Bioshock: Infinite по моему мнению является лучшей частью трилогии Bioshock. Она показала игрокам невероятное путешествие, которое остается в голове ещё на долгие годы. Кен Левин смог превзойти самого себя прекрасно связав первый и второй Bioshock, и рассказав ещё одну прекрасную историю.
Первое упоминание об игре состоялось в 2008-ом году, когда председатель Take Two Штраус Зельник сказал, что фильм по Bioshock планируется ближе к выходу третьей части. Штраус уже, по сути, анонсировал будущую часть серии, что привело в ВОСТОРГ фанатов . Это означало, что продолжение начали делать практически сразу после выхода первого Bioshock. Но при выходе первой части серии команда сильно сократилась, многие ушли в другие студии, а в самой Irrational оставалась мало людей, в основном это были сотрудники старшего уровня. Причиной этому было переработка и большие требования Кена Левина, что и повторится при разработке Bioshock:Infinite. Приходилось тем самым брать более молодых сотрудников. Из-за этого Кен Левин тратил много времени, чтобы тщательно разъяснять о перспективах проекта. Но при процессе разработки многие старые сотрудники всё- таки возвращались. Например, Джордан Томас, он вернулся в Irrational после того, как стал креативным директором в 2K Marin.
«У нас было так много людей, которые возвращались в компанию после того, как они уходили, — говорит Левин, — потому что молодые парни и женщины, некоторым нужно объяснять, что они конкретно должны делать. Когда люди люди уходят, я обычно говорю — слушай, я просто хочу, чтобы ты знал, дверь открыта, у меня нет обид.
Сама игра носила кодовое название «Project Icarus», и то, что было изначально задумано в головах Irrational, довольно сильно отличалась от того, что мы получили в релизе. Но сперва команде надо было найти новый движок для игры и свыкнуться с ним.
Движок
Таким оказался Unreal Engine 2.5, но команда поняла, что тот не выдерживает тех графический требований, которые им нужны, и в 2010-ом году они переключились на обновлённый Unreal Engine3. Команда по программированию и технологиям во главе с Джэоном Аберкромби и Стивом Элмором тщательно копалась в коде движка, и они переписали исходный код UE3, а подавляющее большинство кода UnrealScript было удалено. Они расширили набор инструментов Unreal Editor, а не заменили его, но очень немногие системы остались нетронутыми. Они подстраивали его под требуемые предпочтения и улучшения. Было улучшено звучание, освещение, архитектура и т.д.
«Это совсем другой движок, чем у нас раньше», — добавил Левин — «Хорошо это или плохо, но нам пришлось выбросить все, что было в первой игре, потому что мы не могли построить эту новую игру на нем
Значительное количество технологий приобрела игра, например- «Pattern Matcher», система, которая непрерывно анализирует состояние игрового мира с течением времени для выявления моделей поведения. Или «Floating Worlds», которая делала так, чтобы все летающие объекты (здания, дирижабли, баржи) передвигались на фоне яркой Колумбии, хотя изначально она не была таковой.
Мрачная Колумбия
Колумбия изначально была мрачной, и была похожа на свою предшественницу. Мрачные тона доминировали в общей палитре игры, но уже не подкреплялись чувством изолированности и клаустрофобии, а наоборот ощущениям величия и размаха. Вместо яркого синего неба были густые тучи. Команда изменила стиль и дизайн города. Вместо угловатого арт-деко (который присутствовал в первой части), стиль заменился на модерн, который был знаменит своим округленным построением. Также были вырезаны целые уровни.
Выглядят они довольно интересно, тот же театр Финка было бы интересно оглядеть и больше узнать о Колумбии, а точнее о её искусcтве, хотя могу предположить что постановки не славились бы оригинальностью, и в основном прославляли бы пророка или агнца ( ну или оскверняли бы ложного пастыря). Но сам факт того, что Финк интересовался ещё и индустрией развлечений, является довольно занимательным.
Второй уровень тоже интересен, как по мне это тоже одно из зданий Финка, так как тот был лидер в сфере технологий в Колумбии. И не удивительно то, что его корпорация занималась и постройкой домов. Само построение выполнено в стиле характерном для домов подчеркивание вертикали. Высокие крыши, потолки и проемы свидетельствует о связи их с псевдоготикой, господствовавшей в то время в «большой архитектуре». Также здесь присутствуют отдельные принципы готики, они были приспособлены к традиционной американской архитектуре деревянных домов конструкции «воздушного каркаса».
К сожалению, ни в концепт артах или в интервью разработчиков, я не смог найти упоминание об оружиях которые присутствовали в ранней версии Колумбии, наверняка ничего не вырезали, а просто дополняли. Также благодаря концепт-артам я смог найти пару интересных вещей насчёт плазмидов:
В этих артах можно увидеть изначальные дизайны солей. Но интересней будет это:
Сначала я подумал, что это вырезанный плазмид, но потом я пригляделся и увидел на руке у Букера приспособление в виде птицы, которое надевалось на запястье. Могу предположить, что это изначально был прибор, с помощью которого мы бы и пользовались солями, но можно заметить, что на следующем рисунке у Букера банки с плазмидами вставлены как шприцы, что напоминает АДАМ из первой части, где мы вкалывали себе его, а не выпивали. Эти баночки с солями меньше чем в релизной версии игры, а также они бы наверняка не отличались бы своим уникальным дизайном. Я так предполагаю, потому что судя по арту, что красная (наверное «поцелуй дьявола») и зелёная не отличаются своей формой.
Также дизайн крюка много раз изменялся, смотря на рисунок можно сказать что крюк изначально был проще, и не вертелся как в релизной версии.
Но всё — таки старый образ Колумбии не забылся полностью. В конце уже релизной версии Infinite, когда революция полностью уничтожила город, а Комсток по сути потерял свою власть. В этом моменте игра становится намного мрачней и становиться похожей на то, что было запланировано изначально.
Также было довольно много незадействованных противников, которые в основном были в виде роботов. Многие ранние прототипы проходили через множество концептов и переосмыслений до своего конечного образа. Например, образ патриота изначально был таким:
Передвигался он на колёсах, и как по мне это и послужило переосмыслением образа, так как довольно сложно было реализовать такое движение противника в динамичном темпе игры. Также догадываюсь, что «провода» на задней части робота служили слабым местом для него, но потом они были заменён на красные шестерёнки.
Также вырезали одного из типов обитателей Колумбии – «скрещенных»:
Они обладали таким уродливым лицом из-за доступности разрывов, и тем самым получали такие мутации, когда касались своих версий из других реальностей. Также присутствовали враги с такой внешностью лица, например этот:
Вид орудия у него был выполнен в виде клещей, и довольно удивительно как он мог удерживать всю эту конструкцию, хотя можно сослаться на плазмиды. Но всё таки из этого выходило бы много вопросов. Например, как власть бы контролировала разрывы, или в чем была бы особенность Элизабет, если разрывами в городе пользуется каждый второй и т.д.
А вот этот враг, который называется – «усилитель», он не атакует главного протагониста, вместо этого он помогает своим союзникам, подкидывая всякую помощь, возможно даже плазмиды. Выглядел он так, как будто был подвержен некой мутации (возможно, это скрещённый), наверное, этот персонаж был зависим от тех бафов, которые он раздает своим союзникам, и как раз таки из-за этого у него уродливое лицо и крупное телосложение.
Этот противник довольно интересный, по сути, он был похож на «усилителя», только вместо раздачи помощи, он воскрешает своих союзников. Сам он был одет в красно черное одеяние католического священнослужителя, а лицо было прикрыто маской.
Этого врага звали – «Сирена». Она сильно напоминает Леди Комсток, которая была одета в похожее одеяние и напоминала некого призрака, кем она по сути и являлась ( вне пространства и времени). Её образ изображает тенденция в начале 20-го века, когда люди часто ходили на разные сеансы к предсказательницам (мало что изменилось). Люди искренне считали, что духовный мир отделён физическим миром, и они как раз таки ходили на эти сеансы, чтобы понять духовный. Но интересен сам персонаж, как я и сказал, он является прямым прототипом призрака Леди Комсток, который также как и она призывает своих миньонов, и при случае их смерти регулярно их воскрешает.
Но самое интересное это то, что Irrational хотела сделать механизированных роботов живыми и способных к состраданию:
Мы видим, как девочка доверчиво сидит у робота на коленях, примеряя его шляпу. Возможно, он привязался к девочке или хотел её утешить. Это сильно напоминает традиционную для Bioshock привязанность (маленькая сестрика и большой папочка, Элизабет и соловей). Было бы интересно на это посмотреть.
Все особенности этих персонажей создают массу вопросов. Например, интересно было бы узнать, как именно помогает «усилитель». Если он пользуется плазмидами, то значит, противники могли бы пользоваться солями против протагониста, а если не плазмиды тогда что? Или была бы Сирена рядовым противником или таким же мини-боссом как Леди Комсток?
К сожалению, не думаю, что мы когда-нибудь узнаем, а тем более поиграем в такой Bioshock. Но есть видео, которое демонстрирует отрезки из геймплея той Колумбии. https://www.youtube.com/watch?v=O2nEDAAp6DA.
Разработчики, когда создают город, отправляют его в определённую эпоху, чтобы с помощью места действия описать и показать то время. В Колумбии этим периодом служит Эдвардианская эпоха.
Эпоха
События Bioshock происходят в начале 20-го века, а точнее в 1912-ом году, за два года до начала первой мировой войны. В этом и вся суть Колумбии, этот город олицетворяет ту эпоху. Начиная от капитализма и заканчивая революцией в науке. Этот мир не однозначен, ты в лице Букера поражаешься его красотой, не перестаёшь удивляться радостной и беззаботной жизни людей, красивой архитектуре, ясному небу и весёлым детям.
Но под ширмой великолепия стоит более мрачная сторона Колумбии. Люди в этом городе ужасные расисты. Для них кинуть бейсбольным мячом в меж расовую пару не составит проблем, а когда обычный азиат попросит о помощи, они быстро отвернуться и сочтут общаться с человеком не их расы дурным тоном. Это всё олицетворяет тот мир начало 20-го века особенно США. За ширмой прекрасного Парижа в который хочет отправиться Элизабет, cтоит угнетение и нищета рабочего класса. Этот период называют Эдвардианской эпохой.
После смерти королевы Виктории на престо взошёл её сын Эдуард, который был не лучшим правителем, и в основном любил путешествовать и следовать моде. Так что его правление было недолгим, и оно продолжалось всего 9 лет(1901-1910), но этот период Эдвардиантсва ещё немного продолжали и после его смерти. Как раз таки и об этих годах нам рассказывает Infinitе, о времени, когда не было войны, когда милионны людей не жили в страхе и не боялись просыпаться по утрам. Беззаботная жизнь, со своими минусами, но так контрастирующая по сравнению с тем что будет дальше, именно поэтому многие люди сейчас воспринимают это время как прекрасное время, когда люди просто жили.
Человек носил высокие жёсткие воротники, широкие женские шляпы, а женщины всячески пытались подобать образу "Девушек Гибсона". Несмотря на все беды, люди смотрели русские балы, хрустели круасанами, и смотрели в счастливое будущее, обусловленное прорывом в науке и технологиях. Нельзя было не быть поражённым тем, что братья Райт запустили самолёт летать, Макс Планк ввёл теорию относительности, а братья Люмьеры создали кино и заставили бояться движущегося через экран поезда.
Таким прорывом в науке вдохновлялись при создании Лютэсов, потому что поднять целый город в небеса кажется магией, а не наукой. Тем самым, разработчики нам дают почувствовать то, что ощущали обычные люди в ту эпоху, узнав о том, что человек заставил что- то летать. Но действия игры происходят в Колумбии, а точнее в США. И также как и в первой части, Кен Левин довёл идеологию до её совершенства и показал, что она обречена на свержение. То же самое мы видим и в Колумбии, город который был назван в честь раннего символа Америки, ещё до Дяди Сэма который всегда взывал к патриотизму и побуждению пойти в армию.
Колумбия брала в себя все характерные признаки той США, когда люди искренне верили в бога и когда обычный верующий человек мог подняться на политической арене ( как Букер ДеВитт принявший крещения и ставший пророком Комстоком). Когда вместо устаревшего феодализма приходит капитализм, который олицетворяется в виде буржуазии и заводов, где люди ломают спины чтобы получать гроши. Также показательным элементом того периода в США является расизм (не зря же в Колумбии Линкольн считается чуть ли не дьяволом). Чёрные в основном работают на заводах или работают уборщиками и всякими другими профессиями подчёркивающих их место в обществе.
И всё это на фоне прекрасного в плане красоты города, который в отличии от Восторга в первой части, является более красочным, обширным и солнечным. Наверное, то чувство когда ты впервые видишь этот город, является одним из самых запоминающихся моментов в игровой индустрии.
«Тот момент, когда ты входишь в парк, — говорит он, имея в виду первое появление Колумбии в игре.- «и вы видите это место. Когда я впервые увидел этот момент в игре, это было похоже на то, что я видел в своей голове, но в сто раз лучше, потому что художники сотворили свою магию»
Этот момент, когда ты проходишь по улицам города и одновременно наслаждаясь и ужасаясь этой Колумбией. На фоне летающего дирижабля или карнавала ты видишь весь тот ужас, который впитал в себя этот город.
Что у мрачного и тесного Восторга, или обширной Колумбии, будет тот же конец, потому что они олицетворяют идеалы мировоззрения, а по логике создателя игры Кена Левина, любой политический строй доведённый до совершенства обречен быть уничтожен. Неважно кем, «Гласом народа» или армией Фонтейна, итог останется один — крах.
Не значимость выбора является ключевой во вселенной Bioshock. Неважно, что ты выберешь, клетку или птицу, всё равно Элизабет будет схвачена Соловьём. Или сколько ты не подбрасывай монетку, она всегда будет падать орлом. Наверное, поэтому Левин негативно относился к требованию от 2K, что в первой части концовки должно быть две, и это как раз таки доказывает то, что Левин ещё при разработке первого Bioshock проработал всю историю.
«Букер, всё уже решено» — Элизабет
И вся эта эпоха и город, в котором он олицетворяется, подкреплена невероятной музыкой созданной Гарри Шиманом.
Музыка
Гарри Шиман был композиторам во всех частях Bioshock( даже во второй). И фанаты естественно были рады узнать такое событие, и не только они, сам Шиман не раз заявлял, что ему было приятно работать над этой игрой, в которой есть куча персонажей и воля для музыкального творчества
«Эта игра заполнена необычными и совершенно уникальными персонажами и ситуациями, которые позволили мне проявить творческий подход, о которых мы, композиторы, обычно только мечтаем». – Гари Шиман
Шиман решил изменить музыкальный ритм Bioshock, так как он понял, что это другой мир, и он довольно сильно отличается от его предыдущих работ в серии. Например, он должен был подстраивать музыку сразу под двух главных героев, которые довольно сильно отличаются друг от друга.
Он много экспериментировал с разными инструментами, и, перебирая разные варианты, осознал, что для этой игры нужен саундтрек по проще и по свободней. По проще не значит халтурно, просто если для нагнетающего Восторга музыка была соответствующая и вызывала чувство страха и клаустрофобии, то в этой игре город представлен в виде рая, и логично, что и музыка должна быть подобающей
Шиман пробовал оркестры, но потом переключился на небольшие струнные ансамбли, в которых входило максимум 10 человек. Струнный оркестр представляет из себя группу смычковых и струнных инструментов, они особенно хорошо работают в напряжённых ситуациях или битвах, тем самым вызывая напряжение у игрока.
Также Гари использовал несколько приёмов в написании композиций. Во время, казалось бы, без музыкальных отрезков, на фоне звучит замедленная песня. При ускорении можно услышать голоса на этом загадочном музыкальном треке.
Полностью ознакомиться с саундтреком к этой игре можно тут: https://www.youtube.com/watch?v=6GiKRkH5iH8
Как сам Шиман и говорил, что в этой игре прописанные персонажи. И с этим мало кто осмелится поспорить, особенно с проработанностью Элизабет.
Элизабет
Элизабет по праву является одним из самых выдающихся персонажей в игровой индустрии. Её образу стараются подобать многие разработчики, потому что так выстроить связь между компьютерным персонажем и игроком могут не многие. Но, как и любой аспект в разработке игр, Элизабет подвергалась всякой переработке. Например, Элизабет выглядела изначально такой.
Это типичная „Девушка Гибсона“, видно, что она не имела такой притягательной внешности в отличии от релизной Элизабет, но это ещё не всё. Этот вид Элизабет был ещё и немым. Сейчас это звучит очень глупо, потому что то, что выстраивало отношения между Букером и Элизабет, а точнее диалоги, просто не было. Особенно было страшно насчёт геймплея, потому что когда Элизабет пыталась помочь игроку или указать на полезный предмет, то она просто его хватала и показывала пальцем на предмет. Это выглядело глупо, да и очень сильно бы раздражало игроков. Как говорили сами разработчики они сделали её немой, потому что они считали что это будет слишком сложно реализовать.
»Её немота просто облегчала нам работу" – Шон Роберстон (режиссёр анимаций)
Но после отброса идеи мрачной Колумбии, команда решила, и изменить Элизабет. Сначала они пытались сами создать новый образ, который слегка напоминал релизную версию.
Но всё же, они решились найти реальный прототип для их персонажа, и они его нашли в лице косплеерши Анны Молевой. Её лицо красуется на постерах и в синематик трейлере, а также она озвучивала Элизабет в любительском переводе. Сам персонаж стал выглядеть более привлекательно и не вызывал ощущения как будто у тебя в компаньонах твоя бабушка.
Но самой трудной вещью в реализации Элизабет был геймплей. Разработчики должны были грамотно ввести этого персонажа в игровой процесс, чтобы он не раздражал, а наоборот, оставлял бы исключительно положительные эмоции. Но, как и ожидали сами Irrational, им это удалось очень тяжело.
«Вы знаете, сколько раз мы хотели просто порезать ее?» – Кен Левин
Трудность была в проработанности её ИИ, Элизабет должна была любопытно осматривать новый для себя мир, который ранее для неё был неизвестен. Даже было отдельная команда, которая называлась «Liz squad» во главе с дизайнером уровней Амандой Джеффри. Их задачей было добавлять в мир объекты, с которыми Элизабет могла бы взаимодействовать. Она должна была выглядеть как живая, что — то подмечать или спрашивать, а не просто быть турелью и смирно ходить за игроком. Всё это создаёт правильно представление об этом персонаже, потому что Элизабет является одним из самых ключевых людей не только в рамках одной части серии, а всей вселенной в целом.
Но игровой процесс в Infinite это не только ходьба по улицам, это всё — таки шутер, и как раз таки тут и проявляется тот пример игрового партнёра, которому пытаются соответствовать многие разработчики. За годы проведения в замке в качестве подопытной, Элизабет была обделена всяческими книгами и тем самым она может хорошо себя проявлять во многих областях.
Когда Букеру будет нужна помощь с оружием или энергетиком, она легко сможет определить нужный в данный момент боезопас или соль, а иногда даже оживить. Или может открывать разрывы в нужный момент, что также подвергалось изменению. Как мы можем увидеть в презентации геймлея игры на Е3 2011, Элизабет не может бесконечно открывать разрывы, игрок должен думать прежде чем давать указания Элизабет.
Он должен был учитывать количество разрывов и их величину. Например на моменте, когда Букер просит Элизабет открыть пулемёт (тайм код 10:18), то она говорит что не может это исполнить, потому что у неё не хватает сил. https://www.youtube.com/watch?v=attvYJb6xn8&feature=emb_logo
Также разработчики планировали сделать так, чтобы частое открытие разрывов вело бы за собой последствия в виде ухудшения отношений между Букером и Элизабет, но потом они поняли, что это бы только раздражало. Это решение обязывало бы сделать несколько концовок, что противоречит идеи Bioshock. Вообще отношение между Букером и Элизабет очень хорошо построены. Букер для нее первый друг (за исключением Соловья), и их отношения гармонично построены. Если в начале пути Букер хотел по скорее отдать её, то в конце уже сам хочет поехать с ней в Париж. Но как по мне между ними не хватает весёлых моментов, когда они просто дурачатся. Конечно, когда вокруг идёт революция, а с тобой девушка, которая может открывать порталы в другие измерения, шутить не к месту. Но всё таки жалко, особенно когда такие моменты могли быть. Например, в том же показе геймплея на Е3 2011, Элизабет надевает на себя маску Линкольна.
Это сильнее всего показывает их привязанность друг к другу, а не пафосные диалоги в стиле «Я тебя боюсь», «Фицрой и Комсток отличаются только именами», «Я через это уже проходил» и т.д. Что- то в стиле The last of us, когда после тяжёлой битвы и тяжёлых размышлений, может пойти знаменитая сцена с жирафами. Жаль что вырезали.
Элизабет является невероятным персонажем не только в плане раскрытия, а ещё и в геймплейном. На нее, было потрачено кучу часов, а также сил, потому что Элизабет была основным признаком частого переделывания движка. Я не могу сказать стоило ли это всё всех тех ссор внутри команды разработчиков, но могу сказать точно, Irrational смогла создать по — настоящему живого персонажа.
Но весь этот потенциал не был бы реализован, если бы не грамотная работа разработчиков, а особенно Кена Левина.
Кен Левин
Его значимость в создании Infinite неоспорима, но это далось трудной ценой, всё доходило даже до ссор. Например, у Левина и Уэллса была драка из-за «Финктона». Художественная команда и дизайнеры уровня долгое время работали над ним, а Уэллс руководил стилем. Как сам Уэлс говорил, что вдохновение на внешний вид «Финктона» они черпали из трущоб на Ямайке или в Ки-Уэсте. Все жилище было деревянным и красочным, как будто оно было нарисовано жителями, чтобы сделать депрессивные кварталы более пригодными для жизни. И каждая яркая лачуга была сложена на вершине следующей.
Однажды команда провела игровой тест, Кен прошёл уровень и решил, что всё надо переделывать. Команда была крайне разочарована, всё даже дошло до драки между Уэлсом и Левином. Это является показательным примером того, какие переработки происходили при создании этой игры.
Не надо забывать, что Левин был сам сценаристом, но из-за трудностей написания большого сценария, тот попытался упростить этот процесс. Он привлек других писателей на поздней стадии разработки написания сценария Infinite. Как это всё происходило: они встречаются в конференц-зале, где Левин вбрасывает идеи. Команда беседует, пытаясь создать полную сцену, прежде чем написать что-либо на бумагу. После того, как Левин довольствуется контуром, писателю понадобится день, чтобы написать полную сцену.
«Я работаю так усердно, и иногда я думаю, что ему это понравится с первого раза — говорит Холмс (сценарист Bioshock), — но он неизбежно говорит: « Этот вариант предсказуемый, я думаю, вы можете это изменить ».
Левин также не боится обсуждать с сотрудниками о разных аспектах игры, в основном сюжетных. Левин говорил, что обсуждал тему религии в игре с верующими сотрудниками Irrational, и тем самым эти беседы повлияли на изменение ряда персонажей.
« Я не собираюсь получить от этих людей одобрение, для меня важен сам диалог с ними, потому что это помогает улучшить историю»- Кен Левин
Но вскоре игра вышла, и получила высочайшие оценки также как и первая часть. Люди удивлялись проработанности мира и влюблялись в Элизабет. Сама студия Irrational распалась, потому что из неё ушло много сотрудников и Кен Левин в том числе. Irrational разошлась также из-за высочайших требований и переработок во время создания игры. Многие сотрудники с радостью уходили с команды, чтобы вернуться к своей семье и спокойной жизни без стресса. Левин ушёл из студии потому что при создании игры он испортил со многими отношения, а также отдалялся от семьи и портил себе здоровье из-за нервов. Стоило ли это того? Я не знаю, но могу сказать точно, Irrational создала нечто прекрасное.
Но Левин не завершил свою игровую карьеру на Infinite, несмотря на переработки, многие разработчики, в том числе и Левин, перешли в новую студию под названием – «Ghost Story Games». Их игру анонсировали в 2014-ом году, и Левин заявил, что эта игра понравится фанатом Bioshock. Но это уже совсем другая история.
Лучшие комментарии
Элизабет — это пожалуй одна из ключевых причин играть в «Bioshock: Infinite».
Такого проработанного напарника я в других играх не видел. Но и это не идеал.
В остальном, благодарю за материал. Пожалуйста, уберите лишние отступы, исправьте ошибки, удалите канцелярит вроде слова «является», упростите некоторые предложения, чтобы было проще читать.