31 мая 2020 31.05.20 7 1600

Death stranding: Утерянная гениальность

+5

Не бейте (Вступление)

В первую очередь перед тем как критиковать великого гения я хотел бы обозначит четкую линию между моими общими впечатлениями и игрой. Я наиграл более 70 часов в эту игру и с полной уверенностью могу сказать что ни разу не пожалел о потраченном времени. Сюжет, который подается в геометрической прогрессии в последние часы просто взорвал мой мозг, и да, я как обычный обыватель уверен на все 100 процентов что не понял и половины того что было заложено в эту игру в виде сюжета, метафор, аллегорий, скрытых идей и прочего вороха «гениальности» Кодзимы. Я много раз осознавал сколько смысла вложено как и в каждый отдельный элемент геймплея, так и в каждую отдельную реплику и катсцену. Это действительно работа гения, я снимаю свою шляпу за весь тот посыл, всю философию и мысли которые имеются в этой игре. И это несмотря на ту атмосферу, сопереживание и чувства к главным героям которые пропитывают тебя на протяжении всей игры.

Но сейчас я бы хотел рассмотреть Death Stranding не с точки зрения художественного проекта, а разобрать каждую часть геймплея отдельно. Я прекрасно понимаю весь посыл и идеи которые хотел передать Кодзима с помощью геймплея и буду рассматривать его исключительно под этой призмой.

Также я ни в коем разе не буду хоть как либо трогать сюжет напрямую, а лишь косвенно упоминать его сущность относительно части геймплея. А к ней есть огромная куча претензий, которые мы будем сейчас разбирать.

Low Roar, ты слишком прекрасен для этой игры (Музыка)

Сколько же хороших слов было сказано в сторону музыки, не пустых слов! Музыкальное сопровождение действительно очень эмоционально и чувственно насыщает отдельные моменты игры, я был действительно тронут этими композициями во время игрового процесса, но есть проблемы которые не позволяет нормально насладиться музыкой. 

  1. Музыка может начать играть перед входом в опасную зону Тварей\Мулов\Террористов из-за чего моментально перестает играть
  2. Музыка начинает играть когда ты уже заканчиваешь миссию или когда ты используешь транспорт и довольно быстро преодолеваешь расстояние на котором должна играть музыка.
  3. Музыка играет только во время сюжетных миссий, возможно для большинства игроков которые пропускали побочки и вообще не изучали мир, проблему не обнаружат. Но это большой камень в огород разработчиков которые не смогли сделать динамический плейлист. Который будет включаться не только в заскриптованные моменты сюжетных миссий, но и так же гуляя по миру.

В купе со всем эти я могу сказать что действительно прекрасный музыкальный саундтрек заурядно блекнет методикой его использования. Но самое главное что если вы закроете на это глаза и попробуете скачать музыку на флешку, вы все равно не сможете слушать музыку во время игры. Это вообще что такое? Изначально я думал что я не правильно скачал треки или у меня сломанная флешка, но зайдя в другую игру все заработало. И проблема не только с музыкой с флешки, вы так же не сможете использовать тот же самый Spotify которого у меня конечно нет, но игроки на форумах уже сталкивались с такой проблемой. Вот вам доказательства скрином ниже.

И это не было бы такой проблемой если бы такая реализация была в другой игре, скажем с менее медленным игровым процессом. Но ведь явно чувствуется что над саундтреками была произведена большая работа и эти композиции были с душой подобраны для такого медитативного геймплея. Но в игре не предусмотрено возможности вольно слушать композиции когда ты захочешь. Но плеер в игре все же есть, но единственное место где можно слушать музыку, так это в своем личном помещении. Оправдать этот поступок я могу только тем, что так игрока хоть как то заставляют читать эту тонну скучных писем, разбавляя их музыкой. Действительно чудесной музыкой, от чего вдвойне обидно

Топчем глину в открытом мире (Основная механика и открытый мир)

Основной геймплей игры, а точнее сама механика ходьбы получилось как минимум неоднозначной, она точно не оставила никого равнодушным. От себя я могу сказать что мне действительно понравилось ходить, и я смог проникнуться процессом игры. Но с ним есть одно большое «НО». Я не мастер в этом, но попытаюсь привести аналогию.

Вы купили новую, шикарную и большую квартиру. Но квартира абсолютно пустая и кроме самых необходимых вещей ничего в ней нет, и рано или поздно радость от покупки пустой квартиры пройдет и не замениться на новую, если никак не обживать и не украшать свое жилище. И то же самое я могу сказать про Death Stranding, где весь геймплей состоит из шастанья туда сюда. Да, ходить в игре приятно, но этого приятного процесса слишком много, из-за чего он очень быстро надоедает. Я не хочу показаться тем, кто не понял основной сути геймплея, и ставит игре 0 на метакритике. И я не говорю что это путешествие это плохой концепт, просто на протяжении всей игры он практически не меняется, а лишь постепенно ускоряется. Но игра не привносит никаких новых элементов которые могли бы гармонично сочетаться с основным геймплеем. Не меняя его (ЧТО ВАЖНО) а лишь грамотно дополняя концепт этого меланхоличного и одинокого путешествия.

В игре действительно очень красивый и большой открытый мир, он действительно хорошо воссоздан для выбранной стилистики. Я каждый раз с нетерпением хотел увидеть новую его часть, и пожалуй на этом его преимущества заканчиваются. Главная проблема в том что в нем абсолютно нечем заняться, в нем нечего наблюдать или развлекать себя. Нет нормальных побочных миссий, в мире не разбросано хоть каких либо колектеблс, (кроме карт памяти на которые игроки натыкаются случайно). В пример хорошего открытого мира хочу привести Spider Man 2018, хоть и игры абсолютно разные, но, как и в Death Stranding в игре с паучком одна из основных особенностей это передвижение по открытому миру. Где игрок может наткнуться на кучу рюкзаков, достопримечательностей, случайных событий и заданий. И тут они сделаны не только ради создания эффекта наполненности мира, но и очень хорошо сплетены с основным геймплеем позволяя паучку открывать новые костюмы и способности

В игре так же нет каких либо интересных мест которые можно изучать во время твоего приключения, исследуя заброшенные дома, пещеры или останки былой цивилизации. Да, в игре есть несколько необычных мест, но это капля в море по сравнению с размерами открытого мира. Открытый мир не пытается рассказать тебе историю каких либо развалин, или историю мест до событий игры.  

 И я не прошу от игры Assassin’s Creed Odyssey с огромными зданиями и их исторически точной копией, но можно было бы хотя бы минимально нафаршировать открытый мир игры хоть чем нибудь, чтобы у игрока был стимул непросто топтать землю под ногами, а изучать открытый мир В игре так же присутствует колоссальная проблема со сложностью, да, в самом начале игры вы будете ощущать определенные трудности, но с количеством времени проведенным в игре невозможно не привыкнуть к этой системе и не начать скучать. Тем более игра постепенно предоставляет все больше инструментов для упрощенного покорения земель.(конечно не все они полезные, (об этом поговорим позже). В итоге вся враждебность мира нивелируется к нулю из-за чего игрок перестает испытывать хоть какие-либо трудности и челлендж. Конечно вы скажете что игра не про челлендж, у нее есть своя философия и другая цель геймплея, которая заставляет вас ощущать каждый шаг Сэма на кончиках своих пальцев и множество других атмосферных элементов. Но такой эффект присутствует только в начале и все потому что в Death Stranding прогрессия наблюдается не у главного героя, а у вас, как у игрока. Выполняя доставку за доставкой вы начинаете на интуитивном уровне понимать как все устроено, на каком камне можно споткнуться, сколько груза можно унести и просто видеть игру насквозь. То же самое можно увидеть в Dark Souls, новичок в ней как пугливая крыса осторожно выглядывает из-за каждого угла, лишь бы не нарваться на неприятности. А опытный игрок сломя голову бежит в новую локацию за более сложным противником, и такой подход уже напрочь отбивает всю атмосферу которая присутствовала в игре в самом начале. 

 

Но даже если Dark Souls является не менее атмосферной игрой, зачастую игроки приходят туда, чтобы получить челлендж и они его получают. А в Death Stranding игрок, как и в Dark Souls начинает видеть игру насквозь из-за чего большинство вещей на которые шел акцент в начале игры просто улетучиваются, ведь игрок не чувствует сложности, а просто с легкостью начинает рассекать игровые просторы с кучей грузов на себе. И дело не в том, что игра не сложная, проблема в том что игрок настолько привыкает к базовым механикам что они не оказывают на него никакого влияния. И то же самое происходит с открытым миром, где очередная зона уже не будет представлять никакой опасности. 

Впереди у нас гора. Я просто проеду ее на мотоцикле

 

Или же буду зайчиком

 

О боже опасная зона с тварями, как же мне быть? Просто пробегу ее  

 

Нужно украсть груз у мулов, нужно придумать план, маршрут, может аккуратно пробраться сквозь кусты? Нет, прибежал, забрал, убежал

 

Да и вообще, у лошади в скайриме появился серьезный конкурент 

 

Этого всего можно было бы избежать если бы сам мир хоть как то изменялся во время прохождения и предлагал игроку различные ситуации и зоны в которых геймплей постоянно видоизменялся. (Кроме гор, в игре нет других уникальных местностей) Например можно было бы расположить потерянный груз в жерле вулкана. Создав опасности не только для Сэма, но и например лавовые лужи в которых твоя обувь крайне быстро изнашивалась 

Или же из-за воздействия хирального дождя появилась зона которая очень сильно заросла всякими лианами и другой растительностью. Из-за чего пробиться сквозь эти заросли можно лишь с помощью хорошего разгона на мотоцикле 

Да и в конце концов непроходимые каньоны, впадины и скалы, которые нельзя пройти без дополнительного снаряжения, где каждая лесенка будет на вес золота (на самом деле непроходимые и не имеющие обходных путей, а не то что мы наблюдаем в игре)

Бежим сломя голову! (Доставка грузов)

Сам процесс доставки грузов начинается со взятие заказа и это действие можно разделить на две составляющие. 

1. Продумывание маршрута и обмундирование необходимыми вещами

Знаете, когда я смотрел обзоры\рекламу на игру везде говорилось что это очень важная часть геймплея. Что нужно тщательно продумывать каждый поход сверяя погоду, рельеф, опасные зоны и в зависимости от всех этих факторов ты должен взять необходимое обмундирование и со спокойной душой пойти в поход.

Но на деле это снова не работает, возможно в самом начале игры когда ты еще зеленый и не достиг (как говорилось выше) нужной прогрессии, ты еще будешь использовать все эти вещи. Но вскоре станет ясно что практически в любой ситуации можно обойтись и без них. А в наказание за отказ от всего этого барахла игра просто накажет вас лишней прогулкой длинною в 1-5 минут и на этом все. Или же вы чуть сильнее повредите груз (Что сделать крайне сложно)

Все это снаряжение можно разделить на несколько типов 

  1. Снаряжение для покорения рельефа Я не могу назвать его бесполезным, ведь в действительности оно позволяет покорять всякие скалы и обрывы, безопасно слезать с крутых склонов. Но в 95% случаев все эти препятствия можно спокойно обойти найдя обходной путь, не нагружая Сэма лишними лестницами и крюками. Сюда же я могу отнести грелки которые я вообще не использовал, не ощущая проблем с нахождением в горах. Ремонтный спрей то же не самая полезная вещь, ремонтирует он только сам контейнер, не груз! И если не падать вовсе, то груз вы доставите в идеальном состоянии. А что касается дыхательной маски то она нужна буквально в паре миссий, после чего ее можно и вовсе не вспоминать

  2. Снаряжение для борьбы с мулами\террористами\тварями

    В игре есть снаряжение для борьбы с различными противниками и если посмотреть объективно то я не нашел все это полезным за исключением Болосгана который может легко связать надоедливых противников. И другие пушки\гранаты которые уже используется в основном в схватках с боссами. В открытом мире как по мне лучше использовать тот же Болосган, которым можно намного легче и быстрее обезвредить противников нежели обычным оружием. Опасные зоны с тварями можно просто пробежать, а в битве с босами все необходимое снаряжение в изобилии валяется вокруг тебя. И по сути это все, остальные веревки, дезориентирующие гранаты, грузовые обманки бесполезны потому что намного легче использовать тактику бей беги, в основном просто беги. Забирая груз или просто пробегая враждебную зону

  3. Снаряжение для облегченной ходьбы

    Пожалуй самое, если не единственное полезное снаряжение так это различные каскады(контуры) которые очень сильно помогают во время игры и имеют различные спецификации Сила\Выносливость\Скорость и могут использоваться в разных ситуациях и при правильном выборе контура он будет хорошо дополнят вас в тех или иных ситуациях. Еще хочу добавить перчатки, с помощью которых можно хорошенько вмазать противнику или же остановить себя при падении со склона

А про транспорт и постройки я бы хотел поговорить позже под отдельным оглавлением 

2. Распределение груза и прочих предметов на Сэме 

И вот вы решили что брать с собой и готовы покорять мертвые просторы когда-то величавой Америки, но для начала необходимо все это правильно скомпоновать. И тут как я понял должна начинаться другая часть геймплея, тщательно обдумывая куда положить очередную коробочку. Но это опять не работает, ведь сам процесс не вызывает никаких проблем. По сути то как мы укладываем наш груз должно напрямую сказываться на нашем передвижении, сковывая и перетягивая в разные стороны усложняя наш путь. Но на деле единственное что должен сделать игрок, а точнее не делать, это не нагружать слишком много на героя. Все остальное можно автоматически, быстро и красиво утрамбовать нажатием 1 кнопки.

И лишь изредка вам вручную нужно будет взять хрупкий груз на руки или же повесить на какую-нибудь часть тела, чтобы он в случае падения пострадал меньше. Или же положить обувь на карабин, а нужный инструмент на подставку чтобы лишний раз не нарушать вашу башню из грузов на спине вытаскивая с ее середины какой-нибудь предмет. (но даже в таком случае в любое время можно опять автоматически перекомпоновать все имеющиеся грузы) 

А в случае если вы набрали слишком много вы можете поместить все на транспорт или же воздушный транспортер и делается это за считанные секунды.

И у нас есть примеры игр где игроку нужно было с умом подходить к складыванию предметов у себя в рюкзаке, даже в том же старом Сталкере и ворохе других игр была система с ячейками, где каждый предмет занимал N-oe кол-во ячеек и сами предметы имели разную форму, из-за чего необходимо было хоть как то, но продумывать моменты складывания вещей в инвентарь, и пусть зачастую это никак не сказывалось на персонаже и его передвижении (кроме возможного перегруза и в следствие постоянного замедления), они хотя бы минимально давали игроку возможность организовывать вещи в своем инверторе интерактивно взаимодействия с рюкзаком. 

А система в Death stranding напоминает мне обычный скайрим где мы просто все складываем в «бездонный мешок», где нет необходимости хоть как то продумывать расположение грузов. Единственное отличие это прямая визуализация грузов на персонаже и мы просто не сможем построить слишком высокую башню из грузов и легко тащить ее. Но это уже будет проблема кол-во грузов, а не их правильной сортировки.

У меня был ОДИН ЕДИНСТВЕННЫЙ раз за игру когда мне необходимо было с умом взяться за правильное расположение грузов. А все из-за того что я набрал в четверо больше положенного и пытался распределить все на себе и двух транспортерах. Так как игра не использует авторазмещение для транспорта, мне пришлось вручную распределять груз на транспорт дабы как можно больше его с собой унести, но если вы не будете накидывать на себя тону другую ящиков то и проблема себя никак не проявит. 

Возможно вам покажется что я просто хочу оклеветать прекраснейшую систему инерции и физики которая была заложена в эту игру, ведь каждый дополнительный груз и каждый лишний десяток килограмм может пагубно сказаться на движении, скорости, тяжести да и просто эмоциях самого персонажа и это действительно во время всей игры ощущается. Эта система на удивлена проработана очень качественно ведь каждый груз не спроста имеет свой вес. И ощущается это все не только визуально на экране, но и чувствуется физически во время игры.На фрагменте ниже, у меня почти все маленькие коробки были самой маленькой тяжести (1-5кг) а большая цистерна имела очень внушительный вес (120кг) и посмотрите какое влияние создает расположение этой цистерны у меня на спине.  Цистерна сверху (самый тяжелый груз наверху):

 

Цистерна снизу(самый тяжелый груз на дне рюкзака): 

 

Это просто потрясающе я никогда не видел ничего подобного и просто поражаюсь тем какую колоссальную работу проделали разработчики. Но в игре вы такого не встретите, весь груз будет автоматически сложен в самом выгодном положении с помощью нажатия пары кнопок и на этом весь интерактив с вашими грузами заканчивается. Данный фрагмент я изучал сам, специально расположив груз неправильно, ведь во время игры невозможно попасть в такую ситуацию, так как вы всегда будете использовать авторазмещение. Возможно кто-то скажет что можно не использовать авторазмещение и создать себе челлендж самому. Только вот тогда для размещения груза в нужном вам месте, необходимо будет вручную выгрузить все что находится выше, а потом опять вручную навесить все это дело на себя.

 

Но, во-первых, таким образом вы не создадите себе никакого челленджа, ведь нет ничего трудного в том, чтобы сортировать прямоугольники по весу, а во вторых это будет очень скучно и долго. И я уверен, что это не так было задумано игрой, и все таки нужно использовать авторазмещение для комфортной игры. 

В итоге у нас есть крайне детализированная система физики персонажа, но до невыносимости простая реализации ее с системой управления грузами. И игрок просто набирает все возможные заказы которые ему по пути, и в 95% единственное ограничение это вес груза.Этой системе явно не хватает глубины, давайте взглянем на тетрис ведь самая простая механика складывания кубиков тетрис просто прекрасно чувствовала себя бы в Death Stranding. Каждый груз имел бы свою уникальную форму и игроку необходимо бы было думать какие брать заказы учитывая форму грузов для их правильного расположения. Ведь разные заказы предоставляли грузы с разной формой, что добавляло больше интерактивности при сортировке груза 

Более того, таким ходом разработчики могли бы убить сразу двух зайцев, ведь в игре не предусмотрено наказание за поврежденный груз (Да, нам дадут меньше лайков), а таким образом каждый груз при повреждении контейнера мог бы изменять свою форму, из-за чего после каждого падения нужно было перестраивать всю ту систему которую вы построили, потому что у контейнера сбоку отвалилось несколько сантиметров защитного слоя.  Но на этом проблемы с грузом не заканчиваются, конечно замечания выше уже могли бы сделать управление грузом в разы лучше и интересней. Но даже если такая реализация была бы слишком сложной, разработчики могли бы пойти другим путем. Ведь весь груз не имеет никаких свойств помимо веса. Три раза за игру нам дают перенести тело человека, и это единственный необычный груз за всю игру. А ведь транспортировка могла бы быть разбавлена грузами необычных форм и свойств.Например большой стеклопакет, который за счет площади встречал сильное сопротивление ветра. Или какой-нибудь груз, который трещит при перемещении привлекая большое внимание тварей и других противников. Или можно сделать какие-нибудь токсичные медицинские препараты, которыми будет дышать Сэм, тем самым даже расширив применение кислородной маски. 

Целый город в рюкзаке (Транспорт и постройки)

В Death Stranding присутствует еще два типа вещей которые могут помочь вам в прохождении, это транспорт и ПХК для возведения строений. 

Что касается транспорта то он действительно является полезным, я бы даже сказал через чур. Он слишком дизбалансный это происходит из-за того что на транспорте можно спокойно преодолеть 60%-80% процентов всего игрового мира. У транспорта присутствует аккумулятор и по логике это должно как то ограничить использование транспорта, но на деле с помощью использования ПХК и постройки генератора можно без труда за считанные секунды зарядиться практически везде, (за исключением мест где нет хиральной сети). Помимо заряда аккумулятора ограничивающим фактором должен выступать враждебный рельеф который не позволит игроку свободно перемещаться на колесах. Но на деле почти каждую враждебную зону можно объехать или же застревая и ударяясь, медленно, но верно можно преодолеть большинство препятствий, что все равно будет намного быстрее чем на своих двоих. 

Еще масло в огонь подливает изобилие этого транспорта, практически на каждом углу разбросаны все эти мотоциклы и грузовики, да и в любом узле (с гаражом) всегда будет несколько мотоциклов и пара грузовиков, и никогда ничего не мешает создать десяток этих мотоциклов, ведь ресурсы всегда в изобилии. И получается что даже если у меня и разрядиться аккумулятор или впереди будет непроходимая территория, а объезжать ее будет невыгодно по времени, то мне вообще не жалко будет выбросить этот транспорт (в основном мотоцикл) и просто дойти своими ножками. Так что как то беречь этот транспорт, нет смысла, как например ту же лошадь из RDR2 где она может умереть, а потом вы новую лошадь будете покупать уже за свои деньги.

Постройки имеют важный вес, некоторые из них действительно полезны и в теории должны значительно упростить ваше передвижение. Например мост в нужном месте может укоротить ваш путь на несколько минут, или вовремя найденный генератор поможет вам не бросать мотоцикл посреди пустоши. То же самое могу отнести к тросам и построенным базам, постройки действительно полезные и в этом контексте они действительно могли бы дополнять игру.  Только вот не знаю почему, но я не никогда, не пользовался большей частью построек. Сам я строил только генераторы, активно пользовался мостами и пару раз за игру воспользовался тросами. Укрытие от дождя бесполезное ведь Сэму на протяжении одного задания не нужен отдых, у вас всегда есть фляга которая моментально восстановит вашу выносливость, а ее свойство ремонта бесполезно, ведь дождь не может повредить груз, хоть часами под ним стой, сломается только контейнер. Да, прочность контейнера снижает повреждение груза при падении, но как я говорил выше, вы так сильно привыкаете к механике игры, что при соблюдении хотя бы минимальной осторожности упасть просто невозможно. То же самое относится к базам ведь кардинальный отдых во время забега вам не нужен, а сторожевые вышки и почтовые ящики просто бесполезные. Ими я пользовался только при взятии платины и собирал абсолютно все грузы чтобы как можно быстрее повысить уровень связи. 

Сэм, доставь 200кг той херни (Основные и побочные миссии)

В игре нет побочных заданий.

Ну да есть одно с доставкой пиццы, с довольно интересным финалом, но на этом все. Все побочные задания нужны лишь для того чтобы нафармить платину. Я даже не могу назвать этот гринд заданиями, В любой RPG задания по типу «отнеси принеси» хотя бы имеют какой-то подтекст зачем вы это делаете, тут же просто гора грузов которые нужно принести. А в ответ вам скажут «вау молодец, приходи еще» и на этом все, Говорить о том что можно было бы добавить в игру которая длиться 50 часов+ побочные миссии так же бессмысленно как выполнять все эти заказы.

 А Сюжетные миссии это такие же заказы с обычным грузом, и от побочных они отличаюся только тем, что у груза имеется контекст, а в конце вас возможно наградят катсценой. Но игра имеет довольно странный метод подачи сюжета, от которого ты сильно устаешь. И прошу понять меня правильно я понимаю что Death Stranding задумывался как проект который игроки будут проходить очень медленно и медитативно вникая в каждого персонажа и сопереживая им, и действительно у Death Stranding это получается.Только даже мне которому невероятно понравилось ходить по всем этим пустошам, наблюдая как Сэм делает каждый шаг, осматривая каждый камушек впереди, после середины игры надоело это делать. Да этого можно было избежать учитывая все те факторы которые я перечислял выше относительно механики и геймплея. Но так же этого можно было избежать если бы игроку чаще давали передышку от всей этой философии и доставки грузов. Игра в прямом смысле слова ходьба в буфет между сценами в театре, и я знаю что многие скажут, что люди идут в кино на драму именно ради драмы, чтобы посмотреть грустную историю и посочувствовать персонажам. Но и Death Stranding я хочу оценивать как игру, а не как произведение искусства, оценивать как интерактив игрока и того что происходит на экране, не упуская компиляцию всех ее элементов 

Заключение (Я люблю эту игру, поэтому и критикую)

Как бы сейчас это банально не звучало, но Death Stranding игра не для всех и только за свою смелость и самобытность она заслуживает похвалы.

И я прекрасно понимаю по какому тонкому лезвию сейчас хожу. Я не хочу быть человеком, который ставит 0 не поняв малейшей сути. Или становится каким нибудь критиком который ставит 10 попутно утопая в оргазмах от одних только катсцен и атмосферы, не взирая на другую часть игры   

Я пытался оценить Death Stranding не как произведение искусства, а как игру, интерактив игрока и того что происходит на экране. В начале игры я с упоением смотрел на каждый шаг Сэма, слушал каждый его вздох, в страхе убегал от толпы мулов в попытке сохранить ценный груз. С тревогой проходил опасные зоны с тварями и еще множество других факторов ощущалось по другому, но чем дольше я в нее играл тем чаще, видел все ее проблемы как интерактивного развлечения. В заключении могу сказать что главная проблема игры это ее продолжительность. Все ее геймплейнные элементы на таком большом промежутке времени перестают правильно взаимодействовать с игроком, в конце давая лишь иллюзию того мира в котором мы находимся.  

P.s 
Это первый раз когда я попробовал себя в написании блога, так что я с радостью приму вашу критику и постараюсь улучшиться, судите по строже! 
P.s P.s 
Возможно стилизация блога подкачала, но в связи с обновлением сайта не все функции работают правильно, так что я не смог использовать функцию «предпросмотра» 


Death Stranding

Платформы
PC | Mac | PS4 | PS5 | XBOXSX | iOS
Жанры
Дата выхода
8 ноября 2019
4.6K
4.3
2 520 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Предлагаю к ознаКомлению!
Наиграл в Death Stranding порядка пяти часов. На мой взгляд главный минус в том, что слишком рано игрокам дали подсказки насчет прошлого главного героя. Могли бы и подержать интригу подольше. Но если вдруг мои догадки окажутся в итоге неверными я буду приятно удивлен.
Во первых хочу сказать спасибо за наглядные материалы в виде маленьких видео. Действительно здорово. Правда ты видимо по ошибке вставил Danger running дважды. Это вроде можно поправить. Ещё у тебя есть проблема с деепричастными оборотами. Вот например:
но зайдя в другую игру все заработало
— можно сказать «когда я зашел в другую игру, все заработало» или как-то так. Ещё опечатка
из шастанья туда судя
Плюс местами у тебя мелькают лексические повторы вроде
по сравнению с размерами открытого мира. Открытый мир ...

В остальном же отличная статья. Видна проделанная работа и мне было интересно читать. Спасибо за проделанную работу!
Согласен. Прекрасный блог. Можно правда ещё добавить
можете все поместить все на транспорт
Спасибо большое за критику. Обязательно приму к сведению и постараюсь подтянуть словарный запас и знания русского языка (самое время :D). С видосиками не углядел, извиняюсь, уже исправил!
Сайт, глючит что-то. Нужно пару раз сохранять
Замечательно. Правда видос не исправился.
Читай также