War, war never changes… Примечательно, да? Насколько актуальной и глубокой может оказаться мысль, случайно брошенная безымянным рассказчиком долгие двадцать лет назад. Да, война не меняется – изменяются методы ее ведения, разрастаются масштабы, чередуются народы и страны, сгорающие в пламени международных конфликтов, но есть основа, которая всегда остается неизменной – в конце концов, в котле каждой войны оказываются не только солдаты, но и самые обычные люди.
К счастью, большинство из читающих это сейчас, никогда не видели настоящей войны – для вас, как и для меня, мемориалы и военные хроники являются не более, чем отголоском далеко прошедших событий (хотя, мне, помимо них, приходилось наблюдать и последствия). Тем не менее, играя в This War of Mine– творение молодой тогда еще польской 11 bit studio, я не переставал ловить себя на мысли о том, что мне смутно знакомо все то, что авторы хотели показать своему потребителю. Поэтому, позвольте изложить очередной
Безыдейный блог о видеоиграх
Да, изначально это подразумевалось, как обзор игры, причем конкретной ее версии, выходившей на консоли Nintendo Switch, с ее плюсами и ее минусами. Что же из этого получится в итоге… ну, время покажет. А я хотел бы задать тебе вопрос, читатель – как много, на твоей памяти, времени уходило у игр на то, чтобы погрузить тебя в созданную ими атмосферу?
Лично для меня ответ – 1-2 часа, именно за это время я перехожу от «легкой заинтересованности» к полному погружению (или разочарованию проектом). В случае же с This War of Mine… около 2 минут, в момент загрузки главного меню. Не то, чтобы оно могло похвастаться каким-то интересным оформлением, как, к примеру, дилогия Dishonoredили Stranglehold, или было необычно обставлено – просто выбранный визуальный стиль и музыка, отдающая предостерегающим воем сирен:
сами по себе дают понять, что дальше нас ожидает не легкая прогулка в парке. Впрочем, и сама игра не стесняется подкрепить это ощущение – многими вещами, в том числе и сюжетом. Давайте с него и начнем.
Гразнавия, конец 80-х – начало 90-х годов. Затяжной этнический конфликт между двумя коренными народами – гразнийцами и вайсенцами, внезапно обостряется, перерастая в полномасштабную войну, очагом которой становится город Погорень: историческая столица вайсенского народа взята в плотное кольцо оцепления и регулярно подвергается артобстрелам. Военная операция длится уже несколько лет, многие районы города уничтожены, гуманитарной помощи и безопасного коридора из города – нет, из-за чего многие жители, не успевшие вовремя его покинуть, оказались на грани выживания: лишенные крова, еды, лекарств и надежды на завтрашний день.
В центре нашего внимания оказывается одна из множества подобных групп выживших, вынужденных прибиться друг к другу ради лучшей доли – вчерашние незнакомцы сегодня становятся невольными товарищами, сообща организуя свой быт, деля скудную пищу и пытаясь сохранить человеческий облик в условиях, в которых наружу вылезают самые низменные инстинкты. Удастся ли им это? Зависит только от вас.
Подобные сюжетные завязки будут сопровождать каждую из 14 заготовленных компаний
Пожалуй стоит обозначить это сразу – все написанное выше является лишь нарративным элементом, основой, на которой строится местный сеттинг, но к непосредственной истории, которая будет развиваться на экране, он имеет очень косвенное отношение. Почему? Потому что, несмотря на наличие заранее заготовленных компаний, каждая из них, в итоге, выльется в совершенно непохожую друг на друга историю. Да, наступление холодов, вспышки активности бандитов, изначальные группы выживших – все это фиксировано, но два элемента: персонажи и абсолютно беспощадная рандомная генерация, в итоге могут привести даже, казалось бы, одинаковые завязки, к абсолютно непохожим финалам. И если про генерацию мы говорим позже, в связке с игровым процессом, то про персонажей хотелось бы замолвить слово уже сейчас: ведь они — сердце этой игры.
Что может сказать игрок, погружающийся в очередной симулятор выживания, об отданном ему на иждивение персонаже? Обычно – ничего, по большому счету он сам формирует ему личность и предпочтения. Реже (Don’t Starve, The Forest) – будущему выживале даруется минимальная предыстория, влияющая, впрочем, лишь на его конечную цель или стартовый набор характеристик, но никак не отражающаяся на его моральном облике. This War of Mine же рискует пойти немного дальше – наделить своих персонажей индивидуальным набором принципов, следуя которым они могут не только выражать свое отношение к вашим выборам, но и, в определенных случаях, пойти против вас – от секундного неповиновения до… более серьезных последствий.
Каждый персонаж снабжен скромной личной историей, развивающейся по мере игры
Поначалу все обыденно – за исключением некоторых талантов, каждый из попадающих в руки игрока персонажей абсолютно равнозначен. Но, со временем, выполняя те или иные действия, вы будете замечать, что реагируют они на них по разному: казалось бы, положительный поступок – помощь женщине с детьми, живущей по соседству, который воодушевит большинство, у кого-то может вызвать и прямо обратную реакцию, со временем способную вылиться в настоящую депрессию. И… да, вы, скорее всего угадали – речь про «психическое здоровье», которое можно было увидеть в той же Don’t Starve, но здесь эта система работает несколько по иному: каждый персонаж, помимо известных и прописанных в условном «профайле» характеристик, также имеет определенные моральные черты и качества, выяснение которых возлагается на плечи игрока и его внимательности. В отличие от условной «Не голодай», которую я выше приводил примером, в This War of Mine не удастся так просто составить перечень вещей, пагубно или положительно влияющих на ваших выживших: если та же сытость, комфортабельность помещения, наличие сигарет, кофе и книг одинаково положительно скажется на всех, то, к примеру, воровство, убийства, помощь или игнорирование просьб других выживших, напротив, могут оказать самую разную реакцию: персонаж-эгоист, заботящийся лишь о собственном выживании, будет только счастлив, если не придется делиться своими пожитками с другими, а уничтожение банды бандитов – как ни крути, положительный с точки зрения морали поступок, у одного вызовет удовлетворение, а у второй – переживания на тему того, какого будет их родным и близким, когда те об этом узнают. Воровство и убийства, на самом деле, стоило бы вынести в отдельный абзац: ни раз и не два игра будет ставить перед вами выбор – рискнуть и подставиться, либо отнять у слабого то, что вам необходимо?
Да, заповедь «Не убий» не нова, даже в игровой индустрии: возможно я не смогу вспомнить много примеров, но даже в какой-нибудь дремучей Thief, образца 2003 года, игра карала игрока за убийство невиновных, и делала это оправданно: пусть ты и вор, зарабатывающий на жизнь тем, что присваиваешь имущество других, но морального права лишать их жизни у тебя нет. В «Моей войне» же этот принцип возводится в Абсолют: среди ваших выживших нет спасителей мира, от поступков которых зависит будущее сотен людей, вы – обычная жертва войны, такая же, как и те, у кого вы отбираете последние крохи: они стоят с вами на одной ступеньке.
Показательным примером является локация «Тихий Дом», случайным образом становящаяся доступной для посещения во время ночных вылазок: забредший туда в первый раз игрок обнаружит такое же убежище, как и у него, только полное припасов и населенной лишь беззащитной парой стариков. И если расправа над бандитами, или убийство военного, решившего изнасиловать одинокую девушку, еще можно худо-бедно оправдать абстрактным чувством справедливости, то… хватит ли самому игроку совести обокрасть, или, что хуже, вовсе убить их ради облегчения своей жизни? В рамках игры это реализуемо – берешь эгоиста, не слишком заботящегося о крови на своих руках, и «делаешь дело». Да, он помучается совестью некоторое время, но скоро придет в себя. Но что на это ответит ваша совесть? Лично я, после первого посещения, никогда больше не переступал порог этого дома – всегда есть другой выбор.
Что же ждет игрока в итоге? Эпилог – сначала игра расскажет вашу историю, сложенную из эпизодов, произошедших по вашей воле, а после поведает о судьбе переживших эту войну. Не всегда она будет счастливой – признаться честно, я не совсем уловил логику того, как выбирается концовка за того или иного персонажа. Быть может, игра учитывает не только его текущее состояние, но и психологические сдвиги, произошедшие за время игры: даже наблюдая за репликами некоторых героев, можно заметить, как меняется их мировоззрение от первого до последнего дня осады, но точно утверждать я не возьмусь. А, возвращаясь к «уникальности» возможных историй – позвольте поведать об одном из первых моих «забегов»:
Судьба персонажей той истории
Если не ошибаюсь, это был третий мой «заход» – первый кончился на 27 дне, второй – спустя неделю, оба раза — трагической смертью каждого из трех выживших. Казалось бы, в этот раз должно быть иначе: я разобрался (конечно) в механиках игры, предупрежден о возможных трудностях и готов побеждать! И, действительно, поначалу все было неплохо: еды в обилии, ресурсов тоже, к первоначальной троице присоединилась Злата – теперь-то нам все нипочем.
Злата умерла через неделю после присоединения – решив дать передышку основному добытчику, я отправил ее на исследование новой локации, но, поджидавшая под дверью сволочь с дробовиком прервала ее короткую жизнь. Мысленно поставив крест на том доме, троица продолжила жить дальше: обыскивала не самый щедрый в тот раз пул локаций, готовилась к зиме, укреплялась от возможных атак бандитов.
Следом за одним лихом пришло другое: повинуясь злой воле рандома, под свист зимней вьюги бандиты начали нападать еженочно, попутно, с каждым разом, все больше и больше раня бедного Бруно. Когда его статус перетек из «сильно ранен» в «смертельно ранен», стало понятно – придется красть, так как все мирные локации уже были выжаты досуха, а еда и топливо грозили подойти к концу. К сожалению, Марко с поставленной задачей не справился – отправившись, вслед за Златой, в злосчастный дом, он не пережил стычки с засевшим там ворошиловским стрелком. Единственным светлым пятном в этой истории был старый дед Антон, постучавшийся в двери бедных выживших, но его было недостаточно: в доме холодало, Бруно умирал, у автора бомбило и он хотел крови. На следующую ночь, под завязку вооружившись предусмотрительно оставленным огнестрелом, на «дело» пошел Павло.
Хруст выбитой плечом двери ошеломил ублюдка с ружьем, а выпущенная в грудь очередь из автомата поставила жирную точку на череде его убийств. Кто-то испуганно пробежал по лестнице: не успев разглядеть, игрок спустил курок, уложив ублюдка на месте. Шум шагов выдавал кого-то третьего, испуганно ретировавшегося этажом выше: с автоматом наперевес забежав наверх, Павло увидел… старуху. В истерике, бедная женщина распласталась по полу, издавая бессвязные крики: ругалась, обвиняла нас в случившемся, просто рыдала. Только в тот момент я вспомнил прочитанное в самом начале игры описание локации: «Сын и пожилые родители, выжившие непонятно как». На полу распласталась мать, на лестнице остывал отец, этажом ниже, прошитый очередью, затихал сын. Из милосердия, выпустил оставшиеся пули в старуху, чтобы хоть как-то спасти ее от другой, худшей участи.
На рассвете Павло вернулся домой: Бруно умер от потери крови, на страже стоял опечаленный Антон. В тот день он отказался подчиняться. На утро следующего покончил с собой – повесился на промёрзших балках дома. Что же до остальных… После произошедшей трагедии бандитские набеги почти прекратились, а оставшихся крох вполне хватало на одного. Еще через какое-то время к новому жильцу постучался Роман – парень дезертировал, и искал хоть какого-то убежища. В одну из вылазок, получив тяжелые раны, он смог зачистить от бандитов целый склад – на тех запасах и пережили зиму. Впрочем, страх умереть от пули изменил беднягу безвозвратно – из нахлынувшей на него депрессии парень уже не выбрался. Так закончилась их история. Одна из многих.
***
Да, слишком печально. Надо бы исправлять. И, раз начал про серые будни выживших, пора бы раскрыть эту тему как следует. Мы же об игре говорим, в конце концов.
Описывая This War of Mine в отрыве от ее сеттинга, этот продукт сложно назвать чем-то уникальным: многое из того, что она предлагает нам, искушенный игрок уже видел или увидит в других подобных проектах, выходивших как «до», так и «после» — от State of Decay и Don’t Starve, до совсем недавно увидевшей свет Help Will Come Tomorrow. Глобально, игру можно разделить на два больших сегмента: днем партия выживших (от одного до четырех человек) обустраивает дом, занимается крафтом предметов и выполняет прочие задачи, а ночью, пока остальные спят или стоят на страже, один из них отправляется на поиски ресурсов, исследуя одну из, случайным образом, предложенных локаций.
Дневной этап This War of Mine, может, очень отдаленно, напомнить обустройство базы в XCOM: придя сюда в первый день, выжившие обнаружат лишь полуразрушенное здание, многие комнаты которого заблокированы завалами, заколоченными дверями и замками, которые придется отпереть для доступа к помещениям и возможным ценным ресурсам.
День первый – сквозь прорехи в стенах дует холодный ветер, дверь едва держится на петлях, а подвал и вовсе завалило. Понадобится не один день, чтобы привести все в порядок
Правда, если в мире тактического уничтожения инопланетян, поначалу, делать на базе будет нечего, то в «Моей войне» работа закипает с первых минут: нужно разобрать завалы, обыскать жилище на предмет припасов, обеспечить всех кроватями и минимальными удобствами. Если, спустя пару недель, из-за недостатка ресурсов, игрок и сможет расслабиться, то первые несколько дней его ждет гонка со временем – никогда не знаешь, когда могут ударить холода или напасть бандиты, поэтому, поначалу, из ночных вылазок придется тащить все, что к полу не приколочено. Время, к слову, поджимает буквально: остановить его можно лишь паузой, а вне ее придется продумывать свои действия, грамотно распределяя людские ресурсы – один готовит еду, второй планирует строительные работы, третий строит или крафтит необходимые предметы, и все это также занимает время.
Сама, система строительства, в целом, схожа с Don’t Starve: поначалу игроку будут доступны лишь самые базовые объекты, вроде стульев, кроватей и простых инструментов, но, постепенно, прокачивая верстак и слесарные принадлежности, он будет получать доступ к более продвинутой утвари. Основная проблема тут одна – если в «Не голодай» ресурсы буквально лежали под ногами, то в This War of Mine персонажи скованы постоянным дефицитом: много притащить из вылазок не удастся, припасов в доме хватит лишь на самое необходимое, а торговцу придется что-то отдать, если хочешь разжиться у него стройматериалами. К тому же, одними досками да пружинами много не наваяешь – для более продвинутых построек могут понадобиться детали, встречающиеся далеко не в каждой локации. Подобное постоянно принуждает принимать решения:
И, если под конец игры всего будет вдоволь, то, поначалу, часто придется рисковать и жертвовать одним, чтобы получить что-то взамен.
Также, помимо выживания, в дневное время случаются различные события: то торговец нагрянет, то соседи придут что-то предложить или, наоборот, попросить у вас помощи. Никакой глобальной сюжетной цели подобные посетители не преследуют – оказав им содействие, игрок просто получит заряд воодушевления для всех своих подопечных (если они, конечно, не эгоисты) и материальное вознаграждение, но, порой, такие просьбы могут вылиться в неожиданные последствия. К тому же, зачастую помощь понадобится вне убежища – и тут уже вам решать, стоит ли потеря лишних рабочих рук потенциальной награды за добродетели.
Вот такие вот «последствия». Но бывает и хуже
Само убежище, к слову, безопасно – по крайней мере, в дневное время суток, когда бандиты и воры сидят по своим норам. В зависимости от степени его обустройства, персонажи будут получать определенные бонусы: и если в самом начале они будут отзываться о нем, как о «дыре, жизнь в которой немногим лучше, чем жизнь на улице», то позднее, получив удобную мебель, место для сна, книги, сигареты и питание, начнут называть это место «домом, в котором можно укрыться от повседневных бед». Набрав достаточно ресурсов, под самый конец партии, можно будет обзавестись и более весомыми удобствами, после чего необходимость лезть на рожон практически отпадет:
Минул месяц. В доме налажен сбор дождевой воды, выращивание овощей и отлов крыс. На втором этаже мерно пыхтит самогонный аппарат, внизу выжившие крутят самокрутки, а в подвале стынет печка – внезапные холода больше не будут помехой, да и все дыры в стенах мы заколотили. (Далеко не один забег вам понадобится, чтобы добиться подобного благополучия.
Но, до этого, одному из бедолаг, еженочно придется отправляться в рискованные вылазки за ресурсами, которые могут кончиться интересными находками… или скоротечной кончиной.
Ночной этап This War of Mine уже гораздо сильнее напоминает классические «выживалки»: в то время, как остальные выжившие баррикадируются в доме, отдыхая или ожидая очередной атаки бандитов, один из них выскальзывает во тьму ночи, чтобы принести товарищам жизненно необходимые предметы. В отличии от дневного этапа, полностью направленного на определенные цели, ночной работает сразу по двум направлениям – пока вы рыщите по руинам, игра, кидая свой шестигранный кубик, просчитывает злоключения вашим соратникам: то один заболеет из-за недостатка тепла, то бандиты нападут, калеча союзников и отбирая ресурсы, а тут вдруг раз… о, шестерка выпала, ночь прошла спокойна (кубик – метафора, никакого явного показателя удачи или рандома в игре нет). В это же время начинает, на полную, работать показатель, который я до этого упоминал лишь вскользь – «таланты» персонажей. Если в дневное время они работают весьма опосредованно: одна лучше воодушевляет, другой хорошо готовит, третий лучше крафтит, но в, остальном, все равнозначны, то ночью от них будет зависеть бдительность персонажей, эффективность обороны и затраченные на нее ресурсы.
Также, «таланты», в купе с другими показателями персонажа, напрямую влияют на то, кто по ночам будет отправляться на разведку: количество переносимого груза, издаваемый шум и скорость у всех отличаются, а ситуация может требовать самых разных умений. Хотите украсть что-то, но все еще против убийства? Как кстати, что в партии оказалась бывшая воровка, не издающая почти никакого шума. В доме засели бандиты? При хорошем обмундировании это не проблема, но в вашей партии ведь есть дезертир, способный убивать и голыми руками! И опять же, делать выбор придется постоянно, ведь потеря грузчика, способного переносить аж 17 слотов, может стать фатальной, если у вас в загашнике неуклюжая учительница, у которой их всего 8.
Выбор мест для вылазки весьма богат – в одной партии вы увидите не больше половины
Про сами же места посещения сказать особо и нечего – да, они разнообразны, отличаются архитектурой, наполнением, полнятся скрытыми путями, но, в целом, все сводятся к одному и тому же – обойти по периметру, осмотреть все закоулки, за 3-4 ходки вынести все ценное, и больше сюда не возвращаться. Впрочем, не то, чтобы они не могли подкинуть сюрпризы: пусть и не все, но многие из районов города имеют несколько различных состояний, случайным образом выбираемых при начале новой игры – и вот, церковь, в прошлый раз бывшая оплотом надежды и добрых людей, в этот раз орошена кровью паствы, убитой шайкой бандитов. К сожалению, далеко не каждая точка посещения может похвастаться подобным разнообразием – некоторые локации, вроде того дома, что я описывал много выше, всегда пребывают в одном состоянии, но, стоит отметить, хватает и просто случайных событий: где-то военные устроили засаду повстанцам, грабящим стройку, в супермаркете военнослужащий решил изнасиловать девушку, и мы в силах ее спасти, а в заброшенном, на вид, доме, вдруг может объявиться прежний хозяин, свихнувшийся из-за тягот войны. Словом – на фоне того, что доступные места случайны, да еще и могут быть отрезаны, если разгорятся бои в городе или налетит метель, я далеко не уверен, что, даже спустя десяток прохождений, видел все подготовленные игрой события.
Сам же эксплоринг, несмотря на отмеченную однообразность, не так прост. Во первых, уровни в This War of Mine (внезапно!) можно сравнить с Dark Souls: несмотря на, зачастую, скромные размеры, большая часть прямых проходов изначальна заперта или заколочена, из-за чего, прежде чем зачистить локацию, придется отыскать обходные пути и облегчить себе перемещение. Во вторых – некоторые особые места не обследуешь, не принеся с собой на локацию определенные инструменты: отмычки, ломик, лопату, ножовку и т.д. Они, как и прочий лут, занимают свое место в инвентаре, из-за чего их не получится таскать с собой на каждую вылазку – придется запоминать, где и какой предмет понадобится (и тем обиднее, когда в запертом шкафчике лежат сгнившие помидоры – они тут за удобрения). И в третьих… не все локации безопасны, поэтому придется выбирать – пробраться ли по тихой, ежесекундно рискуя нарваться на врага и умереть, либо взяться за оружие и сыграть с толпой в кошки-мышки.
Открытая площадка, лишь разрушенное здание может послужить ненадежным укрытием от глаз врага. Выйдешь – умрешь, пуля догонит. Дробовик на такой дистанции не спасет. Слишком задержишься – будет тяжелее вернуться в убежище.
А в доме засела целая банда, которая не должна дожить до рассвета…
Прежде, чем приступить непосредственно к боевой системе, хотелось бы затронуть момент, про который я забыл – управление. Честно говоря, еще только готовясь к обзору этой игры и наигрывая часы в различные ее версии, я заранее ожидал, что управление на ПК будет гораздо удобнее и отзывчивее, чем на Свиче. Спойлер – это не совсем так. Думаю это очевидно, но все же – да, на ПК это Point&Click: игрок выбирает персонажа, перетаскивает курсор в нужную точку и задает ему действие, а дальше тот сам достигает точки назначения, что позволяет не вести каждого отдельного выжившего за ручку. И, если речь идет о светлом времени суток, система работает отлично: хоть в ПК версии, по умолчанию, нет никаких хоткеев, кроме смены персонажей (на Tab), этого достаточно, чтобы на лету переключаться между ними и в разы оперативнее выполнять поставленные цели. Но вот когда речь заходит о ночных вылазках…
Ну, во первых – моя субъективная проблема: игрок, даже в этом режиме, может свободно скроллить всю карту, из-за чего эксплоринг облегчается в разы. Тебе не нужно, по собственным прикидкам, оценивать размеры и наполнение здания – даже при учете местного «тумана войны», он достаточно щадящий, чтобы сразу оценить масштабы предстоящей миссии. Да, это все еще удобно, если на локации нет врагов – кликни и жди, пока персонаж сам доберется до нужной точки по невидимому компасу (это не ультимативный способ, игра его ограничивает, но он гораздо быстрее прямого управления). Но вот когда дело доходит до прямого управления… скажем так, вмешивается некоторая инерция. Это все еще не критично – да, можно контролировать лазутчика старым добрым кликспамом, чтобы тот, внезапно, не побежал во весь опор и не выдал себя с потрохами. Но, при попытке точного контроля, он рискует, в какой-то момент, просто застрять на месте, неверно читая твои команды, выдавая свое местоположение и, соответственно, не успевая забежать в укрытие. Ни разу не убило, но бесит – нормально застелсить локацию так и не вышло. Перейдем к управлению на консоли.
Чтобы меня не обвиняли в предвзятости – все еще не понимаю, почему, при наличии сенсорного дисплея, разработчики упорно отказываются внедрять его, как элемент управления – что в Beholder меня это смущало, что здесь, некоторое время, действовало на нервы. Что же до самого управления – вот:
Если на ПК оно было трехкнопочным, то здесь под каждую функцию выделена отдельная клавиша, что делает доступ к контекстным меню гораздо более удобным. Из отрицательных сторон – переключаясь на другого персонажа, игрок вынужден полностью брать над ним контроль – ни возможности вызвать курсор, ни свободного управления камерой (в рамках обустройства убежища!) в версии на Nintendo Switchнет. Это, отчасти, сглаживается наличием радиального меню, через которое можно отдавать некоторые простые команды (о котором я узнал прогон на четвертый – оно тут на зажатие клавиши инвентаря), но, к сожалению, список их весьма скуден, из-за чего полезность подобной опции зависит скорее от вашей фантазии – ведь игра все еще берет на себя управлении персонажами при его использовании. Зато, когда речь идет о боевой системе – она становится до жути удобной, я бы даже сказал простой: персонаж под нашим полным контролем, темп его шагов регулируется наклонами стика, а все команды выполняются мгновенно – разве что использование укрытий такое же неудобное, как и на ПК (там нужно было навестись курсором на иконку, тут – выбрать ее через крестовину).
В целом, определение «простая» можно применить ко всей местной боевой системе – в This War of Mine она, одновременно, крайне схематичная, но при этом абсолютно не прощающая ошибок.
Думаю, основной смысл стал понятен из видео – ныкайся по укрытиям, да ожидай шанса для атаки, но, на самом деле, далеко не все так просто: если бы, к примеру, на месте того бандита, заметившего меня при стелсе, был военный, то далеко не факт, что бой окончился бы в мою пользу. Очевидно, что герои здесь не терминаторы – даже самый крепкий из них свалится всего от двух трех ударов ножом, а бронежилет, если и спасет от очереди, все равно не убережет от таких ран, после которых быстро ты уже не побегаешь. Несмотря на, порой, неприемлемую глухоту врагов (серьезно, с тем же успехом, в самом начале, второй бандит мог и услышать мой выстрел), они далеко не безобидны – если поднимется тревога, супостаты, громко переругиваясь, будут не просто преследовать игрока, они попытаются окружить его и отрезать все пути к отступлению. Впрочем, насчеты «глухоты» я немного приврал: по классике скрытных прохождений в игре бывают случаи, когда абсолютно все на локации узнают об (скрытном!) убийстве их соратника и бегут прямо к месту вашей дислокации.
Лично у меня подобная ситуация возникла единожды – зачищая виллу, в которой засели военные, я, абсолютно бесшумно убил сначала одного из них… за дверь от комнаты, где сидело три солдата, а потом, прокравшись в дальнюю часть здания, так же скрытно прикончил и второго… после чего, громко выкрикивая его имя, вся троица бросилась именно туда. Да, я мог бы придумать оправдание – кто знает, может они, по рации, услышали какие-то странные звуки. Только вот я убивал военных и до, и после – ситуация ни разу не повторялась. Тем потешнее было наблюдать, как все трое штабелем улеглись возле одного (!) укрытия – наличие горы трупов у подозрительного темного проема никогда никого не смущает.
И, в целом… это все. Да, можно было бы удариться в перечисление мелких механик, незаметных статусных эффектов, привести список всех действующих лиц, но… я не хочу. Общую информацию о содержании игры я дал, если кто-то увлекся – ознакомится сам. Но, не спешите расходиться – отдельные слова я хотел бы высказать в сторону местных DLCи, в целом, визуального исполнения. Правда, перед этим я не могу не упомянуть одну крайне важную вещь – БАГИ. Потому что они тут есть. И их нельзя игнорировать.
Опять же, справедливости ради, не могу не отметить – хоть я и не застал времен релиза на ПК, но, судя по древним скрижалям из недр стима, тогда, на релизе игры, все было гораздо хуже: рандомная генерация не спавнила в сундуках ресурсы, показатели персонажей скакали от желания левой пятки программного кода, а ДЛС, тогда еще только-только появлявшиеся в игре, у некоторых игроков просто не желали распознаваться ею самой. Сейчас, от всего этого великолепия, остались лишь блеклые отголоски:
Персонаж вывалился за стенку и перестал отзываться. Вытащить его оттуда можно двумя способами: перезапуститься с сохранения или намеренно не дать ему вернуться до рассвета
Все бы хорошо, но Миша – он. Хотя, тут, хотя бы, куски кода не вылезают
Забегая немного вперед – основной пласт подобных недоработок встречается в дополнениях, а не в главной игре: то, опять же, лезет кривой перевод, то, внезапно, мертвый на момент событий персонаж «не может простить вашего поступка и покидает убежище». Спасибо за сюжетный спойлер. Опять же, обращаясь к летописям стима – в дополнениях, порой, не спавнились квестовые предметы, из-за чего пройти их становилось невозможно, но, лично я столкнулся с этой проблемой в самом легком проявлении: всего-то текстуры пропадали, да ачивку засчитали ни за то (на ПК – примечательно, что на консоли этого не было, отчасти из-за отсутствия ачивок). От себя еще могу отметить недоработки при крафте предметов, из-за которых, добросовестно вложенные в действие ресурсы улетят в трубу, а игра, то ли забудет, то ли не захочет спавнить в убежище тот самый, уплоченный спот для создания построек. И нет, не единичный баг – сталкивался, как минимум дважды. Кажется, году в 2016 маялся с таким в Скайриме – домуправляющий, паршивец, брал деньги за ремонт, но так ничего и не делал.
И, как вишенка на торте – частота срабатывания случайных событий. Тут, на самом деле, все довольно неплохо, но, как минимум раз, столкнулся с показательной ситуацией: первая неделя, игра объявляет всплеск преступности и не дает мне ничего делать – стены заделаны, стража стоит, но ушлые бандиты, всего за несколько дней, измором берут всю мою партию, обрекая на неизбежную гибель. В последующем, подобное наблюдалось, разве что, с болезнями – едва приболевший выживала, в теплом доме, неожиданное слегает с пневмонией, но ситуацию, когда ты, в первый раз, выживал целый месяц, а потом оказался вырезан за неделю, слишком уж глубоко въелась в память. Есть ли еще примеры? …Что ж, это скорее не баг, а фича, так что давайте затронем ее в разговоре про ДЛС.
Знаете, я считаю себя довольно опытным игроком: да, мне не хватит выслуги лет, чтобы отнести себя к числу «олдов», но список игр, пройденных за последнее десятилетие, если не перевалил за сотню, то опасно к ней приблизился. И рефлексы, выработанные за эти годы, подсказывали, что вот такое окно:
В полном (!) издании игры, включающем все планируемые DLC, обозначает то, что они просто будут открываться по мере прохождения
Как вы уже поняли, я давно так не ошибался. Впервые в раздел с дополнениями я заглянул прохождения после третьего – оригинальная игра успела слегка приесться, и захотелось разнообразия. Поначалу ничего не предвещало беды: расширения для основной игры работали исправно, «Обещание отца» запустилось и прошлось без всяких нареканий, но… после него ничего не открылось.
Поначалу я решил, что сюжеты дополнений сюжетно связаны и перепрошел первый сценарий снова, с другими решениями. Потом подумал, что их открытие привязано к основной игре, и взялся за нее. После того, как половина доступных в ней сценариев была отыграна, а дополнение пройдено на альтернативную концовку – я полез гуглить. К сожалению, первой попавшейся на глаза заметкой оказались отрицательные отзывы в стиме – люди жаловались, что дополнения не запускались. За этим последовали:
1. Попытка обновления. Безуспешно, у меня последняя версия.
2. Архивирование и переустановка игры. Несколько раз. Не принесло результатов.
3. Создание нового аккаунта и запуск нового сохранения. Безуспешно.
4. Рыскание по англоязычным форумам с запросом в духе «How to unlock stories DLC in this war of mine». Поиски ни к чему не привели.
Не помню, что именно навело меня на мысль проверить – а выпустили ли вообще дополнения для консольных версий игры? Но, даже поверхностные поиски выдали новость уже почти годовой давности, в которой говорилось о том, что выходит последнее сюжетное DLC– пока только на персональных компьютерах. И, знаете: сейчас, набирая этот текст, я не горю с такого вот недоразумения – мне скорее грустно от того, что два оставшихся, действительно хороших сюжетных дополнения, даже несмотря на эту приписку в магазине:
Пройдут мимо подавляющей части аудитории. Из ачивок стима видно, что прошла их, в лучшем случае, четверть игроков, а ситуация с этими DLCна старших консолях и вовсе остается для меня загадкой. Обидно лишь, что разработчики не позаботились о том, чтобы более внятно оповестить потребителя о подобной проблеме. И да, на ПК они открыты прямо после первого запуска. Давайте приступим к разбору.
Из двух дополнений, порадовавших игроков в период до 2016 года, именно «дополнением» можно назвать лишь одно: War Child Charity, вышедшее через полгода после игры, представляло из себя больше благотворительную акцию – все деньги с продаж этого DLCшли на благотворительность, а его владельцев поощряли лишь достижением и творениями независимых художников, аляповатым стрит-артом украшавшим разрушенные улицы Погореня.
Вторая же порция дополнительного контента – The little Ones, напротив, привносила в устоявшуюся формулу куда больше нового. Второе дополнение добавляло в игру детей – как в качестве жильцов, так и участников случайных событий: голодные дети могли постучаться на порог вашего дома, умоляя о помощи, встретиться в вылазках, просто попроситься «переночевать». Не то, чтобы они выполняли какую-то сакральную роль – в рамках игровой механики это были просто жители с урезанным функционалом, но появление младшего товарища, пусть и незаметно, влияло на самочувствие всего отряда: счастливый ребенок в доме мог поднять боевой дух всех выживших, он, со временем, привязывался к ним, а ночной лазутчик, спешно бегущий к убежищу, означал лишь одно – ночью случилось что-то нехорошее.
И знаете – это, отчасти, подкупало. Хотя, я могу понять довольно громкие крики в сторону этого дополнения: одних маленький ребенок, ноющий и страдающий по каждому поводу, приводил в бешенство, других смущало то, что игра отказывалась показывать смерть детей – не знаю, можно ли их было убить на вылазках, но обреченный ребенок в убежище просто покидал его, когда ситуация становилась безнадежной. Лично для меня было немного нелогично само поведение детей – несмотря на то, что они уже были знакомы с тяготами войны, многие из маленьких подопечных вели себя слишком… по детски, что ли? Но, это уже моя личная придирка – если судить по рассказам родных, имевших подобный опыт, ребенок семи-восьми лет, даже осведомленный, не перестанет быть непослушным ребенком. Впрочем, тема «детей войны», с которой авторы также знакомы не понаслышке, еще найдет свое отражение в сюжетных дополнениях. Давайте к ним и перейдем.
Да, детям на войне тяжелее всего – лишенные крова и чистого неба, отрезанные от привычной жизни, а, зачастую, и от самых близких: мало какой ребенок переживет войну в одиночку, и не каждый взрослый отважится за него поручиться. Но… какого, в такие моменты, родителям? На этот вопрос и пытается ответить первое сюжетное дополнение, загоняющее нас в шкуру Адама: несчастного отца, сначала лишившегося жены, а после утратившего и дочь, посреди ночи похищенную… впрочем, это уже спойлеры.
В геймплейном плане, первое дополнение мало чем отличается от основной игры: да, игроку дают в распоряжение целую многоэтажку, до некоторых пролетов которой еще предстоит добраться, но необходимость собирать ресурсы и обживаться отходит на второй план – главной задачей главного героя являются поиски и спасение родной дочери, по следу которой он будет красться через множество локаций. Можно сказать, что теперь в игре появилось что-то, что можно назвать сюжетом, но, честно говоря, первый блин комом: если в последующих дополнениях авторы действительно расщедрятся на полноценные истории, то тут Адам просто будет путешествовать от одной локации до другой, для открытия которых ему, периодически, придется выполнять специфические условия. Впрочем, оставлю это на личное ознакомление. Что же до моих ощущений…
Слабо. Опять же, обращаясь к пользовательским отзывам, это дополнение ценится выше всех остальных, но, не в последнюю очередь, это связано с задержками в их выходе (последнее так и вовсе появилось спустя год после анонса). Не подумайте, тут видна своеобразная «проба пера»: есть и полноценные катсцены, и механика «расследования», даже присутствует некоторая нелинейность, но… она никуда не ведет, да и все перечисленные элементы не сумели сплести воедино. Финал дополнения становится ясен еще на середине, дополнительные активности скорее бесят, чем завлекают – к счастью, их немного, но каждый раз они становятся неприступной стеной, не преодолев которую ты не узнаешь дальнейший сюжет. .
И, что самое главное – условности, на которых строится история, портят ту основу, которую закладывал оригинал: в лету кануло обустройство базы (события полностью заскриптованы, и герой на них не влияет), любые побочные миссии (даже торговец теперь появится, от силы, два раза), и самое главное – система моральных ценностей, которая так завлекала в оригинале. Адам, после пропажи дочери, скажем так, немного «dead inside»: его состояние зависло на «в депрессии», немногочисленные монологи отдают горечью, и… это никак на нем больше не сказывается – статус, со временем, никак не меняется, поведение от статуса почти не зависит, да и бесчеловечные действия теряют хоть какое-то значение. Серьезно, я даже не про важные выборы – в последнее прохождение, вооружившись топором, мой Адам залил улицы реками крови, убивая всех, кого игра только позволила мне убить. Протагонист даже не прокомментировал случившееся. .
Как итог – стоит ли «Обещание отца» ознакомления? Да, но потенциала для перепрохождения у него попросту нет. Тем обиднее, что среди трех «историй», на Nintendo Switch вышло только это дополнение – ведь два последующих гораздо лучше справляются с тем, чтобы заставить перепройти себя еще хотя бы разок. .
***
Информация, и ее производное – пропаганда… пожалуй я не сильно ошибусь, если назову последнюю сильнейшим оружием XXвека. Да, несомненно, огневая мощь все еще оказывает огромный вклад в исход боевых действий, но, согласитесь – способна ли она сравниться с силой международного давления, немедленно обрушивающегося на того, кто проиграл информационную войну?
За сотни лет ведения войн, человечество придумало бессчетное количество способов психологического давления – от грубого подавления чужой воли, струной натянутой посреди поля боя, до вкрадчивого переманивания на свою сторону: прокламациями, агитациями, лживыми обещаниями. Не всегда подобные подходы эффективны – как пример, можно вспомнить выступления Гии Каркарашвили во время грузино-абхазского конфликта, обещавшего полное истребление этнического населения, но, глупо отрицать, что все они, в итоге, нашли свою точку сосредоточения в СМИ, а в нашем случае – в военных корреспондентах.
Они всегда на поле боя, их мнение определяет мнение толпы, и только сам репортер (в идеальном мире) решает, как следует подать все увиденное и услышанное. Но… что, если на поле боя окажется не военный корреспондент, имеющий мнимую неприкосновенность, дарованную ему международными соглашениями, а самый обычный журналист – некогда сотрудник местной газеты или радио, невольно втянутый в этот конфликт? Для него сводка погибших – не сухой список имен, а некролог бывших товарищей, воющие – не две равнозначные стороны конфликта, а союзники и враги, напавшие на его дом. Сможет ли он сохранить беспристрастность и подать новости такими, какие они есть?
Именно этот вопрос задает нам «The last Broadcast», погружая игрока в быт Эзмы и Малика – семейной четы, прежде работавшей на радио города Погорень. Он – голос, вещающий оставшимся жителям о тяготах и отрадах, она – его глаза, ночами отправляющаяся в город на поиски новостей. А все события дополнения – балансирование между правдой и последствиями, которые могут настигнуть чересчур правдолюбивых ведущих.
И, подобное распределение ролей плотно вшито в сам игровой процесс: Малик, из-за травмы, едва может передвигаться, поэтому все обязанности на себя берет его верная жена – и еду приготовь, и столяром поработай, и завалы расчисти, да еще и выспаться перед вылазкой успей: хоть дополнение и короткое, но набегаетесь вы за него так, будто прошли полноценную кампанию в выживании. Как таковых, механических изменений в игре немного, но, взамен, в корне изменился подход к режиссуре самих миссий: если раньше каждая ночная вылазка представляла из себя просто сбор ресурсов, то теперь, во многих из них, разворачивается целый локальный сюжет – вот парк, который повадился обстреливать снайпер, в том подвале военные запрятали «кое-что» любопытное, а вон в той булочной… спойлеры. И да, хоть Эзма и «глаза», но глаза могут часто обманывать своего владельца: по итогу прохождения подобных сюжетных миссий, игроку будет даваться выбор – выложить ли всю правду в эфир, навлекая на себя гнев военных, или попытаться смягчить ее, рискуя потерять доверие сограждан. По итогам этих выборов и будет формироваться одна из шести доступных концовок. Что же до моего мнения…
Сравнивая все три дополнения – это, на мой взгляд, лучшее из них: в нем интересная сюжетная компания, хорошо соблюден баланс между нововведениями и основным игровым процессом (без перегибов в одну или другую сторону, как в первой или последней истории), а сама история не растягивается искусственно за счет ограничений или требований. Исход, как и в прошлом дополнении, очевиден едва ли не с самого старта, но наблюдать за развитием событий все равно интересно – если Адам, по большому счету, не имел эмоциональной привязки к встреченным персонажам, то Эзме постоянно приходится разрываться между помощью мужу и старым знакомым, все время встречающимся у нее на пути. Жаль, что подобную же степень вовлечения не сумели сохранить для последнего дополнения.
Впрочем, прежде чем перейти к нему, хотелось бы затронуть один момент – не очень согласен с критикой Мег Дажаянт, сценаристки, привлеченной к написанию этого эпизода. Основной ее (критики) посыл вполне логичен: на фоне основной игры, пусть и демонизировавшей сторону врага, но не стеснявшейся критиковать и сепаратистов, в дополнении последним уготована более «светлая» роль. Да, здесь, не смотря на некоторые намеки, силы, боровшиеся на стороне жителей Погореня, выставлены в сугубо положительном свете, но… это нормально, ведь и повествование ведется от лица конкретного участника боевых действий. Стороннему наблюдателю, коим и является игрок, легко вешать ярлыки и выбирать стороны – но так ли легко оправдать того, кто, быть может, повинен в смерти твоих близких? Подумайте об этом на досуге, а я, пока, хочу задать вам вопрос…
***
Что есть народ? Нет, я сейчас говорю не о безликом сборище людей. Речь об… этносе? Традициях? Культурных ценностях? Причисляя условную единицу населения к той или иной этнической группе, на что мы ориентируемся? Что делает француза, немца, итальянца представителем его народности? На самом деле – вопрос далеко не простой. Земля – скажете вы? Цыгане – отвечу я. Этот этнос, разбросанный по всему земному шару, из-за особенностей культуры умудрился не ассимилироваться с коренным населением, даже несмотря на раздробленность. Значит культура? Тоже не все так просто – для других, не столь самобытных этнических ячеек, свойственна постепенная утрата былых традиций: взять хоть уже упоминавшийся выше абхазский народ, и ситуацию с «турецкими абхазами», группами населения, выселенными со своих территорий уже больше сотни лет назад. Впрочем, зачем ходить настолько далеко: для заинтересованных этой темой уже давно написан "Последний из ушедших" Баграта Шинкуба – великолепный исторический роман, без прикрас повествующий об исчезновении убыхов, этнической группы, прежде жившей у берегов Черного моря.
Так вот, о чем это я? Ах да, о культуре. Ведь именно этот, весьма непростой вопрос, поднимает последнее дополнение к This War of Mine– что важнее: человек, или созданные им исторические памятники?
Пожалуй, первое впечатление от «Fading Embers» – «иное, отличное». Да, игра радовала нас катсценами и раньше, но тут она расщедривается на целый эпизод: раненный, умирающий человек, бредет сквозь белую пелену, борясь с вьюгой и холодом, грозящими сбить его с ног в любую секунду. Уже одно это вступление, лучше всяких слов, повествует нам о главном нововведении эпизода: смертельном холоде, белым саваном опустившемся на город. Да, возразите вы, зима была и в основной игре – но никогда там ее не удавалось преподнести как нечто воистину опасное: обычная печка сводила на нет весь холод, локации преображались лишь внешне, а обилие ресурсов сводило на нет любой выбор – потратить ли древесину на дрова, или пустить ее в дело? В дополнении же все иначе: зима бушует уже многие месяцы, топливо – роскошь, которую еще нужно отыскать, а чадящее пламя печки способно лишь ненадолго удержать температуру на отметке выше 0.
В подобных декорациях и начинает закручиваться история – едва живой, незнакомец вваливается в дом Ани: ныне сироты, а в мирные времена – внучки известного Погоренского художника, в наследство от которого ей досталось огромное количество ценных для истории реликвий. Подобное уточнения я делаю не просто так – ведь, в отличии от всего остального контента игры, в последнем дополнении авторы решили, наконец, рассказать нам о сторонах конфликта, его причине и последствиях: дабы не было спойлеров, ограничусь словами «этнос, религия, культура, уничтожение, сохранение». На этом с сюжетом закончим, дальше сами.
Что же до игрового процесса… Поначалу он сложен, возможно даже неоправданно сильно. Честно говоря, в первую пару часов, впервые за полсотни наигранных, я даже хотел перезапуститься – было стойкое ощущение, что я слишком много делаю не так, и огребу за это по сопатке. По итогу: так и есть, но, к счастью, после этого кривая сложности немного смягчилась – именно пройти дополнение, даже несмотря на ограничение по времени, не так уж и сложно. Из прошлой «истории», претерпев некоторые изменения, перешла система подачи сюжета: если там он подавался, в основном, через зарисовки на вылазках, то тут уже преобразовался в полноценную историю с несколькими действующими лицами и, даже, подобием побочных квестов – некоторые персонажи будут просить, или, наоборот, оказывать вам помощь, только при определенных действиях. Причем не всегда вариант один. Что ж, возможно стоило бы рассказать и больше но (спойлеры!!!), поэтому перейдем к личному мнению.
Честно – я хочу любить это дополнение: оно интересное сюжетно, в меру разнообразное геймплейно, даже сбор реликвий, механика, вызвавшая волны ненависти в сторону дополнения, не напрягала меня настолько сильно. Но… оно сломано, сломано как технически, так и нарративно. Из самого очевидного: выше я описал смертельный холод, проблемы с поиском дров, страх смерти от окоченения – и оно тут есть, несомненно. Правда опытный игрок, в первую очередь, скрафтит себе топор, который полностью уберет эту механику из игры. Серьезно, в любой, даже самой захудалой локации можно, без всяких проблем, из элементов окружения (!) нарубить себе 20-30 вязанок топлива, которых хватит не только на безбедное выживание, но и на выполнение половины побочек в игре! Я не понимаю, как это пропустили, почему не убрали их, почему, хотя бы, не придумали отмазку в духе «дерево отсырело и не горит», чтобы не обесценивать главную дилемму персонажей – пожертвовать ли частью исторического наследия, чтобы спасти жизни? И это уже не говоря про прочие проблемы дополнения – оно не отполировано как следует. Да, именно здесь игра заспойлерила мне сюжетный поворот с уже умершим персонажем, здесь я встретил самые ощутимые огрехи локализации, и здесь, как я узнал из жалоб игроков, игра не стеснялась оживлять убитых игроком персонажей, чтобы они оказались в сюжетных катсценах. Да, убийство полковника ни на что не влияет, живите с этим.
И главное – если в прошлых дополнениях события предрекали сюжет, то тут, в какой-то момент, особо расторопных игроков могут не пустить к развязке: финал предопределен, и персонажи откажутся спасаться до него. Кстати, убежище сосет. В прошлых дополнениях тоже, но тут еще хуже – очень весело полуживым персонажем ковылять через локацию, не уступающую по размерам небольшому вокзалу.
А знаете, что самое обидное? Несмотря на все, что я сейчас описал – это отличное дополнение, гораздо интереснее первой «истории». Наконец авторы подняли тему этнических и религиозных разногласий – ту самую, которая лежала в основе реального конфликта (о нем позже), не побоялись рассказать о людях, пытающихся спрятать свои былые огрехи в пламени войны, подняли весьма щекотливые темы, которые действительно хочется осмотреть с разных точек зрения. Но если после второго дополнения, «The Last Broadcast», мне хотелось тут же вернуться и пройти его заново, то тут, все перечисленные проблемы наповал убивают это желание. По крайней мере до той поры, пока дополнения все же не достигнут консолей – поглощать их за раз, сидя за монитором, весьма утомительно.
Конец?..
Нет, не совсем. Перед тем, как приступать к выводам, хотелось бы затронуть еще несколько важных тем – стилистику, музыку и, самое главное, реальную историю, лежавшую в основе событий, показанных в игре. Но, если вам это не интересно:
Не знаю, насколько это могут передать скриншоты, но, думаю, вы заметили – хоть игра и не может похвастаться хоть сколько-нибудь выразительной графикой, она компенсирует этой стилистикой: эффекты, накладываемые на картинку, придают ей своеобразный флер «зарисовки», интерфейс, нарочито, приближен к фотографиям и заметкам, а рукописный шрифт, в котором выполнены почти все записи в игре, создает полное ощущение того, что ты читаешь не скучный брифинг, а отрывок из дневника чей-то военной жизни. Правда вот… да, последнее полностью потеряно в русской локализации. Не буду винить за это никого – если хотите гнева в сторону локализаций, попросите вот этого парня.
Честно говоря, в отрыве от самой игры, сказать что-то лестное о ее оформлении сложно: с одной стороны да, аккуратно, всячески порушенные локации, рассказывающие свою историю через окружение, так и требуют снять шляпу. С другой – сытые и относительно чистые люди (разумеется, разработчики и причастные), тут и там мелькающие в профилях персонажей, некоторым здорово ломают атмосферу. Музыка? Хорошо, да мало: включая основную тему, композиций, от силы, 4, а в остальное время звучит довольно нейтральный эмбиент. Но, зачем же, в таком случае, я выделил оформлению целый подраздел?
Из-за первоисточника. Забавно, сравнивая все драфты этого текста, можно отметить, как, раз за разом, разговор о конфликте, легшем в основу страшной истории Погореня, уезжает все ниже и ниже. Нет, не потому, что мне он неинтересен – просто это, в конце концов, обзор игры, и вставлять посреди текста исторические сноски было бы неуместно.
Основой для игры послужил один из эпизодов войны в Боснии и Герцеговине – осада города Сараево, на четыре года подвесившая между жизнью и смертью судьбы 300 000 человек. Не буду глубоко вдаваться в специфику того конфликта – в конце концов, к его возникновению привела череда из многих десятков событий, растянувшихся на десятки лет, но если кратко: политический и религиозный конфликт, возникший в результате распада страны, привел к осаде города, на захват и удержание которого у армии не хватало средств и сил.
Многие события, имевшие в историческом прототипе, нашли свое отражение и в игре: из-за географического положения Погорень, как и Сараево, подвергался постоянным артобстрелам со стороны вооруженных сил, занявших господствующие позиции в горах вокруг города. Оба города испытывали перебои с электричеством и наличием чистой воды, оба подверглись масштабным разрушениям… Оба, в конце концов, оказались отрезаны от помощи извне: в Сараево она, порой, не достигала границ города, а Погорень оградили от внешнего мира сами военные, оправдывая это тем, что среди мирных жителей могут скрываться сепаратисты. Свидетелем этих событий, к слову, был один из разработчиков игры, Эмир Церимович, в возрасте 9 лет бывший в числе тех, кто не смог покинуть город. Вероятно, с его же подачи в Погорене можно найти множество мест, отсылающих к реальным событиям и местам в городе (самого Эмира вы можете увидеть в ролике, приложенном выше).
Что же до мелких деталей быта, тут и там бросающихся в глаза: к сожалению, я не могу похвастаться настолько глубоким знанием специфики именно Боснийского конфликта – хоть я прошелся по записям тех событий, но лишь поверхностно. Правда, так уж получилось, что я сам рос в стране, только-только пережившей вооруженный конфликт: речь про войну в Абхазии 1992-1993 года, завершившуюся всего за год до моего рождения. Да, она мало бьется с тем, о чем говорится в игре – если Сараево подвергся многолетней осаде, то во время той войны ситуация оказалась зеркальной: Сухум, столица республики, в самом начале войны был оккупирован грузинскими войсками, и его освобождение ознаменовало ее окончание. Но… война не меняется, помните? Поэтому истории с крысами, с многочисленными случаями этнических притеснений, с военными преступлениями, множество которых было совершено представителями обеих сторон, с уничтожением культурных объектов, с целенаправленным разрушением памятников… список можно продолжать очень долго, думаю, вы понимаете. В общем, все это, в том или ином виде, я слышал от тех, кто прошел через этот ад – от отца, от его знакомых, в хрониках, в новостях: да, пусть описанное мной произошло почти в одно и то же время, но тем не менее – исход войны не зависит от места, причины и прочих мелочей.
И, особенно, это относится к финалу – пусть даже у концовок историй в This War of Mine, зачастую, положительный окрас, но фраза «пытаются жить, как прежде» всегда накладывает на них мрачный отпечаток. Эти раны не проходят – дома можно отстроить, инфраструктуру восстановить, но шрамы, оставленные на психике, пусть даже в мелочах, выдают подобных людей. Забавно – в первый год, после отъезда на учебу, именно новые лица казались мне «неправильными»: слишком спокойными, слишком веселыми, слишком «нормальными», как если бы они сошли с ленты стереотипного фильма. Лишь много позже я перестал списывать подобное на национальные особенности.
Перейдем к итогам
This War of Mine – изумительная игра «не для всех».
Нет, ни о какой «элитарности» я речи сейчас не веду – просто, наиграв в нее уже практически 80 часов, я окончательно убедился, что некоторым игрокам игра попросту не зайдет: в ней нет ничего инновационного, как в симуляторе выживания, она может не зацепить, как сюжетный проект, а неинтуитивность первых часов и вовсе способна отпугнуть неопытного игрока. За что же тогда ухватиться? За пресловутую «атмосферу», описания которой дать никто не может, но которой здесь пропитано буквально все: от персонажей до самого сеттинга, навевающего тоску даже при мимолетном взгляде. Не знаю, может дело просто в том, что я сам рос в послевоенное время: все эти руины, миротворческие силы, гнилая ненависть, навсегда отпечатавшаяся в тех, к то прошел через войну – все это, буквально, было частью моего детства и взросления, оставив свой неизгладимый отпечаток. И This War of Mine как раз об этом – не о войне, как таковой, но о ее ужасах, безысходности, последствиях. Да, чем дальше, тем хуже: играя в нее второй, третий, пятый раз, я все больше цеплялся за недоработки и условности, потихоньку гасившие пламя восторга от этой игры. Но тем не менее:
Почему? Ну, тут бы я вспомнить одну… статью? историю? байку? Не помню – это была зарисовка из какого-то печатного издания, которое, за давностью лет, я не смог отыскать. В общем, в чем суть:
Пилота, катапультировавшего из самолета, судят за уничтожения доверенной ему техники – по имеющимся данным, у него было 6 секунд, чтобы вывести машину из пике. Один из судей, вечером, перед сном, обдумывает все варианты и, в итоге, так и не уснув до рассвета, выдвигает подсудимому обвинение – 6 секунд было бы достаточно, чтобы спасти самолет. На это подсудимый отвечает:
— Товарищ судья, на решение, которое вы придумывали всю ночь, у меня было всего 6 секунд.
Легко судить и выносить обвинения, уютно устроившись в кресле судьи, да? А на этой ноте – позвольте откланяться, из миров депрессии и тоталитаризма я отправляюсь на острова с единорогами: давно хотелось обсудить одну «королевскую» серию игр. До встречи на Stopgame.ru.
Лучшие комментарии
Написано так, что вызывает желание действительно вернуться и попробовать это всё ощутить снова пытаясь спасти как можно больше персонажей и при этом остаться как можно меньшей тварью в этой пучине безнадёги.
Котик прикольный
А на счет островов с единорогами мысль отличная) После 50 часов в TWOM я, помнится, Gravity Rush для себя открыл. Надеюсь твои острова будут такими же легкими(особенно после двух игр про тоталиторизм и одну о выживании гражданских во время гражданской войны).