Введение
Прошло немало времени с момента нашего последнего погружения в мир игры Dishonored, поэтому, дабы освежить память или познакомиться с двумя предыдущими частями, оставлю на них ссылки:
Часть 1: stopgame.ru/blogs/topic/98004
Часть 2: stopgame.ru/blogs/topic/98136
Теперь же, не затягивая, перейдём к разбору архитектуры на уровне «Dunwall sewers». В русской локализации его назвали «Катакомбы», что неверно, так как по сути он представляет из себя канализацию. И здесь у вас возникнет парочка закономерных вопросов: «Архитектура? В канализации? Автору совсем заняться нечем?». На первый взгляд уровень действительно кажется безынтересным с точки зрения архитектуры, но, проведя на нём некоторое время, присмотревшись, я пришёл к выводу, что он является одним из самых любопытных в игре. Также хотелось бы сделать оговорку, что чтение и расшифровка архитектурного кода является делом скорее индивидуальным, зависящим от ваших знаний, опыта и «насмотренности». А уж тем более в игре, где дизайн продиктован не бытовыми нуждами, а условностями и работает, как правило, на геймплей. Поэтому моя «трактовка» не претендует на звание единственно верной и является лишь попыткой в анализ.
Основная часть
Итак, пройдя первых врагов, любезно загрызенных крысами, мы попадаем в небольшой тоннель. Казалось бы, ничего необычного, но, задержав взгляд, замечаем весьма странное сочетание: кирпичные стены, усиленные железным балками, бетонный потолок, да ещё и окно. Первое, что приходит в голову: когда-то это было либо зданием, либо его подвалом, либо улицей. То есть изначально построенные из кирпича стены сверху залили бетоном, а для того, чтобы они выдержали значительно увеличившуюся нагрузку, были установлены металлические подпорки.
Проходим пару метров и замечаем таблички, которые гласят, что когда-то этот участок канализации был пересечением улицы Barrowe streetи бульвара Lackwa. Подобные решения имеют место быть и в реальном мире. Например, в прототипе Дануолла – Лондоне – в 1858 из-за отсутствия централизованной системы канализации произошло событие, известное в истории как «Великое зловоние». Темза и прилегающие к ней территории погрязли в нечистотах, целые улицы оказались в отходах, свирепствовали болезни, а люди массово бежали из столицы. Именно после этого события была создана близкая к современной канализационная система, частью которой стали и стали некоторые затопленные улочки. Возможно, в мире игры сложилась подобная ситуация, вследствие которой и была сооружена водоканализация, но об этом лор умалчивает.
Проходим далее и видим множество труб над дренажным каналом. Металлические трубы мы также видели на первом уровне игры, где выяснили, что они появились не так давно, по крайней мере гораздо позже основной массы построек города, так как в архитектурный ансамбль Дануолла эти водоводы никак не вписываются. Заметим, что дождевая вода и канализационная разделены, отсюда сделаем вывод об уровне технического развития Островной Империи. Комбинированные канализационные трубы могут вызвать серьезные загрязнения, поэтому их сепарируют для дальнейшей очистки (я надеюсь, ибо в игре нет возможности наблюдать этот процесс).
Ну и куда же без игровых условностей? Лампа, висящая в канализации… Интересно, зачем? Ну, надо же создать источник света для игрока, ведь двигаться в «потёмках» достаточно дискомфортно. Впрочем, это можно обосновать тем, что стража, узнав о побеге Корво через реку, отправилась искать его, поэтому у них было время заранее подготовить территорию.
«No trespassing» (в переводе «проход запрещён») тоже довольно странная надпись для канализации. Она может служить для нас подтверждением того, что всё же раньше эти каналы являлись улицами города.
На следующем участке, бывшим когда-то улицей Reform street(что весьма иронично), встречаем первые следы человеческой деятельность, и Дануолл открывается нам с другой стороны – огромное количество бедняков и бездомных вынуждены укрываться в канализации, чтобы выжить.
Наблюдаем вот такую табличку, которая гласит: «Загрязнение запрещено – слив в реку Ренхевен». Подмечаем, что наша предыдущая мысль о разделении сливов была верна – в канале течёт (или должна течь) исключительно дождевая вода.
Следующая часть уровня – открытое пространство, которое раньше, вероятно, было обычным водостоком, так как нижняя часть покрыта илом и валунами. Но позже оно было сужено – об этом говорит «конфликт» кирпича и бетона. Первый свидетельствует о том, что постройка принадлежит доиндустриальной эпохе, второй же, более современный, был добавлен, скорее всего, относительно недавно, для того, чтобы огородить зумпф и исключить вероятность случайных падений. Бетонные консоли поддерживают новоявленный «потолок» и железную решётку, одновременно и защищающую людей, и пропускающую воду.
С другой же стороны, возвращаясь к нашим рассуждениям о возможном происхождении каналов – бывших улиц, логично предположить, что когда-то это место являлось городской площадью или перекрёстком.
Однако, лишь выйдя из этой области, сразу же обнаруживаем себя в пещере, что очень странно, если руководствоваться тем фактом, что мы всё это время находились на бывших улицах города. Довольно сложно объяснить подобную архитектуру, однако нельзя забывать, что это игра, где возможно всё. Но всё же не может не впечатлять то, как созданное человеком вплетено в естественное окружение – решётка сверху, позволяющая дождевой воде попадать в подземную реку, трубы, держащиеся на балках, которые буквально вмонтированы в горную породу.
Немного дальше можно заметить небольшой огрех левелдизайнеров — тупиковый тоннель, упирающийся в скалу. Едва ли в этом много смысла, и уж точно подобное не стоит воспроизводить в реальности. Хотя, стоит отметить, это не столько огрех, сколько условность, продиктованная геймплейной необходимостью – в этом «рукаве» расположилась растяжка, а за ней небольшой тайник – так игра нам «говорит»: «Слушай, игрок, ты можешь тратить немного больше времени на исследование локации – за это я буду тебя вознаграждать, но учти, что порой это опасно и чревато последствиями».
Зайдя в поток, заметим, что он, хотя и ограничен бетонным каналом, течёт по естественному камню. Проведя небольшую логическую цепочку, придём к выводу, что когда-то это было рекой, которую позже направили в нужную человеку сторону и сделали из неё этакую ливнёвку.
Выше по течению встречаем шлюз, сооружённый для контроля уровня воды, дабы избежать затоплений во время сильных ливней. Ничего нового для себя не открываем, так как мы уже встречали водный шлюз в самом начале игры, причём куда более совершенного устройства и вида.
А вот следующий объект на уровне вызывает уже куда больший интерес. Некое бронированное транспортное средство с двумя сидячими местами. Вспомним всё то же начало игры, где мы уже видели моторизованные лодки и корабли. Всё это вкупе позволяет нам составить представление о ступени научно-технического развития, на которой в данный момент находится Островная Империя.
Далее спускаемся в секцию, которая, если честно, не имеет особого смысла. Возможно, дизайнеры окружения к концу уровня решили не прорабатывать всё до мельчайших деталей (либо я чего-то не понимаю). Ибо мы видим горные породы вперемешку с кирпичными стенами, что в жизни если и встречается, то крайне редко, и уж никак не в канализации. Множество тупиковых ходов, непонятная «вентиляция», крюк, который делает канал – всё это абсолютно нелогично с точки зрения архитектуры. В реальном мире подобный водосток бы уже давно затопило. Особенно если учесть, что трубы, которые мы можем наблюдать сверху, идут, скорее всего, от завода, под которым мы и находимся.
Следующее, на что игра обращает наш взор – это рельсы, пролегающие прямо над головой. Посредством яркого направленного света, громкого звука и более свободной локации левелдизайнер акцентирует наше внимание именно на железнодорожной системе сообщения в Дануолле. Возможно, это те же «вагонетки», что мы видели на уровне немногим ранее. В любом случае, вагоны достаточно маленькие – это позволяет нам предположить, что общественный транспорт в мире игры не развит. Все средства передвижения, как мы видим, весьма компактны, вмещают в себя лишь пару-тройку пассажиров, отсюда вывод о преобладании индивидуализма и социальном неравенстве в социуме, между богатыми и бедными пролегает огромная пропасть. На этом примере мы видим, что в мире игры развитие науки и общества направилось несколько по иному вектору, нежели в реальной жизни.
И вот наконец мы подходим к концу уровня, где игрок награждается за хождение по монотонным (ну, как мы выяснили, не таким уж и монотонным), тесным и тёмным локациям ярким светом и грандиозным пейзажем – гигантское китобойное судно с добычей на борту. Наблюдая эту сюрреалистичную, но в то же время невероятно красивую картину, мы понимаем, что этот путь был проделан не зря.
Заключение
Итак, подводя итогу тому, что мы сегодня увидели и обсудили, отметим титаническую работу, проделанную Arkane Studios. Несмотря на отдельно встречаемые мелкие огрехи, студия (как и всегда) отличилась вниманием к мелким деталям, проработанностью секций и умелым повествованием через окружение даже на такой, казалось бы, безынтересной локации, как канализация. Мы проследили историю этого места, то, как оно из улиц города превратилось в хитросплетенную систему каналов, ныне являющуюся прибежищем для всех маргинальных слоёв населения Дануолла.
Однако, как я уже сказал в начале: всё вышесказанное является лишь моей интерпретацией того, что хотели сказать авторы. Наверняка у вас есть свои дополнения и догадки, которые я с удовольствием прочту в комментариях. Благодарю Вас за внимание!
Книга Кэрола Крейго «Как читать архитектуру»: books.totalarch.com/n/2460 Статья об архитектуре Англии: www.lookatme.ru/flow/posts/arcitecture-radar/103651-orientiruemsya-v-angliyskoy-i-londonskoy-arhitekture Выступление Arkane на GDC о левелдизайне в Dishonored 2: www.youtube.com/watch?v=CpOoTAVeEcU 20 правил, которых придерживались разработчики при создании Prey, но по ним можно сделать вывод о подходе Arkane к созданию и дизайну миров: www.youtube.com/watch?v=1iXNX-U3HqA Статья о гуманизации архитектуры: tatlin.ru/articles/gumanizaciya_arxitektury О Великом зловонии: dkphoto.livejournal.com/106495.html Фрагмент книги Дэвида Маколи «Как это построено. От мостов до небоскребов. Иллюстрированная энциклопедия»: babadu.ru/upload/iblock/b01/137_0.pdf
Лучшие комментарии
P.S.: оформление бы чуть в порядок привести, и было бы совсем круто.
Жду Ваших дальнейших публикаций. Надеюсь, что в будущем расскажите что-нибудь и про левел-дизайн таких игр, как BioShock Infinite и Half-Life: Alyx. От меня (+) по всем фронтам.
Есть специальные моды, чтобы играть без VR — stopgame.ru/newsdata/43319
Для изучения локаций этого более, чем достаточно.
новые блоги ещё планируются?