. Казалась бы, ну в чем проблема перенести сохранения из первой во вторую часть игры и не страдать ерундой. Но хотя бы уже чувство бесшовного мира с поднятым потолком максимального опыта до уровня Трона Баала и непрерывающегося приключения которую давал этот мод – стоит сыграть еще раз. Мало общения с компаньонами или хочется любви и ласки в первой части Врат? Ставьте мод NPC Project. Не нравится, как перенесли правила настолки в игру ставьте — The Fields of the Dead. Никогда не могли равнодушно слушать как Саревок желает вас прикончить? Поставьте соответствующий мод позволяющий романсить подонка! (Sarevok Romance, но только во второй части в дополнении Трона Баала) Бросалось в глаза что в разговорах с второстепенными НПС отсутствуют их портреты персонажей? Ставьте одноименный мод (NPC Portraits) и уже не так заметно будет кто из NPCиграет главную роль в сюжете, а кто проходной персонал. Каждый найдет для себя мод по вкусу. От придирчивого ролеплейщика до заскучавшего игрока, желающего повеселиться. И спустя время уже моды к другой игре будут снова отправлять нас во времена Baldur`s Gate. Короче разновидность и количество модов просто адское количество. Люди создавали и персонализировали собственные паки модификаций по собственному вкусу делясь ими с сообществом. Фан база творила и продолжает творить!

    И подытоживая всё вышесказанное о Baldur`s Gateнапрашивается вывод, что проект объединивший под одной крышей хардкорных фанатов D&D, новичков не знакомых с правилами настолки, любителей RPGи просто людей которым нравятся хорошие игры – смогут найти для себя лично что-то ценное в этом произведении. Проект, который рос и развивался вместе с его создателями получился таким благодаря множеству факторов. Разработчики такие же игроки как мы с вами создавали, то что им было интересно и во что они играли бы сами. Это их наследие, наследие компании, наследие жанра RPG. Если вы играли в Baldur`s Gate, слышали об этой игре или не равнодушно смотрели этот выпуск – запомните людей которых вела не жажда наживы, а желание создавать миры, истории. Желание дать игрокам экспириенс сражения с драконом, показать моральную дилемму выбора, урок того что такое добро и зло, и как эти границы расплывчаты. Кто играл в эту игру в разный период своей жизни, перенял от неё что-то себе. Как фильм или книга, которая оставляет после себя след, так и эта игра оставляет теплые воспоминания пережитых приключений, знакомств с новыми друзьями и путешествия по захватывающим местам. История, рассказанная канадскими разработчиками о Вратах Балдура подошла к концу, но впереди еще множество свершений, ошибок, знакомств, новых вселенных и игр… и… не позволяйте никому делать выбор за вас, решения, сделанные только вами, являются верными.


MDK 2

Платформы
PC | PS2 | WII | DC
Жанры
Дата выхода
2 апреля 2000
136
4.2
65 оценок
Моя оценка

Baldur's Gate II: Shadows of Amn

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW | iOS | Android
Жанр
Дата выхода
15 сентября 2000
533
4.5
221 оценка
Моя оценка

Baldur's Gate II: Throne of Bhaal

Платформы
PC | Mac | Linux
Жанры
Дата выхода
21 июня 2001
245
4.4
137 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Все таки обидно что прошлый раз касарь тебе не дали. Да ладно бы касарь, просто упомянуть как интересный материал достойный внимания. Эх.
Попробуй немного изменить материал, просто убрать упоминание СГ, и загрузи на ДТФ. Может там оценят больше и лучше, но увы негодяев там тоже хватает. Сам знаю, ибо костяк минусов моего шоу с ДТФ
Спустя 4 месяца я домучил это многострадальное видео. Приятного просмотра, делитесь своим мнением. Будет интересно узнать, что вы думаете. Если понравилось покажите коту, бабушке, дяде, тёте, если понравилось прям очень сильно, расскажите друзьям в соц.сетях. Ну или если вы как и я социопатический интроверт, то просто влепите «лайк» этой темы. Если же не понравилось — напишите почему. Технические проблемы ролика я знаю, но работать над ним уже не было не сил, не времени. Всем всех благ, всего хорошего, да прибудет с вами мертвое трио.
Спич в конце ролика прям эпичный вышел) Отличная и сложная работа, рад, что ты продолжил свою иску)
Не стану скрывать, обиду я закусил и проглотил. Любая работа, тем более та работа в которую вложено много сил, хочется что бы она была оценена. Но я благодарен, что меня не «заминусовали» и не отбили моё желание делать дальше. Для новичка 1000 с гаком просмотров темы мне кажется не плохим достижением. И по поводу того что меня не упомянули, ну как сказать, логотип моей темы в пятничном инфакте засветился и наверно это то же не плохо. Буду делать дальше, запланировал всё таки, а если закончу на том же на чём и был… Ну чтож еще один ноунейм растворится в сети, не я первый, не я последний.
Не, прыгать по платформам как путана я не собираюсь. Тем более это как то неправильно. Тем более на сколько мне известно дубликация одного блога на нескольких платформах, особенно видных платформах не особо поощряется администрацией сайта. А упоминание СГ можно сказать вообще сошло на нет. Мне нравится сайт, авторы, что тут работают… Закончу даже если чисто для себя всё что затеял, а там посмотрим.
Тебе нравятся люди, сайт. Но, не факт что они ответят тем же. Со мной так получилось.
чел, что у тебя с видосом?
ты его скрыл или тип того?
просто при запуске видоса
выдает это:
«Ошибка. Повторите попытку позже. Идентификатор воспроизведения: alQlRTX_hJMTUjwk.»
Исправил, всё работает.
Читай также